VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

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Thallion
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VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 20.05.2016 18:28

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers VA06 Das blaue Buch von Daniel Heßler und Niklas Forreiter bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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WeZwanzig
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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 04.06.2016 12:50

Und der zweite Teil ist endlich von mir gelesen worden, daher hier meine Meinung:

Im Vergleich zum ersten Teil, bei dem mir eher die Struktur und die neuen Regeln missfallen haben, ist es hier leider eher die Handlung, die mir missfällt. Ab hier SPOILERwarnung und so...

Die Helden bekommen den Auftrag von Neersand aus das namensgebende "Blaue Buch" zu einem Magier zu bringen, der es untersuchen soll. Wie die Helden von Festum (Ende von Teil I) nach Neersand gekommen sind wird leider nicht thematisiert, sollte aber problemlos selber ausgebaut werden können. Was mich eher stört, ist dass das Blaue Buch wohl schon Teil von einigen anderen Abenteuern war, jedoch wird nur sehr knapp geschildert was dort passiert ist. Auch steht nicht drin, welche Abenteuer das waren. Das finde ich extrem unschön, da ich gerne wissen würde, was es bisher mit dem Buch auf sich hatte und wo ich es nachlesen kann. Die Info "war mal rot und lag kurz auf dem Meeresgrund" reicht mir da nicht.

Beim Magier angekommen erfahren die Helden, das der gerade eine nahegelegene Ruine der Theaterritter untersucht. Man trifft ein paar Freunde aus Teil I, wie den Magier Olko, oder die Rondra-Geweihte Leudara, sowie den Antagonisten dieses Abenteuers, den Rondrageweihten Anshag, der ein hohes Tier im Korsmal-Bund, den Antagonisten der Kampangen, einem Zusammenschluss von bornischen Adligen, die wieder die Herrschaft über das Bornland an sich reisen wollen, und Norbarden, Goblis und Händler vertreiben wollen. Auch Anwesend sind die Jantareffs, eine Norbardensippe, die vor dem Dorf nächtigt. Dem aufmerksamen Leser dürfte die Zibilja Fentaka und ihre Schülerin "Nadjakind" bekannt vorkommen. "Nadjakind" war die Hauptperson einer der Geschichten in "Sternenleere", wo sie sich symbolisch von Hesinde zum Namenlosen wandte. Wird in dem Abenteuer aber in keinster Weise thematisiert. Warum hat man also die gleiche Sippe genommen? Wird da noch was im Laufe der Kampagne passieren?
Nachdem die Helden eine Streit zwischen Leudara und Anshag beobachten konnten gehen sie dann den Magier in der Ruine suchen. Anshag tötet daraufhin das halbe Dorf, zündet ein Haus an und entführt Olko, weil er ein altes Goblinartefakt klauen wollte. (Warum genau bekommt der nochmal Karma?)
Die Helden finden den Magier, werden dann aber von Gerwul, einem Drachenreiter samt Perldrache angegriffen, der das Buch klauen will. Warum ein Perldrache aus Seiten des Korsmal-Bund kämpft und sich als Reittier missbrauchen lässt...wer weiß, das Abenteuer auf jeden Fall schweigt sich dazu aus. Hier wird einfach viel zu viel auf Epik gesetzt, ohne wirklich auf Stimmigkeit zu achten.
Nach dem Kampf, bei dem Gerwulf irgendwann flieht, schlägt sich dann mit dem Magier durch ein Moor durch, inklusive Theaterritter-Geistern um dann das kaputte Dorf zu finden.

Ab da geht es Richtung finale. Die Helden sollen Anshag verfolgen, die Spur führt nach Korswandt, wo auch das Gobiln-Artefakt herkommt. Man schlägt sich also wieder durchs Bornland und kommt am Ende bei einem Praios-Kloster an, in dem Geisteskranke (echte sowie politische Gefangene, etwa die "älter Schwester, die eigentlich erben sollte") "behandelt" werden. Auch unter den Patienten sind einige Korsmal-Bündler, die in der Burg drei weitere Goblin-artefakte suche. Das löst aber aus, dass einige Goblingeister auftauchen und dort rumspuken.
Die 4 Goblingeister sind mMn das beste an dem Abenteuer. Es handelt sich um vier mächtige Goblin-Männer, die sich einst zum Wohl der Goblins geopfert haben. Beim Kampf gegen die Theaterritter drohten die Goblins vom Namenlosen verführt zu werden, daher operte die Kuunga Suula 4 der mächtigsten Männer, den "Vermögenden Fürsten", den "Kräftigen Krieger", den "Guten Gelehrten" und den "Fruchtbaren Vater". Damit löschte sie die Tugenden für die die 4 Männer standen aus dem Gedächtniss der Goblins und so entstanden die heutigen Goblins, feige, unwissend über den Zeugungsakt, dumm, matriachalisch, ohne Ahnenkult. Sprich, für den NL uninteressant.
Einzig Schade ist, das sich die Autoren uneinig sind über die Anzahl der Geister, mal sind alle 4 da, mal fehlt der Vater, weil sein Artefakt ja nicht hier ist.
Die Anwesenden Priester verdächtigen die ebenfalls Anwesende Zibilja Fentaka, das sie Schuld an den Bessenheiten ist und wollen ihre Magie ausbrennen. Davor aber versuchen die Korsmaler die Burg zu erobern, da sie nun alle Artefakte haben.
Im Finale müssen die Helden dann in einem naheliegenden Wald ein Ritual von Anshag und Gerwulf verhidnern. Diese wollen mit einer Korliturgie 99 Jünger eine SF geben, mit der sie sich 13 Jahre lang willentlich täglich in Blutrausch versetzen können. (dabei nutzen sie eine vom NL korrumpierte Version, die ihnen Grakvaloth, den sie für einen Alveranier Kors halten, beigebracht hat).
Wir haben also einen Rondra-Geweihten, der eine Kor-Litugrie nutzt, die vom NL beinflusst wurde. Wie man das regeltechnsich möglich machen will ist mir Schleierhaft.
Warum die Korsmaler dafür 4 Goblinartefakte brauchen und das Blaue Buch auch.
Das Ritual kann man nicht aufhalten, nur stören. Je nachdem wie sehr man stört, bekommt man am Ende einen Prozentsatz wie viele Korsmaler getauft wurden. Erhällt man z.B. 60%, dann darf man ab jetzt in der Kampagne bei 60% der Korsmaler die man trifft diese neue SF vergeben...
Am Ende zerstreuen sich die Korsmaler und man erhällt hoffentlich das nun offene Blaue Buch.

Ich muss sagen, die Handlung war für mich oft nicht nachvollziehbar, setzte mir zu oft auf krasse Epik-Elemente und war regeltechnisch auch nicht so wirklich durchdacht. 2 Punkte...
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Denderan Marajain
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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 06.06.2016 07:41

Die 4 Goblingeister sind mMn das beste an dem Abenteuer. Es handelt sich um vier mächtige Goblin-Männer, die sich einst zum Wohl der Goblins geopfert haben. Beim Kampf gegen die Theaterritter drohten die Goblins vom Namenlosen verführt zu werden, daher operte die Kuunga Suula 4 der mächtigsten Männer, den "Vermögenden Fürsten", den "Kräftigen Krieger", den "Guten Gelehrten" und den "Fruchtbaren Vater". Damit löschte sie die Tugenden für die die 4 Männer standen aus dem Gedächtniss der Goblins und so entstanden die heutigen Goblins, feige, unwissend über den Zeugungsakt, dumm, matriachalisch, ohne Ahnenkult. Sprich, für den NL uninteressant.
Das ist wirklich deren ernst?

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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 06.06.2016 09:11

Ich weiß nicht warum, aber im Gegensatz zu der neuen Erklärung für den Hass in Nostergast finde ich diese hier gar nicht mal so unpassend...
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Denderan Marajain
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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 06.06.2016 09:26

WeZwanzig hat geschrieben:Ich weiß nicht warum, aber im Gegensatz zu der neuen Erklärung für den Hass in Nostergast finde ich diese hier gar nicht mal so unpassend...
Hass in Nostergast?
Ok ist offtopic aber vielleicht per PN an mich :)

@Topic

Ehrlich gesagt halte ich von dieser Setzung gar nix. Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll....

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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 06.06.2016 12:14

Was mich eher stört, ist dass das Blaue Buch wohl schon Teil von einigen anderen Abenteuern war, jedoch wird nur sehr knapp geschildert was dort passiert ist. Auch steht nicht drin, welche Abenteuer das waren.
In Zeit der Ritter Meisterinformationen: (1024 BF) wird das Buch gestohlen und muss zurückgebracht werden, aber der Inhalt wird dort nicht preisgegeben. In Bahamuths Ruf Meisterinformationen: (zwischen 1035 und 1038 BF) dient das Buch als Aufhänger, um in den Neer zu tauchen und es aus dem von Darion Paligan angegriffenen Haus der Wacht zu holen. Allerdings geht es dabei mehr um Bahamuth/einen Teilleib des Omegatherions, weniger um das Buch.
Eigentlich, muss man sagen, war das Buch bislang ausschließlich MacGuffin.

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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 06.06.2016 12:58

Ja mei, was steht denn nun in dem verflixten Buch. xD

Die Idee, dass die Goblins die Tugenden ihres Volkes geopfert haben, um dem Einfluss des Namenlosen zu entgehen, finde ich auch gar nicht mal schlecht. Das eigene Volk verstümmeln, damit es kein Werkzeug des EINEN wird, hat eindeutig was ziemlich hartes und gefällt mir grundsätzlich. Gibt den Goblins eben auch eine gewisse Tragik. Ich habe nur die Befürchtung, dass es wieder rückgängig gemacht werden soll. xD
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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 06.06.2016 19:16

Sumaro hat geschrieben:Ja mei, was steht denn nun in dem verflixten Buch. xD
Hat eine ähnliche Funktion wie die Birscha-Rolle in der DC. Ein total konfus geschriebenes Buch, in dem die Helden lange lesen können, und das immer dann, wenn der Meister es für passend hält, neue Informationen preisgibt.
Ingame ist es das Tagebuch eines Theaterritters, der viel über den Orden, dessen Schlachten und Rondra und Kor geschrieben hat. Nachdem er in der Schlacht gefallen war fiel das Buch einer Magierin des Ordens in die Hände, die es kommentiere (besonders magische Phänomene die er beschreibt) und um Text über religöse und kosmologisch Themen erweiterete. Nach ihrem Tod wurde es von einer NL-Anhängerin nochmals manipuliert und es finden sich seit damals auch konkrete Liturgien und Zauber-Entwürfe in dem Buch. Der letzte Autor war schließlich wieder ein Theaterritter, der nach den Orden aus Dekadenz und Irrlehren befreien wollte. Er strich viele ketzerischen Themen wieder und fügte neue Lehren hinzu.
Sumaro hat geschrieben:Die Idee, dass die Goblins die Tugenden ihres Volkes geopfert haben, um dem Einfluss des Namenlosen zu entgehen, finde ich auch gar nicht mal schlecht. Das eigene Volk verstümmeln, damit es kein Werkzeug des EINEN wird, hat eindeutig was ziemlich hartes und gefällt mir grundsätzlich. Gibt den Goblins eben auch eine gewisse Tragik. Ich habe nur die Befürchtung, dass es wieder rückgängig gemacht werden soll. xD
Ich hoffe auch, das sie die Goblins jetzt nicht zu "alter Größe" führen. Ich denke eher, dass sich das nur so wirklich für die Helden der Kampagne offenbaren wird, aber nicht, das da viel geändert wird.
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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst » 09.06.2016 22:51

Als etwas unglücklich empfinde ich die Illustration des Drachenreiters, ganz speziell das "Wappen" auf seinem Brustpanzer ist dann doch etwas zu offensichtlich. In-Game würde dies in meinen Augen Teile der Handlung umwerfen.

Wenn jemand so offen mit dem Zeichen des Namenlosen auf der Brust auftritt, wieso gehen die NSCs davon aus, Kor zu dienen? Oder ist das Zeichen des Namenlosen ein Geheimzeichen, dass nur Eingeweihten bekannt ist? Ich denke nicht.

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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 07.08.2016 16:18

Gibt es eigentlich irgendwo einen Hinweis, wieso der Kerl einen Drachen reitet?
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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 07.08.2016 16:41

Ich zitiere einfach mal meinen Beitrag von weiter oben^^
WeZwanzig hat geschrieben: Die Helden finden den Magier, werden dann aber von Gerwul, einem Drachenreiter samt Perldrache angegriffen, der das Buch klauen will. Warum ein Perldrache aus Seiten des Korsmal-Bund kämpft und sich als Reittier missbrauchen lässt...wer weiß, das Abenteuer auf jeden Fall schweigt sich dazu aus. Hier wird einfach viel zu viel auf Epik gesetzt, ohne wirklich auf Stimmigkeit zu achten.
Die Sache mit dem Drachens stört mich hier einfach extrem, da der Drache hier auf ein dummes Reittier reduziert wird. Bei einer Sprachbegabten Drachenart für mich unentschuldbar.

Vielleicht erfahren wir ja in Teil 4 mehr, zumindest sind Drach und Reiter auf dem Cover zu sehen:
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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Bolzer » 12.08.2016 22:48

Hallo zusammen,

Nachdem sich meine Gruppe nach 3 Sessions á ca. 10h durch das Abenteuer gekämpft (oder eben nicht gekämpft) hat, möchte ich auch mal ein Fazit ziehen.

Mir als Spielleiter hat das Abenteuer während des Spielens ausgesprochen gut gefallen - ich konnte die Gruppe an einigen Stellen schön überraschen, es gab schöne Szenen für Rollenspiel (gerne auch mal schön cheesy - Ich sag nur Meisterinformationen: "Geisterzug"]
Was mir nicht so wahnsinnig gut gefallen hat, war die fehlende Übersichtlichkeit speziell für das Finale/Vorfinale in Meisterinformationen: Korswandt. Hier hätte ich mir für manche Passagen noch eine Art stereotypen Verlauf oder ähnliches gewünscht. Dies mag aber durchaus daran liegen, dass ich noch ziemlicher Einsteiger als Spielleiter bin (komme bis jetzt auf 10 Sessions mit ca. 10h) - Für erfahrene Spielleiter bietet sich hier auf jeden Fall eine wunderbare Sandbox für Szenen um Atmosphäre zu erzeugen.

Meine Spieler fanden das Abenteuer durchweg positiv (vor allem im Vergleich zum Weißen See, wobei das auch an mir liegen mag) - einzig wurde die Kritik geäußert, dass sich in unserer Runde die finale Szene doch recht einfach lösen ließ (Meisterinformationen: Schneelawine)

Auf jeden Fall hat es das Abenteuer geschafft, sowohl bei mir, als auch bei meinen Spielern Neugier auf den Fortlauf der Kampagne zu wecken.

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Sumaro
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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 01.10.2016 02:36

So, ich habe mir das Abenteuer jetzt auch einmal durchgelesen und denke, auf dieser Basis eine Bewertung abgeben zu können.

Zunächst ein paar vorangehende Bemerkungen zu meinen Ansprüchen und Bewertungsmaßstäben. Ich lege besonderen Wert darauf, wie sich das Abenteuer in den aventurischen Hintergrund einfügt und wie es die Regeln, nach denen es gestaltet wurde, umsetzt. Außerdem ist es natürlich mit enorm hohen Erwartungen "belastet", da das Thema der Theaterritter eines der großen Mysterien des Bornlandes ist und lange brach lag.

Ich möchte auch zunächst mit etwas positivem Beginnen. Mir gefällt der Plottwist rings um die Goblins. Das Ritual der Kunga Suula, das große Opfer der Ahnengeister und die Hintergründe zum "Leben wie ein Schwein" sind einfach eine geile Idee und so hart ausgestaltet, dass man es sich auch in viel düstereren Universen als dem lichten DSA vorstellen könnte und es immer noch viel Stil hätte. Eine brillante Idee, die ich hier würdigen möchte, weil sie mich schon inspiriert hat und in anderen Aspekten anleitete und begeisterte.
Nachdem aber diese Grundidee so gut bedient wurde, bleibt das Thema der Theaterritter auch im zweiten Teil der Kampagne doch relativ blass. Obwohl man hier die Gelegenheit bekommt sogar mit Geistern aus der Zeit der Theaterritter zu sprechen (ja, sogar mit Verfassern des namensgebenden blauen Buches und des Marschalls der Theaterritter), bekommt man faktisch kaum einen Eindruck zu diesem Orden, sondern wird weitestgehend mit Plattitüden und Informationen abgespeist, die allgemein zugänglich sind und kaum besondere Bewandnis haben.

Nun, ich fange mal beim Anfang an. Zunächst beginnt das Abenteuer mit der üblichen Anwerbung durch einen der klassischen Auftraggeber. Hier muss ich schon gestehen, mir fehlt ja so ein wenig die Verknüpfung der Abenteuer untereinander, denn außer einem losen Strang, dass einen immer die gleichen Leute mit unterschiedlichen Aufgaben ansprechen, scheint es da kaum was zu geben. Viel mehr ist es so als würde man immer wieder "zufällig" mal in die Sachen hineingeraten. Die Motive der Auftraggeber sind dabei teilweise ganz nett, teilweise wirklich fraglich. Der ritterliche, adlige Auftraggeber beispielsweise setzt die Helden nicht nur als Begleitung für die Efferdpriesterin und ihr blaues Buch an (es soll zum Magier Alatzer gebracht werden, der es untersuchen soll => Die Logik dahinter erschließt sich mir nicht ganz, wurde er doch offenbar in der fachkundigen Leserschaft vorher diskreditiert und man hätte z.B. mit dem Magister Wippflügler nun auch jemanden direkt vor der Haustür, der das Ding untersuchen könnte => aber der hat ja ein schlechtes Gewissen, weil er die Publikation seines Collega so zerrissen hat und schustert ihm darum den nächsten Auftrag zu => der gute Mann ist deutlich Ü80, der könnte sterben bevor... nun ja, egal) sondern er will auch noch einen wilden Goblin adeln, der ihm (zusammen mit einer Heldengruppe (?)) das Leben gerettet hat. Wenn ich sowas lese, dann bekomme ich doch einen Eindruck, wieso der Korsmalbund vielleicht doch mal ordentlich im Adel durchkehren sollte... einen Goblin mal eben adeln...

Jedenfalls, sobald man einen Auftraggeber gefunden hat, gibt es ein paar Szenen in Neersand, dort spielt man nämlich gerade auf und kann dort auch gleich bei zwei kleinen Szenen (eine um Söldnerinnen, die einen Verkäufer von Heiligenbildchen verkloppen wollen und eine um ein Biestinger im Hafenbecken) sein Wissen, um die Vergangenheit und das Bornland ein bisschen spielen lassen. Die Szenen sind ganz nett, auch wenn ich es enorm fragwürdig finde, ob wirklich mehrere Leute ins Eiswasser springen würden, um einen Otter zu fangen, der Wünsche erfüllt => diese Sache ist ganz offensichtlich absolut lebensgefährlich und dumm, aber in Neersand scheinbar... nun ja, normal...
Amüsante Bemerkung am Rande, den elfischen Lehrmeister, den man dabei kennen lernt hat eine interessante Einstellung bekommen (was mich glauben lässt, hier arbeitet jemand mit einem Zufallsgenerator). Der werte Cirrusil Eisblick nämlich liebt den Wind und hasst alles Flüchtige... das letzte Mal als ich den Wind betrachtet habe, was der arg flüchtig... nun, vielleicht eine Hassliebe?

Zum Glück hält man sich nicht lange in Neersand auf, sondern sammelt die wortkarge aber aufbrausende Efferdpriesterin ein (um die man sich nicht allzu sehr kümmern sollte, sie begleitet einen ja nur ein paar Seiten und offenbar hat auch der Autor schon vergessen, was für Werte und Attribute er ihr verpasst hat, denn während sie zu Beginn mit Boote & Schiffe 15 (13/14/13) vorgestellt wird, hat sie später Boote & Schiffe 14 (12/12/14); offenbar hat sie auf der Reise eine grundlegende Wandlung durchgemacht) und bricht in Richtung Westen auf. In Puspereiken passiert nichts spannendes, außer dass man den Helden hier vielleicht präsentieren darf, dass noch nicht alle bornischen Kämpfer zum Korsmalbund übergelaufen sind, hinter Puspereiken kann man dann aber einen Fischer aus seiner eingestürzten Hütte retten, die vom eifrig wachsenden Sumpf verschluckt wird (gut, eigentlich ist ein Stückbalken durchgeschimmelt, aber das ging ziemlich flott). Diese Stelle beweist wieder einmal die Tücken, die so eine Sammelprobe bedeutet, denn dem Fischer zur Hilfe zu kommen erfordert gleich zwei Stück davon, einmal von den Helden solo und einmal von der Gruppe. Hier kann man nur hoffen, die richtigen Archetypen gewählt zu haben.

Schließlich erreicht man Hinterbruch, wo man sich auf die Suche nach dem Magier macht. Die Informationen, die man hier "erwürfeln" kann sind nicht wirklich notwendig, da man sie auch samt und sonders von NSC erfragen kann (Plotdevice Widderhorn, Vierhaupt-Statue mit Zauberkram, was weiß man über Goblins/Theaterritter/das Wetter etc.). Der werte Magier ist natürlich nicht da, sondern aufgebrochen zu einer Forschungsreise in die Mosse zur verfallenen Burg Pillkamm. Aber bevor man ihm folgt, darf man erst mit Olko, einem Bekannten aus dem Vorgänger-AB sprechen, der hier den traumatischen Verrat seiner Goblinfreunde zu überwinden versucht und sich auf ein Treffen mit Leudara und Anshag von Rodebrannt-Ask freuen. Auch eine Norbardensippe ist wieder vor Ort, die auf den ältesten Schriftstücken zum Bornland, zum Erwachen und überhaupt allem sitzt. Das ist alles ganz liebevoll ausgestaltet, ich kaufe jedoch gerade Anshag den "kompetenten Rondrianer" der "keine Miene verzieht" nicht ab. Mit Willenskraft 5 und Kraftakt 6 ist mir der gute Kerl eher ein bisschen arg schwachbrüstig, wie man auch später bei seinen Kampfwerten bemerkt.
Hier sollen die Helden einen schönen Abend verleben, bei dem sie die Dorfbewohner lieb gewinnen und dann umso trauriger sind, wenn sie alle sterben müssen. Auch kann man noch mit den Norbaraden sprechen und lernt dort nicht nur die führende Zibillja kennen sondern auch den Haken zum nächsten Abenteuer, Alriksej Jantareff (dem man dann helfen darf, sich von seiner Sippe wieder freizukaufen => in diesem AB erkennt man warum das eine gute Idee ist, denn die Sippe bekommt nur Ärger). Nach diesem ganzen kennenlernen erlebt man noch am nächsten Morgen, bevor man auf Weisung der Efferdpriesterin aufbricht (die gute Frau ist nur dazu da, die Helden in eine Richtung zu scheuchen und ihnen im Zweifel Gold zu versprechen => das bekommen diese natürlich nicht, weil sie vorher abtritt), wie sich Leudara und Anshag kloppen, eine Ehrensache, und Anshag Leudara besiegt (rein statistisch eher nicht, aber gut, der Plot will es und der Zufall ist ja auch eine garstige Sache).

Dann gehts nach Pillkamm, der ehemaligen Hochburg der Theaterritter und hier erwartet man jetzt förmlich, dass etwas großes passiert. Enthüllungen, Offenbarungen usw. usf.. Leider erst mal nicht. Man erfährt vom feigen Leibeigenen, dass der Magier irgendwo in der Burgruine ist, dass Goblins sie überfallen haben (Werk der Mantka Riba, die hier offenbar ihre "Besten" ausgeschickt hat, um was für sie zu erledigen => dem alten Mann eine geheime Kammer zeigen), dann findet man ein paar Bilder und Fresken mit historischen Ereignissen und den alten Magier im Keller, wo er seine AsP für Analyse-Zauber auf längst nicht mehr wirkende Goblinmagie ausgegeben hat. Handfeste Informationen zu den Theaterrittern, außer ein paar Namen und ein paar Schlachten gegen Goblins, gibt es faktisch nicht.
Dafür allerdings erwartet einen, sobald man rauskommt, ein waschechter Drachenreiter, der das blaue Buch an sich nehmen möchte und zu diesem Zweck die Efferdpriesterin fressen lässt (wenn die Helden sie nicht gezwungen haben mitzukommen, denn von alleine bleibt die Frau beim Boot, um den Leibeigenen zu bewachen und ist dafür dann auch gar nicht mehr wortkarg). Hier an dieser Stelle bin ich dann schon das erste Mal ausgestiegen. Zunächst einmal: Ein Drachenreiter? Woher kommt der und wieso hat er einen Drachen? Die Infos dazu sind spärlich: Aus dem Überwals und von einem Orden, der den Namenlosen verehrt. Im Gegensatz zu anderen Bewertern, reicht mir das aber nicht als Erklärung, denn Drachenreiter sind bisher so selten gewesen, dass es maximal einmal Helden waren, die einen alten Drachen "gerettet" haben. Nun aber reitet dieser Kerl einen Perldrachen (in dessen Hinweis-Box dann steht, dass die natürlich als Reittiere abgerichtet werden können, was aber, zumindest in DSA4.1, nur für Westwinddrachen galt).
Kurzum, wir haben einen Drachen, den man eigentlich nicht reitet, keine Erklärung wieso und einen deutlichen Bruch mit dem aventurischen Hintergrund. Schlimmer wird die Szenerie nur dadurch, dass die Regeln auch nicht stimmen bzw. so schlecht angewandt wurden, dass ich nur den Kopf schütteln kann. Zunächst stimmt der Wert der Initiative nicht, seine Kampfwerte sind unglaublich mies, seine Skillung auf GE statt KK ist vollkommen am Kampfstil vorbei (Er hat GE 17, kämpft aber mit Streitkolben und Lanze, beides KK-basierend), seine AT-Werte lassen darauf schließen, dass er als Drachenreiter maximal einen TaW von 11 in Lanzen haben kann, aber zumindest fliegt er besser (TaW 11) als sein Drache (TaW 10). Perldrachen, früher resistent gegen Feuer, sind jetzt immun, der Informationskasten dagegen ist vollkommen nutzlos (QS 1: Perldrachen lieben Wasser, QS 2: Man kann sie zu treuen Flugtieren ausbilden => ähm nope, Westwinddrachen, mit mächtiger Magie und so; QS 3: Sie sind nicht so intelligent, können aber zaubern), aber steht damit in guter Tradition zum Bestiarium.

Diese Szenerie passt mir dann leider so gar nicht, schlecht umgesetzt ist beinahe ebenso schlimm wie schlecht erklärt. Aber eigentlich geht es ja auch nur darum ein Plotdevice zu klauen.

Wie auch immer es kommt, man muss nachher wieder aus der Mosse zurück und dabei kann man sich dann mit dem werten Magister austauschen. Der hat eine ganze Seite voller Hintergrundinfos eingeschoben bekommen, die man aber weitestgehend auch schon vorher haben konnte oder nicht so relevant sind. Aber es ist gut, dass man sie immer wieder bekommen kann. Nachdem die Burg theaterritterlich eine eher herbe Enttäuschung war, trifft man dann im Sumpf auf die Geister der Theaterritter, unter anderem eine Schreiberin des Blauen Buches. Hier soll man den Geist des ehemaligen Marschalls erlösen, der als Raffzahn dazu verdammt ist, durch die Mosse zu ziehen, wo er jämmerlich ersoffen ist. Als Belohnung erzählt er einem dann auch von damals, hat aber eigentlich nicht viel mehr zu sagen als "Ach, wir haben Goblins geklatscht, die Goblins damals hatten ganz schöne Magie, die wir genutzt haben und in dem Buch hat eine meiner Leute Kram über Goblinmagie reingeschrieben, es war aber mal ein Kriegstagebuch". Irgendwie... enttäuschend, diese Einblicke.

Wenn man zurückkommt ist Hinterbruch versehrt, vier gerüstete haben die armen Leute, die man vorher liebgewonnen hat, erschlagen, danach Feuer gelegt und sind dann verschwunden, ebenso wie die Norbarden, die aber früher aufgebrochen sind. Nach ein wenig Recherche folgt man dann Anshag und den Übeltätern. An dieser Stelle könnte man natürlich auf die Idee kommen, dass die werte Leudara, als Begleiterin Anshags in die Sache verwickelt ist... aber das ist wohl nicht gewollt.
Letztlich macht man eine mehr oder weniger interessante Verfolgungsjagd, den Kultisten nach, über die man eigentlich immer noch recht wenig weiß und gerät irgendwann wieder in einen Hinterhalt, bei dem man gegen drei von ihnen kämpfen muss, was ihrem Anführer Zeit erkaufen soll.
Auf dem Weg kann man noch ein paar Gerüchte sammeln, was mich aber hier stört ist, dass die Goblingerüchte, aber auch Meinungen, sobald sie negativ sind, immer mit einem (-) versehen werden, dabei geht es ja um die Meinung der Leute und "immer feste druff" erscheint mir da durchaus legitim.

Man kann Anshag in jedem Fall nicht stellen (fliegende Helden soll man gerne mit einem Schneesturm behindern), dafür trifft man allerdings die Norbardensippe wieder und kann versuchen mit ihrer Hilfe, sie haben ja vorher schon mit Anshag zusammengearbeitet, um den Magier mit falschen Infos in die verfallene Burg zu lotsen, eine Falle zu stellen. Das geht nachher nach hinten los, da man in Korswandt angekommen erst einmal die Zibillija vom Abt-Baron des dortigen Praiosklosters festnehmen lässt und in eine Irrenanstalt bringt. Auch hier ist der Korsmalbund aktiv, auf der Suche nach weiteren Reliqien und Plotdevices, was dabei die Goblingeister geweckt hat, die jetzt von den Insassen Besitz ergreifen.
Von der Verfolgungsjagd wechselt man jetzt in einen Detektivplot, bei dem man möglichst versuchen sollte, die Agenten des Korsmalbundes auszuschalten und zu enttarnen, bevor der Praiot, aus reiner Verzweiflung, weil er nicht weiß, das Goblingeister umgehen (haben Praioten in DSA5 keine Möglichkeit mehr Magie zu erkennen), die Norbardin ausbrennen lassen will.
Auch hier ist der Praiot, der politische Gefangene hält und zweifelsfrei die Schuld seiner Insassen bewiesen sehen möchte, aber auf "gut Glück" die Zibillija entmagisieren lässt, natürlich ein leuchtendes Beispiel, wie so eine Kirche der Gerechtigkeit und Wahrheit nach der Quanionsqueste auszusehen hat. xD

Der Detektivpart im Kloster ist ganz gut gemacht, viel hängt hier vom Vorgehen der Helden ab, auch wenn man wohl meistens davon ausgehen kann, dass am Ende der Korsmalbund nochmal kommt und durchwischt. Und dann geht es auch schon mit wehenden Schritten zum großen Finale, bei welchem man dann die Massentaufe verhindern muss. Hier führen dann der Rondrageweihte eine Korliturgie mit namenlosem Einfluss durch und die Helden können viel Kram tun, um das Ritual abzuschwächen oder es komplett zu negieren. Je nachdem wie der SL vorgeht, sind eben viele Dinge auch von vorneherein sehr einfach oder sehr schwer, eine nette Optionalität, aber mir ist auch hier wieder zu viel "Mischmasch" drin.

Die Szene dient dann auch eher dazu, dass die Helden das Buch wiederbekommen und wissen "Hoppla, das sind ja viele", als sich wirklich mit denen allen anzulegen.

Mein Gesamteindruck ist durchwachsen. Einige Elemente sind ganz schön gemacht, der Detektivplot im Kloster der Wahnsinnigen, die Goblingeister und die Geschichte der Goblins, andere Dinge stoßen bei mir auf Unverständnis (wieso man kaum Infos über die Theaterritter rausgibt, die wirklich mal hinter die Kulissen blicken, auch für den SL; wie der Korsmalbund Informationen innerhalb von Augenblicken von a nach b bringt, wenn mal kein Drache verfügbar ist usw.) oder Ablehnung (Drachenreiter ohne Erklärung und Kontext; mangelhafte Anwendung der Regeln). An einigen Stellen bemerkt man Schludrigkeit (siehe Efferdpriesterin oder auch die Liturgie zum versiegeln des blauen Buches => hält QSx100 Jahre, wurde abgegeben 337 BF, QS 6 ist Maximum => Buch ist seit 100 Jahren wieder einsehbar...), an anderen Stellen den Platzmangel. Das Design des ABs hat einige Stellen, die enorm unübersichtlich sind (Da wird einfach mal eine Seite "Informationen von Alatzer" zwischen den Text zum Geisterzug gestellt). Es erfüllt meine Erwartungen damit leider auch hier nicht und ist nach meinen Bewertungsmaßstäben ziemlich weit unten auf der Skala gelandet.

Ich gebe dem AB "Das blaue Buch" 2,5 Punkte. Die Idee mit den Goblins ist echt gut, einige Passagen sind sehr liebevoll gestaltet, wenn auch nicht mein Geschmack. Und zumindest hat man, im Gegensatz zum Folge-AB, die Theaterritter zumindest ein Stück weit drin, wenn auch kaum was preisgegeben wird, was irgendwie dieses brisante Herzklopfen verursacht, welches man sich beim Orden sonst so vorstellt.
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Andras Marwolaeth
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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 27.01.2017 15:48

Ein paar Sachen sind irgendwie nicht wirklich gut durchdacht. Und wenn man Pech hat, laufen die Helden am Plot einfach vorbei:
- bei der Suche des vermissten Thezmar Alatzer haben meine Helden ihr Boot in sicherer Entfernung versteckt, sollten sich irgendwelche Goblins, Piraten, Schmuggler oder sonstwas in den Ruinen herumtreiben. Zudem haben sie weder die Efferdgeweihte noch Alatzers Leibeigenen zurückgelassen. Damit hat der Drachenreiter weder ihr Boot zerstört, noch das Blaue Buch bekommen. Und den Rückweg haben sie natürlich per Boot zurückgelegt und die Geister in der Mosse verpasst.
- die Helden haben sich nicht mit den Norbarden zusammengetan, um Anshag zu fangen, sondern ihnen empfohlen, vorsichtig zu sein, denn vielleicht bekommen sie als Bezahlung nur einen Dolch zwischen die Rippen. Stattdessen sind sie zum Abt und haben ihr Anliegen (Anshag zu verhaften) dort vorgebracht. Daraus lässt sich sicherlich noch was machen.

Mal schauen, wie es weitergeht.

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Re: VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 29.01.2017 10:26

Zu Burg Korswandt gibt es keinen Grundriss. Es gibt zwar die Grundrisse für Palas und Bergfried, aber nicht für die Burg an sich. Obwohl die Beschreibung im Text allen Bestandteilen Referenzbuchstaben gibt, also z.B. "Torhaus (T)". Zu dem Torhaus gibt es aber gar keine Darstellung.
Versehen oder Absicht?

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VA06 Das blaue Buch (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Telling » 06.10.2019 03:27

Ich weiß, dieser Thread liegt schon seit langem brach, aber da der “Der Weiße See” sehr aktiv ist, möchte ich an dieser Stelle ein paar Gedanken teilen. Natürlich alles voller Meisterinformationen für Theaterritter yada yada, ist auch aufgrund der Länge des Textes und der späten Stunde nicht gesondert gekennzeichnet.

Auf die Gefahr hin, wie ein ‘verweichlichter Ulisses-Fanboy’ zu klingen:

Das ‘Blaue Buch’ ist für mich eines der besten Abenteuer, die ich je, sowohl als Spieler, als auch als Meister, erleben durfte. Es hat definitiv Schwächen, auf die ich später eingehen werde, aber die Stärken überwiegen meiner Meinung nach um Längen und mit ein bisschen Arbeit (die einem als Meister nunmal immer obliegt) kann man das ganze zu einem unfassbar guten Detektiv-Verfolgungsjagd-Horrorszenario aufbauschen.

Zunächst zu mir und der Gruppe, die ich leite:
Ich habe mich nach ungefähr fünf Jahren DSA-Abstinenz, in der ich sowohl aus Regelwerken als auch aus der Lebendigen Geschichte komplett raus war, wieder nach Aventurien zurück bequemt, das DSA5-Regelwerk inhaliert und dank meiner geliebten Freundin auch endlich wieder eine Handvoll Spieler, die ich durch Regionen scheuchen kann, von denen sie keine Ahnung haben. Diese Spieler sind zum Teil Neulinge, mit dabei ist aber auch ein langjähriger DSA4.1-Veteran. Ein leidenschaftlicher Powergamer inklusive tragischer Söldner-Mutanten-Vergangenheit, eine Powergamer-Nutte, die jedem NSC ihre Brüste in die Fresse hält, eine stark auf Roleplay fokussierte Pazifistenelfe, die zwar theoretisch Bögen 13 oder sowas hat, leider aber kein Blut sehen kann, und ein hart traumatisierter, wegen Fluch blau angelaufener Schelm, der auf seine Magie nicht mehr zugreifen kann, außer, um heilende Witze zu erzählen.


Wir haben vor Beginn der Kampagne nicht die Thorwaler-Trommel gespielt, aber natürlich den ‘Weißen See’. Nachdem meine Spieler NSC#1, Olko Knaack, erst total scheiße fanden, haben sie ihn extrem lieb gewonnen und waren deswegen eigentlich schon vom Abenteuer überzeugt, als es hieß “Ja, Olko ist auch da.” Relevant für diese Rezension ist evtl. auch, dass unsere Pazifistenelfe für Leudara schwärmt und sich 2/4 Helden nicht mit menschlichen Gepflogenheiten und noch weniger mit dem Bornland auskennen - die anderen beiden sind Born in Bornland.


Da der grobe Abenteuerverlauf in den anderen Rezensionen ja schon ausführlich besprochen wurde, werde ich da nicht weiter drauf eingehen, sondern nur darauf eingehen, was dieses Abenteuer in meinen Augen so gut macht, und wo ich Schwierigkeiten hatte. Außerdem werde ich die Teile aufgreifen, in denen ich den Meinungen vorheriger Schreiber widerspreche.

Der Anfang ist - zugegeben - sehr 0815, wir kriegen 3 Auftraggeber serviert und bei mir kam erschwerend dazu, dass meine Spieler im letzten Abenteuer die Kaleschka von Auftraggeber #1 zerschrottet hatten; die fiel damit schonmal raus. Der zweite Auftraggeber, Magister Wippflügler, ist aber zum Glück sowas wie Olkos Vater-Ersatz - habe an dieser Stelle also einfach ein paar Strippen gezogen und schwupps, Olko hat vor seinem Urlaub in Hinterbruch seinem Onkel Wippflügler die Ohren vollgeschwärmt, was für tolle Freunde er bei seinem Abenteuer an die Seenplatte gemacht hat. Voilà, ein roter Faden und ein Grund, warum man ausgerechnet meinen Gurkentrupp von Antihelden für diese scheiße brisante Aufgabe anheuern sollte.

Die Reisebegleiterin: Sulja Elmsjen hat, wie eigentlich alle NSCs, die nicht groß vorgestellt werden, eine recht schlichte Beschreibung, die ungefähr “unansehnlich, schweigsam, aufbrausend, mag keine Pilze, liebt Eichenholz” lautet. Ich kann verstehen, dass das für manche zu wenig ist - ich muss zugeben, dass ich diese Beschreibungen liebe, weil sie mir als Meister Eckpunkte geben, an denen ich mich orientieren kann, aber genug Raum für allen möglichen Krimskrams lassen, den ich mir dazu denken kann. Fand ich sehr angenehm, und die Pazifistenelfe, die sich wegen ihrer Neugier in der Off-Time in Festum zu den Zwölfgöttern weitergebildet hat, weil sie eben für Leudara schwärmt, will sich dann auch direkt mit ihr über den “Herren Effort, ihren Freund” unterhalten; gab sehr angenehme Möglichkeiten für Roleplay, eben weil Sulja Charakter hatte, aber nicht soviele Infos, dass es unübersichtlich wurde.
Meine Spieler haben sie (wie eigentlich jeden verdammten NSC, den ich ihnen vorsetze) schnell so lieb gewonnen, dass ich es nicht übers Herz gebracht habe, sie in der Buchraub-Szene umzubringen.

Der Drachenreiter: Ich war, wie gesagt, in den letzten fünf Jahren aus DSA-Lore ziemlich draußen, hatte davor ein recht breit gefächertes Wissen, aber bei Drachen war mein erster Gedanke auch: “Drachen? Drachenreiter? Sowas gibts? o.o”
Nachdem ich mich dann aber ne Weile damit auseinander gesetzt hatte, die Infos zu den Perldrachen recherchiert hab und versucht habe, mir dieses gesamte Konzept - auch schlüssig im DSA-Universum vorzustellen - konnte ich mich, ehrlich gesagt, damit anfreunden. Für mich kam der Drache auch ein bisschen plötzlich, deswegen habe ich ihn (wie das Abenteuer, nebenbei bemerkt, auch vorschlägt, neben den fünf anderen Ideen, wie die Szene ablaufen könnte) nur als kleiner werdenden Punkt in der Ferne beschrieben. Außerdem habe ich vorher (und auch dafür gab es Material vom Abenteuer) immer wieder Gerüchte über den Drachen in den Tavernen und unter der Bauernschaft, die uns so über den Weg gelaufen ist, ausgesät - hier kommt mir zugute, dass unsere Powergaming-Hure absolut auf Gewinnmaximierung aus ist und wir quasi jede Kneipe zumindest ein bisschen ausspielen, damit sie in der Nacht ihr Geld verdienen kann.
Sulja habe ich an dieser Stelle dann mal bequem vom Drachen mitnehmen lassen, streng nach dem Motto “Das ist ein Problem für Zukunfts-Ich, was ich mit der mache.” Eigentlich hatte ich vor, dass die Helden sie dann zerfleddert in der Mosse finden, aber das habe ich, offen gestanden, einfach vergessen. Auch, weil ständig Leute in Sumpflöcher gefallen sind und es mich genug Kraft gekostet hat, die Gruppe nicht abrecken zu lassen.
Und außerdem hatten sie Sulja so lieb gewonnen :gardianum:

Den Infodump vom Magister in der Mosse fand ich sehr angenehm, weil meine Spieler gerne mal an sämtlichen Hintergrundinformationen vorbei laufen - Alatzer hat in meinem Play generell ein bisschen zum Labern geneigt und sich sowieso gefreut, dass er in der neugierigen Pazifistenelfe eine willige Zuhörerin bekommt. Ich konnte meinen Helden also endlich die Hintergrundinfos geben, an denen sie die letzten sieben Kampagnen-Sessions konsequent vorbeigelaufen sind; wenn sie die schon gehabt hätten, wäre irgendetwas anderes an Info für sie abgefallen. Nebenbei hat der verfluchte Schelm gelernt, was Reis ist und die Sache mit dem Geist fanden alle zwar reichlich seltsam und die Infos zu den Theaterrittern, die man hätte abgreifen können, wurde zwar von den Spielern wieder konsequent umgangen, aber Gelegenheiten für gutes Roleplay war da. Fand ich gut.
Außerdem gebe ich, wenn es sich anbietet, meinen Spielern gerne ein paar Schnipsel Wissen, die sie im Laufe der nächsten Session via. Geschichtswissen- oder Sagen/Legenden-Proben kriegen könnten vorher gemeinsam mit einem Stichwort, damit sie die dann fröhlich herauskrähen können. Gibt ihnen ein Erfolgsgefühl samt Glanzmoment und tut dem Spielfluss nur gut.
Genauso habe ich es mit der gesamten Legende über Gerbald gehalten - die hat die Powergaming-Nutte vorab bekommen, die ist nämlich aus dem bornischen Festenland, ergo hat die die schon als Kind gehört und prompt unserer Pazifistenelfe erzählt, denn die interessiert sich ja bekanntlich für alles.

Für meine Spieler war dann, als Olko entführt und das Buch noch weiter weg war, ebenjenes Buch eigentlich zweitranging; mit ihrem lieben Freund, der ihnen eigentlich versprochen hatte, ihnen beim nächsten Mal beizubringen, wie man beim Brofist-machen bunte Funken sprühen lässt aber trotzdem eine starke Motivation, die Mörder von Hinterbruch zu verfolgen. Bei den Norbarden hatte ich am Anfang ziemlich große Sorgen, dass das nichts wird, weil meine Spieler seit ‘Der Weiße See’ ein paar Vorbehalte gegen Norbarden und ihre Geheimniskrämerei haben; zum Glück hatte ich aber auch hier mit Fetanka und Alriksej zwei Sympathieträger an der Hand und durch den sippeninternen Konflikt zwischen Dascha und Fetanka wirkte die Gruppe insgesamt wesentlich plastischer.

Was mir im gesamten Abenteuer am meisten Kopfzerbrechen bereitet hat, war, wie ich die Herren und Dame Spieler denn jetzt im Kloster Korswandt festnagele - die wollen doch nur ihren Freund Olko retten und mit ihm in Festum in den Zoo gehen (das wollen die tatsächlich seit Abenteuer 1, Session 2). Zum Glück hatten sie sich aber ja schon mit Fetanka angefreundet (der geneigte Leser erkennt ein Muster; die Gruppe liebt NSCs) und als der Blaugefluchte Schelm dann zum richtigen Zeitpunkt eine Probe gefailed hat, wurde der gleich mit eingelocht. Rückblickend betrachtet das perfekte Setup.

Das Detektivspiel auf der Burg war dann für uns der Höhepunkt des Abenteuers. Mit dem (übrigens klaustrophoben) Fluchschelm in einer dunklen Zelle im Gelass und den restlichen Helden oben im Palas hatte ich wunderbare Möglichkeiten, um richtige (und falsche) Verdachtsmomente zu streuen. Auch für Roleplay wurde durch die kurzen, aber durchaus knackigen Charakterisierungen der einzelnen Mönche (vom Stil her ähnlich der Suljas) genug Grundlage gegeben. Meine Spieler haben es also tatsächlich geschafft, in einer Session das Gedicht zu entdecken, haben dann in der OT direkt danach zwei RL-Stunden darauf verbracht, es zu analysieren und (zu meiner, zugegeben, extremen Überraschung und Hochachtung) vollkommen richtig zu analysieren. Dafür habe ich sie dann auch mit der Info, dass sie sich keinen vollkommenen Scheiß zusammendichten und ein paar Stupsern in Richtung “Okay, und was bedeutet das für eure derzeitige Situation? Ja, diese Geister spuken schon, was könnte das bedeuten?” entlohnt.

Extrem schnell ging es von da an dann auch dazu, dass meine Spieler Emjan beinahe auf frischer Tat (beim Artefakte klauen) ertappt hätten. Es kam zu einer Situation, die das Abenteuer nicht erwartet hatte: die Spieler hatten das Rästel gelöst und dabei tatsächlich genug Indizien gesammelt, um sogar den kritischen Abt-Baron Jelomir von Fetankas Unschuld zu überzeugen. Die gesamte Purgation-Ausbrennen-Sache viel damit also weg; stattdessen habe ich die, nun ja enttarnten, und sich dessen dank der charmanten Drohungen eh, ich meine Verhörmethoden des Mutantensöldners auch sehr bewussten Kultisten zu einem Harakiri-Manöver gebracht, und sie während der Lagebesprechung mit dem Abt-Baron in dessen Bergfried-Gemach auf den Burghof sprinten lassen. Hatte denselben Effekt.
Die Pazifistenelfe war in der Zwischenzeit beim Kotzen im Burghof (wegen des vielen Bluts) den Lichtsignalen des letzten freien Kultisten auf die Schliche gekommen und hat sich mit der im Schnee auf den Zinnen gewälzt. Auch das eine sehr schöne, der Spannung nur zuträgliche Szene.

Fast forward, die Helden verlieren die Burg und können zwar die Insignien (und ihre Esel) retten, aber alle bis auf zwei Mönche gehen drauf. Ihr letztes Resort ist die Wagenburg der Norbarden, die sich an dieser Stelle sehr angenehm einfügt, vom Abenteuer aber nicht vorgeschlagen wird. Wenn meine Spieler da nicht selbst drauf gekommen wären, hätte ich ein bisschen im Regen gestanden.
Zum Glück haben sie ja aber eine überstark ausgeprägte Affinität zu allen NSCs.

Es kommt zum Endkampf, an dem die Helden gar nicht vorbeirennen können, weil ich die Norbarden habe Späher aufstellen lassen und die berichten, dass sich viele Reiter im Korsforst sammeln. Für den Wald gibt es wieder viele Anstöße vom Abenteuer, um die Stimmung zu verdichten und die Spannung zu steigern. Gefiel mir (und den Spielern) sehr gut. Beim Ritual habe ich mich dann, anstatt unwichtige NPCs als Blutopfer zu nehmen an zwei der häufig erwähnten Brüder im Kloster bedient und außerdem Fetanka und die seit Beginn des Abenteuers verschollene Sulja wiederauftauchen lassen.
Das gab den Helden dann auch genug Grund, das Ritual zu stören und nicht ‘nur’ zuzugucken. Ich habe die Spieler hier sehr offensichtlich auf die Pferde gestoßen, weil es eben ein absoluter Gurkentrupp ist und sie in einer direkten Konfrontation keine Chance gehabt hätten. Dem Powergamer-Söldner wollte ich aber die Chance auf den (vom Abenteuer vorgesehenen) epischen Zweikampf mit Anshag nicht verwehren, deswegen habe ich auf die Lawine an dieser Stelle verzichtet.
Es gab also dramatisches Pferdetreiben, dank Pazifistenelfes und Fluchschelms hohen Tierkundewerten kein Problem, anschließend einen rasenden Puls bei der Befreiung der Blutopfer - das gesamte Ritual hat mir als meister Gelegenheit gegeben, den Spielern klar zu machen, wie düster und brutal das ist, womit sie es zu tun haben; außerdem gab es auch einen schönen Schockmoment, bei dem Sulja beinahe drauf gegangen wäre und dann den epischen Zweikampf mit Anshag, der schließlich darin gegipfelt hat, dass der Söldner Anshag den Kopf abschlägt.
Gerwulf habe ich, als er den Kampf als verloren angesehen hat übrigens einen komfortablen ‘strategischen Rückzug’ auf dem Rücken seines Drachens antreten lassen - fand ich iin diesem Fall vertretbar, weil für ihn die Senne Bornland und insb. die zwanzig Täuflinge im Korsforst zwar eigentlich wichtig sind, aber nicht wichtig genug, um das große Ganze (oder sein Leben) zu riskieren. Dann war der auch aus dem Weg.

Am Ende gab es dann noch ein bisschen Gruppenumarmung und gemeinsames Weinen mit Sulja und Fetanka, die Norbarden haben Taxi zurück nach Hinterbruch gespielt und anschließend haben die Helden Sulja nach Hause gebracht und in Neersand Alarm geschlagen. Erstmal aufatmen, auch, wenn ich es mir am Ende nicht habe nehmen lassen, sie daran zu erinnern, dass ihr geliebter Olko (den sie über die ganzen unmittelbaren Gefahren fast vergessen hatten) vermutlich grade gefoltert, oder gehäutet wird. Seit der Trommelsache haben meine Spieler panische Angst davor, dass irgendjemand gehäutet werden könnte.

Soviel also zu den Stellen, die das Abenteuer interessant (und teilweise auch schwierig) gemacht hätten.
Es sei noch einmal erwähnt, dass ich mir sehr wenig aus den Stats der NPCs mache und auch Würfelproben gerne nach Bauchgefühl entscheide. Wenn die Werte halbwegs passen oder eine Probe um eins nicht geschafft wurde, gebe ich den Helden gerne trotzdem den Erfolg, nur dann halt mit nem Schönheitsfehler. In der epischen Endszene lasse ich die Pazifistenelfe nicht reihern, weil das die Spannung doch irgendwie rausnehmen würde usw.

Um trotzdem noch einmal explizit auf Wert-Diskrepanzen einzugehen, die hier im Thread erwähnt wurden:
Das Duell Anshag vs. Leudara war in meinen Augen nicht nur ein Kampf, sondern auch ein Götterurteil, in dem Anshag den von ihm gewählten Gott (Kor) voll und ganz auf seiner Seite steht, während Leudaras Loyalitäten geteilt waren (Kor oder Rondra?). Deswegen konnte Leudara nur verlieren.
Suljas offensichtlicher Fehler ist in meinen Augen ne kleine Unannehmlichkeit, aber nicht weiter der Rede wert.
Und Gerwulf kriegt seine Karmalenergie nicht von Rondra, sondern je nach Interpretation entweder von Kor oder (wahrscheinlicher) vom Namenlosen. Auch das ist, mit ausreichend Recherche, in meinen Augen recht leicht herauszulesen.

Meine Spieler waren von der ersten bis zur letzten Sekunde vollkommen mit dabei. Normalerweise brummt bei den meisten im Hintergrund noch ein anderer Gedanke mit, wir spielen über Discord und die Spieler haben einen Player-Internen Chat, den ich immer erst nach den Sessions mitlese - der lag während des Showdowns drei Stunden lang nahezu komplett still.
Die Kritik bzgl. Spannungsbogen und rotem Faden kann ich entsprechend wenig bis gar nicht nachvollziehen.

Das einzige, was ich mir gewünscht hätte, wäre eine bessere Übersicht über die Schicksale der einzelnen NSCs, aber das ist mehr eine Kritik an Gesamt-Theaterriter und weniger an "Das Blaue Buch" an sich. Denn über Olko bspw. steht in "Der Weiße See", dass die Ereignisse die Seele des jungen Magiers zutiefst zerrütten werden - das ist für meiner Meinung nach eine bodenlose Untertreibung für den Plot des sechsten Abenteuers. Ich hätte es mir außerdem gerne erspart, schonmal alle Abenteuer kaufen zu müssen und sie dann einzeln nach dem Stichwort "Olko" zu durchsuchen, weil die lieben Autoren auf genauere Angaben als "in einem späteren Abenteuer befreibar" leider verzichtet haben.

Für mich ist ‘Das Blaue Buch’ ein ausgezeichnetes Abenteuer.
Für Roleplay-fokussierte Gruppen ist es allerdings mit Sicherheit auch wesentlich unterhaltsamer als für Gruppen, die gerne auf Würfelwürfe pochen und sich am liebsten nur mit Stats durchkloppen.
Ich hoffe, ich konnte durch diese Informationen einige Missverständnisse aufklären und anderen Einblicke und Inspirationen bieten.
Für die Entstigmatisierung der Kor-Kirche - auch Söldner mit Gewissen handeln im Sinne der Zwölfe!

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