Hallo DAS-Forum,
Das hier ist ein Re-Release der Rezension die ursprünglich auf meinem Blog (featherandsword.wordpress.com) erschienen ist. Da es den Blog nicht mehr gibt, die Informationen aber vielleicht für interessierte Spieler von Belang sind, habe ich mich für eine Neuveröffentlichung hier im Forum entschieden:
Das Abenteuer "Niobaras Vermächtnis" führt eine Heldengruppe auf der Suche nach Jahrhunderte alten Geheimnisse einmal quer über Deres meistbesuchten Kontinent. Es gilt Rätsel zu lösen, Gefahren zu bestehen und einem verborgen wirkenden Feind im Rennen gegen die Zeit zuvor zu kommen. Der Mühen Lohn ist nichts weniger als das Wissen über die Zukunft der Welt!
Beim Lesen des Abenteuers musste ich unweigerlich an die "Indiana Jones" Filme denken. Die Helden folgen zunächst sehr vagen, später klarer verbundenen Rätseln, die allesamt auf ein Geheimnis hindeuten, das vor vielen Jahrhunderten versteckt wurde. Dabei wird immer klarer, diejenigen, welche die Brotkrumen einst auslegten, waren sich dessen bewusst, wann genau das Rätsel entschlüsselt würde und wollten sicherstellen, dass der Mühen Lohn in würdige Hände fallen würde.
Würde ich das Abenteuer leiten, hätte ich eine riesige Karte Aventuriens auf dem Tisch liegen oder an der Wand hängen und würde die Reiseroute der Helden mit rotem Garn und Nadeln abstecken. Im Hintergrund würde immer das gleiche Reisethema laufen, sobald ein Standortwechsel ansteht. Dieses Netz an Fäden und die vielen Nadeln die quer über Aventurien verteilt liegen, sind die wahre Belohnung für Spieler und Helden. Wer "Niobaras Vermächtnis" gespielt hat, hat viele Facetten der Welt des schwarzen Auges kennengelernt. Nicht nur ihre Orte, Einwohner und Reisewege, sondern auch ihre Vergangenheit und mögliche Zukunft. Das Abenteuer ist damit sowas wie das Begleitwerk zum "Aventurischen Almanach", ohne den es auch nicht empfehlenswert ist die Reise anzutreten.
Inhalt
Was man mit "Niobaras Vermächtnis" bekommt, ist ein 104 Seiten starker Reiseführer, der von den Autoren aus einem ehemaligen Multi-parallelen Abenteuer für eine einzelne Gruppe adaptiert wurde (zu lesen hier). Die Beschreibung jedes besuchten Schauplatzes beschränkt sich auf die "Sehenswürdigkeiten", also die Orte, welche die Helden zum Vorankommen der Geschichte besuchen werden. Dem Spielleiter kommt die Aufgabe zu, das Drumherum, also die besuchten Länder und Städte, mit den Angaben aus dem Almanach und eigenen Ideen zu füllen.
Insgesamt gibt es ganze siebzehn kleinere und größere Abenteuer, die manchmal auf nur drei, teilweise auf bis zu zehn Seiten beschrieben werden. Allgemeine Angaben sich dabei wie oben beschrieben knappgehalten. Wo immer es nötig ist, wird, mit Angabe der Seitenzahl, auf den Almanach verwiesen. Im Abenteuer selbst wird stets nur das beschrieben, was für das Vorankommen der Helden benötigt wird. Das ist mal eine detaillierte Beschreibung einer Ausgrabungsstätte, mal eine Übersicht über die Bibliotheken und anderen Informationsquellen einer Großstadt. Aber selbst in den Details ist immer Freiraum für eigene Interpretationen gelassen. So gibt es keinen riesigen Bodenplan einer besuchten Kanalisation, sondern Hinweise, was Helden an einem solchen Ort begegnen kann und wie schließlich die gesuchte Kammer aussieht, in der ein Rätsel bereitliegt.
Die Rätsel selbst sind stets verständlich beschrieben und decken ein breites Spektrum ab. Mal versteckt sich ein mathematisches Rätsel hinter einer mysteriösen Inschrift, mal müssen Fakten der Vergangenheit analysiert und im richtigen Kontext neu interpretiert werden. Dabei gibt es viele Rätsel, deren Lösung erst im Finale des Abenteuers ins Spiel kommen. Die Helden sammeln also ein Tagebuch mit Hinweisen à la Nathan Drake (dem Held der "Uncharted" Serie für die Playstation) an, die dann im richtigen Moment ihren Sinn enthüllen. Mehr zu den Rätseln gibt es weiter unter.
Das alles liest sich extrem flott und bisweilen unterhaltsam und regt einen Spielstil an, der weniger am Spiel von Tag zu Tag, von Aktion zu Aktion, interessiert ist und mehr daran, eine große Geschichte in filmischen Versatzstücken zu erzählen. Eben wie ein guter Abenteuerfilm, bei dem von der großen Stadt auch nur ein kurzes Panorama gezeigt wird, bevor zu einer einzelnen Szene in ihren Gassen gesprungen wird.
Damit der Spielleiter den Überblick nicht verliert, sind am Anfang zunächst alle historischen Ereignisse beschrieben und in einer Zeitleiste dargestellt. Ebenfalls sehr hilfreich ist die Zeitleiste, welche die Abenteuer in ihrer vorgesehenen Abfolge, samt zu erwartender Reisezeiten und Transportmittel zwischen den Schauplätzen, darstellt. Weiterhin sind alle Zusatzregeln, die im Laufe der Erzählung vermutlich öfter aufkommen werden, hier abgedruckt. Dazu zählen, neben den aus anderen Publikationen bekannten Fokusregeln zur Recherche und zum Herumfragen, neue Regeln zur Qualität des Inhalts von Büchern und zu deren Studium.
Für den Anhang hat sich Ulisses meiner Ansicht nach ein besonderes Lob verdient. Zunächst sind hier alle Handouts auf zwei Seiten zusammengefasst, was das Wiederfinden der an die Spieler ausgegebenen Hinweise für den Spielleiter sehr viel einfacher macht. Ich weiß es sind Details, aber es ist dabei extrem hilfreich, dass dort nicht nur "Handout 3" steht, sondern stets auch angegeben ist, wo dieser Hinweis gefunden wurde, sowohl in der Spielwelt, als auch auf welcher Seite im Abenteuer (z.B. "Handout 2: Das steinerne Buch (S. 31)")!
Ein zweites Lob gibt es für das Platzbewusste wiederverwenden von Spielwerten für Nichtspielercharaktere. Statt uns in jedem Kapitel genaue Werte für einzelne NSCs zu geben, wird jeweils auf einen NSC Wertekasten im Anhang verwiesen und nur Abweichungen davon angegeben. Als Nebeneffekt muss der Spielleiter bei Konfrontationen so meist nur zwei Seiten im Anhang offen haben, statt hin und her zu blättern.
Mein Zwischenfazit zum Inhalt und zur Struktur fällt daher extrem positiv aus. Selten habe ich ein so aufgeräumtes und gut zu lesendes Abenteuer in der Hand gehabt. Inhalte finden sich dort, wo man sie erwartet. Werden Zusatzinhalte aus anderen Publikationen benötigt, sind diese mit Seitenzahl angegeben. Außer dem Abenteuer selbst werden wirklich nur Grundregelwerk und Almanach benötigt. Es ist einfach alles da, was man sich als Spielleiter wünschen kann. Und als Sahnehäubchen gibt es die Handouts als kostenlosen Download auf der Produktseite bei Ulisses (
Link zur Produktseite).
So muss ein Abenteuerband aussehen!
Moment, worum geht's eigentlich?
Genau das ist die spannende Frage für die Helden und ihre Spieler! Daher gibt es Antworten erst nach der obligatorischen Spoiler Warnung.
Vor einem halben Jahrtausend hatte die in Aventurien bei Gelehrten berühmte Sternkundlerin und Prophetin Niobara von Anchopal Visionen der Zukunft. Sie sah, dass durch eine bestimmte Kette von Ereignissen eine Weltzeitwende eingeleitet würde, und dass es Helden wären, die den Lauf der Geschichte beeinflussen würden. Gemeinsam mit Rohal dem Weisen, einem weiteren Schwergewicht Deres Geschichte, und ihren Schülerinnen, beschloss sie ihr Wissen über die ferne Zukunft der Welt weiterzugeben. Doch wie bewahrt man Wissen über viele Jahrhunderte hinweg? Wie verhindert man, dass es in falsche Hände fällt? Man verbirgt es in Gräbern, Katakomben und Gewölben, von denen man dank prophetischer Gaben weiß, wann sie wieder freigelegt werden. Niobara verbrachte also Jahre damit herauszufinden, wo solche Orte liegen würden und erschuf ein Puzzle von einzeln betrachtet bedeutungslosen Stücken, die nur zusammengesetzt ein großes Ganzes ergeben. Sie wusste, wann welches Rätsel offenbart würde und nun musste sie darauf vertrauen, dass Helden den vagen Hinweisen folgen und die Prophezeiung erfüllen würden.
Das ist ganz schön harter Tobak für ein Aventurisches Abenteuer. Nicht nur werden hier einige der ganz großen Persönlichkeiten der Geschichte ausgegraben, sondern noch dazu steht die Weltzeitwende und damit die aktuellen Ereignisse der lebendigen Geschichte im Zentrum des Abenteuers. Dazu kommt ein Plot der in ganz Aventurien handelt und sich intime über ein halbes Jahr erstreckt. Am Ende gibt es genau ein Datum, an dem sich die Prophezeiung erfüllen wird. Als Spielleiter ist das nicht gerade leicht zu handhaben. Hier kann verdammt viel schiefgehen!
Aber was ist, wenn es gelingt? Dann haben die Helden und ihre Spieler das Aventurien der fünften Edition kennen gelernt. "Niobaras Vermächtnis" zeigt ein lebendiges Aventurien, in dem etwas passiert und in dem Helden die Zukunft mitgestalten werden. Wenn ein Spielleiter die ihm zur Verfügung stehenden Mittel richtig nutzt, kann er seinen Spielern ein einmaliges Erlebnis bieten.
Ein Beispiel um zu erklären, was ich meine: Die ersten Abenteuer spielen im Svellttal, in dem die Charaktere die Depression nach dem großen Goldrausch miterleben und unter anderem Tiefhusen besuchen. Dabei lernen sie einige Bewohner kennen, darunter einen Sternenkundler, der als ihr Auftraggeber fungiert. Vielleicht schließen sie Freundschaft mit dem einen oder anderen NSC. Und schließlich reisen sie weiter ins ferne Gareth. Man stelle sich nun vor, wie der Spielleiter dort seinen Spielern einen Aventurischen Boten in die Hände gibt, in dem von der Schleifung Tiefhusens durch die Orks berichtet wird. All die Charaktere die eben noch bedeutsam waren, einfach tot. Die Welt fühlt sich dadurch weniger wie ein Spielplatz für die Helden an, und mehr wie ein realer Ort, der weiterexistiert, auch wenn die Protagonisten weitergezogen sind.
Das Abenteuer bietet viele solcher Möglichkeiten. Wo immer die Helden hinkommen, sind schon NSCs die ihre eigenen Nachforschungen anstellen, die auch an den Hinweisen arbeiten und die mit ihren eigenen Zielen beschäftigt sind. Die Geschichte der Abenteurer spielt parallel dazu. Sie kreuzt eben nur die Wege der anderen Bewohner Deres und ist nicht deren einziger Existenzinhalt. Ein schönes Beispiel dafür ist der Besuch der von Stoerrebrandt neu gegründeten Magierakademie in Wagenhalt. Während der reiche Händler zwar daran interessiert ist den Helden bei ihrem Unterfangen zu helfen, heißt das keineswegs, dass er seine eigenen Ziele dadurch in Gefahr bringt.
Sie treffen auf ihrer Reise auf namhafte Persönlichkeiten wie Vanjescha und Emmeran Stoerrebrandt, Khadil Okharim und die Hinterlassenschaften Rohals des Weisen und Niobaras von Anchopal. Das ist das Who-is-Who Aventuriens! Dazu kommt der Gegenspieler Farad el Haras, der offensichtlich in Zukunft immer öfter dem erstarkenden Kult des Namenlosen ein Gesicht geben soll. Aber nur die Helden sind es, die das ganze Bild sehen, zumindest nach einiger Zeit. Sie sind die einzigen, die genau diese Geschichte erleben und die als einzige die Geheimnisse Niobaras lüften werden oder eben daran scheitern.
"Niobaras Vermächtnis" steht im Zeichen der lebendigen Geschichte. Der Roman "Sternenleere" warf bei Erscheinen mehr Fragen auf, als Antworten zu geben. Seitdem haben wir immer wieder Hinweise auf den Meta-Plot bekommen, aber nie waren diese so deutlich wie in diesem Abenteuer.
Der Gegenspieler ist mit Farad el Haras geschickt gewählt. Er ist auf die Helden angewiesen, für ihn den Weg zu Niobaras Vermächtnis zu finden. Gleichzeitig muss er ihnen aber auf den Fersen bzw. immer einen Schritt voraus sein. Er handelt im Verborgenen und richtig ausgespielt, wirkt es für die Helden irgendwann so, als wäre der Kult des Namenlosen wie ein wucherndes Krebsgeschwür überall in Aventurien verstreut. Ich hoffe sehr, dass es irgendwann ein Folgeabenteuer geben wird, in dem die Helden Farad endgültig das Handwerk legen. Bis dahin, wird er wohl einige Auftritte im "Aventurischen Boten" und anderen Publikationen haben.
Was mir besonders gefällt, ist die Botschaft, die das Abenteuer sendet: Hier sind keine Götter am Werk, sondern die Menschen nehmen ihr Schicksal selbst in die Hand! Keine Zwölfgöttliche Queste treibt die Helden voran, sondern das Wirken von Helden der Vergangenheit. Und auch am Ende bleibt es in der Hand der Helden, was mit Niobaras Wissen schlussendlich passiert.
Die Götter die öfter auftauchen sind ebenfalls interessant. Mit Phex und Hesinde haben hier die gleichen Götter ihre Finger mit im Spiel, die auch in "Sternenleere" so prominent vertreten waren. Und es sind Nandusgefällige Rätsel, welche die Geschichte vorantreiben. Der Aufstiegs Kors wird ebenfalls am Ende erneut angedeutet. Alles scheint so, als hätten die irdischen Köpfe hinter Aventurien durchaus ein klares Ziel vor Augen. Mir macht die Jagd nach immer neuen Puzzlestücken auf jeden Fall Spaß und "Niobaras Vermächtnis" lässt einige Teile des Gesamtbildes jetzt klarer erscheinen.
Das Zwischenfazit fällt auch hier weiterhin positiv aus. Der Fokus auf den Meta-Plot und ein sich veränderndes Aventurien gefällt mir sehr. Dadurch, dass die Geschichte an vielen Orten und über einen langen Zeitraum spielt, ermöglicht es einem Spielleiter auch die inneraventurischen Geschehnisse immer wieder aufzugreifen und mit in das Abenteuer einzuflechten. Die abwechslungs- und einflussreichen NSCs sind für mich ebenfalls ein Highlight, zumal sie trotz ihrer Bedeutung nie den Spielern die Show stehlen.
Für wen ist das Abenteuer etwas?
Kernaspekt von "Niobaras Vermächtnis" sind die präsentierten Rätsel rund um die lebendige Geschichte Aventuriens. Wer mit dem Meta-Plot also gar nichts anfangen kann, der fasst das Buch am besten gar nicht erst an. Die Helden werden viel Zeit bei der Informationsbeschaffung in Bibliotheken, Akademien und auf Handelsplätzen zubringen. Die Ausflüge unter die Erde, in Katakomben und Kavernen, sind zwar stets ein Highlight, aber nicht so zahlreich, wie man es vielleicht annehmen könnte. Sammelproben zur Recherche und beim Herumfragen sind oft das Mittel der Wahl, sollte dem Spielleiter kein denkwürdiger NSC oder Schauplatz zum Rollenspiel einfallen. Das kann natürlich auf Dauer ermüdend sein und steht und fällt mit der Kreativität des Spielleiters. Da Begegnungen mit den Widersachern der Helden und andere Gefahren vom Abenteuer nur als Vorschläge dargeboten werden, liegt es in der Hand des Meisters daraus interessante Szenen zu gestalten. Ähnliches gilt für die vielen Reisen die das Abenteuer beinhaltet. Diese können selbst zu spannenden Kurzabenteuern ausgebaut oder eben mit wenigen Sätzen abgehandelt werden. Dem Spielleiter fällt weiterhin die Aufgabe zu, evtl. übergreifende Elemente mit in die Handlung einzubauen. Das kann ein Führer sein, der die Helden über weite Teile der Reise begleitet, ein Bote, der immer wieder Nachrichten von und zu einzelnen Auftraggebern überbringt oder eine Gruppe Söldner oder andere Gehilfen, die als Unterstützung von den Helden angeheuert wird.
Die Rätsel selbst lassen sich ebenfalls durch Proben auf die Talente der Helden abhandeln, was jedoch für viele Spieler nur wenig reizvoll sein dürfte. Eine wirkliche Wahl hat man als Spielleiter aber kaum. Viele Rätsel drehen sich um spezifische Daten und Fakten aus der Geschichte Aventuriens, die wohl kaum jeder Spieler aus dem Gedächtnis weiß. Hier wusste ich erst nicht, wie man das am Spieltisch handhaben sollte, aber einer meiner lieben Mitspieler brachte mich auf die richtige Spur: Die gewürfelten Proben müssen ja nicht direkt das Rätsel lösen, sondern können vielmehr zu den richtigen Informationen führen. Die Spieler sammeln diese und müssen schlussendlich selbst auf die Lösung kommen. Das Abenteuer sieht das, so wurde mir beim zweiten lesen klar, auch genauso vor. Alle nötigen Informationen sind für den Spielleiter mit angegeben und so sollte kein Rätsel unlösbar sein.
Was die
Auswahl der Helden angeht, gibt es meiner Ansicht nach kaum Einschränkungen. Selbst eine etwas grobschlächtige Kriegerin kann hier auf ihre Kosten kommen, da meist mehrere Aufgaben nebeneinander zu erledigen sind und der Spielleiter auch immer körperliche Herausforderungen und Kämpfe einstreuen kann. Die Gruppe sollte jedoch vornehmlich aus Charakteren bestehen, die einen eher akademischen Hintergrund haben oder in sozialen Interaktionen glänzen können. Und auch der hohe Stand und die Ressourcen von Magiern und Geweihten können immer wieder ins Spiel gebracht werden.
Die
Kernanforderungen an Spieler und Spielleiter sind meiner Ansicht nach die Gleichen:
Aufmerksamkeit und Engagement. Wer hier am Spieltisch das Handy auspackt hat schon verloren. Die Spannung entsteht beim langsamen Lüften des Schleiers, den die letzten Jahrhunderte über die Geheimnisse Niobaras gelegt haben. Vielleicht legt man als Gruppe wirklich ein Tagebuch an und trägt jede neue Erkenntnis ein. Genauso muss der Spielleiter sich merken, was die Helden schon wissen und was sie noch erfahren müssen um weiter zu kommen. Kaut der Spielleiter immer wieder die gleichen Informationen vor oder merken sich die Spieler nicht einmal die Namen der historischen Personen, Orte und Daten, sollte man das Abenteuer einfach abbrechen. Eine Gruppe an der Hand zu halten und sie auf Schienen zum Erfolg zu führen, ist für den Spielleiter reiner Stress und für die Spieler vermutlich extrem langweilig und vor allem unbefriedigend.
Sind alle Beteiligten allerdings von Anfang an mit an Bord und wollen Aventurien kennenlernen, Rätsel lösen und wie Indiana Jones oder Nathan Drake ein weltumspannendes Abenteuer erleben, dann wird "Niobaras Vermächtnis" ein Erfolg.
Wie gut man Aventurien oder die Regeln von DSA5 kennt, spielt dabei in meinen Augen kaum eine Rolle. Man kann in dieser Welt schließlich auch spielen, ohne alle Regionalspielhilfen der letzten Jahrzehnte gelesen zu haben. Die Details, die dabei verloren gehen, fallen einem schließlich nur auf, wenn man weiß, dass es sie gibt. Ich für meinen Teil würde das Abenteuer liebend gerne als Einführung neuer Spieler in die Welt des schwarzen Auges nutzen. Mit erfahrenen Spielern am Tisch wäre mir das zu sehr ein Spießrutenlauf rund um "das ECHTE Aventurien" und "wie man dies oder jenes darzustellen hat". Für neue Spieler hingegen wird, natürlich mit gröberem Pinselstrich, eine herrlich vielseitige und dynamische Fantasy Spielwelt gemalt, die es wert ist in jedem Winkel erkundet zu werden. Wie oben gesagt, versteht sich "Niobaras Vermächtnis" als das Begleitabenteuer zum "Aventurischen Almanach", der ja ebenfalls Aventurien in seiner Breite darzustellen versucht und sich nicht in Details verliert.
Fazit
"Niobaras Vermächtnis" ist mir in den letzten Tagen mehr und mehr ans Herz gewachsen. War ich nach dem ersten Lesen noch skeptisch, ob der repetitiven Recherchen und dadurch wenig abwechslungsreichen Gestaltung der einzelnen Abenteuer, wurde ich mir beim Schreiben der Rezension immer mehr der Stärken der Geschichte bewusst.
Neben dem exzellenten Aufbau des Buches, der passenden Verzahnung mit dem "Aventurischen Almanach" und einem hervorragenden Lektorat, hat mich vor allem das Aventurien begeistert, das hier dargestellt wird. Es ist eine lebendige Welt auf der die Helden ihre eigenen Stiefelabdrücke hinterlassen können. Eine Welt, mit Göttern und Prophezeiungen, in der doch die Menschen ihr eigenes Schicksal zu bestimmen vermögen. Das Thema der fünften Edition des schwarzen Auges, die Weltzeitwende und die Zeit der Helden, wird hier perfekt aufgegriffen.
Ich würde das Abenteuer jederzeit für engagierte, aufmerksame Spieler, mit einem Interesse für die Spielwelt und Geschichte von Aventurien, leiten. Gerade für Neuankömmlinge in der Welt des schwarzen Auges ist dieses Abenteuer der perfekte Einstieg. Erwartet man hingegen an der Hand genommen und durch spannende Versatzstücke durchgeschleift zu werden, ist man hier fehl am Platz. Dieses Abenteuer lebt vom Engagement jedes Einzelnen am Spieltisch und das sollte in meinen Augen die Grundvoraussetzung sein, sich überhaupt zusammenzusetzen.
Aktuell fehlt mir leider die Zeit eine weitere langlaufende Spielrunde zu beginnen. Sollten sich einmal Neulinge finden, welche einen Ausflug nach Aventurien mit mir wagen wollen, ist dieses Abenteuer definitiv meine erste Wahl.
Bewertung: Sehr gut (5 Sterne)
We have done the impossible and that makes us mighty.