HW07 Deicherbe

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer "Deicherbe" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
4
10%
gut (4 Sterne)
10
24%
zufriedenstellend (3 Sterne)
18
43%
geht grad so (2 Sterne)
7
17%
schlecht (1 Stern)
3
7%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 42

Benutzeravatar
Thallion
Posts in topic: 1
Beiträge: 2250
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers HW07 Deicherbe von David Schmidt bestimmt.
[ externes Bild ]

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Deicherbe" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)

Teferi
Posts in topic: 1
Beiträge: 433
Registriert: 31.08.2015 12:26

Errungenschaften

Re: HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Deicherbe habe ich als Spieler erlebt, voriges Wochenende schon.

Insgesamt ist das Abenteuer unterhaltsam, aber Konzeptionell schwach,
da ich es selbst nicht besitze kann ich über die Hintergründe nichts genaueres sagen, bzw sie nur aus spielersicht schildern;

Hintergründe / Abenteueraufhänger
Meisterinformationen zu: "zu Deicherbe": Grob ist der Hintergrund solcherart:
> Es gab irgendwann einen CPT Kult
> Dieser benutzte Rituale mit verfluchten Seeschlangenzähnen
> Diese Rituale verwandelten die Teilnehmer in Kiementragende Meeresbewohner,

Der Hintergrund stellt sich den Helden grob sod dar:
> Es gab vor einigen Jahren die Blaue Keuche
> Vorgeblich erkrankte daran auch der Bauer um dessen Hof sich die Geschichte dreht
> Jener Bauer verlor seine Familie
> Schließlich lebte dieser Bauer immer zurückgezogener,
> Eventuell gab es einen Überfall durch eine Thorwalerotta
> Dieser Überfall galt nur und exklusiv dem einen Hof des einen Bauern,
> Dieser Bauer war danach verschwunden

Die Helden steigen in den Hof ein und öffnen den Keller, in welchem sich der Bauer verbarrikadiert hatte, und entdecken, dass er in einem Badetrog starb, eine Wasserleiche nun ist, und außerdem Kiemen trägt.

Der neue Bewohner des Hofs findet die Deichgabel zu jenem Hof, kratzt sich an einem Seeschlangenzahn - und beginnt, sich in ein Kiemenwesen zu verwandeln


So, die Helden lernen also die Figuren des Hofes kennen, eine Flüchtlingsfamilie mit ihren eigenen kleinen Nöten und Wehwehchen. Und dann....

Abenteuerhandlung / Das Problem
Meisterinformationen zu: "zu Deicherbe": Dann reist man also los, um eine Lösung des Fluches zu finden,
Die Reise geht mindestens 1 Tag bis zum nächstgrößeren Ort,
und von dort noch 2 Tage bis zu einer Hexe, welche helfen kann.
Insgesamte Abwesenheit der Helden vom Hof: 6 Tage.

Bereits am Abreisetag ( Reisetag 1, zum nächstgrößeren Ort ),
greifen allerdings Thorwaler einen Hof entlang des Weges an,
bzw sind gerade dabei sich wieder zu verpissen.

wir Helden befürchteten also, dass es eine Kausalität gegeben habe,
"Blaue Keuche", Familientod, CPT-Fluch des alten Bauern, Thorwalerüberfall,
Einschließen des Alten Bauern und Verbarrikadieren bis dessen Tod.

Zumal wir die Bewohner des Hofes liebgewonnen hatten, war auch jenseits der
eben skizzierten (unterstellten, aber im Abenteuer nicht vorgesehenen) Kausalität
unsere Angst berechtigt:

Falls nun ein Hof innerhalb einer Tagesreise überfallen wurde,
und es ist gerade Thorwaler-Saison,
dann ist der uns liebgewonnene Hof doch auch unmittelbar bedroht...


Und da ist das große Problem.
Eine Heldengruppe welche HELDEN sind, werden dann ggf direkt umdrehen
und versuchen den liebgewonnenen Hof und seine Figuren zu schützen,
oder sie werden eine nicht vorhandene Kausalität im Hintergrund unterstellen,
und dann erst recht umdrehen und den liebgewnnenen Hof schützen,
einen wahrnehmbaren Zeitdruck hatte es noch nicht gegeben.

Schließlich prophezeite ich allerdings, als braver Götterdiener, und der Meister konnte mir als Word-of-God mitteilen, dass wir dem Plot folgen sollten und zur Hexe reiten sollten.

Dort stellte sich dann heraus, dass Abenteuergesetzt eine glückliche Plotauflösung nur innerhalb eines kurzen Zeitfensters von 6 Tagen möglich ist - d.h. so wie das Abenteuer geschrieben ist müsste jede HELDEN Gruppe es jedenfalls verlieren, weil sie diesen Zeitraum niemals schaffen können.

.

Trotzdem ein spaßiges Abenteuer, ich hab' 3 Punkte gegeben :)

Gork
Posts in topic: 1
Beiträge: 6
Registriert: 16.10.2012 16:58

Errungenschaften

Re: HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Gork »

Ich habe das Abenteuer gelesen und denke gerade darüber nach, es zu meistern.

Dabei kann deine (@Teferi) Bedenken nicht so ganz nachvollziehen. Wo eine Kausalität zwischen den Thorwaler-Überfällen und der Verwandlung herkommen soll ist mir ein wenig schleierhaft, bzw. wie man darauf kommen kann. Thorwaler stehen nun nicht unbedingt in dem Ruf, sich mit finsteren Mächten einzulassen, Leute zu verfluchen... "Hranga-Gezücht!" (Wobei ich schon öfter mit Spielern am Tisch saß, die sich irgendeiner Sache tot sicher waren, die ich als Meister gar nicht hatte andeuten wollen...) Und auch wenn die Helden umdrehen um den Hof zu schützen, hätte ich als Meister damit kein Problem: Dann stellen die Helden bei Ihrer Rückkehr halt fest, dass die Verwandlung schon weiter fortgeschritten ist und sie jetzt wirklich dringend los müssen, wenn Sie noch Erfolg haben wollen und dann dauert die Verwandlung halt 8 statt 6 Tage. (Ja, das nennt man Railroading, es ist aber alle mal eleganter als den Helden den göttlichen Hinweis zu geben, sie müssten nun dies und jenes machen...)

Ich habe mit dem Abenteuer ganz andere Probleme. Mir fehlt hier einiges, dass ich als Spielleiter noch dazu erfinden muss. Ich muss dazu sagen, dass ich die Regionalspielhilfe nicht habe. Vielleicht wäre die hier in vielen Punkten die Lösung.

1. eine ordentliche Heldenmotivation:
Sorry, einfach hinten drauf schreiben: "Die Helden müssen hilfsbereit sein!" finde ich zu billig. Mit vielen Gruppen wird das problematisch, sogar wenn man richtig "gute" Helden hat. Ein Magier, ein Ronie, ein liebenswerter Streuner... Es gibt viele Figuren, die obwohl sie absolut hilfsbereit sind, hier auf die Idee kommen könnten, dass das nicht Ihre Baustelle ist, einem Bauer beim Dachdecken zu helfen. Hier lässt sich ohne weiteres etwas dazu erfinden (adliger Kriegskamerad des Bauern beauftragt Helden zu helfen..) aber das bleibt ein bisschen bei mir hängen.

2. eine Beschreibung des Hofs
Wie sieht der aus - ist ja der Handlungsort! Nebengebäude? Was für Landwirtschaft wird hier betrieben? Gibt es einen Stall? Es wird immer wieder erwähnt, dass Thorwaler hier Schafe stehlen. Hat Elidan welche? Wie hat er die bezahlt? Keller? Haben Gebäude so nah am Mehr üblicherweise Keller?

3. Wie sieht dieses Dorf aus?
Auf der einen Seite scheint es eine Art Dorf zu geben, deren Bewohner sich gelegentlich zusammen rotten. Anderseits sind die Höfe wohl recht verteilt. Jeder gehört zu einem Deichabschnitt, was wiederum irgendwie bedeuten würde, dass es da kein Dorf im eigentlich Sinne gibt sondern nur Höfe am Deich entlang. Alle X Meilen einer? Dann wäre es aber schwierig sich zusammen zu rotten! Auch die Dörfler bleiben etwas indifferent.

4. Eine Karte
Es kommt zu einem Scharmützel! Eine Auseinandersetzung mit jeweils ca. 25 Kämpfern. Es ist abzusehen, dass die Spieler hier die Führung übernehmen werden. Dafür braucht es eine Karte um zu entscheiden, wo man sich aufstellt, was man verteidigt usw. Wo ist die Burg des örtlichen Adligen, von dem ja Hilfe kommen kann? Wie weit genau ist die weg? (Und warum gibt es hier eigentlich kein System mit Signalfeuer oder etwas ähnliches. Schließlich kommt es scheinbar dauern zu solchen Überfällen.) Die Karte muss ich dann wohl selber zeichnen...

5. Ein Twist im Hauptplot:
Jemand ist krank. Geh nach X und besorge das Heilmittel. Bring es zurück. Ende. Ein Klassiker.
Als Schüler habe ich sehr viel gespielt und gemeistert. Häufig ohne Vorbereitung. Das ist dafür dann der Standard-Plot. Ich hätte mir schon gewünscht, dass die Helden hier etwas mehr leisten müssen. Natürlich, es ist hier sehr nett eingebettet. Es kommt auch noch der Dreh dazu, dass die eigentlich ins Auge gefasst Heilerin nicht mehr greifbar ist und eine Alternative gefunden werden muss. Aber das Abenteuer macht es den Helden schon ziemlich einfach. Außerdem stößt mir ein wenig übel auf, dass es ohne weiteres möglich ist, mal eben des Gegenmittel zusammen zu rühren. Und das praktisch ohne Gegenleistung. (Nein, dass man das verfluchte Ding her geben muss, wird den guten, hilfsbereiten Helden NICHT wehtun.) Hier hätte sich angeboten, dass etwas benötigt oder eine echte Gegenleistung gefordert wird.

6. Lebendigere Plünderer
Es sind 25 Thorwaler. 25 generische Standard Thorwaler. Mit ohne Extras! Gerade der Hauptmann, mit dem man ja einen Zweikampf als Götterurteil führen könnte, bräuchte in meinen Augen dringend(!) eigene, bessere Werte. Ja klar: kann ich mir ja selber ausdenken...
(In der Szene empfinde ich es als verschenktes Potential, dass Elidan nicht mitmachen kann. Als Veteran könnte er hier seinen Wert für die anderen Deichbauern beweisen, was es glaubhaft machen würde, dass die ihn jetzt akzeptieren. Ich werde das entsprechend ändern..)

So das war jetzt viel Gemäcker. Natürlich ist es ein schönes Abenteuer. Stimmungsvoll. Und die Umgebung ist mal was neues. Und natürlich ist so ein Heldenwerk Abenteuer auf 15 Seiten beschränkt, weshalb ich gar nicht erwarte, dass es ein großes Abenteuer und so richtig "fertig" ist. Aber eventuell hätte man sich hier mehr fokussieren können. Auf den Krankenmolch (der eine ganze Seite sinnlos frisst) hätte ich zugunsten einer Karte gerne verzichtet.

Es ist ein gutes Einstiegsabenteuer. Die Spieler können mit handwerklichen Sachen ohne große Gefahr erst mal ein bisschen mit den Talentproben hantieren. Dann gibt es Gelegenheit zur sozialen Interaktion, Kämpfe... Für den Meister ist es aber recht anspruchsvoll. Es sind sechs individuelle NPC zu führen (Bauer + Kinder). Da die Helden eine Beziehung aufbauen sollen, sollte dies gut gelingen. Auch ein Kampf mit je 25 Personen (fast schon eine Schlacht) braucht ein gutes Gespür dafür, wann man nur beschreibt, wie die Kämpfe toben und wann man würfeln lässt. Die Verzahnung von Beschreibung, Einflussname der Spieler und Regeln ist in so einer Situation nichts für blutige Anfänger....

Insgesamt trotzdem noch 3 von 5 Punkten.

Benutzeravatar
Assaltaro
Posts in topic: 1
Beiträge: 19867
Registriert: 19.01.2014 11:49
Wohnort: Regensburg
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Vorweg, ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt und werde daher erst abstimmen, wenn ich es auch zumindest gelesen habe. Damit ich hinterher vielleicht meine Bewertung noch anpassen kann.

Ich fand es ein wirklich nettes kleines Abenteuer, wofür wir dann letztendlich doch 4 Abende gebraucht hatten. (Ja wir sind keine Plothunter). Es ist sehr bodenständig und somit eine gute Abwechslung zu den High Fantasy Abenteuern, auch wenn ich so Bodenständiges nicht zu oft haben will. Mit der Anfangsmotivation hatten wir nun irgendwie keine Probleme, da uns schnell klar war, dass der Deichbauer seinen Hof verliert, wenn er die Gabel nicht findet. Also halfen wir suchen. (Scheinbar war das aber eine Anpassung der SL, wenn ich die anderen Rezensionen so lese).

Sicher war die Reise zur Hexe recht einfach, ich schob das aber einfach darauf, dass wir einen recht sumpfkundigen Charakter dabei hatten und somit die üblichen Gefahren des Sumpfes umgangen wurden. Daher empfand ich es eher als gut, dass die Fähigkeiten der Charaktere wirklich was gebracht haben, auch wenn es dadurch nur einem Spaziergang glich.

Einziges Manko ist für mich der Thorwalerüberfall. Er wirkte stark aufgesetzt und thematisch nicht zum Rest passend. Für mich erweckte es den Eindruck er wurde nur eingebaut, um noch einen richtigen Kampf im Abenteuer zu haben. Zu dem es dann dank unserem Ceoladir doch nicht kam, da er sowas ähnliches wie ein Friedenslied beherrscht. (Die Gruppe war sehr froh darüber, da wir eh keinen richtigen Kämpfer hatten)

Rein aus Spielersicht vergebe ich daher 4 von 5 Punkten. Vielleicht passe ich es nach der Lektüre des Abenteuers noch an.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Benutzeravatar
Shanna
Posts in topic: 1
Beiträge: 2935
Registriert: 03.12.2017 17:43

Auszeichnungen

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Shanna »

Beim ersten Durchlesen fand ich das AB von der Idee her nett zu Leiten, passend für einen One-shot. Da ich aber gerne mit etwas Hintergrund (bei SCs und NSCs) spiele hat es mich dann doch vor einige Recherchearbeit gestellt, um alles etwas plausibler zu machen. Die NSC sind ziemlich gradlinig und klischeehaft ausgearbeitet. Handouts und Kartenmaterial, wie in einigen anderen Heldenwerk-ABs, fehlen total und das fördert nicht gerade den Spielspaß. Da wäre bei dem guten Plotansatz noch mehr möglich gewesen von Autorenseite aus.
Nichtsdestotrotz hat es der Gruppe einigen Spaß bereitet, was allerdings sehr an den Spielern lag.
So gebe ich hier aus SL-Sicht nur 3 Sterne.
Seien wir realistisch. Versuchen wir das Unmögliche. (Ernesto Guevara)

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in topic: 1
Beiträge: 54334
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

ich muss gestehen, dass ich mit dem Heldenwerk-Format hadere. Grundsätzlich ein AB darüber zu schreiben, in dem man erst mal einen Deich ausbessert und zwar einfach mal so eben, scheint mir eine relativ große Zeitverschwendung zu sein. Man trifft auf eine Familie, die sich ein neues Leben als Deichbauer sucht, aber von denen keiner Ahnung vom Deichbau hat. An sich schon ein großes Problem. Aber damit ist es noch nicht getan. Der Ort, an dem sich diese Familie niederlässt ist zudem angeblich verflucht und tatsächlich gibt es ein unfassbar machtvolles magisches Artefakt welches dort auch zufällig angespült wurde und jetzt "sein Unwesen" treibt. Natürlich wird auch der Bauer Opfer des Artefaktes und den Helden bleibt wenig anderes als loszulaufen und eine Hexe zu finden, die den Bann bricht, denn "keine Macht, die wir hier besitzen, kann das tun". Nun ist natürlich fraglich, ob dies mit den Erweiterungsregeln noch immer der Fall wäre (Verwandlung beenden anyone?), aber zum DSA5 Start stimmte das wohl.

Der gesetzte Praiostempel ist - wie eigentlich immer in DSA-Publikationen - nur Scharade, man kann dort nichts hilfreiches außer jemanden weiterzureichen und man hat sich, ganz im Sinne des Götterfürsten, auch damit abgefunden, dass Hexen die Ansprechpartner für Fluchmagie in Nostria sind. Nun, die gesuchte Hexe ist leider auch gerade gestorben, also muss man zur nächstbesten, die zum Glück nicht weit ist. Diese lässt sich auch gerne, gegen die Aushändigung des Artefaktes, dazu herab zu helfen und braut eine Salbe (die regeltechnisch nicht erfasst ist, so ein McGuffin wie das Artefakt) und schickt die Helden wieder los. Auf dem Weg kann man noch mit einem Krakenmolch ringen, wenn einem langweilig ist, spätestens aber wenn man zurück ist, hat man die Möglichkeit noch ein paar Wikinger zu klopfen, die ausgerechnet an dem verfluchten Hof aufschlagen (offenbar ist wirklich was dran, an dem Fluch).

Nach diesem Intermezzo ist dann alles wieder gut und weil man zusammen Wikinger gedroschen hat, haben sich jetzt auch alle Deichbauern wieder lieb (vorher ließ man den Mann mit Familie ja lieber verrecken, aber hey...).

Grundsätzlich sehe ich ein interessantes Szenario für Einsteiger der Region, es ist jedoch absolut überfrachtet und hat zu viele sinnlose Haltestellen und zu viel Platz auf Nichtigkeiten (wie den Krakenmolch) verschwendet. Von daher gebe ich dem Abenteuer 2 von 5 Punkten. Da geht mehr als "Bau nen Deich, sehe den Fluch, lauf zur Stadt, lauf zur Hexe, klopfe Thorwaler, feiere Glückseligkeit". Und natürlich klappt das Abenteuer nicht mit den Regeln von DSA5. Leider...
Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

Benutzeravatar
garulfgrimson
Posts in topic: 1
Beiträge: 4101
Registriert: 10.04.2014 07:19
Wohnort: Rimbeck
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von garulfgrimson »

So, dann versuche ich das mal in Worte zu fassen, bevor das Spielwochenende zu weit zurück liegt. Ich habe Deicherbe im Discord als Spieler erlebt. Das Abenteuer lebt auf alle Fälle vom Flair, die Beschreibung, wie hart das Leben als Deichbauer ist und die Leute dabei kam bei mir gut an. Es ist ein Abenteuer, bei dem die Charaktere jede Menge Charakterspiel machen können, denn Kämpfe gab es nur einen und der wirkte als Spieler auch so, als wäre er drin, weil ein Abenteuer einen Kampf haben soll. Auch wenn unser SL diese Szene gut herüber gebracht hat, gibt es von mir für das AB einen Punkt Abzug.

Abanasinia
Posts in topic: 1
Beiträge: 16
Registriert: 12.05.2013 01:06
Geschlecht:

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Abanasinia »

Ich kann mich Teferi anschließen. Das Abenteuer ist mit einiger Überarbeitung ein spielbares Abenteuer, wird aber nicht besonders hervorstechen. Eine "ganz nette" Idee. Aber mehr auch leider nicht.
Für einen Oneshot mit wenig Vorbereitungszeit (Logiklücken in Kauf nehmend) durchaus spielbar.

Benutzeravatar
Michael_Boe
Posts in topic: 1
Beiträge: 15
Registriert: 27.05.2018 09:21
Geschlecht:

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Michael_Boe »

Wir haben Deicherbe als kleinen Abstecher gen Süden aus Thorwal gespielt und hatten unter den fünf Spielercharakteren daher auch eine Thorwalerin und einen Gjalsker Tierkrieger. Entsprechend hatte die Gruppe mit Vorurteilen vor allem bei der Obrigkeit zu kämpfen, was das Abenteuer etwas länger werden ließ, es aber auch sehr bereicherte. Insgesamt hatten wir etwa 12 Stunden Spaß mit dem Abenteuer. Ich denke man kommt je nach Gruppe aber auch in 6-8 Stunden durch.

Das Feedback meiner Spieler ist größtenteils positiv ausgefallen. Besonders das Flair der Region wird sehr schön eingefangen und die Bauernfamilie kann einem schon sehr ans Herz wachsen. Das Abenteuer selbst bietet einige regeltechnische Proben an, die wir eher rollenspielerisch gelöst haben. Ich fand es dennoch sehr positiv, dass diese Regelelemente enthalten waren. Die Beschreibung der Familie bietet außerdem Anknüpfungspunkte für weitere Abenteuer, nachdem Deicherbe beendet ist.

Mein Tipp an jeden zukünftigen Spielleiter ist, sich genug Zeit zu geben, mit der Familie zu interagieren. Sobald es den Spielern oder ihren Charakteren anfängt, langweilig zu werden, kann man das nächste Plot Element (ich sage mal, das Mysterium) jederzeit in den Fokus rücken. Danach nimmt das Abenteuer Fahrt auf und die Spieler sind am Zug schnell und entschieden zu handeln. In diesem Teil ist aus meiner Sicht die größte Lücke im Abenteuer: Es werden nicht genug Ablenkungen angeboten. Die Helden handeln unter Zeitdruck, es gibt jedoch nicht genügend Hindernisse und Ablenkungen, um den Zeitplan wirklich in Gefahr zu bringen. Hier ist Kreativität gefragt, das, was im Abenteuer beschrieben ist, weiter auszubauen.

Deicherbe ist sicher nicht das komplexeste Abenteuer. Es versteht aber trotzdem eine interessante Geschichte zu erzählen, aus der sich sehr viele Folgehandlungsstränge ergeben. Nicht zuletzt der, der in der erweiterten Fassung im Heldenwerk Archiv II enthalten ist. Insgesamt hatten wir eine sehr schöne Zeit mit dem Abenteuer, das ich als Spielleiter jedoch an einigen Stellen etwas ausbauen musste.

Deicherbe erhält daher von mir 4 von 5 Punkten und eine klare Empfehlung.
We have done the impossible and that makes us mighty.

Benutzeravatar
Der löbliche Pilger
Posts in topic: 1
Beiträge: 1054
Registriert: 21.12.2012 23:52
Wohnort: Ingelheim
Geschlecht:

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Ich hatte das Abenteuer als geplanten One-Shot geleitet. Leider haben wir an dem Spieltag (8 Stunden) nur ca. 2-3 geschafft, weswegen ich den Rest in einigen wenigen Minuten erzählerisch abhandeln musste.
Der Grund dafür, dass es nur schleppend voran ging, ist jedoch eingentlich positiver Natur: Wir haben einfach zu viel Zeit beim Charakterspiel mit der Familie verbracht.
Und das ist auch die große Stärke dieses Heldenwerks. Es gibt einem mit wenigen Informationen genug Möglichkeiten an die Hand, jedem einzelnen Familienmitglied ausreichend Tiefe zu verleihen.
VIel Zeit haben wir zudem darauf verwandt, die Reparaturen auszuspielen. Insbesondere bei dem dann auftretenden Unwetter mit Sturmflut (weiß allerdings nicht mehr, ob das ein Einfall von mir oder des HW ist), hatte das ganze einen leichten Grusel-Twist bekommen. Man saß im Hof und musste Bangen, ob der Deich hält, der Hof heil bleibt...und dann regte sich noch etwas dunkles im Keller...

Den Thorwalerüberfall finde ich etwas unglücklich und auch die ausbleibende Hilfe im Praiostempel ist ein klassischer DSA-Fehler der Plotsetzung.

Für ein Heldenwerk ist das schon sehr gelungen, einen Punkt Abzug gibts für die beiden oben genannten Punkte.

4 Punkte

Difar
Posts in topic: 1
Beiträge: 70
Registriert: 28.03.2021 15:05
Geschlecht:

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Difar »

Ich fand es schlecht und habe dementsprechend auch nur einen Punkt vergeben. In meinen Augen ist das kein (Kurz-)Abenteuer, sondern eine Skizze, so trivial und spannungsarm, dass ich für meinen Teil da auch nicht viel draus machen kann. Deich- und Hausreparaturen - das ist genau die Art dröger Hartwurst-Ausspielerei, die ich nicht ertragen kann. Größtes Manko: Der Auftritt der Thorwaler. Völlig unmotiviert hinten rangeklatscht. Vielleicht einfach nur der Versuch, noch irgendwie ein bisschen Action reinzuquetschen? Das Götterurteil mit Bezug zu Rondra-motivierten Ehrbegriffen im Anschluss ist dann auch einfach völlig daneben. Könnte man in einem Fan-AB durchgehen lassen, aber doch nicht in einem offiziellen Werk. Wie bei einer ganzen Reihe von HW-ABs wäre hier eine bessere redaktionelle Betreuung wünschenswert gewesen. Ich finde es generell schade, dass mit dem reichen Hintergrund der Welt offenbar nicht mehr so sorgsam umgegangen wird.

Aeldra
Posts in topic: 1
Beiträge: 21
Registriert: 31.07.2019 11:29

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Aeldra »

Ich habe dieses Abenteuer als Spieler erlebt. Wir haben das Abenteuer als One-shot gespielt, daher mußte der SL das Ende etwas abkürzen. Das Gefühl am Ende des Spielabends war dann auch eher, "war das jetzt alles?" Ich kann mir durchaus vorstellen, dieses Abenteuer selbst einmal zu leiten. Ich werde mir dafür definitiv mehr Zeit nehmen als 6Std. Nichts überragendes aber auch nicht schlecht.
Spoiler
Das Kind aus dem Watt zu retten, war meine Lieblingszene. Bei uns gab es keine Hexe und keinen Praiostempel.
Die Zwölfe mit Euch, Aeldra!

Erithel
Posts in topic: 1
Beiträge: 258
Registriert: 08.11.2020 11:47

Auszeichnungen

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Erithel »

Es fehlte etwas zum Begeistern (das mag aber auch an der Perspektive als erfahrener Spieler liegen), aber als Einsteigerabenteuer ist es gut geeignet. Es ist von der Komplexität her gering und hat ein unverbrauchtes schönes Setting (Deichbau und Deichbauernschaft). Kann man also gut zum Einführen von Neulingen verwenden. Für das solide Abenteuer gebe ich 3 Sterne.

(Anmerkung: Erfahrung aus SL-Sicht; der Kampf wurde nicht gespielt wegen begrenzt zur Verfügung stehende Spielzeit und da dieser etwas unmotiviert daher kommt)

Benutzeravatar
Gerbaldijian
Posts in topic: 1
Beiträge: 45
Registriert: 28.10.2021 16:54
Wohnort: Bargteheide
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Gerbaldijian »

Hallo habe das Abenteuergemeistert ich fande die Ideen ganz gut allerdings hat mir nicht gefallen das ACHTUNG: SPOILER die erste Hexe Tot war und man weiter zur Zweiten musste! Ich habe es gut umgebaut so das es auch meinen Spielern gefallen hat! Die Anregungen und Ideen sind gut aber das Abenteuer ist mittelmäßig! Deswegen 3 Sterne von mir! Liebe Grüße: Gerbaldijian
Seid ihr mit Kor ist Kor mit euch

Kai Aquila
Posts in topic: 1
Beiträge: 60
Registriert: 28.11.2021 14:53

Errungenschaften

HW07 Deicherbe

Ungelesener Beitrag von Kai Aquila »

Mir gefällt das Abenteuer sehr gut, gerade auch die Tatsache, dass handwerklich begabte Helden hier mal ordentlich mit anpacken können. Die kleinen Gruselelemente sind ebenfalls schön gemacht. Die Reise zur toten Hexe würde ich weglassen und gleich auf Karlitta verweisen, sonst wird es leicht frustrierend, zumal Elidan ja nicht soviel an Belohnung springen lassen kann. Die erste Szene mit der Rettung des zu Ertrinken drohenden Kindes ist sehr gut und wird für fast alle Helden als Einstieg funktionieren.

Antworten