Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Werte von Dämonen, die laut Regelwerk keine Werte haben...
Werte von Dämonen, die laut Regelwerk keine Werte haben...
Seid gegrüsst,
mich beschäftigen im Zuge des Abenteuers "Krieg der Magier" die (Kampf-)Werte von Dämonen.
Leider ist so, dass verschiedene Dämonen laut der Regelwerke, keine Werte (außer Beschwörungswerte) aufweisen.
Bei den Erzdämonen oder anderen äußerst mächtigen Exemplaren, kann ich es noch verstehen,
aber mit einigen Dämonen, wie dem "Balkha'bul" (dreigehörnt) könnte es durchaus zum Kampf kommen.
Gibt es Tipps oder Anregungen von Eurer Seite, wie ich solche Probleme lösen kann? (Außer mit der Aussage: Der Dämon sieht so groß und böse aus, dass ihr ihn unmöglich im Kampf besiegen könnt!)
mich beschäftigen im Zuge des Abenteuers "Krieg der Magier" die (Kampf-)Werte von Dämonen.
Leider ist so, dass verschiedene Dämonen laut der Regelwerke, keine Werte (außer Beschwörungswerte) aufweisen.
Bei den Erzdämonen oder anderen äußerst mächtigen Exemplaren, kann ich es noch verstehen,
aber mit einigen Dämonen, wie dem "Balkha'bul" (dreigehörnt) könnte es durchaus zum Kampf kommen.
Gibt es Tipps oder Anregungen von Eurer Seite, wie ich solche Probleme lösen kann? (Außer mit der Aussage: Der Dämon sieht so groß und böse aus, dass ihr ihn unmöglich im Kampf besiegen könnt!)
Du hast dir scheinbar nicht die Beschreibung dieses Dämons in MGS S.62 durchgelesen.
Hier mal ein kurzer Auszug seiner Beschreibung.
Hier mal ein kurzer Auszug seiner Beschreibung.
Und wenn deine Helden ihn wirklich angreifen wollen, nimm die Werte eines Tatzelwurm, verbesser sie etwas und gib ihm zusätzlich dämonische Eigenschaften und er wird vermutlich wirklich unbesiegbar.MGS S.62 hat geschrieben: Der dreigehornter Diener Tasfarelels gilt als unbesiegbarer Wächter ... niemand hat bislang eine Begegnung mit ihm überlebt, ... Es halten sich jedoch hartnäckig Gerüchte er gleiche einem aufgedunsenen, goldenem Tatzelwurm (mitsamt dem ekelerregenden Gestank).
Zuletzt geändert von Salix am 23.09.2008 17:23, insgesamt 2-mal geändert.
Ich glaube ein Kampf mit Balkha'bul ist auch ziemlich hart. Obwohl nur 3-gehörnt ist er doch einer der ganz Mächtigen meine ich.
Der Trollheld hatte Balkha'bul mit Gnorakir (Siebenstreich ? ) bezwingen können, als der Dämonsultan diesen Dämon beauftragte die gestohlene Schönheit aus Aventurien zu bewachen. Damit dürfte der Dämon wohl besser sein als z.b. der 4-gehörnte Shruuf.
Ich weiss im AB "Der Unersättliche" kommt dieser Dämon auch vor. Kann aber nicht sagen, ob da Werte besaß.
Der Trollheld hatte Balkha'bul mit Gnorakir (Siebenstreich ? ) bezwingen können, als der Dämonsultan diesen Dämon beauftragte die gestohlene Schönheit aus Aventurien zu bewachen. Damit dürfte der Dämon wohl besser sein als z.b. der 4-gehörnte Shruuf.
Ich weiss im AB "Der Unersättliche" kommt dieser Dämon auch vor. Kann aber nicht sagen, ob da Werte besaß.
Gnorakir ist nicht Siebenstreich, sondern eine Zyklopenwaffe die Übersetzt "die alles bezwingende" bedeutet. Immer noch ne mächtige magische Waffe. Laut Erzählung konnte Ilkhold Zottelhaar den Balkabul damit nur besiegen weil er ihn belauscht hatte als er mit der Macht seiner Hörner prahlte die ihn schnell stark und laut machen (laut um seinen Meister zu rufen). Ilkhold hat ihm die Hörner abgeschlagen worauf der dann schwach lahm und stumm zusammen brach.Der Trollheld hatte Balkha'bul mit Gnorakir (Siebenstreich ? ) bezwingen können,
Vielleicht kann man das ja einbauen, andererseits ist es nur eine Legende (?)...
- Namaris
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Da ist etwas Tüftelei vonnöten.
Denn das Abenteuer "Der Unersättliche" enthält einen Balkha'bul, enthält aber nicht wirklich Werte.
Sondern eine Angabe sich an den Werten des Tatzelwurms von ZBA 87 zu orientieren. Mit dem Hinweis, dass der Balkha'bul über Viele dämonische Eigenschaften verfügt die ihm den Kampf erheblich erleichtern und seine Macht steigern.
Besonders zu beachten ist, dass er Khidma'kha'bulim die "Rostratten" rufen kann. Die ihm beistehen.
Ich halte es für unglücklich dass ein in der Aventurischer Mythologie vorkommender Dämon der mit Gnor'a'khir bezwungen wurde, von so "greifbarer" Macht wie 3gehörnt ist (allgemein ist das Konzept der "Hörner-Macht-Kodierung" dem Konzept der Dämonen als ungreifbare Schrecken sehr abträglich).
Darum schlage ich für eine Konfronataion mit Balkha'bul vor, dass er v.a. seine Körperlosikeit-Eigenschaft benutzt um nicht gegenständlich und angreifbar zu sein, an vielen Stellen auftaucht und die Helden zusätzlch beharrkt aber den eigentlichen Kampf von verbesserten (!!) Rostratten ausfechten lässt.
Das erhält das Mysterium des Balkha'bhul.
Denn das Abenteuer "Der Unersättliche" enthält einen Balkha'bul, enthält aber nicht wirklich Werte.
Sondern eine Angabe sich an den Werten des Tatzelwurms von ZBA 87 zu orientieren. Mit dem Hinweis, dass der Balkha'bul über Viele dämonische Eigenschaften verfügt die ihm den Kampf erheblich erleichtern und seine Macht steigern.
Besonders zu beachten ist, dass er Khidma'kha'bulim die "Rostratten" rufen kann. Die ihm beistehen.
Ich halte es für unglücklich dass ein in der Aventurischer Mythologie vorkommender Dämon der mit Gnor'a'khir bezwungen wurde, von so "greifbarer" Macht wie 3gehörnt ist (allgemein ist das Konzept der "Hörner-Macht-Kodierung" dem Konzept der Dämonen als ungreifbare Schrecken sehr abträglich).
Darum schlage ich für eine Konfronataion mit Balkha'bul vor, dass er v.a. seine Körperlosikeit-Eigenschaft benutzt um nicht gegenständlich und angreifbar zu sein, an vielen Stellen auftaucht und die Helden zusätzlch beharrkt aber den eigentlichen Kampf von verbesserten (!!) Rostratten ausfechten lässt.
Das erhält das Mysterium des Balkha'bhul.
- Larix Sohn von Lorgosch
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Ich würde mich prinzipiell nicht an der Hörner Zahl festmachen.
Der Wanderer hat garkeine Hörner angabe
Ist der deswegen einfach ? (Ich hoffe ihr wisst was ich meine)
Steht auch irgendwo am Anfang, das sich das mit den Hörnern = Stärke, irgendein Aventurier ausgedacht hat um Ordnung ins Chaos ^^ zu bringen.
Wenn ich als fähiger Beschwörer einen Zant mit diversen Gimmicks bringe, macht die Helden Gruppe auch nicht mehr viel, obwohls ein Schwacher Dämon ist laut den Hörnern.
Der Wanderer hat garkeine Hörner angabe
Ist der deswegen einfach ? (Ich hoffe ihr wisst was ich meine)
Steht auch irgendwo am Anfang, das sich das mit den Hörnern = Stärke, irgendein Aventurier ausgedacht hat um Ordnung ins Chaos ^^ zu bringen.
Wenn ich als fähiger Beschwörer einen Zant mit diversen Gimmicks bringe, macht die Helden Gruppe auch nicht mehr viel, obwohls ein Schwacher Dämon ist laut den Hörnern.
Wenn man sich auch mal den 3 gehörnten Nachtdämon anschaut wird klar das Hörner = Mächtigkeit nur bedingt gültigkeit hat. Es gibt da massive Unterschiede und ist allenfalls ein Indiz für die Macht.
Der mächtigste Diener Xarfais hat 6 Hörner, und ist/war schwerer zu besiegen als manche Achtgehörnte...
Der mächtigste Diener Xarfais hat 6 Hörner, und ist/war schwerer zu besiegen als manche Achtgehörnte...
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- Elwin Treublatt
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Naja, wenn es um den Balkha'bul in KdM speziell geht, den kann man doch leicht pimpen, schließlich hat Borbabrad selbst ihn beschworen. Ich weiß zwar nicht, was die myranische Magie in dem Bereich so alles zu bieten hat, aber Unsichtbarkeit, Langer Arm, Reg II sind schon sehr nett. Außerdem könnte man von Kidma'khabulim auch auf andere Tasfareleldämonen aufstocken.
Wenn es in einer Schatzkammer wäre, würde ich auch sowas wie spontane Goldgolems verwenden. Borbarad selbst hätte ihm wohl Immunität (Schaden) verpaßt. Kommt drauf an, ob man die Gruppe kämpfen oder tricksen lassen will.
Aber es stimmt, daß man bei einigen Dämonen (die zT auch in ABs auftauchen) Werte hätte geben können. Muß ja nicht der Wanderer sein.
Was natürlich sehr nett ist (wenn man nicht einen zu starken Dämon wählt), ist die Eigenschaft Manifestation (oder war es Existenz?...?), die den Dämon jedesmal wiederkehren läßt, wenn man ihn geplättet hat, mit jeweils 1 LeP weniger. Da kann schon ein Heshtot zu einem echten Problem werden.
Wenn es in einer Schatzkammer wäre, würde ich auch sowas wie spontane Goldgolems verwenden. Borbarad selbst hätte ihm wohl Immunität (Schaden) verpaßt. Kommt drauf an, ob man die Gruppe kämpfen oder tricksen lassen will.
Aber es stimmt, daß man bei einigen Dämonen (die zT auch in ABs auftauchen) Werte hätte geben können. Muß ja nicht der Wanderer sein.
Was natürlich sehr nett ist (wenn man nicht einen zu starken Dämon wählt), ist die Eigenschaft Manifestation (oder war es Existenz?...?), die den Dämon jedesmal wiederkehren läßt, wenn man ihn geplättet hat, mit jeweils 1 LeP weniger. Da kann schon ein Heshtot zu einem echten Problem werden.
- Goblinheld
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Was Werte hat kann sterben, daher kriegt er keine, außer du spekulierst auf große Wunder.
Ich würde bei solchen Gegnern von Werten absehen (wie auch von den Gegnern, außer du möchtest deine Gruppe töten). (Und nein im Vergleich wären sie sogar viel zu hoch, vermutlich Reg II, Immunität Magie, Immunität Profan etc. pp.)
Ich würde bei solchen Gegnern von Werten absehen (wie auch von den Gegnern, außer du möchtest deine Gruppe töten). (Und nein im Vergleich wären sie sogar viel zu hoch, vermutlich Reg II, Immunität Magie, Immunität Profan etc. pp.)
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- ChaoGirDja
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"Xarfai, Belhalhar gerufen, Jenseitiger Mordbrenner, Söldner der
Niederhöllen, Blutdürstiger Zerstückler, Heerführer der Legion von Yaq-Monnifh; eine erzdämoniscfie Wesenheit
Beschwörung:+48; Beherrschung: -50;
Pakt:+19
Wahrer Name: bekannt
Kampfwerte:
MU: unendlich; AT: 19 (6 AT/KR)
PA: 16 (4 PA/KR); LE: 10.000 RS: 8
TP: 2W20 (Schwert); 5W+6 (Morgenstern); 2W+4 (Peitsche)
GS:10; AU: unendlich; MR:50
MK: 1000
Alle Treffer Xarfais mit dem Schwert bereiten
fürchterliche Schmerzen (AT/PA-Abzüge für schwere Treffer) und hässliche, nie verheilende Wunden, rauben jedoch nur dann Lebensenergie, wenn der Erzdämon dies will. Der Morgenstern Belhalhars zerschmettert selbst magische Rüstungen (RS-1 pro Treffer), während ein Schlag mit der Peitsche einem Opfer nach Willen des Dämons statt Lebensauch Astralenergie rauben kann."
Er ist übrigens nicht der einzige Erzdämon der Kampfwerte hatte...
Niederhöllen, Blutdürstiger Zerstückler, Heerführer der Legion von Yaq-Monnifh; eine erzdämoniscfie Wesenheit
Beschwörung:+48; Beherrschung: -50;
Pakt:+19
Wahrer Name: bekannt
Kampfwerte:
MU: unendlich; AT: 19 (6 AT/KR)
PA: 16 (4 PA/KR); LE: 10.000 RS: 8
TP: 2W20 (Schwert); 5W+6 (Morgenstern); 2W+4 (Peitsche)
GS:10; AU: unendlich; MR:50
MK: 1000
Alle Treffer Xarfais mit dem Schwert bereiten
fürchterliche Schmerzen (AT/PA-Abzüge für schwere Treffer) und hässliche, nie verheilende Wunden, rauben jedoch nur dann Lebensenergie, wenn der Erzdämon dies will. Der Morgenstern Belhalhars zerschmettert selbst magische Rüstungen (RS-1 pro Treffer), während ein Schlag mit der Peitsche einem Opfer nach Willen des Dämons statt Lebensauch Astralenergie rauben kann."
Er ist übrigens nicht der einzige Erzdämon der Kampfwerte hatte...
- Der Wanderer
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Da er im Kampf bereits vernichtet wurde, ist er also durchaus besiegbar. Ich würde nicht von einer wahnsinnigen LE ausgehen (nicht mehr als 300, eher weniger) und AT 50 braucht es ebenfalls nicht - wozu denn? AT 19 (sehr großer Gegner!) mit entsprechend TP-lastigen Waffen (ab 4W fängt der Spaß an) reicht üblicherweise locker, aber geben wir ihm noch ein paar Bonuspunkte, sagen wir also AT 27, das ist so eine schöne Zahl. 8 Aktionen sind auch unnötig, wenn eh quasi jeder Treffer tödlich ist. 4 Aktionen (2 AT, 2 PA, aber letztere werden eher umgewandelt) sind da auch genug. Wenn man dann noch einen ordentlichen RS, Regeneration, Schreckgestalt II, diverse Resistenzen und Immunitäten, eine hohe INI und alle möglichen Kampf-SF gibt, haben wir das Metzel-Monster, das man fast nicht besiegen kann.Goblinheld hat geschrieben:Was mich interessieren würde, welche Werte würdert ihr Karmot den Zerstörer geben. Meiner Meinung nach würden 5-stellige LeP, Klingensturm und 8 Aktionen bei AT Wert von ca 50 vorschweben. Was meint ihr dazu?
- Alarion Nebelsee
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Wenn ich mich mal selbst aus einem früheren Post zitieren dürfte:Was mich interessieren würde, welche Werte würdert ihr Karmot den Zerstörer geben.
INI: 30
PA: --- (er braucht keine und verzichtet deshalb)
LeP: 500
RS: 10
Äxte - AT: 20, TP: 6W+30 (das ist eine Barbarenstreitaxt mit permanenten Karmothhieb und KK21), DK: NSP (wie ein Riese mit kleinem Baum)
GS: 10
MR: 18 (das doppelte eines Shruufs)
Automatische Eigenschaften:
- 4 Aktionen bzw. in diesem Fall Attacken pro KR
- Regeneration I
- Resistenz gegen profane/geweihte/magische Waffen
- Schreckgestalt I (wenn man ihn sieht, wird eine MU-Probe +20 fällig. Sollte diese versagen, werden die fehlenden Punkte JEWEILS von MU, KL, CH und FF abgezogen und damit AT, FK, INI und MR neuberechnet. Der Effekt lässt eine halbe Stunde nach Karmoths Verschwinden nach.)
- Kamrothhieb: für jede parierte Attacke muss der parierende Kämpfer einen BF-Test ablegen und eine vergleichende KK-Probe um zu verhindern daß ihm die Waffe aus der Hand gerissen wird
- nähert man sich dem Karmoth auf mehr als 50 Schritt Nähe muss man sich einmal pro Spielrunde seinem Unwiderstehlichen Kampfschrei widersetzen (Selbstbeherrschungsprobe +20) oder kann nicht mehr wegrennen und muss im Nahkampf gegen Karmoth kämpfen
Lol, der gute Belhalhar hat ja nette Werte, das bekommt nicht mal ein PG hin, selbst einer aus Tharun nicht.^^
Nun bin ich neugierig, was hatten denn die anderen Erzdämonen für Werte?
Daraus könnte man ja fast die Werte eines Gottes ableiten...
Aber selbst da es veraltet ist, solche Werte gibt es immer noch, ich sage nur mal "Segen der Heiligen Ardare" (AG S.108).
Als ich da mal neulich wieder geschnuppert habe, hat mich das schon erstaunt, da ich mir das selbst nicht mit den Regel aus dem 'Aventurischen Arsenal' erklären kann... (Kann ja sein, dass das bei mir nur ein Druckfehler ist und nicht 2W20 sondern 2W6 bedeuten soll ... )
Nun bin ich neugierig, was hatten denn die anderen Erzdämonen für Werte?
Daraus könnte man ja fast die Werte eines Gottes ableiten...
Aber selbst da es veraltet ist, solche Werte gibt es immer noch, ich sage nur mal "Segen der Heiligen Ardare" (AG S.108).
Als ich da mal neulich wieder geschnuppert habe, hat mich das schon erstaunt, da ich mir das selbst nicht mit den Regel aus dem 'Aventurischen Arsenal' erklären kann... (Kann ja sein, dass das bei mir nur ein Druckfehler ist und nicht 2W20 sondern 2W6 bedeuten soll ... )
- ChaoGirDja
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- Registriert: 24.10.2006 21:37
Nup.Gabratan hat geschrieben:(Kann ja sein, dass das bei mir nur ein Druckfehler ist und nicht 2W20 sondern 2W6 bedeuten soll ... )
Armalion macht 2W20+10 und gibt 2 AT und 2 PA je KR.
Das ist auch in WdG so. Meine Güte, das ist eine Heilige Waffe, die man auch nur gegen würdige Gegner rufen darf...
Wenn man sich so die Dämonen ansieht... selbst mit dem Schwert wird's schwer, wenn man mehreren Gegenüber steht.
Ja, es ist mir durchaus bewusst, dass dies eine heilige Waffe ist, die man nur im äußersten Notfall rufen soll und nur gegen Wesenheiten, die diesem würdig sind. Das wären also in dem Fall Dämonen, Drachen, und andere (sehr) große Ungeheuer.
Aber ich fand es schon sehr auffällig, wie sozusagen der Wert entstand.
Nehmen wir nur mal von den TP betrachtet einen typschischen Zweihänder.
Macht 2W6+4.
Nehmen wir nun die Experten-Regel zum Schmieden aus dem AA.
Da steht bei 50% Titanium würde es +4 machen.
Wären wir so bei 2W6+8.
Wo kommen nun die restlichen +2 her?
Hm, zum einen vielleicht aus Zwergenspann oder einfach aus einem hohen Talentwert von Grobschmied.
Nun hat aber Armalion noch die Fähigkeit, sämtliche profanen und magischen Rüstungen zu ignorieren. Selbst Eternium kann laut SRD nur alles außer die magischen Metalle Endurium, Titanium und Eternium ignorieren.
Nur seltsamerweise soll Armalion "nur" aus Zwergengold und Titanium bestehen, seltsam.
Die 2W20 könnte ich mir pauschal so erklären, dass bei Götterwaffen der W6 durch einen W20 ersetzt wird ....
Gut, nun aber genug offtopic, ich wollte eigentlich mal die anderen Werte von Erzdämonen erfahren, aus reiner Neugierde. Könnte diese jemand hier vielleicht posten oder alternativ einen Link zu den Werten hineinstellen?
Aber ich fand es schon sehr auffällig, wie sozusagen der Wert entstand.
Nehmen wir nur mal von den TP betrachtet einen typschischen Zweihänder.
Macht 2W6+4.
Nehmen wir nun die Experten-Regel zum Schmieden aus dem AA.
Da steht bei 50% Titanium würde es +4 machen.
Wären wir so bei 2W6+8.
Wo kommen nun die restlichen +2 her?
Hm, zum einen vielleicht aus Zwergenspann oder einfach aus einem hohen Talentwert von Grobschmied.
Nun hat aber Armalion noch die Fähigkeit, sämtliche profanen und magischen Rüstungen zu ignorieren. Selbst Eternium kann laut SRD nur alles außer die magischen Metalle Endurium, Titanium und Eternium ignorieren.
Nur seltsamerweise soll Armalion "nur" aus Zwergengold und Titanium bestehen, seltsam.
Die 2W20 könnte ich mir pauschal so erklären, dass bei Götterwaffen der W6 durch einen W20 ersetzt wird ....
Gut, nun aber genug offtopic, ich wollte eigentlich mal die anderen Werte von Erzdämonen erfahren, aus reiner Neugierde. Könnte diese jemand hier vielleicht posten oder alternativ einen Link zu den Werten hineinstellen?
- Kami-Izumi
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- Registriert: 23.09.2005 17:22
- Wohnort: Essen
Werte für Karmoth:
Äxte (1 AT & 1 PA pro KR):
Ini: 25
AT: 19
TP: 3 x (4W + 10) oder auch (3 x 4W) + 30
PA: 19 (wandelt aber um, da er keine Treffer zu fürchten braucht! Auch nicht von Armalion!)
DK: NSP
Trampeln (je nach Aufmerksamkeit des Dämons anstelle der Axthiebe oder zusätzlich 1 AT pro KR):
Ini: 15
AT: 19
TP: 2 x (6W + 10) oder auch (2 x 6W) + 20
DK: HN
LeP: 150
RS: 10
MR: 30 (zählt auch als RS gegen Zauber)
Beherrschung: unmöglich (kann nicht exorziert werden)
Besonderheiten:
- Manöver: Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Niederwerfen, Wuchtschlag
- Schutz vor göttlichem Wirken V
- Großer Gegner
- Regeneration II
- Bluttrinker
- Schreckgestalt II
- Ruf des Karmoth: zu Beginn eines Gemetzels ruft der Karmoth eine Herausforderung. Im Umkreis von 100 Schritt muss jeder der den Ruf vernimmt, sofort eine MR-Probe ablegen. Bei Misslingen muss er sich dem Karmoth zum Kampf stellen. Die Mali, die aus Schreckgestalt resultieren wirken ggf trotzdem weiter.
ZUM THEMA TP VON KARMOTH:
resultieren daraus:
- permanenter Karmothhieb verdreifacht die Werte.
- Barbarenstreitaxt normal hat sowas wie 3W + 2 bei TP/KK 15/1, die Äxte von Karmoth haben schonmal 1 W mehr und sind mit +4 TP verbessert, hinzu kommen die TP/KK 15/1 bei KK 21(darüber hinaus halte ich für nicht mehr nötig)
- daraus resultieren folgende TP-Zahlen: 42-102 TP.
- Alrik-Normalkämpfer: 40-45 LeP und RS 6-12.
- Sprich: Ohne Glück überlebt man einen Hieb von Karmoth auch bei voller Gesundheit NICHT nach normalen Regeln.
Äxte (1 AT & 1 PA pro KR):
Ini: 25
AT: 19
TP: 3 x (4W + 10) oder auch (3 x 4W) + 30
PA: 19 (wandelt aber um, da er keine Treffer zu fürchten braucht! Auch nicht von Armalion!)
DK: NSP
Trampeln (je nach Aufmerksamkeit des Dämons anstelle der Axthiebe oder zusätzlich 1 AT pro KR):
Ini: 15
AT: 19
TP: 2 x (6W + 10) oder auch (2 x 6W) + 20
DK: HN
LeP: 150
RS: 10
MR: 30 (zählt auch als RS gegen Zauber)
Beherrschung: unmöglich (kann nicht exorziert werden)
Besonderheiten:
- Manöver: Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Niederwerfen, Wuchtschlag
- Schutz vor göttlichem Wirken V
- Großer Gegner
- Regeneration II
- Bluttrinker
- Schreckgestalt II
- Ruf des Karmoth: zu Beginn eines Gemetzels ruft der Karmoth eine Herausforderung. Im Umkreis von 100 Schritt muss jeder der den Ruf vernimmt, sofort eine MR-Probe ablegen. Bei Misslingen muss er sich dem Karmoth zum Kampf stellen. Die Mali, die aus Schreckgestalt resultieren wirken ggf trotzdem weiter.
ZUM THEMA TP VON KARMOTH:
resultieren daraus:
- permanenter Karmothhieb verdreifacht die Werte.
- Barbarenstreitaxt normal hat sowas wie 3W + 2 bei TP/KK 15/1, die Äxte von Karmoth haben schonmal 1 W mehr und sind mit +4 TP verbessert, hinzu kommen die TP/KK 15/1 bei KK 21(darüber hinaus halte ich für nicht mehr nötig)
- daraus resultieren folgende TP-Zahlen: 42-102 TP.
- Alrik-Normalkämpfer: 40-45 LeP und RS 6-12.
- Sprich: Ohne Glück überlebt man einen Hieb von Karmoth auch bei voller Gesundheit NICHT nach normalen Regeln.
- Tsanian Fuchsfell
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- Registriert: 02.01.2006 21:10
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Bitte nicht. Was werte hat, kann man toeten NAchher regt sich noch jemand auf, das Hesindes NYRA zu klein ist oder Praios zu wenig MR hat...Gabratan hat geschrieben: Nun bin ich neugierig, was hatten denn die anderen Erzdämonen für Werte?
Daraus könnte man ja fast die Werte eines Gottes ableiten...
Es gilt zu Beachten das Beli in seiner beschworenen Form damals auch welche der höchsten Werte der Erzdämonen hatte.
Ausserdem waren damsl die LE deutlich höher da ist so mancher Zwerg schon deutlich über hundert gekommen sind schlieslich dsa 3 Werte
Von daher würden sie wohl etwas niedriger ausfallen, der schwächste (kampftechnisch) der erzdämonen hatte übrigens knappe 1000 le ^^ bei Spielerchars mit 50-120 (je nach stufe und rasse etc). Gottseidnak war die Mysteria absolutes Meisterwissen sonst wären da am Ende noch welche auf dumme Ideen gekommen.
Alles in allem fand ich es aber nett das Were angegeben wurden, prinzipiell kann alles in dem Moment wo es sich auf Dere Manifestiert bezwungen werden, ede Kreatur, Dämon sonstwas... zwar sicherlich nicht von ein zwei Spielerhelden aber es ist theoretisch möglich, und das kann man auch ruhig darstellen.
am lusigsten war in der Mysteria meiner Ansichrt nach übrigens Chary ^^... die gute hatte eine riesige Welle verpesteten Wassers als Angriff mit... 5w20 (?) oder so Ertränkungsschaden.
Anzumerken is da auch noch das es damals ja bei gescheiterten Beschwörungproben auch noch zu allerlei interessanten Begegnungen mit den Erzdämonen höchstselbst kam die irgendwas mit einem anstellen.
Zum eigentlich Thema als ich ins WdZ geschaut habe war ich schon beeindruckt das dieser Dämon der in den ABenteuern so mächtig dargestellt wird im Prinzip auf dem Tatzelwurm passiert was ja nun für viele Heldengruppen durchaus machbar ist. Klar kann man jedem Dämon extras ohne ende andichten ... aber da gibs schon weit grössere Kaliber.
Ausserdem waren damsl die LE deutlich höher da ist so mancher Zwerg schon deutlich über hundert gekommen sind schlieslich dsa 3 Werte
Von daher würden sie wohl etwas niedriger ausfallen, der schwächste (kampftechnisch) der erzdämonen hatte übrigens knappe 1000 le ^^ bei Spielerchars mit 50-120 (je nach stufe und rasse etc). Gottseidnak war die Mysteria absolutes Meisterwissen sonst wären da am Ende noch welche auf dumme Ideen gekommen.
Alles in allem fand ich es aber nett das Were angegeben wurden, prinzipiell kann alles in dem Moment wo es sich auf Dere Manifestiert bezwungen werden, ede Kreatur, Dämon sonstwas... zwar sicherlich nicht von ein zwei Spielerhelden aber es ist theoretisch möglich, und das kann man auch ruhig darstellen.
am lusigsten war in der Mysteria meiner Ansichrt nach übrigens Chary ^^... die gute hatte eine riesige Welle verpesteten Wassers als Angriff mit... 5w20 (?) oder so Ertränkungsschaden.
Anzumerken is da auch noch das es damals ja bei gescheiterten Beschwörungproben auch noch zu allerlei interessanten Begegnungen mit den Erzdämonen höchstselbst kam die irgendwas mit einem anstellen.
Zum eigentlich Thema als ich ins WdZ geschaut habe war ich schon beeindruckt das dieser Dämon der in den ABenteuern so mächtig dargestellt wird im Prinzip auf dem Tatzelwurm passiert was ja nun für viele Heldengruppen durchaus machbar ist. Klar kann man jedem Dämon extras ohne ende andichten ... aber da gibs schon weit grössere Kaliber.