Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juni 2017 erschienenen DSA5-Abenteuers VA19 Unbezwingbare Wut von Jeanette Marsteller bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
VA19 Unbezwingbare Wut
- Thallion
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Re: VA19 Unbezwingbare Wut
https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... gbare-wut/
Fazit
„Unbezwingbare Wut“ hinterlässt bei mir einen äußerst zwiespältigen Eindruck. Einer lebendigen Figurengestaltung steht eine zum Teil wenig stringente Gestaltung der Rätselkette gegenüber. Genauso überwiegt bei mir das Gefühl, dass die Einzelelemente der Handlung eher spannungsarm konstruiert wurden, dafür verfügt der Band über ein gutes und variantenreiches Finale mit einem sehr offenen Aufbau.
Bewertung: 3 von 6 Punkten
- WeZwanzig
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VA19 Unbezwingbare Wut
Das Abenteuer hat eine interessante Prämisse, scheitert aber komplett an der Ausarbeitung dieser.
Die grundsätzliche Idee ist gut. Es geht um eine Stierstatue in Almada, die in einer kleinen Höhle gefunden wurde. Dabei hat sie zwei Besonderheiten. Zum einen löst sich (wenn mit Blut aktiviert) bei allen Umstehenden Wut und Streitsucht aus. Des weiteren enthält sie einen Hinweis, mit dem man ein altes Braziraku/Brazoragh/Ras'Ragh-Heiligtum finden kann.
Die Statue dient dem Grafen von Al'Muktur aktuell als Gartenschmuck, doch tröpfelte neulich bei einem Übungskampf etwas Blut auf sie und daher rasten in ihrer Nähe regelmäßig Leute aus. Die Helden sollen das nun untersuchen, reisen dafür nach Ragath, wo man die Statue einst in der Nähe fand. Bei ihren Ermittlungen machen sie einige Ras'Ragh-Kultisten, angeführt von einer Peraine-Geweihten, die vom Glauben abgefallen ist, auf die Statue aufmerksam. Diese reisen nach Al'Muktur, stehlen die Statue und damit beginnt ein Wettlauf der Helden gegen die Kultisten, wer zuerst das Heiligtum findet. Dort gibt es dann einen Finalkampf gegen die Kultisten.
Alles in allem ein netter, kleiner Plot.
ABER:
Die Ausarbeitung ist leider alles andere als gelungen!
- Das fängt mit der Statue an. Im Abenteuer findet sich keine Erklärung, wie diese funktioniert! Klar, es ist ein karmales Brazoragh-Artefakt, aber das steht nirgendwo! Für alte Spieler leicht zu erschließen, aber wer neu in DSA(5) ist wird das womöglich nicht erklären können. Es stehen lediglich Auswirkungen der Statue dabei und was eine magische Analyse ergibt (nämlich nichts).
Desweiteren wird die Staute das halbe Abenteuer von den Kultisten mitgeschleppt, ohne das dies irgendwelche Auswirkungen auf sie zu haben scheint. Streit gibt es immer nur bei den Normalos, die Bösewichte scheinen davon unbeeindruckt.
- Die Hauptantoganistin, die gefallene Peraine-Geweihte hat großes Potential, da eine Geweihte als Antagonistin (und dazu keine Praios-, Phex- oder Korgeweihte) die Helden auf jeden Fall überraschen wird. Doch ist ihre Ausarbeitung wirklich komplett unbrauchbar. Man erfährt nichts über sie. Über ihre beweggründe, warum sie sich von Peraine abgewandt hat, warum sie stattdessen einen geheimen Stirkult führt, warum sie ist wer sie ist, alles nirgendwo erklärt. Da steht nur, dass sie es getan hat. Warum ist nicht nachvollziehbar, obwohl es mehrere Stellen gibt, an denen die Autorin vorschlägt, das sie den Helden hier ihre Motivation erklären und sie bekehren könnte. Aber wie sie das machen soll, keine Ahnung.
Vorallem ist unverständlich, warum die Hauptantagonistin so wenig Infos bekommt, wenn ein paar kleine unwichtige-NSCs teils deutlich nachvollziehbarer sind. Eine unwichtige Kultistin (Tsaia, Seite 63), die genau 9 Zeilen Beschreibung hat (60 Wörter), ist nachvollziehbarer in ihrem Glaubensabfall als die Hauptgegnerin!
Auch der Draconiter mit Minderwertigkeitskomplexen oder der volksnahe Praiosgeweihte, beide nur kleine Begenungen am Straßenrand, sind durch kurze Biographien nachvollziehbarer als die Perainegeweihte.
Auf der letzten Seite sthet dann noch ganz plötzlich "Wenn sie eingesperrt wird, wird sie von anderen Kultisten, mit denen sie im Austausch stand, ermordet. Wer die sind? Keine Ahnung, werden weder davor noch danach erwähnt...
- Die ganze Verfolgungsjagd ist unlogisch und obwohl es im Abenteuer ein sehr genaues Zeitmanagement gibt, scheinen Zeiten extrem willkürlich zu sein. Es beginnt in Ragath, wo die Helden die Kultisten ungewollt auf die Statue aufmerksam machen. Solange die Helden die Höhle, in der sie einst stand untersuchen (dauert etwa einen Tag) sollen die Kultisten nach Al'Muktur reisen (4 Tage Reisedauer angegeben), dort die Statue aus dem bewaffneten Grafenpalast klauen (wie keine Ahnung, es handelt sich um Tuhhändler, Bauern, Schmiede, Dienstmädchen und ähnliche Gestalten), dann zurück nach Ragath reisen, die Perainepriesterin abholen, das Rätsel lösen, wie man zum Heiligtum kommt und vielleicht sogar vor den Helden aufbrechen. Das das natürlich Zeitlich nicht aufgeht, sollte jedem klar sein, und wer das Abenteuer leitet sollte sich gut überlegen, wie er die Helden mehr als eine Woche in Ragath davon abhält das Heiligtum zu suchen. Oder aber die Verfolgungsjagd streichen.
Und dann die Jagd selber. Das Heiligtum liegt nämlich westlich von Al'Muktur. Das bedeutet, dass die Kultisten, kaum das sie nach dem Diebstahl nach Ragath zurück kehren, den gleichen Weg wieder zurück laufen dürfen. Argh!
- Rgelseitig ist das Abenteuer auch eher untere Schublade. Im Grunde ist es eine aneinaderreihung von (Gruppen)sammelproben. Du willst dich in Ragath durchfragen? Sammelproben! Du willst in einer Bibliothek suchen? Sammelproben! Du willst die Beschreibung zum Heiligtum entziffern? Sammelprobe! Du willst dem Weg folgen? Sammelprobe? Du willst den Kultisten im Heiligtum eine Falle stellen? Na, wer erräts? Sammelproben! Irgendwie habe ich nach dem Lesen des Abenteuers eine Allergie gegen Sammelproben entwickelt. Auch schön: Der Weg von Aguilon nach Taladur (ca. 35 Meilen Luftlinie!) führt entlang keiner Straße. Daher: Orientierung-Sammelprobe. Geschafft ist es bei 10 QS, Probendauer 1 ZE (=2h). Heißt man kann im Idealfall mit zwei Proben, sprich 4 Stunden, 35 Meilen zurücklegen! Und das laut Beschreibung quer durch Hügel und Weinberge! Achja, und meine liebste Regel, über die ich mich schon in "Unheil über Arivor" aufgeregt habe, taucht wieder auf.... die Geweiht eist inzwischen so genübt darin zu lügen, sie macht es ja ständig, da erhällt sie immer bei passenden Proben eine +1 Erleichterung. Warum ihr auch stattdessen einfach nen höheren FW geben, wäre ja regelkomform Sagt mal, mein Magier zaubert schon sein ganzes Leben, der bekommt jetzt auch +1 auf alle Zauber?
- Noch ein Wort zu den Illustrationen. Einige sind sehr schön, etwa das Coverbild, oder aber Mirhiban, die neben der Statue kniet (S.17), aber einige andere gehen ja mal gar nicht. Warum hat der rothaarige Einsiedler auf Seite 46 schwarze Haare? Hätte man dann nicht wenigstens seine Beschreibung an das Bild anpassen können? Und warum zur Niederhölle sieht Rowena auf Seite 27 aus wie eine lebende Porzelanpuppe aus einem Horrofilm?
Ich gebe insgesammt 2 Punkte, da die Grundidee ganz brauchbar ist. Aber auch wirklich nur die!
Die grundsätzliche Idee ist gut. Es geht um eine Stierstatue in Almada, die in einer kleinen Höhle gefunden wurde. Dabei hat sie zwei Besonderheiten. Zum einen löst sich (wenn mit Blut aktiviert) bei allen Umstehenden Wut und Streitsucht aus. Des weiteren enthält sie einen Hinweis, mit dem man ein altes Braziraku/Brazoragh/Ras'Ragh-Heiligtum finden kann.
Die Statue dient dem Grafen von Al'Muktur aktuell als Gartenschmuck, doch tröpfelte neulich bei einem Übungskampf etwas Blut auf sie und daher rasten in ihrer Nähe regelmäßig Leute aus. Die Helden sollen das nun untersuchen, reisen dafür nach Ragath, wo man die Statue einst in der Nähe fand. Bei ihren Ermittlungen machen sie einige Ras'Ragh-Kultisten, angeführt von einer Peraine-Geweihten, die vom Glauben abgefallen ist, auf die Statue aufmerksam. Diese reisen nach Al'Muktur, stehlen die Statue und damit beginnt ein Wettlauf der Helden gegen die Kultisten, wer zuerst das Heiligtum findet. Dort gibt es dann einen Finalkampf gegen die Kultisten.
Alles in allem ein netter, kleiner Plot.
ABER:
Die Ausarbeitung ist leider alles andere als gelungen!
- Das fängt mit der Statue an. Im Abenteuer findet sich keine Erklärung, wie diese funktioniert! Klar, es ist ein karmales Brazoragh-Artefakt, aber das steht nirgendwo! Für alte Spieler leicht zu erschließen, aber wer neu in DSA(5) ist wird das womöglich nicht erklären können. Es stehen lediglich Auswirkungen der Statue dabei und was eine magische Analyse ergibt (nämlich nichts).
Desweiteren wird die Staute das halbe Abenteuer von den Kultisten mitgeschleppt, ohne das dies irgendwelche Auswirkungen auf sie zu haben scheint. Streit gibt es immer nur bei den Normalos, die Bösewichte scheinen davon unbeeindruckt.
- Die Hauptantoganistin, die gefallene Peraine-Geweihte hat großes Potential, da eine Geweihte als Antagonistin (und dazu keine Praios-, Phex- oder Korgeweihte) die Helden auf jeden Fall überraschen wird. Doch ist ihre Ausarbeitung wirklich komplett unbrauchbar. Man erfährt nichts über sie. Über ihre beweggründe, warum sie sich von Peraine abgewandt hat, warum sie stattdessen einen geheimen Stirkult führt, warum sie ist wer sie ist, alles nirgendwo erklärt. Da steht nur, dass sie es getan hat. Warum ist nicht nachvollziehbar, obwohl es mehrere Stellen gibt, an denen die Autorin vorschlägt, das sie den Helden hier ihre Motivation erklären und sie bekehren könnte. Aber wie sie das machen soll, keine Ahnung.
Vorallem ist unverständlich, warum die Hauptantagonistin so wenig Infos bekommt, wenn ein paar kleine unwichtige-NSCs teils deutlich nachvollziehbarer sind. Eine unwichtige Kultistin (Tsaia, Seite 63), die genau 9 Zeilen Beschreibung hat (60 Wörter), ist nachvollziehbarer in ihrem Glaubensabfall als die Hauptgegnerin!
Auch der Draconiter mit Minderwertigkeitskomplexen oder der volksnahe Praiosgeweihte, beide nur kleine Begenungen am Straßenrand, sind durch kurze Biographien nachvollziehbarer als die Perainegeweihte.
Auf der letzten Seite sthet dann noch ganz plötzlich "Wenn sie eingesperrt wird, wird sie von anderen Kultisten, mit denen sie im Austausch stand, ermordet. Wer die sind? Keine Ahnung, werden weder davor noch danach erwähnt...
- Die ganze Verfolgungsjagd ist unlogisch und obwohl es im Abenteuer ein sehr genaues Zeitmanagement gibt, scheinen Zeiten extrem willkürlich zu sein. Es beginnt in Ragath, wo die Helden die Kultisten ungewollt auf die Statue aufmerksam machen. Solange die Helden die Höhle, in der sie einst stand untersuchen (dauert etwa einen Tag) sollen die Kultisten nach Al'Muktur reisen (4 Tage Reisedauer angegeben), dort die Statue aus dem bewaffneten Grafenpalast klauen (wie keine Ahnung, es handelt sich um Tuhhändler, Bauern, Schmiede, Dienstmädchen und ähnliche Gestalten), dann zurück nach Ragath reisen, die Perainepriesterin abholen, das Rätsel lösen, wie man zum Heiligtum kommt und vielleicht sogar vor den Helden aufbrechen. Das das natürlich Zeitlich nicht aufgeht, sollte jedem klar sein, und wer das Abenteuer leitet sollte sich gut überlegen, wie er die Helden mehr als eine Woche in Ragath davon abhält das Heiligtum zu suchen. Oder aber die Verfolgungsjagd streichen.
Und dann die Jagd selber. Das Heiligtum liegt nämlich westlich von Al'Muktur. Das bedeutet, dass die Kultisten, kaum das sie nach dem Diebstahl nach Ragath zurück kehren, den gleichen Weg wieder zurück laufen dürfen. Argh!
- Rgelseitig ist das Abenteuer auch eher untere Schublade. Im Grunde ist es eine aneinaderreihung von (Gruppen)sammelproben. Du willst dich in Ragath durchfragen? Sammelproben! Du willst in einer Bibliothek suchen? Sammelproben! Du willst die Beschreibung zum Heiligtum entziffern? Sammelprobe! Du willst dem Weg folgen? Sammelprobe? Du willst den Kultisten im Heiligtum eine Falle stellen? Na, wer erräts? Sammelproben! Irgendwie habe ich nach dem Lesen des Abenteuers eine Allergie gegen Sammelproben entwickelt. Auch schön: Der Weg von Aguilon nach Taladur (ca. 35 Meilen Luftlinie!) führt entlang keiner Straße. Daher: Orientierung-Sammelprobe. Geschafft ist es bei 10 QS, Probendauer 1 ZE (=2h). Heißt man kann im Idealfall mit zwei Proben, sprich 4 Stunden, 35 Meilen zurücklegen! Und das laut Beschreibung quer durch Hügel und Weinberge! Achja, und meine liebste Regel, über die ich mich schon in "Unheil über Arivor" aufgeregt habe, taucht wieder auf.... die Geweiht eist inzwischen so genübt darin zu lügen, sie macht es ja ständig, da erhällt sie immer bei passenden Proben eine +1 Erleichterung. Warum ihr auch stattdessen einfach nen höheren FW geben, wäre ja regelkomform Sagt mal, mein Magier zaubert schon sein ganzes Leben, der bekommt jetzt auch +1 auf alle Zauber?
- Noch ein Wort zu den Illustrationen. Einige sind sehr schön, etwa das Coverbild, oder aber Mirhiban, die neben der Statue kniet (S.17), aber einige andere gehen ja mal gar nicht. Warum hat der rothaarige Einsiedler auf Seite 46 schwarze Haare? Hätte man dann nicht wenigstens seine Beschreibung an das Bild anpassen können? Und warum zur Niederhölle sieht Rowena auf Seite 27 aus wie eine lebende Porzelanpuppe aus einem Horrofilm?
Ich gebe insgesammt 2 Punkte, da die Grundidee ganz brauchbar ist. Aber auch wirklich nur die!
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
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VA19 Unbezwingbare Wut
Wer könnte das Abenteuer besser in der Übersicht zusammenfassen als @WeZwanzig ? - Das ist jetzt nur ein bisschen geschleimt.
Insofern lasse ich es bei meiner Punktezahl von 1 und einer Kurzbegründung:
Die DSA 5-Abenteuer folgen mittlerweile einem einheitlichen Schema: Problem - Rätsellösen durch Sammelproben, um das Problem irgendwann zu beheben - Reise durch die Weltgeschichte - Problemlösung - Ende. Für mich kann da auch die zugegeben gute Grundidee das Abenteuer nicht mehr retten. Mit Logikbrüchen könnte ich immer noch leben, denn die ziehen sich durch die DSA-Geschichte seit dem Anbeginn aller Zeiten (wobei bei DSA 1 oder 2 noch keiner auf so etwas geachtet hat). Wenn allerdings die Abenteuer immer dieselbe Suppe nur noch ein bisschen aufwärmen, muss man als SL die Abenteuer komplett überarbeiten, um sich selbst noch zu motivieren. Und dann ist das Kaufabenteuer "geschenkt". Um die Statue herum lässt sich allerdings einiges machen, und sei es, dass es einige Zeit dauert, bis das Problem überhaupt als solches erkannt wird. Aber das wäre jetzt eine ganz andere Geschichte, die es erst auszuarbeiten gilt ...
Insofern lasse ich es bei meiner Punktezahl von 1 und einer Kurzbegründung:
Die DSA 5-Abenteuer folgen mittlerweile einem einheitlichen Schema: Problem - Rätsellösen durch Sammelproben, um das Problem irgendwann zu beheben - Reise durch die Weltgeschichte - Problemlösung - Ende. Für mich kann da auch die zugegeben gute Grundidee das Abenteuer nicht mehr retten. Mit Logikbrüchen könnte ich immer noch leben, denn die ziehen sich durch die DSA-Geschichte seit dem Anbeginn aller Zeiten (wobei bei DSA 1 oder 2 noch keiner auf so etwas geachtet hat). Wenn allerdings die Abenteuer immer dieselbe Suppe nur noch ein bisschen aufwärmen, muss man als SL die Abenteuer komplett überarbeiten, um sich selbst noch zu motivieren. Und dann ist das Kaufabenteuer "geschenkt". Um die Statue herum lässt sich allerdings einiges machen, und sei es, dass es einige Zeit dauert, bis das Problem überhaupt als solches erkannt wird. Aber das wäre jetzt eine ganz andere Geschichte, die es erst auszuarbeiten gilt ...
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."
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- Wohnort: Würzburg
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VA19 Unbezwingbare Wut
Tja so unterschiedlich können Geschmäcker sein: Ich habe das Abenteuer geleitet, es kam sehr gut in meiner Gruppe an. Besonders das Gezicke zwischen Kriegerin und Magierin, als sie dem Einfluss der Statue unterlagen, wird in Erinnerung bleiben
Ja, das Abenteuer hat den ein- oder anderen Logikfehler. Ja, es nutzt die Mechanismen der Sammel- und Vergleichsproben stark. Aber der grundlegende Plot, die zu lösenden Aufgaben, die Antagonisten und letztendlich auch das Lokalkolorit wissen zu gefallen. Mit ein wenig Anpassung ein gutes DSA5-Abenteuer.
4 von 5 Punkten.
Ja, das Abenteuer hat den ein- oder anderen Logikfehler. Ja, es nutzt die Mechanismen der Sammel- und Vergleichsproben stark. Aber der grundlegende Plot, die zu lösenden Aufgaben, die Antagonisten und letztendlich auch das Lokalkolorit wissen zu gefallen. Mit ein wenig Anpassung ein gutes DSA5-Abenteuer.
4 von 5 Punkten.
- Nepolemo ya Dolvaran
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VA19 Unbezwingbare Wut
Ich habe dem Abenteuer 2 Punkte gegeben.
Ich wollte erst 1 Punkt vergeben, aber dann dachte ich mir, dass der Titel eine Meta-Anspielung auf meine Laune beim vorbereiten war und da musste ich doch ein wenig lachen
@WeZwanzig hat das meiste eigentlich schon gesagt und ich möchte nicht allzu viel wiederholen. Meine Helden sind tatsächlich von selbst 2 Tage länger in Ragath unterwegs gewesen als ich dachte, aber ich hatte den Diebstahl der Statue eh nach vorne verlegt.
In meinem speziellen Fall spielte das Abenteuer VOR Der Mondenkaiser und dafür finde ich es auch ziemlich nützlich. Al'Muktur wird eingeführt, ebenso in diesem Fall nicht Gendahar sondern Praiodar von Streitzig. Auch die Stierkulte kommen später noch einmal vor.
Alles in allem sind es aber aufgrund der handwerklichen Fehler nicht mehr als 2 Punkte, der an sich gute Plot und der Vergleich mit anderen Abenteuern, die ich mit 1 bewertet habe, reißt das raus.
Ich wollte erst 1 Punkt vergeben, aber dann dachte ich mir, dass der Titel eine Meta-Anspielung auf meine Laune beim vorbereiten war und da musste ich doch ein wenig lachen
@WeZwanzig hat das meiste eigentlich schon gesagt und ich möchte nicht allzu viel wiederholen. Meine Helden sind tatsächlich von selbst 2 Tage länger in Ragath unterwegs gewesen als ich dachte, aber ich hatte den Diebstahl der Statue eh nach vorne verlegt.
In meinem speziellen Fall spielte das Abenteuer VOR Der Mondenkaiser und dafür finde ich es auch ziemlich nützlich. Al'Muktur wird eingeführt, ebenso in diesem Fall nicht Gendahar sondern Praiodar von Streitzig. Auch die Stierkulte kommen später noch einmal vor.
Alles in allem sind es aber aufgrund der handwerklichen Fehler nicht mehr als 2 Punkte, der an sich gute Plot und der Vergleich mit anderen Abenteuern, die ich mit 1 bewertet habe, reißt das raus.
Soylent Green is people!