Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des in 2019 erschienenen DSA5 Abenteuers HW26 Bis ins Mark von Julian Härtl bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
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HW26 Bis ins Mark
- rillenmanni
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HW26 Bis ins Mark
Ich bin von dem Abenteuer grundsätzlich angetan. Julian hat das mE recht routiniert (runter-?)geschrieben. Das Selbstkorrektorat war auch gut. (Das ist keine Spitze gegen den Verlag. Dieser Autor macht das ja.) Und ich denke, dass das Abenteuer in vielen Fällen einfach funktionieren wird. Und es passt ins Heldenwerk-Format. Insofern 4 Punkte, wobei es exakt 3.x mit echter Rundung sind.
"Watt? Gut und doch nur 3.x?!" - Ja, ich glaube nämlich, der Julian kann das noch besser! Mir sind drei Punkte aufgefallen:
1. Handlungsoffenheit
2. Zeichenprioritäten
3. Abenteuerhintergrund/-motivation
Ich fasse die drei Punkte mal kurz zusammen, weil Engor und Jadoran auch schon viel geschrieben haben, dem ich im Wesentlichen zustimme:
1. Auf den ersten Blick war mir eine gewisse Offenheit des Abenteuers positiv aufgefallen. Auch derlei achte ich immer ganz stark, daher wurde ich getriggert, den Text bis zum Ende zu lesen. (Außerdem wollte ich endlich meinen ersten Härtl komplett lesen. ) Es wird also durchaus bedacht, welche Entscheidungen Spieler treffen könnten, und wie man ungewisse Ausgänge durch Regeln abprüfbar macht. Ganz hervorragend. Auf den zweiten Blick aber geht das nicht hinaus über ein "Es können auf der Reise bis zum festgelegten Zielpunkt mehr oder weniger Vorteile erspielt werden". Das ist wahrlich keine Missetat, immerhin, aber wenn es schon eine Verfolgung ist, dann hätte ich sie auch gern wirklich offen.
2. Man kann gewiss durch Kürzen und ohne allzu große Schmerzen eine Seite einsparen, die man dann wiederum besser nutzen könnte für etwas "Maschine", etwas Darstellung der Situation, der Optionen, der Falls und Wenns und schließlich der Motivationen (siehe Punkt 3). Um eben mehr essentielle Information und Gerüst für flexible Handlung zu haben. Ich schreibe jetzt aber auch gleich noch einmal dazu: Das Abenteuer macht das durchaus schon gut! Insbesondere als Kürzungspotential sind mir die Alltagsspieloptionen im Startschauplatz aufgefallen. Das werden die meisten Spielleiter auch so hinbekommen. Es hätte mE völlig gereicht. zwei bis vier Stichpunkte als Inspiration zu geben.
3. Obschon ich, wie eingangs geschrieben, denke, dass das Abenteuer oft funktionieren wird, glaube ich dennoch, dass es bei den Motivationen und NSC-Aktionen leicht hakt. Man wird ja in einen grauen Konflikt hineingetrieben, der aber dann ja doch so gestaltet sein soll, dass man den Mordbrenner bis zum Zielpunkt verfolgt, weil er ja eben doch "der Böse" ist. Also, "ausreichend böse", um ihn bis ans Ende zu verfolgen (und dann am Ende vielleicht gar doch ausreichend zu sympathisieren, um ihn laufen zu lassen). Puh! Vielleicht wäre es ratsam gewesen, den Helden eine weitere Motivation auf den Weg zu geben. Einen "amtlichen" Auftrag zB, der sie zur Ahndung verpflichtet und berechtigt. Oder einen weiteren Aspekt, zB dass es bei all den Untaten, der Buße und der Rache, etwas gibt, das in einem weiten Sinne bewahrt werden sollte. Spontanes Beispiel (vielleicht nicht das Beste): Die Grunhilde (? - habe die Namen nicht parat) hatte etwas, das nun der Dingens hat. Und wichtiger als ihr Überleben oder die Sanktionierung/Vergeltung der Rache ist es, dieses Detail zu bewahren. Vielleicht hat der Dingens in seiner Rage lauthals den altehrwürdigen und -vorderen Wappenschild der Familie mitgehen lassen. Und wie man dann auch immer zu dem Konflikt steht, vielleicht ist die dringliche Bitte, wenigstens die Ehre der Familie zu retten - und sei es, um zumindest mit Dingens über die Rückgabe des Schilds zu verhandeln - eine weitere Motivation, die den Ausschlag gibt, den Mordbrenner zu verfolgen. (Wie gesagt, nur eine flotte Idee. Sie mag exemplarisch für bessere Ideen stehen.)
"Watt? Gut und doch nur 3.x?!" - Ja, ich glaube nämlich, der Julian kann das noch besser! Mir sind drei Punkte aufgefallen:
1. Handlungsoffenheit
2. Zeichenprioritäten
3. Abenteuerhintergrund/-motivation
Ich fasse die drei Punkte mal kurz zusammen, weil Engor und Jadoran auch schon viel geschrieben haben, dem ich im Wesentlichen zustimme:
1. Auf den ersten Blick war mir eine gewisse Offenheit des Abenteuers positiv aufgefallen. Auch derlei achte ich immer ganz stark, daher wurde ich getriggert, den Text bis zum Ende zu lesen. (Außerdem wollte ich endlich meinen ersten Härtl komplett lesen. ) Es wird also durchaus bedacht, welche Entscheidungen Spieler treffen könnten, und wie man ungewisse Ausgänge durch Regeln abprüfbar macht. Ganz hervorragend. Auf den zweiten Blick aber geht das nicht hinaus über ein "Es können auf der Reise bis zum festgelegten Zielpunkt mehr oder weniger Vorteile erspielt werden". Das ist wahrlich keine Missetat, immerhin, aber wenn es schon eine Verfolgung ist, dann hätte ich sie auch gern wirklich offen.
2. Man kann gewiss durch Kürzen und ohne allzu große Schmerzen eine Seite einsparen, die man dann wiederum besser nutzen könnte für etwas "Maschine", etwas Darstellung der Situation, der Optionen, der Falls und Wenns und schließlich der Motivationen (siehe Punkt 3). Um eben mehr essentielle Information und Gerüst für flexible Handlung zu haben. Ich schreibe jetzt aber auch gleich noch einmal dazu: Das Abenteuer macht das durchaus schon gut! Insbesondere als Kürzungspotential sind mir die Alltagsspieloptionen im Startschauplatz aufgefallen. Das werden die meisten Spielleiter auch so hinbekommen. Es hätte mE völlig gereicht. zwei bis vier Stichpunkte als Inspiration zu geben.
3. Obschon ich, wie eingangs geschrieben, denke, dass das Abenteuer oft funktionieren wird, glaube ich dennoch, dass es bei den Motivationen und NSC-Aktionen leicht hakt. Man wird ja in einen grauen Konflikt hineingetrieben, der aber dann ja doch so gestaltet sein soll, dass man den Mordbrenner bis zum Zielpunkt verfolgt, weil er ja eben doch "der Böse" ist. Also, "ausreichend böse", um ihn bis ans Ende zu verfolgen (und dann am Ende vielleicht gar doch ausreichend zu sympathisieren, um ihn laufen zu lassen). Puh! Vielleicht wäre es ratsam gewesen, den Helden eine weitere Motivation auf den Weg zu geben. Einen "amtlichen" Auftrag zB, der sie zur Ahndung verpflichtet und berechtigt. Oder einen weiteren Aspekt, zB dass es bei all den Untaten, der Buße und der Rache, etwas gibt, das in einem weiten Sinne bewahrt werden sollte. Spontanes Beispiel (vielleicht nicht das Beste): Die Grunhilde (? - habe die Namen nicht parat) hatte etwas, das nun der Dingens hat. Und wichtiger als ihr Überleben oder die Sanktionierung/Vergeltung der Rache ist es, dieses Detail zu bewahren. Vielleicht hat der Dingens in seiner Rage lauthals den altehrwürdigen und -vorderen Wappenschild der Familie mitgehen lassen. Und wie man dann auch immer zu dem Konflikt steht, vielleicht ist die dringliche Bitte, wenigstens die Ehre der Familie zu retten - und sei es, um zumindest mit Dingens über die Rückgabe des Schilds zu verhandeln - eine weitere Motivation, die den Ausschlag gibt, den Mordbrenner zu verfolgen. (Wie gesagt, nur eine flotte Idee. Sie mag exemplarisch für bessere Ideen stehen.)
RoiFirdayon: "... völlig egal, nachdem ich schon DSA 1 ohne seelische Schäden überstanden habe." - Diese Aussage rahme ich mir als DSA1-Liebhaber ein. :)