VA01 Offenbarung des Himmels

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Thallion » 31.08.2015 14:25

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2015 erschienenen DSA5-Abenteuers Offenbarung des Himmels von Sarah Maier bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Engor
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Re: Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Engor » 06.09.2015 19:11

Für ein erstes Abenteuer einer neuen Edition (Hexenreigen als Mini-abenteuer mal ausgeklammert) gefällt mir "Offenbarung des Himmels" wirklich gut. Die Atmosphäre ist in weiten Teilen sehr bodenständig gehalten, was aber trotzdem für Spannung sorgt. Schließlich wird ja nicht nur eine ländliche Idylle gezeigt, sondern hinter dem vordergründigen Diebstahlszenario steckt immerhin ein gefährlicher Kult, den man in dieser Umgebung nicht erwartet. Am Ende erweist sich sogar eine erste Andeutung kommender Großereignisse, somit stellt das gesamte Abenteuer eine Art von Teaser auf größere Planungen im inhaltlichen Bereich dar.

Und die Dorfgemeinschaft ist genausowenig ein netter Haufen Koschbauern, sondern auch hier findet man Probleme wie eine latente Fremdenfreinlichkeit, die dann durchschlägt, wenn man eine Bedrohung nicht lokalisieren kann, was sich im Umgang mit den Außenseitern zeigt. Meine Lieblingsszene ist allerdings eindeutig die eher harmlose Drachenhatz, eben weil sie eine schöne falsche Fährte legt. Dafür sind ein paar andere Szenen etwas zu platt ausgefallen, wenn die Helden sich bestimmte Informationen nicht erarbeiten müssen/können, sondern sie durch plötzlich auftauchende Zeugen mit der Nase darauf gestoßen werden.

Sehr positiv finde ich die generelle Aufarbeitung, es sind Karten des Dorfe und des Finalorts enthalten, Beschreibungen der wichtigsten Figuren und des Schauplatzes.

Meine ausführlichere Kritik findet sich hier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... s-himmels/

Ich gebe 4 Punkte.

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Wurm
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Re: Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Wurm » 08.10.2015 20:10

Schön finde ich die Grundidee mit dem im Aufbau befindlichen, jungen Kult, der eben noch nicht alles und jeden infiltriert hat und ganz profan erstmal Gold zusammen klauen muss für seine NL Statue.
Aber einige andere Dinge sind eher... meh. Eine spannende Sache aus dem Zusammentreiben von Schafen machen? Ernsthaft jetzt? Warum hat's in dem Dorf einen Praiosschrein und keinen von Peraine oder Travia? Überhaupt ist das winzige Dorf recht überreichlich mit Institutionen ausgestattet. Und überhaupt, warum schert sich die Obrigkeit so wenig darum was in dem Dorf vorgeht?
Naja, bin derzeit am vorbereiten. Mehr + Wertung wenn wir durch sind.
------------------
Update: (sind noch mittendrin) Die Drachenhatz war sehr launig. Die Spieler haben sich ziemlich ins Hemd gemacht, weil natürlich keiner wusste wie dich die Werte eventuell von DSA4 nach 5 verändert haben. Naja, dem Vieh wurden in der ersten KR 27 SP verpasst (von Krieger, Gaukler, Zwerg und Offizierin).
Noch entspannter war der Anfangskampf gegen den Bären. Dem hat der Beherrschungsmagier einen Horriphobus verpasst und da war das Tier katatonisch und wurde geköpft.
(Zum Verständnis unser Adeptus hat sich mit dem Elfen beschäftigt und war nicht bei der Drachenhatz dabei - sonst wäre der auch nicht mal zu einer Aktion gekommen).
------------------
Update: Und wieder mal hat der Horriphobus den Obermotz in KR1 aus dem Spiel genommen. Gerlinde hat genau gar nichts zerrissen, der Rest der Kultisten ein wenig rumgezickt, dann waren sie tot oder gefangen (Ende auf dem Scheiterhaufen). Das Finale war so-so. Interessanterweise hat die gute Jägerin (dem NL verfallen) einem Teil der Heldengruppe ziemlich eingeheizt mit Pfeilen aus der Deckung - deutlich mehr als der Rest des Kultes im Endkampf. (Ich habe sie übrigens keine Hexe sein lassen, weil dieses Thema überreizt ist, wie ich finde)
Übrigens: Im Dorf hat's 14 Kultisten. Die gesamte Einwohnerzahl ist nicht genannt aber dürfte 100 wohl kaum überschreiten (bei mir waren's eher so 50). Und das kriegt alles keiner mit...
Auf alle Fälle stellt sich die Frage den Helden ob wohl nicht das ganze Dorf einschließlich der Geweihten mit drin steckt?
Schade ist auch, dass die Obrigkeit mal wieder von nichts eine Ahnung hat und keinerlei Präsenz zeigt. Ich habe das zu flicken gesucht, in dem ich Altenbrück den Status einer gräflichen Besitzung gegeben habe und Ferdok ist halt weit weg (lag bei mir in dieser Grafschaft).
Jadwine hatte dann gleich mal den Rang einer gräflichen Försterin und hat die Helden zu nerven versucht wegen Wilderei (Bär!) :-)
-------------------
Fazit: Eine schöne Grundidee aus der man was machen kann. Brauchbar aber holprig in der Umsetzung (Warum PRA-Schrein?, NL Kult etwas zu groß, mangelnde Obrigkeit, zu gut ausgestattetes Bergdorf, zu viele Klischees, Schafe fangen als Abenteuerelement? Und warum sollte es jemand scheren wenn die Dunkelheit hereinbricht? Taugt nicht zum Zeitdruck aufbauen.) 3 Punkte.


Wurm

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Re: VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 06.04.2016 14:51

Das Abenteuer wurde wohl ein bisschen überarbeitet, die Errate kann man hier finden.

Die Überarbeitung ist sehr gut gelungen. Das größte Problem des Abenteuer, das die Helden eigentlich nichts machen können, bis der Deus-Ex-Machina-Zwerg auftaucht, wurde jetzt entfernt, stattdessen haben die Helden haufenweise Möglichkeiten die Kulthöhle früher zu finden. Der Zwerg ist dabei dann nur noch dafür da, die Helden in ihren Erkenntnissen zu bestätigen oder einzuspringen, falls die Spieler einfach nicht vom Schlauch steigen wollen.
Auch schön ist, dass Rattenpilze jetzt nicht mehr den Zustand "Entrückt" erzeugen, sondern den neuen Staus "Hörigkeit". Unschön hingegen, das im Almanach noch die alte Version zu finden ist.

Der patch hat dem Abenteuer sehr gut getan. Es bekommt jetzt von mir 4-5 Punkte, wobei die 5 knapp gewinnt. Erstauflage hatte bei mir 3 Punkte.
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Schlendryan
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Schlendryan » 15.01.2018 21:22

Ich habe das Abenteuer mit Überarbeitung geleitet, was an der ein oder anderen Stelle geholfen hat. Letztendlich hatte ich aber die Wahl, ob die Helden durch einfaches nächtliches Beobachten auf den Kult aufmerksam werden, oder spätestens mit dem oben schon erwähnten Zwerg. Da habe ich sie kurz vor Auftritt des Zwerges doch lieber Rattenkot in der Küche des Gasthauses finden lassen, den sie schon vorher im Tempel entdeckt hatten. So haben sie sich dann ihren Reim daraus machen können.

Die Drachenhatz war bei uns leider nicht so launisch. Vielmehr haben sich die Helden gefragt, wieso sie gehörigen Respekt vor dem Drachen haben, die Dorfbewohner anscheinend aber nicht ...

Übrigens wurde bei uns sehr viel Wert auf die Spuren des Karrens gelegt, die sich von dem Tempel zur Dorfmitte hin verloren hatten. Von da an musste ich mir überlegen, welcher Dorfbewohner welches Modell fährt :)

Insgesamt ein ganz nettes Abenteuer, was mit seinem Einstiegscharakter hält, was es verspricht. 3 Punkte von mir.

Macaldor
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Macaldor » 16.01.2018 20:01

Wir haben damals im Abenteuer eine verkürzte Version gespielt und unser Meister musste etwas improvisieren. Namenlose als aktive Gegner wieder mehr in den Fokus zu stellen finde ich sehr gelungen.
5-pkt.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Alexander90
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Alexander90 » 05.02.2018 02:03

War ein sehr schönes Abenteuer im gemütlichen Kosch mit furiosem Ende.
Gerade die Offenbarung, die die Namenlosgeweihte hatte, hat für viel Spekulation gesorgt.
Insgesamt ein tolles Einsteigerabenteuer, das von allem etwas hat.

lg alexander90

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Wolfio
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 16.12.2018 00:02

Dann mal liebe Grüße von der Drachenzwinge :)
Hier biete ich gerade für eine sehr sehr bodenständige Runde eine Online-Runde, die das AB mit 4.1 gespielt hat.
Zum nächsten Termin werden wir wohl durch sein, so dass ich schon einmal erstes Feedback geben kann :)


Einstieg:
Der Bärenangriff ist für eine Einsteiger-Runde doch eine enorme Gefahr, da ein Kampf auf Leben und Tod mit einem ausgewachsenen Bären schnell tödlich werden kann. Wenn man hier also eine eher kampfschwache Gruppe führt, sollte man vielleicht statt einem Bären doch lieber 2-3 der Wölfe auftauchen lassen. Um so plausibler ist es dann, wenn man auch im späteren Verlauf auf das Wolfsrudel trifft.
Dennoch war der Kampf ein kleines Highlight, war es für die Helden doch der 1. Kampf in der neu erstellten Gruppe. So konnten die Helden das Kampfsystem kennenlernen, erste Erfahrungen im und mit Kämpfen sammeln und bekamen das Gefühl, wirklich Helden zu sein.

Quasi als harter Bruch dazu dient dann leider die Jagd nach den versprengten Ziegen/Schafen. Wie sich der Autor hier die "spannende Einfangaktion" vorgestellt hat, ist eher fraglich. Meine Helden fanden es nach dem Kampf eher lästig, zumal es erzählerisch sicher spannend zu erzählen sein mag, auf Proben heruntergebrochen... ist es aber weitgehend ein "Würfel mal auf X".
Ebenfalls etwas negativ fiel mir die Verteilung der Informationen auf. So waren einige Vorlesetexte wirklich eher "zum Nacherzählen", da sie doch in sehr spezifischen Situationen gebunden sind, etwa exakt nach dem Kampf und bevor die Helden sich nach dem Mädchen erkundigen können. Dass es von der Irmi kein Einzelbild gab, fand ich sehr schade, kann man sie doch hervorragend im weiteren Verlauf einbauen und als Konaktperson zwischen Helden und Dorf einbauen.


Das Dorf:
Die Akzent-Angaben und Ortsbezeichnungen habe ich eingedeutscht, da mir hier der Dialekt doch etwas gewollt künstlich vorkam. Sicher gibt es dem Kosch einen eigenen Flair, wenn man ihm einen passenden Akzent verpasst, den vorgeschlagenen fand ich aber nur schwer durchzuhalten.
Um so herzlicher ausgestaltet fand ich das kleine Dorf mit seinen Familien, Gerüchten und Beziehungen. Die Karte scheitert leider daran, dass das Dorf hierbei deutlich zu klein dargestellt ist. Hier muss man aber einräumen, dass die Karte trotzdem gut nutzbar ist.

Der Plot:

Diebstähle: Ich hatte es tatsächlich geschafft, die Wirtin als so liebenswert darzustellen, dass zumindest so weit ich es heraushören konnte, niemand Gunelde verdächtigt hat. Der Elf wurde wie vom AB vermutet als besonders sonderlich wahrgenommen und irgendwie schossen sich meine Helden sehr schnell auf den Zwergen an. Jadwine hatte bei uns den Schutz, dass wir eine junge Krötenhexe in der Gruppe hatten. So war "die Schwester" natürlich sicher. Ich hatte sie dann auch als Kultistin gestrichen. Stattdessen hatte sie eine heimliche Liebschaft mit der Praiosgeweihten ;)
Bei mir war die Zehntkiste zudem im Schrein vor dem eigentlichen Tempel weggeschlossen. Die Dörfler waren weniger bestohlen worden, als alle nach und nach einzeln durch Rattenpilze hörig gemacht worden, so dass sie freiwillig die Schätze abgeliefert haben.

Baumdrache: Unbedingt einzubauen, da wirklich DAS Highlight des Abenteuers. Dabei darf der Drache ruhig immer wieder aus dem Hinterhalt angreifen und die Helden von seinem Hort aus verspotten. Immerhin ist dieser doch recht sicher. Den Schaden würde ich aber anpassen. So machte der Feueratem bei uns 1W3+1 SP, Biss 1W6+3 TP und die Klauen als gefährlichste Waffe 1W6+4 TP. Die Kampfwerte würde ich deutlich anheben, so dass der Drache ein wirklich gefährlicher Gegner ist. Um so größer ist dann der Triumpf für die SCs.
Neben dem Baumdrachen und dem wütenden Mob hatte ich diesen noch um Herbert erweitert. Herbert war einer der Dörfler. Anders als die anderen Dörfler war er Feuer und Flamme für den Kampf (und ein Kultist ;) ). So fiel er in die Diskussion zwischen den SCs und Dörflern immer wieder mit einem "JA! Tod dem Drachenvieh!" ein, gefolgt von etwaigen schwachsinnigen Vorschlägen, wie man die Bestie doch erlegen könnte, dabei gezielt auf die Helden anspielend, etwa "Herr Ritte, kommt schon! Ein Drache! Ein leibhaftiger Drache! Das ist doch die Aufgabe der Ritter.. und ne Jungfrau findet sich bestimmt auch..". Das führte irgendwann zu dem Running gag, dass selbst die Dörfler immer wieder ein genervtes "Herbert! Jetzt halt die Klappe" zur Antwort gaben und die Szene eine gewisse Komik nicht entbehrte.

Der Kult: Ich würde hier empfehlen, die Karte Ernst zu nehmen. Das AB beschreibt zwar 13 Kultisten, auf der Karte sind aber nur 5 zu sehen. Für Einstigerhelden ist diese Zahl schon völlig ausreichend. Auch würde ich Gunelde eher als erfahrene Kultistin, denn als Geweihte setzen. Geweihte des Namenlosen sind eine tödliche Gefahr, selbst für höhere Heldenstufen. Auch finde ich es für ein Einsteiger-AB etwas... over the top. Beim Kult ist natürlich die Frage, wie viele der Kultisten wirklich dem Kult treu sind, oder Gunelde nur hörig sind.
So sie doch eine richtige Geweihte ist, würde es sich meiner Meinung nach sehr gut anbieten, sie durch die finsteren Gaben ihres Herrn entkommen zu lassen. Idealerweise so, dass die Helden sich entscheiden müssen, ob sie Praionde retten, oder die Schurkin erschlagen. Dadurch ergibt sich ein wunderbarer Aufhänger für weitere Abenteuer(reisen), will man die flüchtige Geweihte des Rattenkindes doch stellen.

Das Schwarze Auge:
Ja... ich verstehe, warum das Auge im Abenteuer enthalten ist, ist es doch seit jeher ein Problem von DSA, dass das A im Namen quasi nie auftaucht. In einer nicht möglichst weißen Heldengruppe dürfte ein "Oh, Schwarzer Auge Rohling" jedoch dazu führen, dass man das Ding nicht in Angbar sondern der Akademie Punin abliefert und dafür Miete verlangt, so dass man sein restliches Leben gut ausgesorgt hat ^^

---------------

Fazit:
Trotz kleinerer Schwachstellen ein sehr gelungenes Abenteuer. Teilweise schlägt sich leider der "Think big"-Gedanke von DSA5 durch, was ich für ein Einsteigerabentezer doch etwas unpassend finde. Generell ist es aber nichts, was man nicht während des Meisterns oder in der Vorbereitung gut umschiffen kann, bzw auf die Gruppe passend anpassen kann.

So gibt es von mir 4 Sterne. Der 5. Ist leider durch den Klische-Hammer der "Hexe ist Böse und gegen die Praiotin weil böse" und die Vielzahl der kleineren Schwachstellen vom Himmel gefallen.




Nachtrag: Bereicherung für das AB kann auch sein, wenn man Jadwine als Kultistin durch den Elfen ersetzt. Hier bietet es sich dann natürlich an, auch Irmi als Mitglied des Kultes zu setzen, so dass die Beiden neue "Opfer" für den Kult anlocken. Spannende Idee, aber von mir nicht umgesetzt: Irmi statt Gunelde als Anführerin des Kultes oder Guneldes rechte Hand.

Wight
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Ungelesener Beitrag von Wight » 11.02.2019 21:00

In einem Podcast habe ich davon gehört, dass eine 14. Lobpreisung des Namenlosen in diesem AB thematisiert wird.
Ist das richtig?

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Ungelesener Beitrag von Alberik » 14.02.2019 17:43

Ja wird es. Ob das nur ein Easteregg war oder ob die Lobpreisung in Zukunft tatsächlich thematisiert wird werden wir noch sehen müssen. Aktuell erfährt man ja nicht mehr so viel über den Sternenfall und seine Auswirkungen. Eventuell gibt es dazu mehr in der Sternenträger Kampagne.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 17.03.2019 14:41

So gestern habe ich das Abenteuer auch zu Ende gemeistert und besonders die Neueinsteiger in DSA waren sehr begeistert. Es hat mir auch richtig Laune gemacht jetzt mit der Errata (ich hatte das damals noch ohne gespielt, wo es wirklich frustrierend für uns war, auf den Deus Ex Machina Zwerg zu warten)
So blieb es auch für mich als SL spannend, wann sie wohl die Höhle finden und alles aufdecken. Da die Zwergin sich an den Zwerg rangemacht hat, war das halt schon in Nacht 2 der Fall, weil sie gemerkt hat, dass er nachts das Haus verlässt (da sie bei ihm untergekommen ist). Obwohl der Endkampf damit recht einfach war, weil natürlich nicht alle Kultisten da waren, sondern nur sehr wenige, hatte die Gruppe wohl ein größeres Erfolgserlebnis als nach der 1. Version.

Ich muss dem ganzen nur einen Punkt abziehen, weil ich manchmal die Informationen an der falschen Stelle sehe (dass Jadwine verbotene Giftpflanzen in ihrem Garten hat, hätte auch schon vorne bei der allgemein Hüttenbeschreibung stehen sollen, da war aber nur von nem Kräutergarten die Rede. Lieber drucke ich so eine Information zwei mal ab). Dazu haben leider die Werte von normalen Ratten gefehlt und deren Verhalten im Schwarm, da die Liturgie sicher normale Ratten und keine Wolfsratten ruft.

PS: Ich hatte die Liturgie "Des einen bezaubernden Sphärenklang" gegen "Pech und Schwefel" getauscht, weil ich Neulinge nicht durch Fremdkontrolle des Charakters frustrieren wollte. Bei erfahrenen Spielern könnte man die Liturgie aber vielleicht drin lassen.
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Ungelesener Beitrag von Forster » 19.03.2019 10:46

Hallo Wertes Forum!

Wir haben vergangenes Wochenende auch dieses Abenteuer gespielt.
Es war insgesamt unser 2. AB überhaupt. Die Gruppe bestand aus 3 Helden (erfahren).

Das Setting und auch die Atmosphäre mit dem Plot-twist hat uns richtig gut gefallen.
Doch wir fanden das Abenteuer ziemlich schwierig. Die Spurensuche hat uns der Meister auch etwas erleichtern müssen.

Kampftechnisch waren wir mMn relativ gut aufgestellt, Halbelf mit Bogen, ein Fechter und ein Kampfmagier. Den Bären zu besiegen war noch gut möglich, da wir ja auch frisch ins Abenteuer kamen. Bei dem Drachen haben uns ca. 12 Bauern geholfen und der Kampfmagier konnte sie strategisch gut aufstellen.
Zum Ende hin kamen jedoch so viele Kämpfe (Hexe und 3 Höhlenspinnen), dass der Fechter fast gestorben ist und der Magier keine AsP mehr hatte. Der Meister hat uns dann noch zusätzlich den Elfen zur Hilfe gestellt, der uns dann hochheilen musste. Gegen einen Rattenschwarm haben wir danach gar nicht mehr gekämpft und unser Meister hat aus 13 Kultisten on-the-fly 5 gemacht. Der Zwerg hatte am Ende fast mehr Gegner besiegt als wir :thorwaler: :thorwaler:

Uns hat sich dann die Frage gestellt, wie sich wohl 3 unerfahrene Helden gemacht hätten.
Vielleicht waren unsere Helden auch zu schwache Glaskanonen oder unser Würfelglück hat uns einfach verlassen, aber insgesamt haben wir gut 2 Tage für das Abenteuer gebraucht und sind mit der Nahtoderfahrung auch nur mit einem Schrecken davon gekommen.

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Assaltaro
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VA01 Offenbarung des Himmels

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 19.03.2019 11:19

Forster hat geschrieben:
19.03.2019 10:46
Uns hat sich dann die Frage gestellt, wie sich wohl 3 unerfahrene Helden gemacht hätten.
Vielleicht waren unsere Helden auch zu schwache Glaskanonen oder unser Würfelglück hat uns einfach verlassen, aber insgesamt haben wir gut 2 Tage für das Abenteuer gebraucht und sind mit der Nahtoderfahrung auch nur mit einem Schrecken davon gekommen.
Ja das Abenteuer hat gegen Ende zu viele Gegner, die Gegneranzahl muss man fast immer an die Gruppe anpassen, wofür unerfahrene Meister natürlich noch kein Gespür haben. In den meisten Abenteuern wird man damit leider ziemlich allein gelassen, aber in den DSA5 Abenteuern gibt es mittlerweile oft Hinweise wie man das Abenteuer leichter oder schwerer machen kann. Weiß da nur gerade nicht mehr, an welchen Stellen, dass in dem Abenteuer war. Ich habe es aber zugelassen, dass die Gruppe Spinnen und Ratten umgehen kann und von den Kultisten hätte ich auch die Anzahl reduziert oder aber nicht alle kämpfen lassen. (weil Angst)
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