Worum geht es in diesem Abenteuer?
Eine Schar von Shakagra sagt sich von Pardona los, um den Namenlosen unter freiem Himmel direkt zu verehren und für ihn ein Reich im Norden Aventuriens zu begründen. Dabei überfallen sie Frisov (und können von den Helden zurückgeschlagen werden), die Siedlung selbst wird jedoch unbrauchbar und die Leute müssen fliehen. Im weiteren Verlauf trifft man auf die Hinterlassenschaft der Shakagra und der Hochelfen, die sich vor ein paar tausend Jahren bereits schon mal einen Konflikt hier geliefert haben und beide ihre "Ressourcen" hatten, um die jeweils andere Seite anzugehen. Die Shakagra wollen den sechsten Tagesherrscher des Namenlosen befreien und seine Macht nutzen, um sich zu etablieren, die Menschen, die im Fort auf elfischen Ruinen sitzen wissen gar nichts davon (You know nothing, Jon Snow!) und müssen schließlich mit Hilfe hochelfischer Artefakte des Shakagra-Schnetzelns (Kristalle, deren Licht Namenlosen Kreaturen Angst macht und in dessen Schein sie doppelten Schaden erhalten) die Festung halten. Zwischen dem ersten Überfall und dem letzten Kampf im Lager der Nachtwache... ähm der strafversetzten Mittelreicher ... liegen ein paar weitere Ereignisse, um den Dämon, der damals gebannt wurde und seine Macht, sowie alte Kräfte im blauen See, mit denen sich die Helden verbünden sollen.
Letztlich läuft es darauf hinaus, dass die Helden hoffentlich (genug Mittel haben sie ja als Plotdevice an der Hand), die Grundsteinlegung der Dunkelelfen verzögern und dem blonden Jon Snow zum Posten des Kommandanten der Nachtwache verhelfen. Wie die Widmung des Autors unterstreicht, ist hier gewünscht ein dunkles Reich ähnlich dem der Drow aus D&D aufzubauen und als Bedrohungskulisse zu inszenieren für die weitere Spiellandschaft.
Hier ein kurzer Post meiner persönlichen Meinung, aus einem anderen Thread.
Das Abenteuer selbst kann ich kaum gebrauchen. Meisterinformationen: Erneut darf sich Pardona ihrer Unfähigkeit rühmen selbst ihr eigenes Volk zu führen und unter Kontrolle zu halten, geschweige denn eine sinnvolle Machtstruktur zu bewahren, wobei es hier ganz einfach wäre.
Ein "Reich der Dunkelelfen" mit 120 Personen (von denen vermutlich ein nicht unbeträchtlicher Teil das Zeitliche segnet, sobald man auf die Helden trifft, die den Plot-Device der verdoppelten TP zu Beginn geschenkt bekommen) ist natürlich auch lachhaft, selbst wenn man da noch doppelt so viele Wächterkreaturen und andere Viecher hinstellt.
Die Grundannahmen des ABs finde ich daher nicht sonderlich gelungen, das AB selbst ist wohl handwerklich, nach dem ersten Überfliegen, recht gut, trifft nicht ganz meinen Geschmack, was mir jedoch gefällt und was ich schon inspirierend finde sind die neuen Zauberlieder der Shakagra. Die werde ich in der Tat auch für mein Aventurien übernehmen, ebenso wie die verbesserte Version der Shakagra, die sich nicht mehr um Sonnenlicht etc. kümmern müssen.
Regeltechnische Umsetzungen finde ich... solala, die Tradition der Nachtalben z.B. ist ziemlich nett zu lesen, bis einem auffällt, dass ihr größter Bonus (nämlich die Erleichterung dämonischer Zauber) exakt EINEN ihrer möglichen Zauber (Invocatio Minima) betrifft. Das ist natürlich ziemlich lächerlich und grotesk für ein sonst sehr auf Effektivität getrimmtes Völkchen.
Unentschlossen bin ich dabei, wie ich zu der Moralkeule stehen soll, die dem SL hier als Regeltechnik an die Hand gegeben wird, wenn Helden sich mit Shakagra-Endurium eindecken. Meisterinformationen: Damit diese nicht zu viel ergeiern (und damit dank enormen Goldreserven das Gefüge der kleinen Helden sprengen), sagt man, dass Shakagra-Waffen einen zum Anhänger des Namenlosen machen, wenn man sie mitnimmt. Nicht direkt, aber schleichend und unaufhaltsam.
Während ich grundsätzlich es interessant finde, mit namenlosem Material zu arbeiten, erscheint es mir hier doch ziemlich unelegant (zumal ohnehin klargestellt wird, dass man das Endurium eh nicht mehr rausarbeiten kann). Nun ja, da mag jeder SL und jede Runde selbst entscheiden.
Von den Ketten der HochelfenMeisterinformationen: , die doppelten Schaden gegen Kreaturen des Namenlosen raushauen und irgendwie auch noch Furcht etc. bringen halte ich derweil wenig. Es entwertet irgendwie die ganze Sache mit Selflanatil, der Silberflamme, wenn letztlich jeder Elf so ein kleines Schmucksteinchen bekommen könnte, mit dem man Aura "Doppelte TP" und "Aura Furcht" gegen namenlose Kreaturen anmachen kann. Da hätte ich deutlich eher auf andere Kräfte zurückgegriffen als ausgerechnet auf eine Magie, die offenbar eine eingebaute Seelenprüfung hat.
Zumindest habe ich schon eine Idee, wie ich es für mein Aventurien evtl. doch nutzbar mache und zwar Meisterinformationen: als soziales Experiment Pardonas mit einem Teil ihrer neuen Diener. Sie gibt den Glauben an den Namenlosen weiter, sieht zu, wie er sich fortpflanzt und welche Bestrebungen er entwickelt und isoliert diese Gruppe dann in einem Auszug, um zugleich zu testen, inwiefern sich eine kleine Gruppe Dunkelelfen mit wenig Ressourcen an der Oberfläche schlägt. Damit hätte man den Punkt der offenkundigen Unfähigkeit umgangen (Pardona kennt wohl das Wesen des Namenlosen besser als jede andere Kreatur Deres und auch ihre eigenen Schöpfungen entsprechend), zum anderen hat man eine Begründung, warum viele Dinge so glatt gelaufen sind für die "Rebellen". So etwas passt mMn auch perfekt zur Zunge des Namenlosen. Eine "Wahrheit" als Lüge zu verkaufen, eine Lüge als Wahrheit und jede Menge Zwischentöne, mit denen sie zugleich die Wasser testen kann und sieht, wie sich ihre neueste Kreation schlägt. Je nach Erfolg oder Misserfolg kann man damit dann eine neue Generation züchten und zurück ans Reißbrett gehen. Zudem kann man so die Spreu vom Weizen trennen und später natürlich immer noch die Erfolge einfahren, in dem man sich präsentiert, als das was man ist. Denn immerhin ist sie Teil des Namenlosen und damit genau das, was ihre neuen Kreaturen ebenso anbeten wollen.
Alles in Allem also kein verschwendetes Geld und für so manche Gruppe sicherlich auch nett zu spielen. Für meine Truppen, die haben besondere Anforderungen an Shakagra und das Geschick ihres Vorgehens, wäre da noch ein wenig mehr Arbeit notwendig. Abseits von der gesamten Überarbeitung der Regelmechanik. Zeitnah wird es nicht gespielt, aber vielleicht irgendwann mal interessant.
Nur die Grundintention Meisterinformationen: Wir bauen ein Großreich der Dunkelelfen im Norden als neue Bedrohung auf kaufe ich dem AB schlicht nicht ab. Und bin auch der Meinung, dass man sich hier vielleicht ein gutes Stück zu sehr aus anderen Systemen bedient, um es plausibel in Aventurien zu etablieren.
Meine Ansprüche an ein Abenteuer, in dem der Namenlose, die Shakagra und Pardona thematisiert werden sind unglaublich hoch und meine Erwartungen dahingehend wohl kaum zu erfüllen. Als Ideensteinbruch für einige Dinge eignet es sich ganz gut, andere Dinge gefallen mir nicht sonderlich. Aktuell bewerte ich mit 2 Punkten, werde aber meine endgültige Bewertung erst bei Abschluss der Lektüre abgeben. Gut und Sehr gut fallen bei mir schon aufgrund der Grundprämisse und der generellen Annahme der Dunkelelfen, sie können mit den genannten Ressourcen irgendwie ein Reich im ewigen Eis ausbauen, natürlich aus. Ebenso in der Darstellung Pardonas und ihrer Motive, bzw. ihrer Fähigkeiten. Da fehlt mir einfach doch zu viel. Aber mal schauen, vielleicht findet sich, abseits der bisher geborgenen Perlen, ja noch der ein oder andere ungeschliffene Rohdiamant für mein eigenes Aventurien in dem Abenteuer.