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HW25 Federfall

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Not.tel
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HW25 Federfall

Ungelesener Beitrag von Not.tel »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juli 2019 erschienenen DSA5-Abenteuers Federfall von Tina Hagner und Jens Marx bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Nepolemo ya Dolvaran
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HW25 Federfall

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich gebe dem Abenteuer 3 Punkte.

Prämisse: Ein Stern aus dem Sternbild des Raben schlägt in ein urtulamidisches Marboheiligtum ein und weckt eine Hohepriesterin-Mumie. Sowohl ein Deuter Bishdariels als auch Zulqaman al'Ghulshach ay Rashdul suchen den Meteoriten. Ersterer hat ihn in einer Vision gesehen, letzterer möchte ein schwarzes Auge erschaffen, kann den Einschlagsort aber nur auf die "Umgebung von Omland" einschränken.

Der Einstieg, Rettung des Geweihten vor Khoramsbestien, ist so solide wie bekannt und auch der Mittelteil ist weder spektakulär noch irgendwie schlecht. Die Helden bringen den Geweihten nach Omland, werden von der Herrscherin zu einem Fest eingeladen, währenddessen der Magier das Notizbuch des Geweihten stehenden lässt, um den Einschlagsort zu erfahren und fliegt dort noch in der Nacht hin - am nächsten Morgen müssen die Helden ermitteln wer es war und dann dem Magier nachreisen.

Jetzt geht es auf das Finale zu und das Abenteuer verliert merklich an Qualität. Während ich das Heiligtum der Marbo sehr nett finde (mir gefallen die Geier-Wächtermumien) so ist doch die Lösung irgendwie unbefriedigend. Wütend darüber, dass der Meteor nicht magisch ist, schleudert der Magier den Helden einen HORRIPHOBUS entgegen und wirft dann "mit einem triumphierenden Einen schönen Tod noch! ein schwarzes Amulett mit rotem Pentagramm vor die Füße [der Helden]. Finsternis breitet sich aus, die sich zu einem Heshthot verdichtet" - so, warum?
Ich denke weil er böse™ ist und es einen Finalkampf geben soll, ich finde es einfach nur random.
Nach dem Heshthot offenbart sich Maharaha und die Helden können, solange sie Ur-Tulamidya oder Bosparano beherrschen, mit Ihr reden. Das Abenteuer schlägt 4 Lösungen für das Gespräch vor.

1. Einfach tot kloppen.
2. Angebot annehmen und für Marbo gegen Boron vorgehen.
3. Nur mit Ur-Tulamidya: Die Hohepriesterin davon überzeugen, dass Marbo und Boron Frieden geschlossen haben und Ihr ganzer Plan mit der Wiederauferstehung ja doch jetzt unnötig ist und sie sich doch bitte von einem Geweihten zur Ruhe betten lassen soll - ach so, wenn es sonst nichts ist.
4. Fliehen, den vor Neugierde nachgereisten Borongeweihten treffen, der die Mumien erlösen will und dabei Hilfe braucht - wieder Mumie totkloppen.

Den Meteoriten können die Helden dann später nach Omland und Punin bringen, daraus wird wohl ein neuer Talisman der Kirche, das Heiligtum wird von den Marbiden zu einer Pilgerstätte umgebaut.

Was bleibt ist ein interessanter Plot, der leider zu kurz kommt, ich denke das ist auch dem Platzmangel der Reihe geschuldet. Ich werde das Abenteuer jedenfalls in meine Almada-Kampagne einbauen, die allerdings vor dem Sternenfall spielt, aber das ist vernachlässigbar. Gut gefallen hat mir auch, dass mit dem Magier ein NSC benutzt wird, der seit längerem in der Gegend herumgammelt, sowie Tulameth saba Malkillah , die seit Mondenkaiser nicht mehr wirklich in Erscheinung getreten ist. Ebenso muss ich die Illustrationen loben, die mir im Gegensatz zu den meisten DSA5 Publikationen gut gefallen.
Soylent Green is people!

Morgel
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HW25 Federfall

Ungelesener Beitrag von Morgel »

Ich finde das Abenteuer hat jedenfalls 4 Punkte verdient. Mir gefällt:
- der mythische Hintergrund Boron/Marbo, der in den Sternenfall eingeordnet ist,
- die interessanten NSCs mit denen das AB gewürzt ist,
- Das Setting des alten Marboklosters.

Nur 1 Punkt Abzug gebe ich dafür, dass das Finale für meinen Geschmack noch etwas interessanter und spektakulärer hätte inszeniert werden können.

Alles in allem aber ein cooles Abenteuer, das ich in meine Kampagne einbauen werde.
VG,
Morgel

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Michael_Boe
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HW25 Federfall

Ungelesener Beitrag von Michael_Boe »

Wir haben das Abenteuer Federfall gestern als One-Shot in etwas über 6 Stunden mit den Archetypen aus dem Grundregelwerk gespielt. Anschließend habe ich das Abenteuer auch einmal gelesen. Für die Atmosphäre war es sehr gut das Abenteuer in nur einer Sitzung zu spielen. Allerdings muss man mit einer Dauer von 6-10 Stunden rechnen. Wir haben mehr Zeit mit Charakterspiel in der Gruppe verbracht und mussten daher einige der geplanten Begegnungen streichen.

Dabei blieb bei mir ein guter, wenn auch etwas zwiegespaltener Eindruck zurück.
Die Prämisse gefällt mir sehr gut.
Spoiler
Rückkehr eines alten Feindes, der großes Leid über Aventurien bringen kann.
Das zentrale Thema und die düstere bis bedrohliche Stimmung werden im Verlauf des Abenteuers immer wieder aufgegriffen.
Spoiler
Durch sich wiederholende Träume/Visionen.
Dabei baut sich Spannung auf, die sich im Finale entlädt. Dieses ist offen gestaltet und bietet viel Raum an das Abenteuer anzuknüpfen.

Was mir dabei nicht gefällt ist, dass der aufgegriffene Konflikt für uneingeweihte zu schleierhaft bleibt. Selbst beim Lesen des Abenteuers blieben bei mir viele Fragen offen. Hier wird Wissen beim Spielleiter vorausgesetzt, dass es im Abenteuer selbst nicht zu lesen gibt.
Spoiler
Der Marbo Kult und wie er zu Boron steht, bzw. stand, ist zentraler Angelpunkt der Ereignisse. Ohne weitere Recherche durch den Spielleiter kann er viele der Fragen der Spieler nicht beantworten. Als Spieler war mir am Ende des Abenteuers nicht klar, wen oder was ich da gerade aufgehalten habe und ob das wirklich gut war. Ich kannte Marbo nämlich nur als Halbgöttin unter Boron. Ein Infokasten im Abenteuer hätte diese Lücke füllen müssen.
Unterm Strich bleiben bei mir als Spieler 4/5 Punkten. Die gibt es aber nur, weil unser Spielleiter es geschafft hat die Atmosphäre des Abenteuers zielsicher zu transportieren. Und dann ist das Abenteuer als Spieler auch wirklich gut.
Aus Sicht eines Spielleiters sind es nur 3/5 Punkten. In meinen Augen ist eine der Stärken der Heldenwerk Abenteuer, dass man sie unkompliziert an einem Nachmittag vorbereiten kann. Und dafür fehlen mir hier essenzielle Informationen.
We have done the impossible and that makes us mighty.

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