VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 27.07.2017 09:59

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juli 2017 erschienenen DSA5-Abenteuers VA17 Zeichen der Macht von Rafael Knop bestimmt.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 01.08.2017 15:26

https://rezensionen.nandurion.de/2017/0 ... erwacht-i/
Wie fügt sich dieses Klein-Klein nun zu einem Gesamtbild zusammen? Insgesamt hinterlässt das Abenteuer bei mir ein sehr positives Bild, aber mit leicht fadem Beigeschmack. Handwerklich gehört das Abenteuer zu den besten, die ich bisher gelesen habe. Damit meine ich nicht unbedingt Rechtschreibung oder Illustration (auch wenn diese, wie in letzter Zeit immer, auf einem hohen Stand sind), sondern Plotdesign und Darreichung. Die Geschichte gibt den Spielern an mehreren Stellen Handlungsspielraum, und gleichzeitig erhält der Meister Mittel, wie das Abenteuer weitergehen kann, je nachdem, für welchen Weg sich die Spieler entscheiden. Insbesondere führen nicht alle Entscheidungen auf den exakt gleichen Pfad, sondern Entscheidungen, die die Gruppe in der Mitte des Abenteuers trifft, können sich auch auf die Details des Endes auswirken. Am Ende ist es natürlich wie fast alle DSA-Abenteuer sehr linear gehalten, aber ab und zu kann man die Eisenbahn dann eben doch auf eine andere Schiene lenken.

Woher jetzt der fade Beigeschmack? Ganz genau kann ich es nicht sagen, nur so viel: Es hat mit der Story zu tun. Mich holt die Geschichte einfach nicht ab, zu viele Elemente erinnern mich an den Herrn der Ringe oder wirken sonst nach null-acht-fuffzehn Abenteuerkost. Aber das ist sicher eine sehr subjektive Einschätzung.

Das Layout-Einhorn sitzt glücklich wie festgewachsen schon in der Reihe. Ein Einhorn springt fröhlich um das Abenteuer herum, weil es sich nicht für einen der vielen Einstiege entscheiden kann. Ein weiteres Einhorn freut sich, erst spät zu einer Entscheidung über ein potenzielles Bündnis gezwungen gewesen zu sein. Ein anderes Einhorn freut sich über das kleine Bilderrätsel. Das nächste Einhorn blickt verträumt in den Himmel und malt sich aus, wie die Kampagne wohl weitergehen könnte. Zwei Einhörner unterhalten sich angeregt darüber, wie sie sich im Mittelteil hätten entscheiden können, um am Ende besser darzustehen.

Das nächste Einhorn ist davon aber nicht ganz so überzeugt und würde sich noch mehr Entscheidungsfreiheit und Einfluss durch die Spielerentscheidungen wünschen. Und das letzte sitzt wehmütig in einer Ecke und zitiert Stellen aus dem Herrn der Ringe.

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Thallion
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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 28.08.2017 12:12

https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... erwacht-i/
Fazit

„Zeichen der Macht“ kann mit einer gelungenen Atmosphäre und einer interessanten Figurenriege überzeugen, wobei die besondere Leistung des Abenteuers darin liegt, die Harpyien erstmals wirklich sinnbringend als Protagonisten in ein Abenteuer einzubinden. Die Handlungsfolge ist allerdings etwas sehr linear ausgefallen und gibt den Helden stellenweise zu wenig Gelegenheiten, sich lenkend einzubringen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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Frostgeneral
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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 20.09.2017 17:15


tartex
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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von tartex » 27.02.2018 18:37

Ich leite gerade Donnerwacht I: Zeichen der Macht. Das Abenteuer hat ein paar Schnitzer und anderes, was nicht wirklich meinem Stil entspricht. Das hier ist keine Rezension, sondern nur eine Auflistung von Details im Abenteuer, die ich anders gelöst hätte.

Was mir aufgefallen ist:

Es werden ein paar grundlegende Details, die sich in ein paar Zeichen ausgegangen wären, nicht genannt. Z.B. an manchen Stellen die konkrete Anzahl der NSCs/Gegner/Kreaturen, die in einer bestimmten Höhle oder einem Turm leben. Wenn man das mit Absicht macht, damit der Spielleiter anpassen kann, dann bitte kommunizieren. Ansonsten macht es den Eindruck der illusionistische Spielstil wird einfach als Default angenommen.

Eine tabellarische Übersicht zu den NSCs pro Location musste ich mir auch selbst erstellen. Im Prinzip passt alles, was ich zum leiten brauche, nachdem ich den Plot (hier glücklicherweise eher die Abfolge der Locations und NSCs) mal gelesen habe, auf eine Seite. Vorne dürfen die Autoren für Sammler und Abenteuer-als-Roman-Leser auch gerne 50 Seiten lang schwaffeln, aber fügt dann für Leute wie mich eine Seite hinten an, die alles kurz zusammenfasst, um es während des Spiels auf einem Blick bei der Hand zu haben.

Was eher eine Geschmacksfrage ist: im Abenteuer wird immer wieder darauf hingewiesen, wie man Spielercharakter über Neugier und ähnliche Charakternachteile am Plot hält. Ist nicht meines, aber kann meinetwegen für manche nützlich sein. Neugier als "Anti-Dumpstat" wird eh überstrapaziert, also kein Mitleid mit Spielern, die sich dann drüber aufregen auch mal ein wenig gegängelt zu werden.

Befremdlich-interessant finde ich auch die - nennen wir es mal - "Quick Time Actions". An bestimmten Stellen läßt der Spielleiter die Spieler auf Talenten - z.B. Kriegskunst - würfeln und verrät ihnen bei Erfolg den richtigen Plan zur einfachen/optimalen Lösung einer Situation. Fand ich sehr seltsam, aber man wird ja nicht dazu gezwungen das so zu durchzuziehen, und es gibt dabei einige Ideen, die man den Spielern auch indirekter und in Beobachtungsbröckchen mitteilen kann. Als Option wird das zwar nicht explizit genannt, aber besser ich habe was, was ich weglassen kann, als dass ich es nicht habe (z.B. Kreaturenanzahl)...

Zu guter Letzt: bei den Orkgegnern hätte ein wenig Abwechslung nicht schlecht getan. Es gibt hauptsächlich Späher-Orks zu bekämpfen. Mir hätte es mehr Spaß gemacht, wenn z.B. auch der eine oder andere berittene Ork aufgetaucht wäre.

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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von sc00ty » 01.03.2018 23:41

Danke für deine Ausführungen, tartex!

Ich spiele mit dem Gedanken, Donnerwacht bald zu meistern (die Fortsetzung steht ja auch schon in den Startlöchern). Das Abenteuer hat mir viel Freude gemacht zu lesen, weil es vor allem abwechslungsreich ist und ich den Hintergrundplot sehr interessant finde.

[Vorsicht: Spoiler] Abgesehen von den in der Rezension und von tartex aufgezählten Mängeln treibt mich aber besonders eine Frage um: Wie nimmt man den Helden die Zweifel, eine Harpyie als Verbündete zu akzeptieren? Ich sehe da große Schwierigkeiten. Freue mich über Erfahrungen, wie/ob ihr das gelöst habt. Gab es dabei Probleme?

Grüße
Max

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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 03.03.2018 19:40

Das Argument ist:

Orks sind Böse.
Wenn Orks Harpyen jagen, dann ist der Feind meines Feindes mein Freund.
Müssen die Spieler halt mit leben.

Ich persönlich würde als Spieler mit meinen Helden diesen Punkt glaub ich nicht nachvollziehen können

Mindergeist
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VA21 Zeichen der Macht (Donnerwacht I)

Ungelesener Beitrag von Mindergeist » 03.03.2018 23:29

ich denke auch dass ich meinen Spielern keine Harpyen als Verbündete vorsetzen könnte. Ist das denn ein zentrales Element?

tartex
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Ungelesener Beitrag von tartex » 04.03.2018 12:20

Mindergeist hat geschrieben:
03.03.2018 23:29
ich denke auch dass ich meinen Spielern keine Harpyen als Verbündete vorsetzen könnte. Ist das denn ein zentrales Element?
Die Harpyien als Verbündete sind schon ein zentrales Element. Meine Spieler hatten damit nicht das geringste Problem.

Ehrlich gesagt, finde ich es sogar traurig, dass selbst die Praios-Geweihte keine Vorbehalte hat. Ich muss da noch von Kirchenseite eine wenig Druck reinbringen.

Die Heranführung an die Harpyien als Verbündete erfolgt allerdings wirklich sorgsam. Und auch ohne die Harpyienbekanntschaft sollte es eigentlich gehen, wenn die Spieler von sich aus nach alten elfischen Artefakten suchen wollen, und mit weniger Unterstützung im Kampf gegen die Orks auskommen.

Eigentlich finde ich das sogar sehr spannend, wenn für die Spieler/Charaktere die Freiheit besteht, ihre Verbündeten selbst zu wählen, oder abzulehnen. Das kann man ziemlich einfach durchziehen, ohne das Abenteuer umschreiben zu müssen.

(Unsere Sessions kann man sich bei Interesse auch auf Youtube ansehen.)

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sc00ty
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Ungelesener Beitrag von sc00ty » 04.03.2018 17:39

Mh... allerdings fällt ohne die Harpyien wirklich eine große Stütze weg. Im Laufe der Story werden sie ja immer wieder als "Retter" eingebaut. Zudem ist Cassiera eine tragende Figur im Spiel. Ohne sie fehlt den Helden ja auch die Motivation, weiter zu forschen?

Ich werde Donnerwacht voraussichtlich bald meistern, weil ich das Gesamtpaket dennoch interessant finde. Aber mich erinnert das sehr an "Levthansband", als die Helden sich plötzlich mit Hexen verbünden müssen. Damals hat sich meine Gruppe (aus nachvollziehbaren Gründen) verweigert.

tartex
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Ungelesener Beitrag von tartex » 04.03.2018 19:36

Naja, sie lernen Cassiera ja sicher kennen. Direkt trifft sie den Großteil der Zeit nicht mehr auf.

Mit der Schwarzmagierin ist es irgendwie wohl ähnlich. Die wurde aber von meiner Gruppe gleich völlig abgeblockt.

Was Band 2 mit den NSCs macht ist ja auch noch nicht klar.

Ich persönlich muss mir jetzt Gedanken machen, wie die Praoiskirche mit einer Geweihten umgeht, die eindeutig für Harpyien Partei ergreift.

Eigentlich wäre das ja ein Abenteuer für sich wert, aber weil wir ZdM halbwegs zügig zu Ende bringen wollen, sind mir da teilweise die Hände gebunden

GrisGris
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Ungelesener Beitrag von GrisGris » 05.03.2018 08:07

Es ist schon eine Weile her, dass ich das Abenteuer als PDF gekauft habe. Was mir stark gefehlt hat ist ein Überblick wie es zur Etablierung der Donnermark gekommen ist. Die Drughash und die Burrkuzk, ebenso wie Ogerschelle in Yrramis haben ziemliche Besitzansprüche an das Umland von Lowangen gestellt und würden auf eine Machtausweitung der Glatthäute wohl sehr verschnupft reagieren. Es fehlen für mich die Schritte wie es dazu gekommen ist, dass diese drei Machtfaktoren hier überhaupt keine oder eine derart geringe Rolle mehr spielen. Die orkische Partei agiert ja aus dem Finsterkamm heraus, also aus dem Umfeld der Gharrachai. Was ist mit den anderen Parteien passiert, zumal Ogerschelle und auch die Burrkuzk als verlängerter Arm Khezzaras agiert haben? Yrramis sollte als Anlaufstelle für die Helden nicht gerade aus der Welt sein, wird aber nicht einmal präsentiert, was problematisch ist, da man als SL im Dunkeln tappt wie man die Ortschaft beschreiben soll, weiß man doch nicht, welche Mächte oder Entwicklungen momentan das Bild der "Stadt" prägen, nur dass der bisherige Status Quo (Stand Reich des Roten Mondes) mit der Eroberung Greyfensteyns sehr unwahrscheinlich wirkt. Insofern gibt es wohl Mängel im historischen und geographischen Kontext, wobei dies jenem Faktor geschuldet ist, welcher das Abenteuer auch wieder, vor allem narrativ, aber auch in der Aufarbeitung für den SL, stärkt: eine kompakte Präsentation.

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Ungelesener Beitrag von tartex » 05.03.2018 16:28

Ich habe mal angenommen, dass Yrramis nicht am kürzesten Weg von Greyfensteyn Lowangen liegt. Die Reise nimmt ja nur zwei Tage in Anspruch und da wird nur irgendwas über einen Wehrhof erzählt - wobei ich auch nicht sicher bin, ob dieser Wehrhof ein Wehrbauernhof oder ein Wehrgasthof oder beides ist.

Zur jüngeren Vergangenheit der Region: ich würde einfach mal davon ausgehen, dass sich die verschiedenen Orkstämme gegenseitig ausbremsen und die Rondrianer irgendwie ins Machtvakuum eindringen konnten. In Reich des Roten Mondes wird ja schon davon ausgegangen, dass die Orks im Thasch seit "Das vergessene Volk" an Macht verloren haben, oder?

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Ungelesener Beitrag von GrisGris » 17.05.2018 12:26

Habe irgendwie verabsäumt da weiter zu antworten und dann wohl vergessen - Greyfensteyn sollte südlich von Yrramis irgendwo am Beginn des Saljethpasses liegen, wobei ich mir nicht sicher bin woher ich diese Einschätzung habe. Zumindest ergibt es Sinn, weil die Feste gleich nach der Belagerung Lowangens durch die Orks fiel und die nach Süden weitermarschierten und sie eben auch durch das MR beansprucht wurde. Nach Westen Richtung Thasch eher unwahrscheinlich, liegt da doch Andergast näher. Alleine nach Osten Richtung Weiden wäre noch plausibel. Ich glaube aber die Position der Feste nur über das Projekt Dere Globus so gesetzt im Kopf zu haben.

Die Drughash haben tatsächlich den Thasch als natürliche Gebirgsfestung aufgegeben und dürften ihn nur mehr als Rückzugspunkt beanspruchen. Bei "Reich des Roten Mondes" war das Machtzentrum der Drughash eben die Feste Greyfensteyn, während die Burrkuzk zwischen Gashok südlich des Seitenarm des Svellt und nördlich von Lowangen ihre Zelte aufschlugen und Ogerschelle einen eisernen Griff um Yrramis hatte, der sich wohl logischerweise auch über die Stadtpalisaden hinaus auswirkte...

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Sarturas
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Ungelesener Beitrag von Sarturas » 02.06.2018 12:05

Sorry wenn ich es auf den Punkt bringe, aber ich habe das AB in sehr schlechter Erinnerung.
Meine Gruppe fand überhaupt keine Motivation mit dem Zeichen sich auf den Weg zu machen um dort weitere Nachforschungen anzustellen. Alleine die Anreise zu diesem Wehrturm war schon sehr flach. Im AB wird von einer Vision gesprochen. Meine Spieler ahnten da schon nichts gutes. Nachdem die Orks sich dann auch noch über sie hergemacht haben war völlig schluss. Da meine Spieler mit Elfen sowieso nichts am Hut haben war ihnen das ganze auch völlig egal. Das AB wurde auf dem Weg nach Lowangen abgebrochen. Für mich als SL lass es sich ganz gut, aber meine Gruppe hat es zerrissen. Sehr schade, hoffentlich haben andere Gruppen mit dieser Mini-Kampagne mehr spass... :(
"Nur weil wir alle DSA spielen, heißt es noch lange nicht, dass wir auch das selbe Spiel spielen!"

tartex
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Ungelesener Beitrag von tartex » 15.06.2018 14:11

Dass Yrramis nicht erwähnt wird, konnte ich irgendwie noch verstehen. Allerdings wird die Existenz von Gashok auch völlig ignoriert, und nichtmals erwähnt. Also das Ignorieren des bestehenden Settings hat so gesehen schon System im Abenteuer.

Wie lange die Reisezeit im besten Fall sein soll/kann, nachdem man Lowangen verlässt, wird auch nicht erwähnt. Noch eine Sache, die sich sehr schnell fixen lassen sollte. Aber diese Details, die nur minimal Platz im Abenteuer brauchen würden, fehlen alle.

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