VA07 Neue Bande & Uralter Zwist

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA07 Neue Bande & Uralter Zwist

Ungelesener Beitrag von Thallion » 20.05.2016 18:30

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers VA07 Neue Bande & Uralter Zwist von Marco Findeisen bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Andras Marwolaeth
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Re: VA07 Neue Bande & Uralter Zwist

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 22.05.2016 09:41

Ein Abenteuer im Stile diverser Märchen, in denen der Held zufälligen (?) Begegnungen am Wegesrand helfen muss, um selber weiter zu kommen. Das ist an einer Stelle etwas übertrieben, wo diese Hilfe mindestens vier Tage Zeit kostet - und das während einer Verfolgungsjagd. An anderer Stelle bekommt man - nach Meisterentscheid - kurzerhand den Meisterinformationen: Weg zum Fluchttunnel aus einer Burg gezeigt, was ich für etwas fragwürdig halte.
Der Autor hat sich einige Mühe gegeben, dem Spielleiter etwas Flexibilität angedeihen zu lassen (was, wenn die Helden dies und jenes jetzt schon schaffen und nicht erst später, wie eigentlich angedacht), was zu begrüßen ist. Ungern habe ich Spielleiter, die am Buchstaben des Abenteuers kleben und erklären, dass die Helden jetzt keinen Erfolg haben können, weil das so nicht vorgesehen sei.
Einen Kritikpunkt habe ich aber doch: das Floß. Die Helden werden wahrscheinlich ein Floß benutzen. Da wäre die Frage, wie groß das eigentlich ist. Darüber lässt sich das Abenteuer nicht aus. Das Kinderfloß, das auf S. 36 abgebildet ist, wird ja wohl kaum passend sein. Flöße können ziemlich groß werden (s. z.B. http://www.b4bbaden-wuerttemberg.de/ihk ... 17962.html), was dann auch ermöglicht, dass die Helden ihre Pferde problemlos mitnehmen können. Allerdings wird im Abenteuer nur ein Flößer benannt.

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Cifer
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Re: VA07 Neue Bande & Uralter Zwist

Ungelesener Beitrag von Cifer » 06.06.2016 13:32

Eine Zusammenfassung des Plots ist mittlerweile bei Engor zu finden.

Der Anfang ist ganz witzig, das Finale irgendwo auch, nur im Mittelteil hakt es meines Erachtens, weil die Aktionen der SCs leider ziemlich belanglos bleiben. Es gibt:
1) Die Nachforschung, wo die Täter hin sind
2) Die Entscheidung, ob man ihnen zu Floß oder zu Pferd folgt
3) Die Geschwindigkeit, mit der man dem Händler beim Floßbau hilft, um von ihm über die andere Gruppe zu erfahren
4) Die Frage, ob man die Kampfspuren an der alten Eiche findet
5) Den Hindernislauf, um das Wasser dem Druiden zurückzubringen
6) Die Art und das Temp, mit denen man die Vogelfänger entfernt
7) Die Geschwindigkeit, mit der man den Weg zum Turm erklettert
8) Die Fertigkeit, mit der man den fliehenden Flößen auf dem Fluss nachsetzt

Mit Ausnahme von 7 (hier besteht tatsächlich eine sehr theoretische Möglichkeit, die Entführer vorzeitig einzuholen, wenn die komplette Gruppe aus Kletteraffen besteht) sind die vorgenannten Faktoren absolut unwichtig. Keine einzige davon hat irgendeine Relevanz für das weitere Geschehen.
Freiheit aus Schmerz.
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WeZwanzig
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Re: VA07 Neue Bande & Uralter Zwist

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 31.07.2016 16:50

Im Grunde ein sehr schönes Abenteuer, wenn man sich nicht zu sehr an dem railroad stört, aber dann doch mit zu vielen Schwachstellen:

- Am Anfang gibt es eine Hochzeit zu feiern. Zwischen einer Nostrierin und einem Andergaster in Joborn! Da ist der Konflikt doch schon vorgeplant, bevor er überhaupt begonnen hat. Und trotzdem scheint es keinerlei Sicherheitsvorkehrungen zu geben. Jeder kann kommen, jeder darf mit Waffe rumlaufen, und bei der ersten Provokation bricht eine Massenschlacht aus...Ich meine, wie hätte es anders kommen sollen?
- Die Hochzeit beinhaltet kein Turnier! Da hat man in die Regio schon extra Turnierregeln reingeschrieben und dann nutzt man sie nicht? Ich hätte es so schön gefunden wenn der Hochzeit ein Turnier voraus geht, allein schon um wieder Wolorion begegnen zu können^^
- Die Szene in der man dem Druiden Wasser holen muss. Man verfolgt gerade einige Entführer und ist der einzige der womöglich einen Krieg verhindern kann, und dann soll man plötzlich Wasser aus einem 2 Tage entfernte Teich holen! Man verliert 4 Tage! (wahrscheinlich mehr, wenn man nicht jede geforderte Orientierungsprobe schafft) !!! Also ich glaueb kaum, das sich da einer meiner Helden drauf einlassen würde.
- Insgesamt sehe ich bei dem Abenteuer ein großes Potential, dass die Helden versagen. Rodegrimms Plan ist einfach gut durchdacht. Er hat die Braut entführen lassen, die Entführer waren als Andergaster verkleidet, die hat er dann ermordet und spielt sich als Retter der Braut auf. Wie sollen die Helden dagegen vorgehen? Sie haben kaum Möglichkeiten, die wahren Hintergründe aufzudecken. Bei einem anderen Abenteuer wäre das ja nicht schlimm, ich habe nichts dagegen wenn auch Helden mal scheitern, aber hier ist die Konsequenz ein echter Krieg zwischen Andergast und Nostria. Die Truppen sind bereits gesammelt und stehen bereit, wenn die Helden es nicht schaffen, dann gibt es Krieg. Aber auf diese Möglichkeit wird im Abenteuer gar nicht eingegangen, man geht einfach davon aus, dass die Helden das schon irgendwie schaffen.
- wie bereits erwähnt hat alles was die Helden machen keine Auswirkung auf die Verfolgungsjagd
- Regeltechnisch nur eine kleine Anmerkung: Rodegrimm hat eine KK von 116^^

Abenteuer mit Potential, aber aufgrund einiger Mängel doch nur 2 Punkte
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Roumorz
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VA07 Neue Bande & Uralter Zwist

Ungelesener Beitrag von Roumorz » 23.07.2018 18:48

Ein gutes Einstiegsabenteuer, um sich mit Nostria und Andergast auseinander zu setzen. Leider ist der Plot ein bisschen dünn und der Übeltäter handelt recht unlogisch.

FuriousFry
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VA07 Neue Bande & Uralter Zwist

Ungelesener Beitrag von FuriousFry » 06.04.2019 22:39

Ein rundum recht gelungenes Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe, die den Spielern Nostria und Andergast gut näherbringt.

Einige Punkte, die mir nicht gefallen haben:
- Wie schon angemerkt, ist das Abenteuer recht railroadig. Bei meinen Spielern hatte das oft zu Motivationsproblemen geführt.
- Mir fehlte etwas die Ausarbeitung der Konfliktsituation und der Stimmung in Joborn vor der Hochzeit. Klar wird hier von einem Schmierfink erzählt, da von einem saufwütigen, lüsternen König, dennoch hat man nicht das Gefühl, dass sich hier zwei Erbfeinde treffen, sondern eher zwei Fußballvereine beim Lokalderby.
- Den Abstecher zum Teich habe ich deutlich abgekürzt, außerdem das Balancespielchen mit dem Gefäß weggelassen. Bei der Tollpatschigkeit meiner Helden wäre das Ding locker zweimal hingefallen und alles verschüttet, und die Konsequenz davon wird im Abenteuer nicht mal beachtet - Die Helden müssten zurücklaufen, alles nochmal machen. Und eventuell nochmal. Und dann ist alles vorbei, ein Krieg zwischen Nostria und Andergast losgebrochen, weil da so ein heiliges Eimerchen mit Wasser einmal zu viel hingefallen ist?
- Es wird generell viel zu oft davon ausgegangen, dass die Helden es ja schon irgendwie schaffen. Was zum Beispiel, wenn beim Aufstieg zu Erlgundes Turm die Helden zu lange brauchen? Im Abenteuer steht, die Gegenspieler seien dann nur noch als kleine Punkte auf den Floßen erkennbar. Dann wäre Erlgunde in Nordvest - und außerdem auch alle Schergen Rodegrimms. Ich habe das so umgebogen, dass Erlgunde die Helden im Wald aufzuhalten versucht - was natürlich nicht klappt, wobei sie dann, besiegt, mit dem Hinweis auf Nordvest rausrückt.

Das Abenteuer hat meinen Spielern meiner Ansicht nach dennoch ausgesprochen gut gefallen, da sie viel über Andergast, Nostria und eventuell sogar etwas über die Bewandnis der ewigen Kriege lernen konnten. Insofern, wahnsinnig gnädige 4 Pünktchen.

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