Jadegrün und Kobaltblau

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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Jadegrün und Kobaltblau

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2020 erschienenen DSA5-Abenteuers Jadegrün und Kobaltblau von Philipp Koch bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Der löbliche Pilger
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Jadegrün und Kobaltblau

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Vorab: Das Abenteuer verzahnt das Heldenbrevier (Vorgeschichte des AB) mit der Regionalspielhilfe (Status quo nach dem AB). Das alle drei Komponenten so miteinander verwoben sind, finde ich eine hervorragende Idee, soll sich bei der Bewertung des Abenteuers jedoch nicht (positiv) auswirken.

Den Handlungs- und Spannungsbogen, welchen das Abenteuer zeichnet, finde ich überaus gelungen.

Im Grunde liest sich das erst eimal recht spröde und bekannt: Man startet in Hôt-Alem, dort wird ein "Gimmick" entwendet und man macht sich auf die Suche nach dessen Herkunft und Bedeutung, welche nach Altoum führt. Wenn man dort die benötigten Informationen gesammelt hat, reist man ins Regengebirge um dort eine Katastrophe zu verhindern. Hierbei offenbaren sich dann uralte Geheimnisse.

Jedoch haben sich beim Lesen des Abeneteuers ständig ganz viele interessante Spielszenen in meinem Kopf ergeben und ich bin ziemlich überzeugt, dass die Spieler eine Menge Freude an der Schnitzeljagd hätten, die sie in eine ihnen völlig unbekannte Ecke des Kontinents führt. Quasi eine Mini-Phileasson in den dampfenden Dschungeln mit wirklich vielen spannenden Szenen.

Der Vergleich passt ziemlich gut, denn auch hier nimmt man in gewisser Weise an einem Wettrennen teil, welches von zwei Forscherinnen durchgeführt wird. Allerdings reisen die Helden nur in deren Auftrag, nicht als deren Anhängsel. Statt historische Orte und Relikte der Hochelfen zu suchen, heftet man sich hier an die Fersen eines uralten Waldmenschenvolkes und deren Überlebenskampf gegen die damalige echsische Vorherrschaft in Meridiana.
Spoiler
Und im Gegensatz zu den verlassenen Hochelfenstädten, trifft man in dem Abenteuer eine wirklich noch existierende Kultur an.
Aaaaaber...es tun sich so einige Plotholes auf, die ich meinen Spielern echt nicht verkaufen könnte. Zudem wirkt die im AB vorgesehene Auflösung
Spoiler
"Wir benötigen genau dieses eine Artefakt (und auch nur dieses!) für unser super wichtiges Ritual, welches den Untergang (unserer) Welt verhindert!"
so unglaublich generisch, dass ich es schon recht peinlich finde, wenn das Motiv im Jahre 2020 überhaupt in einem anderen Zusammenhang als einem Trash-Movie auftaucht.

Ich habe mir zwar während und nach dem Lesen einige Gedanken gemacht, wie ich die Plausibilitätslöcher stopfen kann und auch dem McGuffin seine Relevanz nehmen könnte (und ich denke, beides ist möglich), aber von einem guten oder sehr guten Abeneteuer erwarte ich, dass man sich als SL diese Gedanken gar nicht erst machen sollte.

So bleiben leider nur 3 Punkte

Edit: Fehlerkorrektur
Zuletzt geändert von Der löbliche Pilger am 08.09.2020 09:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Fred Ericson
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Jadegrün und Kobaltblau

Ungelesener Beitrag von Fred Ericson »

Der löbliche Pilger hat geschrieben: 27.08.2020 12:03 Das Abenteuer verzahnt das Heldenbrevier (Vorgeschichte des AB) mit der Regionalspielhilfe (Status quo nach dem AB). Das alle drei Komponenten so miteinander verwoben sind, finde ich eine hervorragende Idee, soll sich bei der Bewertung des Abenteuers jedoch nicht (positiv) auswirken.
Das will ich dir nicht ausreden. ;)
Für mich ist die Verzahnung eines Abenteuer mit anderen Publikationen durchaus Bewertungsgrundlage und für mich sogar eine sehr gewichtige.

Daher komme ich hier auf 4 Punkte.

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Der löbliche Pilger
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Jadegrün und Kobaltblau

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Fred Ericson hat geschrieben: 08.09.2020 07:05
Das will ich dir nicht ausreden. ;)
Für mich ist die Verzahnung eines Abenteuer mit anderen Publikationen durchaus Bewertungsgrundlage und für mich sogar eine sehr gewichtige.

Daher komme ich hier auf 4 Punkte.
Es ist das Begleitabenteuer zum Regionalband, da erwarte ich eigentlich eine sehr enge Verzahnung zur RSH. :)

Das Heldenbevier als Vorgeschichte ist zwar eine coole Sache, dennoch eher für mich als SL, meinen Spielern würde ich das aus Gründen vorab nicht zu lesen geben.

Beides täuscht aber leider nicht über die oben genannten Schwächen hinweg, sodass ich selbst mit gutem Willen nicht auf eine bessere Bewertung kommen kann.

Der unglaubliche Rodario
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Jadegrün und Kobaltblau

Ungelesener Beitrag von Der unglaubliche Rodario »

4 Punkte von mir

Es ist mir besonders positiv aufgefallen, dass die Völker dieser Region sehr viel mehr Tiefgang bekommen haben. Die Beschreibungen sind gelungen, man fühlt sich durchaus in einer fremden Welt (aus Sicht des Nordaventuriers). Dadurch kommt eine schöne Entdeckerstimmung auf, wie man es aus Jules Verne oder Indiana Jones kennt. Das Layout und die Bilder sind absolut top (wie man es eigentlich mittlerweile bei DSA5 gewohnt ist).
Die Verknüpfung mit dem Regionalband ist diesmal besonders eng. Ich sehe das sehr positiv, da man viele schöne Schauplätze aus dem Regionalband direkt verwenden kann, ohne sich selbst eine aufwendige Kampagne für die Region auszudenken.

Meisterinformationen:
Der übergeordnete Handlungsbogen passt gut in das Gesamtkonzept des Sternenfalls rein. Es passiert also nicht "einfach so zufällig jetzt wenn die Helden leben", sondern ist mit dem Sternenfall verzahnt. Ich hoffe da kommt noch mehr, Pyrdacors Erbe hat mich persönlich immer sehr angesprochen.

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WeZwanzig
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Jadegrün und Kobaltblau

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Uff, sehr gemischte Gefühle bei dem Abenteuer.
Es hat viel Potential und wenn man sehr viel Arbeit reinsteckt, dann kann daraus eine wirklich gute Mini-Kampagne werden. Aber "by the book" ist das Abenteuer leider eine einzige Katastrophe.

Das Abenteuer ist das Begleitabenteuer zur RSH "Die Dampfenden Dschungel". Ich hätte eigentlich erwartet, dass man dann auch ein Abenteuer anbietet, in dem man idealerweise auch Mitgleider der Dschungelstämme spielen kann. Leider geht das Abenteuer aber durchgängig davon aus, dass man eine typische Nordländische Heldengruppe spielt. Fast alle Szene gehen davon aus, dass die Helden sich in Dschungel und Kultur der Waldmenschen nicht auskennen. Alternative Wege für eine einheimische Heldengruppe sucht man vergebens. Will man by the book spielen ist das höchste der Gefühle, wenn ein Spieler einen Waldmenschen-Führer spielt, den der Rest anheuert. Alles andere erfordert viele Anpassungen vom Meister.
Das fängt schon bei der Anwerbung an. Damit der ganze Plot ins Rollen kommt (und die Verzahnung von Heldenbreverie, Abenteuer und RSH funktioniert) muss man in Hôt-Alem auf der Geburtstagsfeier des Fürst-Protektors sein. Dort trifft man die beiden Hauptfiguren des Abenteuers, die horasische Völkerkundlerin Yalsinia und ihre Al'Anfanische Konkurrentin Notia. Während dem Ball stiehlt Notia den Zimmerschlüssel von Yalsinia und raubt dann aus ihrem Zimmer eine Jadestatue, die Yalsinia im Heldenbreverie gefunden hatte. Während dem Ball gibt es übrigens ein wunderbares Beispiel für schlechtes Abenteuer-Design. Ob den Helden eine Probe gelingt oder misslingt verändert retroaktiv die Handlungen der NSCs, damit das Abenteuer stattfinden kann. Als Notia den Schlüssel klaut, können die Helden das mit einer Sinnesschärfe-Probe bemerken. Misslingt die Probe hat Notia den Schlüssel geklaut. Gelingt die Probe, so hat sie ihn nicht nur geklaut, sondern Yalsinia noch einen anderen Schlüssel zugesteckt, so dass diese, von den Helden darauf angesprochen, nicht merkt, dass es der Falsche ist und Notia genug Zeit hat die Statue zu klauen.
Statt die Diebin zu verfolgen werden die Helden nun damit beauftragt, dass sie mehr über die Statue herausfinden sollen. Warum man nicht einfach Notia nachjagt, was deutlich erfolgsversprechender erschient, wird nicht wirklich thematisiert.

Also auf nach Altoum, weil es der einzige Ort in Aventurien ist, wo man Jade findet. Mit einem angeworbenen Führer sucht man ein Dorf der Darna auf. Dort wird den Helden die Hilfe aber verweigert, denn sie sind selbst keine Darna. Die einzige Möglichkeit weiterzukommen ist in den Stamm aufgenommen zu werden. Das ist zum Glück extrem einfach (man muss einem Weg zu einem Wasserfall folgen, der mit deutlichen Wegmarken versehen wurde, vom Wasserfall trinken, kurz über Kamaluq meditieren, eine Blume pflücken und zurück ins Dorf laufen). Die Darna, einer der mysteriösesten Stämme der Waldmenschen teilt bereitwillig alle seine Geheimnisse mit jedem, der diesen Test besteht. Naja, auf jeden Fall ist die Staue nicht von ihnen, sondern vom Stamm der Jecatoia, die im Altimont-Gebirge leben. Der Dschungelführer der Helden bleibt lieber bei den Darna, das Gebirge ist ihm zu unheimlich, hoffentlich kann einer der Spieler inzwischen etwas Tahaya sprechen, denn ansonsten wird die Verständigung mit dem Stamm in dem niemand Garethi spricht schwierig. Die Jecatoia finden schließlich die Helden und es wird viel mehr über den Stamm und seine Lebensweise erzählt, als in den Regionalspielhilfe selbst. Ich bin ja immer begeistert wenn man die Frage "Wo finde ich Infos zu Gruppe X" nicht mit "In der passenden RSH" sondern mit "Zufälliges Abenteuer Y" beantworten muss, aber gut, das ist ein Fehler der RSH, nicht des Abenteuers. Die Jecatoia haben auf jeden Fall wohl gemerkt, dass man sich ein so billiges Aufnahmeritual wie die Darne es haben auch gleich sparen kann und bringen die Helden auch ohne in eine Kulthöhle. Die Helden reisen sechs Stunden lang mit den beiden alten Schamanen des Dorfes hin und die beiden zeigen ihnen dann unzählige weitere solche Statuen. In eine dieser Statuen fangen sie dann an Geister zu binden, was nochmal acht Stunden dauert. Für die Helden genug Zeit sich umzuschauen, dabei finden sie in der Höhle den Hut von Indianaer Jones Notia (Wie ist sie da hingekommen, ohne dass die Jecatoia etwas gemerkt haben. Was hat sie hier gemacht?) und eine Jadetafel, die einen Ort und eine Sternenkonstellation zeigt. Die Schamanen bitten dann die Helden die Jadestatue zu dem Ort (im Hochland von H'Rabaal) zu bringen, um damit eine große Gefahr abzuwehren.

Ab hier verlieren die Helden jegliche Möglickteit aktiv zu handeln, sie werden nur noch von A nach B geschickt, ohne dass ihnen jemand erklärt was wirklich los ist. Hoffentlich haben die Spieler an so etwas Spaß. Man könnte jetzt natürlich erstmal nach Hôt-Alem und seiner Auftraggeberin berichten, was man herausgefunden hat, ganz so wie es mit ihr vereinbart war, aber denn würde man gnadenlos zu spät kommen um "die Gefahr abzuwehren". Also fahren die Helden hoffentlich mit dem nächsten Schiff nach Tyrinth (wo ihnen niemand helfen will, weil Notia das so gesagt hat) und von dort den Jalob hinauf. Unterwegs trifft man auf den aus dem Breverie bekannten Nepi-Luhan der gerade mit einem Yaq-Hai-Krokodil kämpft (nachdem er im Breverie mit einem Yaq-Hai-Waldmenschen gekämpft hatte. Die Yaq-Hai versuchen ziemlich verbissen das Ritual zu verhindern, obwohl sie mit den eigentlichen Antagonisten des Abenteuers nichts am Hut haben und auch sonst nicht wirklich erklärt werden außer das sie halt zu einem Dschungelabenteuer dazugehören.) Nepi-Luhan führt die Helden in sein Dorf. Dort hat man auch Angst vor der Gefahr, weswegen der Dorfschamane beriets zu dem Punkt aufgebrochen ist, zu dem die Helden die Statue bringen sollen.
Also weiter geht's man erfährt immerhin dass der Ort Kara'iri'itir heißt und wo er ungefähr liegt.

Kara'iri'itir ist ein riesiger Gletscher im Regengebirge, in dem Kamaluq vor Jahrtausenden eine große Echenarmee eingefroren hat. Aber Kamaluq war so nett, sie dabei nicht zu töten, so dass es jetzt offensichtlich ein Problem ist, wenn das Ritual, das den Gletscher gefrieren lässt, durch den Sternenfall erlischt und die Echsen plötzlich auftauen. Daher müssen die Schamanen das Ritual jetzt erneuern. (Davon erfahren die Helden natürlich nichts, da das ganze Tabu ist, aber immerhin dürfen sie die eingefroren Echsen bestaunen.) Insgesamt sind zehn Schamanen und vier Stammeskrieger am Gletscher. Ungefähr zeitgleich mit den Helden trefft auch plötzlich eine kleine Streitmacht aus Marus und Achaz ein, darunter die von ihnen gefangene Notia (wie kommt sie da hin?!?), die angreifen. Warum erfahren die Helden nicht, wahrscheinlich wollen sie aber das Ritual verhindern. Man kann den Angriff (hoffentlich) abwehren, und die Echsen fliehen (sie verschwinden auch, wenn die Helden zu spät kommen, wichtig war nur das Ritual zu vereiteln, offensichtlich wollen sie aber nicht bei ihren gefrorenen Brüdern sein, wenn diese auftauen...) Unterstützt wird man dabei von den plötzlich auftauchenden, eine blaue Metallrüstung tragenden, magischen Superkriegern aus dem nahegelegen Wakanda Kuruke-Wape, dass man ja auch noch irgendwie in das Abenteuer einbauen wollte.

Jetzt könnte man natürlich das Ritual durchführen, aber offensichtlich waren die Schamanen der Jecatoia Stümper, den die Statue der Helden ist wertlos, man braucht die andere, die Notia gestohlen hat und die jetzt die Echsen haben. Die Schamenen rufen kurz einen ihrer Ahnen, der entscheidet, dass die Helden die Echsen verfolgen sollen. Weil die aber so schnell im Dschungel unterwegs sind soll man "Geheime Wege" nehmen. Falls die Helden langsam streiken, weil sie nur Laufburschen für die Waldmenschen spielen müssen, dann kann man bei ihnen auch plötlzich einen leuchtenden Pfotenabdruck Kamaluqs auftauchen lassen, dann fühlen sie sich zumindest besonders und von den Göttern auserwählt. Also jetzt den Leuten aus Kuruk-Wape folgen, die die Helden in ihre geheime Stadt führen. Die Illustration mit dem das letzte Kapitel anfängt, soll wohl die Stadt zeigen, hat aber nichts mit der Stadtbeschreibung gemein, die sich in der RSH findet. In Kuruk-Wape ist man natürlich alles andere als erfreut, dass Fremde da sind, aber nach kurzen Beratschlagen entscheidet man sich, ihnen doch zu helfen. Zum Glück hat der König eine magische Kristallschädelmakse mit der er jede Sprache versteht. Viel von der Stadt können die Helden nicht sehen und auf ihre Fragen was für ein Ort das ist wird nicht geantwortet. Man schickt sie stattdessen gleich in die Tunnel unter dem Berg, damit sie die Echsen so einholen können. Davor müssen sie aber den "Atem der Welt" befragen. Ihr Führer für die Tunnel, ein Superkrieger, der auch noch blind ist, führt sie zu Mey-Iao, der telepathischen Tierkönigin der Riesenaffen. Es ist eigentlich ihre Aufgabe über den Gletscher zu wachen, aber Sternenfall, darum müssen die Helden das jetzt machen. Sie befragt die Knochen um ihren Hals (die zu alten, menschlichen Freunden von ihr gehören, die die sie nicht so mochte liegen als Haufen neben ihr) und teilt den Helden dann mit, in welchem Tal sie die Echsen stellen sollen. Sollte die Helden ihr Fragen stellen ("Wer bist du?" "Was ist das für ein Ort?" "Was bei allen Niederhöllen geht gerade ab?") lächelt sie zärtlich telepathisch. Also ab durch di Tunnel, zwei Tage durchmarschieren ist sicher super für den Anstehenden Kampf. Das man in Kurke-Wape mit Fackeln gegeizt hat und die Helden ein gutes Stück des Weges in absoluter Dunkelheit durchqueren müssen hilft sicher auch.
Im Tal angekommen kann man dann kurz einen Hinterahlt planen, dann kommen schon die Echsen. Nachdem die Helden zusammen mit vier Waldmenschenkriegern, zehn Schamanen und der Unterstützung aus Kuruke-Wape die Echsen beim Gletscher kaum besiegen konnten sollte ihnen das alleine mit Hilfe eines blinden Animisten und vielleicht der befreien Notia gelingen sie in die Flucht zu schlagen und ihnen die Statue abzunehmen.

Man reist dann zurück nach Kuruke-Wape, der Blinde findet die Helden ganz toll, daher werden sie ab jetzt freundlich behandelt. Man bittet sie, niemandem etwas über die Stadt zu verraten, schickt sie erneut zum Gletscher, die Helden dürfen den Schamanen 32 Stunden lang bei ihrem Ritual zuschauen und nachdem sie dann ein Mittagsschläfchen gemacht haben wird ihnen gedankt und das Abenteuer ist vorbei.
Als Folge ihres Besuchs entscheidet man sich in Kuruke-Wape, dass man sich nun der Welt offenbaren will, sich in Kuruke-Lahe umbenennt und jetzt können auch Spieler Helden von dort ins Feld führen.

Fazit: Puh, die Grundidee, eine altes Ritual ist geschwächt und die Helden sollen es erneuern, damit das große Böse nicht aufwacht ist zwar nicht neu, aber brauchbar. Die Umsetzung ist leider nicht gelungen. Anfänglich schwächelt das Abenteuer darin, dass es den Helden gefühlt viel zu einfach gelingt Jahrtausendalte Geheimnisse zu erforschen. Ab ungefähr der Mitte ändert sich das Problem dann, den ab da erzählt niemand den Helden mehr irgendetwas, stattdessen werden sie einfach von A nach B gejagt, ohne das ihnen jemand konkret sagt warum. Ich sehe sehr viel Frust auf seiten der Spieler, sollte man das Abenteuer ohne viele Anpassungen spielen. 2 Punkte von mir.

Achja, dafür das in dem Abenteuer eine Sternenkonstelation wichtig ist, da man nur während ihr das Ritual durchführen kann wurde die aventurische Astronomie sehr schlecht recherchiert.
Laut dem Abenteuer zeigt die Jadetafel das Sternbild des Satinav und die Wandelsterne Kor und Aves in seinem Auge, dazu ein Vollmond. Das soll auf den 30. Rondra 1043 BF hindeuten. Nur gibt es kein Satinav-Sternbild, lediglich einen Satinav-Stern und der 30. Rondra 1043 BF ist auch kein Vollmond, sondern zwei Tage vor Neumond.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Yola
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Ungelesener Beitrag von Yola »

Ich hab das Abenteuer gemocht.
Allerdings war es auch meine erste berührung mit dem Leiten eines ABs.
Ich hab zunächst das Brevier gelesen, was mir lust auf die Region gemacht hat. Das dann alles zusammen hängt war dann noch schöner.

Da zum Inhalt als solches ja schon genug gesagt wurden ist, hier nur einmal der Punkt zu der Erfahrung wenn man dieses als erstes AB macht was man je geleitet hat. Und dadurch das es sehr strukturiert und Episodenweise aufgebaut ist (Die Helden müssen von A nach B nach C nach D usw.) kann man sich darauf konzentrieren immer nur die einzelnen Logations vorzubereiten und es funktioniert gut.
Für die Helden ist an sich auch nicht viel zu tun wodurch sie weniger unsinn machen können, wodurch es auch leichter ist die Kontrolle zu behalten. Natürlich machen sie trozdem noch genug unsinn als das man ins flattern kommt.

Ich musste volle geben weil ich kein vergleich zu anderen ABs habe außer zu dem unsäglichen "Sklaven für eine Nacht" das so mies zu sein scheint, das es hier im Forum nichtmal ein eigenen Bewertungsfread hat.

toedlicherErnst
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Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

HW09 Sklaven für eine Nacht

Hier ist der Thread zu Sklaven für eine Nacht.

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