DSA5 Agrimoth gefällige Paraphernalia

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte, ihre Diener & Schergen.
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Neothanatos
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Agrimoth gefällige Paraphernalia

Ungelesener Beitrag von Neothanatos » 12.03.2018 12:49

Hi Leute,

ich suche Inspiration für ein dem Erzdämon Agrimoth geweihtes Unheiligtum, erschaffen von einem finsteren Druiden, der mit dem Schänder der Elemente paktiert. Das Teil soll in der Dämonenbrache stehen. Leider ist mir bis jetzt noch nicht allzu viel eingefallen. Man könnte einen verrosteten oder sonstwie entweihten Hammer und Amboss nehmen, dazu verdorbene Pflanzen und Tiere (aber welche?) und Unmetall aus Trümmerteilen der fliegenden Festung. Ich bin gespannt auf eure Ideen.

Beste Grüße,

Neothanatos

Skalde
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Agrimoth gefällige Paraphernalia

Ungelesener Beitrag von Skalde » 17.03.2018 13:31

Im Zentrum des Unheiligtums könnte ein Arkhobal stehen, der das Unheiligtum bei Bedarf auch gut verteidigen kann. Die Überreste von lebendig verbrannten Menschenopfern könnten rituell drapiert sein, dazwischen zerbrochenes Werkzeug oder zerschlagene Kunstwerke, am besten solche, die aus einem Tempel des Ingerimm geraubt wurden.

Da man zur Schaffung eines Unheiligtums ja mindestens sieben intelligente Lebewesen opfern muss, sollten deren Überreste auch noch zu sehen sein. Vielleicht auf sieben Pfählen oder Randsteinen, um die Grenze des Unheiligtums zu markieren.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

Avesgeweihter mit Kriegskunst 0, neuzeitlich

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Abdul ben Dschinni
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Agrimoth gefällige Paraphernalia

Ungelesener Beitrag von Abdul ben Dschinni » 18.03.2018 10:44

Myranische Mysterien 73 führt als "positiv und neutral synergetische Materialien" für Aggari (Agrimoth) auf: "Staub und Asche aus ehemals wertvollen Metallen und Kristallen, korrodierte Metalle (Rost, Grünspan), Teile misslungener Artefakte und technomatischer Gegenstände". Da nach aventurischer Lehre auch Unfeuer, Unluft und Unhumus zu Agrimoth gehören, sollten aventurisch auch die die bei Tyakaar, Thesephai und Khalyanar genannten Materialien passen: "brennbare Flüssigkeiten, verbrannte Lebewesen, [...]" und "giftige Gase, [...], Teile von besonders beweglichen Tieren [...]", hier wohl flugfähige Tiere, sowie "Fehl- und Missgeburten, [...], Inhalt von Geschwüren an Tieren und Pflanzen, [...]". Vielleicht nützt das zur Inspiration.

Abdul, der sich vom Druiden-Flair her mehr auf Metalle, Kristalle und Pflanzen und natürliche Dinge konzentrieren würde statt auf Luft und Feuer und Menschengemachtes
Spielleiter unter DSA3 u. DSA4.0; inaktiv seit 2006
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Imrayon Herbstträumer
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Agrimoth gefällige Paraphernalia

Ungelesener Beitrag von Imrayon Herbstträumer » 19.03.2018 16:25

Aus dem Notitzbuch meines Agrimothpaktiers:

Wenn das Unheiligtum in der Dämonenbrache stehen soll, dann orientieren wir uns mal an dem was da so rumliegt. Die beiden mächtigsten agrimothäischen Dinge dort sind zum einen ein Jahrhunderte alter Arkhobal, der oft auch als das Zentrum der Dämonenbrache gehandelt wird. 512 v. BF von Balphemor von Punin in einem machtvollen Ritual beschworen, zerdrückt er unter seinen Wurzeln die Reste eines entweihten Rondraschreins und das Grabmahl des heiligen Hluthar von den Nordmarken.

Der andere Gegenstand ist potentiell noch mächtiger: Das Maschienenherz der fliegenden Festung Kholak-Kai.
Das hat sich seit dem Absturz der Festung immer tiefer in die Erde gefressen und liegt jetzt am Boden eines +-200 Schritt tiefen Schachtes und frisst weiter.
" Ein verdrehter und verkrümmter Zylinder aus Erz mit einem Durchmesser von 10 Schritt. Er gleicht einem unheiligen Schmelzofen, in dem Feuer, Humus und Luft ineinander übergehen, und kann in jeder SR 1W6 mindere Manifestationen der Domäne Agrimoths ausspeien (Rostkrieger, Kreischwinde, Feuerzungen, Dornranken). In seinem Umfeld knechtet und formt dämonischer Einfluss die Elemente, sodass das Herz mittlerweile ein von einem eigenen verzerrten Labyrinth aus bizarren Höhlen umgeben ist."
Da das Maschienenherz einst die ganze Festung angetrieben hat, dürfte es entsprechend mächtig sein und damit ein geeigneter Fokus für ein Unheiligtum. Schwer wird es wohl ohne Dämonen oder mächtige Motoricusmagie den aus dem Loch rauszubekommen und durch die ganze kaputte Festung zu schleppen. Und dann müsste das Problem gelöst werden, dass er sich woimmer man ihn ablegt er sich dort wieder in den Boden fressen wird.

In Yol-Ghurmak steht das Agrimothäum - ein Unheiligtum dass alle 4 Elemente Agrimoths in sich vereint. Es wird aus einem Lavasee in einem von Unwinden heulendem Schlot gebildet, in den von selbst Dornranken kriechen.

Je nach Ausrichtung deines Druiden kann das also alles mögliche sein.

Zwischen mehreren Türmen spannen sich Brücken oder ein Geflecht aus verschmolzenem Obsidian und Gestein und bildet einen von den Türmen getragenen Kreis in dessen Mitte sich das Unheiligtum befindet. Stelen aus angeschmolzenem, Blasen werfendem Gestein stehen scharz gezackt in konzentrischen Kreisen, während der Boden ölig, teerig und unangenehm warm immer abschüssiger wird. Pestige Luft und leicht grünlicher Dampf enthüllt, dass einige der Stelen Schlote sind. In der Mitte sieht man einen Kreis aus sieben Statuen, die alle grässlich schreiende Menschen darstellen und ebenso angeschmolzen sind wie der Rest der Szenerie. So lebensecht sie wirken, waren sie auch einst als die Opfer für das Unheiligtum. Ihr Schmerz lässt sich noch heute nachempfinden, denn aus ihren aufgerissenen Mündern quillt anstelle eines Schreis ein stetiger Strom an dünnflüssiger Lava, sie sich mit den Tränenflüssen aus ebensolcher verbindet und zu den Füßen der Statuen in brachial in den Boden getrieben Furchen fliessen. Diese bilden ein milde orange glühendes Heptagramm von dem eine bedrohliche Macht auszugehen scheint.

Weitere Paraphernalia können natürlich geraubte Statuen aus dem Werkstätten zum Wiederaufbau des Ingerimmtempels sein. Diese stehen mit abgeschlagenen Gesichtern verlassen in der Dämonenbrache herum und werden häufiger, je näher man dem Unheiligtum kommt. Manche davon bewegen sich auch, sei es nun Einbildung, ein neu geborener Gargoyle oder ein Dämon, der sich des steinernden Körpers bedient.

Oder du nimmt als Unheiligtum einen Hain aus dämonisch verzerrten Bäumen, die ihre Äste so sehr ineinander verflechten, dass ein kleines nach moder und Verdammnis riechendes Labyrinth ensteht. Die Dornenranken scheinen sich auf irrwitzige Art miteinander verknotet zu haben. Hin und wieder scheint es als würden Gänge verschwinden und ein Rascheln einem aus Schritt und Tritt folgen. Die Gänge werden immer enger und wer es nicht rechtzeitig schafft das Zentrum zu finden, um dessen Knöchel schlingen sich feine schwarzgrün-faulige Ranken, dessen Schreie werden von großen fleischigen Blättern erstickt, die Nase und Mund bedecken und dessen panische Befreiungsversuche werden den Ästen und Dornen nicht widerstehen können, die sich langsam, ganz langsam unter die Haut des Opfer schneiden und pressen und letztlich das noch schlagende Herz zerdrücken.
Wer es auf die Lichtung schafft, betritt giftgrün- weiss leuchtenden, pelzigen Boden von dem leichter feiner und sehr tödlicher Sporenpilz abstäubt. Unter sanften Hügeln vermodern die Überresste der Opfer, deren Seelen bereits von der Seelenmühle zu Staub zermahlen wurden. Die Pilze ersetzen das Tageslicht, denn obwohl alles auf den ersten Blick wie eine Lichtung wirkt, so verdecken die Äste und verschlungenen Ranken den Blick auf den Himmel. Was zuerst wie der bewölkte Himmel zwischen Ästen aussah, entpuppt sich als ein Sammelsurium zersplitterter Knochen vergangener Opfer, die von den Ästen des schwarzen Baumes gehalten werden, der stolz das Zentrum des Irrgarten bildet. Das Rascheln kommt jetzt immer näher und aus den dichten Dornenwänden schieben sich Gestalten. Tiere, Menschen, alle halb zu Bäumen und wandelnen Pilzen verkommen. Guruk-Phaor, die Kinder der schwarzen Eiche.

Hier könnten passende Parapherna lauter geschärfte Werkzeuge sein, die in den Stamm des Arkhobals oder allen anderen Bäumen im Umkreis gerammt wurden. Pfähle auf denen die von giftigem Pilz überzogenen Überreste von Handwerkern Gareths schimmeln.

PS: Dämonen und Paktierer sind nie nett.
Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen.
(Glück, Glück im Spiel, Brett- und Kartenspiele 15 Falschspiel 15)

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