DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Religionen & Dämonen DSA5)

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte, ihre Diener & Schergen.
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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan » 20.10.2019 17:06

Also grundsätzlich ist der Zwerg und der Geweihte in soweit "geschützt" dass die ausgeliefert werden
müssen/sollten (Zwergengerichtsbarkeit, Boron Kirche). Beim Magier ist die Frage ob er Mitglied einer Gilde ist, wenn er sich bspw. In Fasar oder Rashdul hat entsprechend zertifizieren lassen. Wenn ja dann muss die entsprechende Gilde informiert werden. Was bei der schwarzen Gilde dauern kann und diese wahrscheinlich nicht interessiert :lol:.
Alle dürfen aber festgehalten/eingesperrt werden.
Wenn du mir die Anmerkungen erlaubst, finde ich so einen Einstieg in aller Regel ungeeignet. Wenn sie ermitteln sollen, kann das nicht ein entfernter Verwandter Freund etc sein?

UncleRich
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Ungelesener Beitrag von UncleRich » 20.10.2019 17:23


Der Magier ist sogar Gildenlos. Also denke ich mal schlechte Karten wie bei dem Jäger?

Hast du das Abenteuer "Neue Bande & Uralter Zwist" gespielt? Dort war der Antagonist der Ritter Rodegrimm, welchen die Helden am Ende überführt hatten. Es ist so ausgegangen, dass der Ritter nicht getötet wurde und so wollte ich ein Wiedersehen arrangieren :). Meine Idee war es, dass die Helden angeblich den Ritter ermordet haben und die Umstände aufklären müssen um ihre Unschuld beweisen zu können. Welche bedenken hast du denn dabei oder wie könnte man es besser gestalten?

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan » 20.10.2019 21:27

Achso, ja klar. Ich hab das sogar gemeistert :lol:. Bei mir haben die Helden den aber erledigt und die Zeugen gegen ihn aussagen lassen. Ich weiß, nicht ob das hier noch reinpasst. Vielleicht machst du für den Abenteuerplot nochmal was Separates auf, weil da wäre es wichtig, ob der vorher überführt wurde, Zusammenspiel mit den Nostrianern etc.
Hier an der Stelle kann ich dir zumindest sagen, dass nach meinem Wissen weder Nostria noch Andergast, die Lex Zwergica unterschrieben haben, das ist ein Vertrag der Zwergenreiche mit dem Mittelreich. Die Rechtssprechung ist in beiden Ländern auch nach meinem Empfinden anders, da hat der Adel deutlich mehr zu sagen. Bitte beachte, dass die Worte und Aussagen eines Geweihten (also auch des Borongeweihten) fast wie Beweise gewertet werden, ob das in Nostergast auch so ist, müsst ihr festlegen. In dem Fall müssten schon wirklich zwingende Beweise vorliegen, um das Wort des Geweihten zu widerlegen.

Held der Arbeit
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Ungelesener Beitrag von Held der Arbeit » 24.10.2019 21:04

Thema: Aranische Rüstkammer

Hallo,

in der neuen aranischen Rüstkammer stehen diverse offizielle heilige Artefake mit Regeln beschrieben.
Sie können alle mit Karmaenergie oder Schips aktiviert werden.

Meine Fragen:
1. Wieviel Karma?
2. Was wird denn an den Artefakten genau aktiviert?

Explizit interessiert mich die Dschadra Al'Zul. Sie hat gefühlt ein Dutzend Zeilen Regeln, von denen die meisten gefühlt statisch sind und nicht aktiviert werden können. Sicher bin ich mir bei der schwammigen Erklärung allerdings nicht.

Vielen Dank für eure Zeit.
Zuletzt geändert von Held der Arbeit am 25.10.2019 08:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 24.10.2019 21:24

Im kFkA bitte immer eine Farbe verwenden, ich nehme mal #FF0000

Talismane haben grundsätzlich eine zugehörige Liturgie, mit der sie gerufen und benutzt werden. Bei der jeweiligen Litugie ist dann auch angegeben wie viel KaP der Gebrauch kostet. Wenn die Talismane gerade nicht gerufen werden sind sie dennoch an einem Ort, meist in einem bestimmten Tempel. Von dort kann man sie (theoretisch, praktisch werden die Geweihten das schon verhindern) mitnehmen und benutzen. Damit sie ihre besonderen Kräfte entfalten muss man dann aber einen SchiP zahlen.

Der Dschadra Al'Zul scheint tatsächlich keine Extra-Kräfte zu haben, ist einfach eine gute Waffe. Das er "heilig" ist, ist ein Dauerhafter zustand. Das heißt du kannst sie einfach mit den vorhanden Regeln dauerhaft benutzen.

Beim Handschuh der Peraine z.B. müsstest du die passende Liturgie wirken oder einen SchiP zahlen, um die Erleichterung auf die Heilkunde-Talente zu bekommen.

PS; Im bald erscheinenden Aventurische Götterwikren II sollen Talismane ganz ausführlich beschrieben sein.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Styxo
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Ungelesener Beitrag von Styxo » 26.10.2019 15:20

Thema: Nephazz

Laut dem Aventurischen Pandämonium (S. 69) beherrschen Nephazzim die Fähigkeit "in Leiche fahren", womit sie einen einzelnen Untoten beseelen und verstärken können. Dabei werden die Werte des Gastkörpers modifiziert, u.a. bekommen sie +4 RS.

Wie verhällt sich diese Modifikation mit Untoten, welche entweder Rüstung tragen oder von Natur aus RS besitzen?

Wenn ein Nephazz z.B. in ein Skelett mit Kettenhemd fährt, hat dieses dann RS 8? Oder in eine Mumie mit Plattenrüstung, hat diese dann RS 12?

Schöne Grüße und Vielen Dank im Vorraus

Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 26.10.2019 15:29

Styxo hat geschrieben:
26.10.2019 15:20
Thema: Nephazz

Laut dem Aventurischen Pandämonium (S. 69) beherrschen Nephazzim die Fähigkeit "in Leiche fahren", womit sie einen einzelnen Untoten beseelen und verstärken können. Dabei werden die Werte des Gastkörpers modifiziert, u.a. bekommen sie +4 RS.

Wie verhällt sich diese Modifikation mit Untoten, welche entweder Rüstung tragen oder von Natur aus RS besitzen?

Wenn ein Nephazz z.B. in ein Skelett mit Kettenhemd fährt, hat dieses dann RS 8? Oder in eine Mumie mit Plattenrüstung, hat diese dann RS 12?

Schöne Grüße und Vielen Dank im Vorraus


Solange nirgendwo explizit was anderes steht gilt das was im Regeltext steht.

Held der Arbeit
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Ungelesener Beitrag von Held der Arbeit » 26.10.2019 19:38

Sie geben doch einen magischen Rüstungsschutz dazu, vergleichbar einem Armatrutz. Das lässt sich natürlich mit mundanen Rüstungen kombinieren. Helden machen das ja auch tagein tagaus. Lediglich zwei magische Rüstungsschutze kann man nicht kombinieren.

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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein » 05.11.2019 14:11

Thema: Werwolfsonderfertigkeiten

Heyo,
Laut dem Bestiarium II haben Werwölfe die Möglichkeit eine SW zu erlernen durch die sie ihre Menschliche Intelligenz behalten.

Entfallen damit die Proben um nicht auf Menschen loszugehen, oder wird er dennoch beim Anblick auf Menschen agressiv? (Wenn er weiter proben müssen sollte, wofür ist die SF gut? Damit man auch in Vollmond-Nächten Gedichte schreiben kann?)
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 05.11.2019 14:24

Nikodemus von Hohenstein hat geschrieben:
05.11.2019 14:11
Thema: Werwolfsonderfertigkeiten

Heyo,
Laut dem Bestiarium II haben Werwölfe die Möglichkeit eine SW zu erlernen durch die sie ihre Menschliche Intelligenz behalten.

Entfallen damit die Proben um nicht auf Menschen loszugehen, oder wird er dennoch beim Anblick auf Menschen agressiv? (Wenn er weiter proben müssen sollte, wofür ist die SF gut? Damit man auch in Vollmond-Nächten Gedichte schreiben kann?)


Es wird nicht explizit erwähnt das er den Nachteil Blutrausch dann nicht mehr hat, aber es steht ja im Flufftext der SF dass er seine tierischen Instinkte unterdrücken kann. Ich würde als Spielleiter das so handhaben dass er trotzdem proben muss aber nicht sobald er einen Kulturschaffenden wahrnimmt (sondern wenn er provoziert wird oder der Kulturschaffende panisch flieht) und er dann aber pauschal eine Erleichterung von 5 bekommt. Aber ich denke regeltechnisch hast du schon recht, prinzipiell sollte er keine Proben mehr auf Willenskraft machen müssen.

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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein » 21.11.2019 19:35


Thema: Feenglas
Hesinde zum Gruße wertes Kollektiv,
Bei meinen Studien der Anderswelt fielen mir die Erwähnungen des legendären Feenglases auf.
Es scheint Rüstungen und Waffen daraus zu geben, jedoch wird auf die Eigenschaften des Sagenhaften Materials nirgends in "Die Siebenwindküste" eingegangen.

Gibt es anderweitige Beschreibungen z.b. in Abenteuern?
Kann man mittels des "Feenstaub" potentiell kleine Brocken dieses Materials erhalten?
Erschaffen Feen das einfach so oder bauen sie das irgendwo in ihren Welten ab?

ich hoffe dass ihr mich da Aufklären könnt


color=#004040
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 23.11.2019 10:50

Nikodemus von Hohenstein hat geschrieben:
21.11.2019 19:35

Thema: Feenglas
Hesinde zum Gruße wertes Kollektiv,
Bei meinen Studien der Anderswelt fielen mir die Erwähnungen des legendären Feenglases auf.
Es scheint Rüstungen und Waffen daraus zu geben, jedoch wird auf die Eigenschaften des Sagenhaften Materials nirgends in "Die Siebenwindküste" eingegangen.

Gibt es anderweitige Beschreibungen z.b. in Abenteuern?
Kann man mittels des "Feenstaub" potentiell kleine Brocken dieses Materials erhalten?
Erschaffen Feen das einfach so oder bauen sie das irgendwo in ihren Welten ab?

ich hoffe dass ihr mich da Aufklären könnt


color=#004040


Mir sind keine DSA 5 Beschreibungen dieses Materials bekannt, es hat aber auch nichts mit Göttern und Dämonen zu tun.

Sheytan
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Ungelesener Beitrag von Sheytan » 07.01.2020 09:40

color=goldenrod

Hallo zusammen,

gibt es für DSA 5 (oder alternativ, falls nicht erheblich abweichend, versionsunabhängig) eine Art Übersicht über die verschiedenen Geweihtenprofessionen und was diese auszeichnet bezüglich ihren Überzeugungen, ihren Talent-Stärken, der Ausirchtung ihrer Liturgien und ihre Art zu kämpfen? Ich finde trotz Recherche kaum etwas dazu im Internet, was jetzt z.B. der spielerische und kämpferische Unterschied zwischen Kor- und Rondrageweihter ist und so weiter..

Hoffe, jemand von euch hat einen hilfreichen Link. Danke!

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 07.01.2020 13:10

Eine Übersicht kenn ich nicht. Es steht das meiste in Aventurisches Götterwirken. Am besten auch in der Wiki mal bei den Göttern die Aspekte durchlesen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 08.01.2020 08:25


Regeln: Ulisses Wiki
Hintergrund: Wiki Aventurica (u.U. veraltet)

Beides aktuell und ausführlich: Bücher Aventurische Götterdiener I, II und III

Verstreute Informationen gemischt mit Meinungen: diverse Threads in diesem Forum
Du könntest per Suchfunktion, eingeschränkt auf den Bereich Götter und Dämonen, nach den Göttern suchen, die dich interessieren. Da wirst du aber seeeehr viel finden und nicht unbedingt das, was du suchst.

Alternativ kannst du auch konkrete Fragen zu einzelnen Göttern hier im Forum stellen. Das wäre dann aber eher nichts für "kurze Fragen, kurze Antworten". Da solltest du einen eigenen Threads aufmachen.

Was Kor- und Rondra angeht versuche ich's mal kurz: Rondrageweihte sind ehrenwerte Ritter, sie beschützen die Schwachen, verachten dabei Hinterhalte und Fernkampf und Magieeinsatz. Korgeweihte sind dreckige Söldner. Sie kämpfen gegen Bezahlung oder einfach zum Spaß, nutzen dabei jedes Mittel zum Sieg, verachten aber (magische) Heilung. Beiden gemein ist die Suche nach Herausforderungen. Sie geben sich u.U. selbst ein Handycape im Kampf gegen schwächere Gegner - der Ronnie aus Gründen der Ehre, der Kori weil's sonst keinen Spaß macht.


Das ist ein sehr grober Umriss. Es gibt ja auch noch je Gott verschiedene Kulte oder Strömungen im Kult. Aber ich will in diesem Thread nicht ausführlicher werden. :)
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt bevor man sie bricht.

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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