VA25 Gefangen in der Gruft der Königin

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA25 Gefangen in der Gruft der Königin

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2018 erschienenen DSA5 Abenteuers VA25 Gefangen in der Gruft der Königin von Jeanette Marsteller bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.


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Jareth
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VA25 Gefangen in der Gruft der Königin

Ungelesener Beitrag von Jareth »

Also wir haben das Abenteuer vor kurzem gespielt und ich fand es vom Inhalt her sehr gut. Es fühlte sich nicht wie ein random Dungeon an sondern eben wie ein Teil Aventuriens mit aventurischer Geschichte. Das ist mir persönlich sehr wichtig, weil ich kein DnD spielen will sondern eben DSA und da gibt es leider einige Dungeonabenteuer die doch sehr willkürlich wirken und die man so auch einfach in jedes andere System hätte übertragen können. Dazu einige Infos über den jetzigen Zustand des befreiten Tobriens. Hat mir gut gefallen. Unsere SL hatte die entsprechenden Spielmaterialien wie zb die Karte und Rätsel auf Karton geklebt und ausgeschnitten, so dass wir das Dungeon selbst auch Stück für Stück vor uns liegen hatten, ohne dass da vorher was abgedeckt war oder ähnliches. Hat viel Spaß gemacht das Dungeon zu erkunden, auch mit den Panik-Regeln, die nochmal für n extra Kick gesorgt haben.

Soviel zum positiven Teil, der bei mir absolut überwiegt.

Nun zum negativen:
Spoiler
Einige Illustrationen haben nicht ganz zu dem gepasst was sie zeigen sollen. So ist zb die versteinerte Kreatur aus dem siebten Zeitalter als eine Kreatur beschrieben, auf dem Bild sieht man aber klar, dass es viele sind. Ein ähnliches Problem bei der Statue die man auf dem Cover sieht. Die Beschreibung sagt: Drei Viecher die ineinander verschlungen sind. Das Rätsel geht von drei aus. Auf dem Bild sind es vier. Apropos Cover: Es kommt kein Skelett vor (ausser die SL hat das weggelassen), nur Mumien. Die waren zwar sehr cool und wirklich stark, aber war dann doch irgendwie enttäuscht, dass da kein Skelett drin war, wenns schon aufm Cover is.

Dann noch etwas: Im Abenteuer gibt es immer wieder Zauberglyphen der Alhani, diese sind wirklich cool und es wäre sehr interessant sich n Char zu erstellen der sich auf diese Dinger spezialisiert. Jetzt standen die auch alle schön als Regel mit den Asp Kosten drin. Nur keine AP Kosten, obwohl der Epilog andeutet, dass die Dinger bald von der Gildenmagierwelt aufgegriffen werden. Der Magier unserer Gruppe wollte die gefundenen Unterlagen sehr gerne studieren um sich nach und nach die Glyphen anzueignen. Schade dass da keine AP Kosten dabei standen.
Das beste am Abenteuer: Der 1000 Jahre alte Honig. Mein Tulamide hat sich den sofort unter den Nagel gerissen um erst mal n leckeren Tee zu kochen und den zu süßen :D

Alles in allem war es ein gutes Abenteuer. Aufgrund der kleineren Mängel kein sehr gutes, aber eben ein wirklich gutes.
Ich bin ja eigentlich fast nur noch hier um zu sehen, was die DSA5-Hater treiben.

Perceval
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VA25 Gefangen in der Gruft der Königin

Ungelesener Beitrag von Perceval »

Vorneweg: Ich habe das Abenteuer mit meiner Gruppe zuletzt gespielt. Meine Sichtweise ist die des Spielleiters.

Sehr gut gefallen hat mir der erste Teil des Abenteuers, die Suche nach dem Grabmal. Der Einstieg ist schön gemacht, mehrere Startorte und unterschiedliche Auftraggeber und Motivationen werden vorgeschlagen. Die Suche nach der Abenteurerin ist sehr gut abgehandelt, die NPC wirken glaubhaft, haben eine eigene Motivation und mögliche Reaktionen auf das Verhalten der Helden werden angegeben. Geschichte und Spielmechanik passen gut zusammen, man kann diesen Teil aus dem Buch heraus leicht spielen. Hat mir sehr gut gefallen.

Das Grabmal selbst ist vom Hintergrund und dem Design des Dungeons sehr gut gemacht und glaubwürdig. Die Idee mit dem Rätselpfad als Prüfung ist jetzt zwar nicht originellste, aber passend und grundsätzlich auch gut umgesetzt. Die Rätsel sind überwiegend interessant und stimmig, lediglich das Rätsel im Prismenraum mit den verschiedenen aufleuchtenden Zauberzeichen kam bei uns nicht gut an. Zu abgedreht.

Der Grundgedanke des Rätselpfads hat dazu geführt, dass meine Spieler einen Großteil der gefundenen Schätze nicht einfach behalten, sondern in die richtigen Hände gegeben haben. Das hat mir sehr gut gefallen.

Graphisch ist das Abenteuer DSA5-typisch hochwertig.

Soweit, so gut.

Ein Grundgedanke des Abenteuers, die des Escaperooms, hat bei uns gar nicht funktioniert. In Realität entsteht ein wesentlicher Teil der Spannung durch den Zeitdruck. Das klappt hier leider nicht. Der Versuch, die Spannung alternativ über die Furcht- und Panikstufen zu emulieren, hat bei uns nicht im Ansatz funktioniert. Das war einfach nur nervig und ich habe es alsbald eingestellt.

Für ein Abenteuer, dass wesentlich auf Rätsel aufbaut, die man den Spielern vorlegen muss, sind die Handouts leider sehr mager. Schmerzlich habe ich eines für das Mosaik mit den fehlenden Platten vermisst. Und warum ist die Karte des Grabmals nicht nach Norden ausgerichtet?

Das Abenteuer kam bei meinen Spielern dem Vernehmen nach gut bis sehr gut an. Aus Spielleitersicht sind die Handouts zu bemängeln, und dass der Grundgedanke nicht wirklich zündet. Das war wiederum mit der Hauptgrund, warum ich das Abenteuer überhaupt geleitet habe. Es bleibt aber ein sehr guter und glaubwürdiger Dungeon.

Ergebnis: Gut.

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Gargaret
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VA25 Gefangen in der Gruft der Königin

Ungelesener Beitrag von Gargaret »

Nachdem wir das Abenteuer am WE beendet haben (ich als Meister) kommt nun die Bewertung:

Das Abenteuer besteht im Grunde aus zwei Teilen:
Ein Stadtabenteuer, in dem die Helden Ermittlungen anstellen müssen, um die genaue Position des Grabmals zu ermitteln
Der "Escape-Room" Grabmal

Der erste Teil kann sehr flexibel irgendwo in Tobrien verortet werden, im Abenteuer sind drei mögliche Städte beschrieben. Wir haben den Stadtteil in Mendena verbracht. Insgesamt war dieser Teil sowohl bei mir, als auch bei den Spielern sehr positiv aufgenommen worden, die handelnden NSC waren sehr plastisch und lebendig und vor allem die Verfolgungsjagd kam super an. Einzig die Frage der Motivation, also warum die Gruppe überhaupt das Grabmal aufsuchen sollte, kam nicht so klar rüber.

Auf den zweiten Teil, insbesondere die Rätsel im Grab, habe ich mich etwas ausführlicher als sonst vorbereitet, mir die Handouts aus dem Ulisses - Downloadbereich heruntergeladen und das ein oder andere Rätsel daraus auf Pappe geklebt und zurechtgeschnitten. Außerdem habe ich die Rätsel noch mal gründlich durchgelesen und die schwierigeren auch selber zu lösen versucht. Dieses Vorgehen kann ich nur jedem empfehlen, dadurch viel mir das Leiten des Abenteuers relativ leicht.

Bei uns haben die Panikregeln sehr gut funktioniert, auch der Zeitdruck (aufgebaut über begrenzte Wasservorräte) war spürbar. Einer der Höhepunkte war die Kammer, in der die zahlreichen kleinen Gänge erkundet werden mussten. Eine Heldin wurde von der Falle "Zauberglyphe der Bewusstlosigkeit" (oder so) überrascht und lag bewusstlos alleine in einem der Gänge. Der sie suchende Rondra-Geweihte wurde von Panik übermannt und verbrachte eine ganze Weile in Fötal-Stellung in einem anderen Gang, wimmernd und zu keiner anderen Äußerung fähig. Der dritte, vor der Tür wartende Held bekam auf sein Rufen keine Antworten mehr und konnte nur mühsam gegen die aufkommende Furcht ankämpfen. Das agnze wurde ausgiebig rollenspielerich am Tisch ausgespielt und war einfach köstlich!

Insgesamt war der zweite Teil wirklich gut, die Rätsel schwer aber lösbar und auch von der Anzahl her (für uns) genau richtig. Wer noch mehr Rätsel will, erhält aber im Buch eine ganze Reihe an zusätzlichen Ideen und Vorschlägen.

Insgesamt fanden wir das Abenteuer klasse, darum volle 5 Punkte!

toedlicherErnst
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VA25 Gefangen in der Gruft der Königin

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Der Link zu dem Download der Handouts (was wären wir ohne Anglizismen?) funktioniert leider nicht mehr.

Gibt es eine Alternative an die Handouts zu kommen? Ich habe die Homepage durchforstet, leider ohne Erfolg. Danke.

Anke
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VA25 Gefangen in der Gruft der Königin

Ungelesener Beitrag von Anke »

Auf der Produktseite https://ulisses-spiele.de/gefangen-in-d ... er-knigin/ ist ein Link, in der linken Spalte unter dem "In den Warenkorb" Button.

Thias
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VA25 Gefangen in der Gruft der Königin

Ungelesener Beitrag von Thias »

Mit meiner Runde (4 Spieler) online gespielt in drei 3,5-h-Sitzungen. Die Spieler hatten Spass die Rätsel zu lösen auch ohne zu Würfeln. Die Simulation eines Rätsel mittels Talentproben finde ich als Meister etwas anstrengend ; es raubt dem Rätsel seinen Knobel und Rateaspekt und damit seinen Rätselcharakter- aber das muss jeder für sich entscheiden.
Ein gutes Abenteuer für Leute, die bereit (und willig) sind ausserhalb ihres Charakters mit dem Kopf zu arbeiten.

Abanasinia
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VA25 Gefangen in der Gruft der Königin

Ungelesener Beitrag von Abanasinia »

Ich habe das Abenteuer als Spieler und nur als Spieler erlebt und habe alles in allem nur einen Negativpunkt den ich aufführen könnte.... Am Ende ist die Heldengruppe wieder reich. Ich mag sowas einfach nicht.
Ein schöner Plot mit sehr interessanten Rätseln. Es macht Spaß zusammenzusitzen und die Köpfe zum Rauchen zu bringen.
Leider wird das Abenteuer bisher zu wenig im Metaplot eingebunden, was sehr schade ist.

tantedroll
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VA25 Gefangen in der Gruft der Königin

Ungelesener Beitrag von tantedroll »

Wenn man möchte, kann man den ersten Teil beliebig lang ausbauen und den Helden diverse Schwierigkeiten oder anderes in den Weg legen. Unvergessen bleibt eine rasante Verfolgungsjagd.
Gleiches gilt im Grunde für den zweiten Teil.
Hier kann man so viele Räume hinzufügen wie es für die Gruppe passt.
Unbedingt sollten die Panik-Regeln genutzt werden.
Bester Moment: Die tapfere Amazonin liegt in Embryonalhaltung auf dem Boden, die zu Hilfe eilende Hexe steht schreiend in der Ecke. Nur der abergläubische Thorwaler hat verhindert, dass spätere Gruppen hier irgendwann drei Leichen finden werden. :ijw:
Allgemeine Informationen:
Spieler ist seit über 30 Jahren dabei
Spezielle Informationen:
Meistens als Spielleiter.
I Meisterinformationen:
Gehört zu denen, die eher Railroading mit Sandboxelementen bevorzugen.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Ach ja, tausendjaehriger Honig... Dazu gibt es unter Archaeologen wundervolle urbane Mythen, die man einfach in Aventurien einbauen muss.

Vom Abenteuer selbst haette ich mir ein wenig mehr alhanische Mystik und Bezugnahme auf die DZ-Beschreibungen gewuenscht, aber als Indiana-Jones-Genreware ist es auch so ziemlich gut.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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Zordan Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Zordan Fuxfell »

Funktioniert das Abenteuer auch mit einem Magier, der den Transversalis beherrscht?

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Zordan Fuxfell hat geschrieben: 07.06.2021 18:37 Funktioniert das Abenteuer auch mit einem Magier, der den Transversalis beherrscht?
Nun, dann hat zumindest der Magier eine Möglichkeit, zu entkommen, ohne Rätsel zu lösen, und wenn er gut genug ist, kann er auch die anderen Helden evakuieren. Aber der Transversalis löst kein Rätsel und die noch unbekannten Teile des Dungeons kann man mit ihm auch nicht erkunden. Und ggf. bleibt auch Heldenausrüstung beim Transversalis zurück.
Die Sache mit dem Escaperoom klappt dann natürlich nicht. Aber Rätselraten und Dungeon erkunden geht immer noch.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Gargaret hat geschrieben: 12.02.2019 12:53 Auf den zweiten Teil, insbesondere die Rätsel im Grab, habe ich mich etwas ausführlicher als sonst vorbereitet, mir die Handouts aus dem Ulisses - Downloadbereich heruntergeladen und das ein oder andere Rätsel daraus auf Pappe geklebt und zurechtgeschnitten
Ich sehe hierbei das "Problem", dass man nicht einfach die 19 Räume aus der Vorlage ausdrucken kann, da den Spielern dann doch sofort klar ist, wo es eine Geheimtüre zu finden gibt. Also braucht man zB die Platte mit nur einem Ein- und Ausgang sehr viel öfter und muss die dann tauschen, wenn die Spieler die Tür finden und dann müssen sie ihre Notizen wieder übertragen.

Oder denke ich zu kompliziert? Wie hast Du das gelöst? Die Frage geht natürlich auch an alle anderen Spieler
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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Einfach die Geheimtür dann auf der verwendeten Platte markieren. Gehört dann mit zu den Notizen :)

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Lafayette
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Doc Sternau hat geschrieben: 28.07.2021 12:46 Einfach die Geheimtür dann auf der verwendeten Platte markieren. Gehört dann mit zu den Notizen :)
Auch irgendwie logisch, dann muss ich mal schauen, wie viele Platten ich von welchem Raum brauche.
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Ein Dämon auf Abwegen
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An und für sich ein Schönes Abenteuer aber was mich jetzt beim vortreiben mal wieder nervt sind die Karten in den neuen Abenteuern, die mögen zwar gut aussehen aber sind:
- nicht druckerfreundlich
- eignen sich nicht für Roll20 o.ä.
- und es fehlen Spielerversionen ohne eingezeichnete Geheimtüren oder ähnliches

Da find ich doch die "Pläne des Schicksals" aus den Uraltabenteuern weit nützlicher als die Karten in den Modernen...

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