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Runen des Schicksals
- Thallion
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Runen des Schicksals
Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2021 erschienenen DSA5-Abenteuers Runen des Schicksals von Jeanette Marsteller bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
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Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
Zuletzt geändert von Thallion am 10.04.2021 12:11, insgesamt 3-mal geändert.
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Runen des Schicksals
Dann mach ich hier mal den Anfang. Ich vergebe 2 Punkte, da die dem Abenteuer zugrunde liegende Idee immerhin ganz nett ist und die Handouts was taugen. Dazu sei gesagt, dass ich das AB nur gelesen habe - spielen werde ich es in der Fassung nicht.
Es fängt an mit einem völlig unmotivierten und unbegründeten Einstieg. Es folgen Recherche-Parts in Thorwal Stadt und Olport, für die Probenmechanismen, aber keine schönen Szenen zur Ausgestaltung angegeben sind. Es folgt ein Weg in die grauen Berge (es stehen drei zur Auswahl, die entsprechende Proben, den richtigen Weg zu finden, modifizieren. Das is immerhin ganz nett), auf dem Random Ereignisse eingebaut werden können, die den SCs Lebenspunkte rauben. Diese Ereignisse sind dabei auch regional völlig beliebig und oft quasi abstrus: So kann auch gerne mal ein Drache erschlagen werden. Dabei, wie angemerkt, komplett ohne Belang für den Plot. Finden die SCs ihr Ziel in den Grauen Bergen, folgt ein Nadelöhr: Sie werden nach ihrer Motivation für das Abenteuer gefragt, nur bei der "richtigen" Antwort geht's weiter. Dabei gibt's zwei Versuche, es reicht natürlich, wenn ein SC die Moralprüfung besteht. Mal abgesehen von dieser Abstrusität ("Um, nagut, 3 von euch sind schlechte Menschen. Aber du scheinst ok zu sein, deshalb verrate ich dir gerne mein Geheimnis) ist praktischer Weise auch nicht definiert, welche Antworten denn überhaupt als "richtig" akzeptiert werden würden. In dem Stil geht's dann weiter: Man kommt nach Hoianger, wo man dann Lagatha äh Maradas Tochter trifft, die mit Ziegenblut beschmiert ihren Westwinddrachen tauft... Nunja, mit der (sie selbst ist auf den Weg, Riva zu überfallen), fährt man dann ins Gjalskerland, wobei man vorher noch noch ne Seeschlange plätten muss (auch komplett ohne Relevanz für den Plot). Dann geht's nach Niellyn. Und tatsächlich wird's da etwas besser, da endlich mal ein paar Mini-Szenen beschrieben sind und man sich nicht alles selbst ausdenken muss. In Niellyn muss man, damit's weiter geht, einen der Einwohner als Freund gewinnen. Dazu gibt's immerhin ein paar Stichworte als Vorschläge, wie das bei dem gelingen soll. Ist das geschafft, folgt ein Dungeon. Der ist ok; die Gegner schon in der RSH eingeführt, finde ich etwas lahm, aber.. passt schon.
Das Ende ist dann mit die größte Enttäuschung: Der Fund wird wohlwollend zur Kenntnis genommen, wird auch mega Inpakt auf den thorwalschen Metaplot haben - ja gar das Schicksal der Thorwaler wird offenbar werden. Punkt. Mal wieder ein Teaser, das noch was großes kommen wird, für Thorwal. Nach den Schwefels, die was cooles vorhatten, was letztlich Bahamuts Ruf wurde und den Voigten, die in Friedlos ihre Pläne anteaserten nun also das dritte Mal ein vages Versprechen von völlig undefinierten, aber großen Dingen, die da komme werden. Ganz bestimmt!
Naja, also, tl;dr: Das AB ist die erwartete Schiene, jedoch fehlt es massiv an Beschreibung von schönen Szenen, um die Zugfahrt wenigstens angenehm zu machen - dafür gibt es nervige Mitfahrer in Form von völlig sinnbefreiten Zufallsbegegnungen und ne Menge Prominenz in Form wichtiger NSCs, die aber auch nich wirklich was mit dem Plot zu tun haben. Das einzige, was sich lohnt, ist der schöne Zug (die grundlegende Idee) und das hübsche Ticket (die Handouts).
Es fängt an mit einem völlig unmotivierten und unbegründeten Einstieg. Es folgen Recherche-Parts in Thorwal Stadt und Olport, für die Probenmechanismen, aber keine schönen Szenen zur Ausgestaltung angegeben sind. Es folgt ein Weg in die grauen Berge (es stehen drei zur Auswahl, die entsprechende Proben, den richtigen Weg zu finden, modifizieren. Das is immerhin ganz nett), auf dem Random Ereignisse eingebaut werden können, die den SCs Lebenspunkte rauben. Diese Ereignisse sind dabei auch regional völlig beliebig und oft quasi abstrus: So kann auch gerne mal ein Drache erschlagen werden. Dabei, wie angemerkt, komplett ohne Belang für den Plot. Finden die SCs ihr Ziel in den Grauen Bergen, folgt ein Nadelöhr: Sie werden nach ihrer Motivation für das Abenteuer gefragt, nur bei der "richtigen" Antwort geht's weiter. Dabei gibt's zwei Versuche, es reicht natürlich, wenn ein SC die Moralprüfung besteht. Mal abgesehen von dieser Abstrusität ("Um, nagut, 3 von euch sind schlechte Menschen. Aber du scheinst ok zu sein, deshalb verrate ich dir gerne mein Geheimnis) ist praktischer Weise auch nicht definiert, welche Antworten denn überhaupt als "richtig" akzeptiert werden würden. In dem Stil geht's dann weiter: Man kommt nach Hoianger, wo man dann Lagatha äh Maradas Tochter trifft, die mit Ziegenblut beschmiert ihren Westwinddrachen tauft... Nunja, mit der (sie selbst ist auf den Weg, Riva zu überfallen), fährt man dann ins Gjalskerland, wobei man vorher noch noch ne Seeschlange plätten muss (auch komplett ohne Relevanz für den Plot). Dann geht's nach Niellyn. Und tatsächlich wird's da etwas besser, da endlich mal ein paar Mini-Szenen beschrieben sind und man sich nicht alles selbst ausdenken muss. In Niellyn muss man, damit's weiter geht, einen der Einwohner als Freund gewinnen. Dazu gibt's immerhin ein paar Stichworte als Vorschläge, wie das bei dem gelingen soll. Ist das geschafft, folgt ein Dungeon. Der ist ok; die Gegner schon in der RSH eingeführt, finde ich etwas lahm, aber.. passt schon.
Das Ende ist dann mit die größte Enttäuschung: Der Fund wird wohlwollend zur Kenntnis genommen, wird auch mega Inpakt auf den thorwalschen Metaplot haben - ja gar das Schicksal der Thorwaler wird offenbar werden. Punkt. Mal wieder ein Teaser, das noch was großes kommen wird, für Thorwal. Nach den Schwefels, die was cooles vorhatten, was letztlich Bahamuts Ruf wurde und den Voigten, die in Friedlos ihre Pläne anteaserten nun also das dritte Mal ein vages Versprechen von völlig undefinierten, aber großen Dingen, die da komme werden. Ganz bestimmt!
Naja, also, tl;dr: Das AB ist die erwartete Schiene, jedoch fehlt es massiv an Beschreibung von schönen Szenen, um die Zugfahrt wenigstens angenehm zu machen - dafür gibt es nervige Mitfahrer in Form von völlig sinnbefreiten Zufallsbegegnungen und ne Menge Prominenz in Form wichtiger NSCs, die aber auch nich wirklich was mit dem Plot zu tun haben. Das einzige, was sich lohnt, ist der schöne Zug (die grundlegende Idee) und das hübsche Ticket (die Handouts).
- Der löbliche Pilger
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Runen des Schicksals
Der Bewertung von @Fjorin Runskirsson kann ich in jedem Punkt beipflichten, das Abenteuer ist unfassbar uninspiriert aufgebaut. Es ist ein abarbeiten von Reiseabschnitten und generischen Zufallsbegegnungen.
Selbst die Beschreibungen sind das Gegenteil von stimmungsvoll.
Das einzig brauchbare ist die Hintergrundgeschichte. Bin sehr enttäuscht.
2 Punkte
Selbst die Beschreibungen sind das Gegenteil von stimmungsvoll.
Das einzig brauchbare ist die Hintergrundgeschichte. Bin sehr enttäuscht.
2 Punkte
Runen des Schicksals
Hier wurde einfach ohne Sinn und Verstand eine Sight-Seeing-Tour zusammengeklöppelt. Die Hintergrund-Idee ist ok, aber was draus gemacht wurde, ist mehr als enttäuschend und über weite Strecken sehr, sehr unlogisch.
Ich wäre sehr dafür, statt einem einzigen Begleit-Abenteuer wieder Begleit-Anthologien beizufügen, so dass es nicht zwangsläufig bei jedem neuen RSH-AB auf ein "hit or miss" hinausläuft. 1 Punkt.
Ich wäre sehr dafür, statt einem einzigen Begleit-Abenteuer wieder Begleit-Anthologien beizufügen, so dass es nicht zwangsläufig bei jedem neuen RSH-AB auf ein "hit or miss" hinausläuft. 1 Punkt.
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Runen des Schicksals
Mich hat das Abenteuer jetzt auch nicht vom Hocker gehauen.
Zusätzlich zu dem oben gesagten, sind mir noch folgende Punkte aufgefallen:
Ein Teil des Rätsels, wo man suchen muss, betrifft einen See, den Lachanshiel, an dessen Ufer Niellyn liegt. Auf der großen Thorwalkarte ist Niellyn verzeichnet, am rechten, oberen Eck. Der See ist dagegen schon nicht mehr drauf. Das ist schon recht ärgerlich. Denn wenn ein Spieler versucht, auf der Karte einen See zu finden, der passen könnte, wird er nicht fündig.
Ein anderer Punkt. Nach der Begegnung mit dem Troll in den Grauen Bergen geht es nach Hoijangar. Warum? Für die geplante Reise ist das ein denkbar schlechter Ausgangspunkt: Niellyn liegt im Norden der Grauen Berge, Hoijangar im Süden. Hoijangars Stärke ist die Werft, nicht die gute Verkehrsanbindung: "... Handelsschiffe kommen nicht regelmäßig hierher...". Sinnvoller wäre es, wenn die Helden den Weg zurückgehen, den sie gekommen sind. Denn den Weg kennen sie nun und der führt sie nach Olport, wo es sicherlich mehr Möglichkeiten gibt, eine Passage in den Norden zu kriegen und seine Ausrüstung aufzufrischen. Und die Begegnung mit Frenjadur könnte auch in Olport stattfinden, wenn auch ohne Schiffstaufe.
Bei einem Blick auf die Rückseite des Abenteuers fällt mir auch auf, dass die Erfahrung der Helden auf "meisterlich bis kompetent" angegeben ist. Von der Größenordnung her müsste es andersrum "kompetent bis meisterlich" lauten, was ein vernachlässigbares Problem ist. Aber beim Durchlesen ist mir, abgesehen von einigen Proben, nichts aufgefallen, was das erforderlich macht. Zudem ist das auch blöd für ein Abenteuer zu einer RSH, denn da müsste man seine Helden erst einmal auf diese Level bringen.
Dann ist da noch das grundsätzliche Problem mit der Zeit: die Helden sind auf der Suche nach etwas, was vor über 2.000 Jahren geschah. Wie groß ist denn da normalerweise die Chance, irgendwelche Spuren oder gar Augenzeugen zu finden? In Fantasywelten gehen die Uhren natürlich anders, aber ich meine, hier hat man es sich ein bisschen zu einfach gemacht. Es gibt keine Sackgassen, keine falschen Spuren. Alles ist ziemlich geradeaus.
Zusätzlich zu dem oben gesagten, sind mir noch folgende Punkte aufgefallen:
Ein Teil des Rätsels, wo man suchen muss, betrifft einen See, den Lachanshiel, an dessen Ufer Niellyn liegt. Auf der großen Thorwalkarte ist Niellyn verzeichnet, am rechten, oberen Eck. Der See ist dagegen schon nicht mehr drauf. Das ist schon recht ärgerlich. Denn wenn ein Spieler versucht, auf der Karte einen See zu finden, der passen könnte, wird er nicht fündig.
Ein anderer Punkt. Nach der Begegnung mit dem Troll in den Grauen Bergen geht es nach Hoijangar. Warum? Für die geplante Reise ist das ein denkbar schlechter Ausgangspunkt: Niellyn liegt im Norden der Grauen Berge, Hoijangar im Süden. Hoijangars Stärke ist die Werft, nicht die gute Verkehrsanbindung: "... Handelsschiffe kommen nicht regelmäßig hierher...". Sinnvoller wäre es, wenn die Helden den Weg zurückgehen, den sie gekommen sind. Denn den Weg kennen sie nun und der führt sie nach Olport, wo es sicherlich mehr Möglichkeiten gibt, eine Passage in den Norden zu kriegen und seine Ausrüstung aufzufrischen. Und die Begegnung mit Frenjadur könnte auch in Olport stattfinden, wenn auch ohne Schiffstaufe.
Bei einem Blick auf die Rückseite des Abenteuers fällt mir auch auf, dass die Erfahrung der Helden auf "meisterlich bis kompetent" angegeben ist. Von der Größenordnung her müsste es andersrum "kompetent bis meisterlich" lauten, was ein vernachlässigbares Problem ist. Aber beim Durchlesen ist mir, abgesehen von einigen Proben, nichts aufgefallen, was das erforderlich macht. Zudem ist das auch blöd für ein Abenteuer zu einer RSH, denn da müsste man seine Helden erst einmal auf diese Level bringen.
Dann ist da noch das grundsätzliche Problem mit der Zeit: die Helden sind auf der Suche nach etwas, was vor über 2.000 Jahren geschah. Wie groß ist denn da normalerweise die Chance, irgendwelche Spuren oder gar Augenzeugen zu finden? In Fantasywelten gehen die Uhren natürlich anders, aber ich meine, hier hat man es sich ein bisschen zu einfach gemacht. Es gibt keine Sackgassen, keine falschen Spuren. Alles ist ziemlich geradeaus.
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Es gibt in der Spielhilfe aber drei große Karten, nicht nur eine Und auf einer ist Niellyn ziemlich mittig drauf.Andras Marwolaeth hat geschrieben: ↑03.04.2021 20:20 Mich hat das Abenteuer jetzt auch nicht vom Hocker gehauen.
Zusätzlich zu dem oben gesagten, sind mir noch folgende Punkte aufgefallen:
Ein Teil des Rätsels, wo man suchen muss, betrifft einen See, den Lachanshiel, an dessen Ufer Niellyn liegt. Auf der großen Thorwalkarte ist Niellyn verzeichnet, am rechten, oberen Eck. Der See ist dagegen schon nicht mehr drauf. Das ist schon recht ärgerlich. Denn wenn ein Spieler versucht, auf der Karte einen See zu finden, der passen könnte, wird er nicht fündig.
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Seh ich grade (ich habe nur die PDFs). Du meinst wahrscheinlich die Schwarzweißkarte. Da ist der See aber auch kein See, sondern eher eine Bucht.
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Ne, bei der Regionalspielhilfe gibt es doch drei Karten-PDF-Dateien, die jeweils mehrere Seiten haben. In dem PDF, wo auch die große Thorwalkarte auf Seite 1 ist (US25122PDF_Einleger_Thorwal_-A3-Karten_meta.pdf), findest du auch die anderen beiden Karten, die dann das Gjalsklerland und den Bereich dazwischen abdecken. Da sind auch die politischen und die Regionalkarten drin. Auf Seite 5 ist die normale, vollfarbige Karte, wo auch mittig Niellyn drauf ist.
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Hat das schon jemand gespielt?
Mich würde interessieren wie jemand die Strophen des Jurgalieds in der Anfangsrecherche eingebaut hat
Mich würde interessieren wie jemand die Strophen des Jurgalieds in der Anfangsrecherche eingebaut hat
Runen des Schicksals
Zum Ruhme Swafnirs.
Vielen Dank für die vielen wertvollen Tipps, die ihr hier in eurer Kritik mit aufgeführt habt.
Ich arbeite mich gerad ein das Abenteuer ein und werde es demnächst mit einer Gruppe von Helden in Angriff nehmen. Und Dank euch werde ich wohl die Eine oder Andere Anpassung vornehmen.
Dennoch muss ich sagen, dass mir der Aufbau an sich nicht schlecht gefällt.
Meine aktuelle Gruppe ist bisher im Umfeld von Al'Anfa, der Khom Wüste und im Bornland unterwegs gewesen. Und wir sind Spieler und Meister (pro Region ein anderer Meister), denen es gefällt die Regionen umfänglich kennenzulernen.
Und das Abenteuer macht auf mich schon den Eindruck, dass man über die drei Teile hinweg, viel von der Region und der Kultur geboten bekommt.
Wir spielen auch Reisen und Detektivgeschichten in der Regel gerne aus, deshalb kann ich eure Meinung nachvollziehen, dass in einigen Bereichen die Informationen im AB zu spärlich sind. Das "Zusammensuchen" ist in diesem Kontext etwas aufwendig, aber mir macht auch das Spaß, da ich dadurch noch tiefer in die regionalen Themen einsteigen muss und mich dann auch als SL in den Runden sicherer fühle.
Aber ich habe auch schon mit Gruppen gespielt, die eher Kampf orientiert waren und denen ich mit den größeren Rollenspiel Einheit nicht hätte kommen brauchen.
Wenn wir das Abenteuer durchgespielt haben, werde ich noch einmal ein abschließendes Feedback geben.
Bis dahin: Mast und Schotbruch
Vielen Dank für die vielen wertvollen Tipps, die ihr hier in eurer Kritik mit aufgeführt habt.
Ich arbeite mich gerad ein das Abenteuer ein und werde es demnächst mit einer Gruppe von Helden in Angriff nehmen. Und Dank euch werde ich wohl die Eine oder Andere Anpassung vornehmen.
Dennoch muss ich sagen, dass mir der Aufbau an sich nicht schlecht gefällt.
Meine aktuelle Gruppe ist bisher im Umfeld von Al'Anfa, der Khom Wüste und im Bornland unterwegs gewesen. Und wir sind Spieler und Meister (pro Region ein anderer Meister), denen es gefällt die Regionen umfänglich kennenzulernen.
Und das Abenteuer macht auf mich schon den Eindruck, dass man über die drei Teile hinweg, viel von der Region und der Kultur geboten bekommt.
Wir spielen auch Reisen und Detektivgeschichten in der Regel gerne aus, deshalb kann ich eure Meinung nachvollziehen, dass in einigen Bereichen die Informationen im AB zu spärlich sind. Das "Zusammensuchen" ist in diesem Kontext etwas aufwendig, aber mir macht auch das Spaß, da ich dadurch noch tiefer in die regionalen Themen einsteigen muss und mich dann auch als SL in den Runden sicherer fühle.
Aber ich habe auch schon mit Gruppen gespielt, die eher Kampf orientiert waren und denen ich mit den größeren Rollenspiel Einheit nicht hätte kommen brauchen.
Wenn wir das Abenteuer durchgespielt haben, werde ich noch einmal ein abschließendes Feedback geben.
Bis dahin: Mast und Schotbruch
"Ein Schreitvogel der nicht schmeckt, lässt sich immer noch reiten."
Zitat eines myranorischen Jägers
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