A207 Schloss Strobanoff

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im November 2014 erschienenen Abenteuers A207 Schloss Strobanoff von Lars Heitmann und Oliver Overheu bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Engor
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Engor »

Für mich stellt "Schloss Strobanoff" ein ziemlich gelungenes Abenteuer da. Für mich ist das ingesamt eine runde Sache, das verlassene Schloss ist eine schöne Kulisse, die Hintergrundstory ist zwar etwas lückenhaft, bietet aber mit dem ehemaligen Abenteurer Strobanoff auch originelles Identifikationspotential, zeigt es doch Höhen und Tiefen einer solchen Karriere.
Wichtigster Punkt sind für mich die konkurrierenden Gruppen, hier haben die Autoren nicht nur darauf geachtet, individuelle Gegner zu schaffen, sondern auch jeweils die Gruppendynamik zu berücksichtigen, was Zusammenhalt, Loyalität, Stärken und Schwächen usw. betrifft.
Wenn der Meister das anspruchsvolle Mangement hinbekommt, so viele Personen halbwegs glaubhaft zu führen, kann das verdammt spannend werden, wenn das ganze immer mehr auf ein Wettrennen hinausläuft, spätestens wenn man in die Rätselkette eingestiegen ist und dann nacheinander einzelne Fraktionen die Segel streichen müssen. Interessant wird dann auch die Frage, mit wem man denn ggf. ein Bündnis eingehen kann/will.
Meine ausführliche Kritik findet sich hier: http://engorsdereblick.blog.de/2014/11/ ... -19727819/
Ich gebe volle 5 Punkte.

Clemens
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Wie gut lässt sich das Ganze auf Splittermond portieren?

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Olvir Albruch
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Ich kenne mich mit Splittermond nicht aus, denke aber, dass das grundsätzlich machbar ist. Bei der Übertragung in eine andere Welt gehen v.a. die Referenzen an den aventurischen Hintergrund wie bekannte NSC u.ä. verloren und auch die Ereignisse der Hintergrundgeschichte wird man sicherlich anpassen müssen. Das Schloss selber sollte aber mit einigen Ausnahmen (das eine oder andere aventurische Rätselelement) generisch verwendbar sein.

MfG,
Olvir Albruch

gralkor
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von gralkor »

Ich freue mich, dass es da draußen noch DSA-Fans gibt, die bei Ulisses Abenteuer veröffentlichen.

Das Abenteuer ist sehr schön weltenneutral, wenn man ein paar Kleinigkeiten weglässt.
Nahema und ihre Ideen kann man (wie fast immer) getrost streichen. Die soll weiterhin mit ihrem Kettenhemd irgendwo in den Ogerzähnen klettern, das macht sie ganz gut ;)

Wenn man noch die Referenzen an den Papa Aventuriens und den Echsenforscher durch Generika ersetzt, ist sowohl die Verschiebung in eine beliebige Zeit, Setting oder System sehr einfach.

Es ist schön geschrieben, keine groben Plotfehler und Rechtschreibung passt auch.

Es wirkt eher wie eine LARP-Idee, die an: "Ok, wir haben kein Schloss mieten können, um das per LARP zu bespielen" gescheitert.

Beim dritten Lesen ist mir eins aufgefallen: Die meisten Rätsel funktionieren nicht! Ich habe die mit Kollegen, die keine Rollenspielerfahrung/Interesse aber kleine Kinder haben, mit denen sie gern rätseln, ausprobiert. Im Ersträtsel kamen jede Menge Worte auf, nur nicht die "plotrelevanten".

Die Indiana Jones-Verweise waren ok, ich hab mich da herrlich amüsiert drüber, könnte jedoch nicht bei Jedem so rüber kommen (und ich hab mal wieder Lust, meinen (inzwischen phexgeweihten) Hauslehrer/Grabräuber mit Fedora, Peitsche und Balestrina wieder auszupacken)

Was fehlte mir?
- Zeitablauf, was machen die "Gegenparteien"
- was passiert, wenn die Helden "versagen"
- Interaktionsideen mit den anderen Gruppen

Vor dem Hintergrund, was Ulisses sich so in den letzten zwei Jahren alles geleistet hat, vergebe ich 4 von 5, weil es mal wieder ein Abenteuer ist, wie ich Abenteuer für DSA liebe.
Es hat mich aber nicht vollständig glücklich hinterlassen, da hier viel Arbeit vom Meister noch reingesteckt werden muss.

G.

Clemens
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Olvir Albruch hat geschrieben:Ich kenne mich mit Splittermond nicht aus, denke aber, dass das grundsätzlich machbar ist. Bei der Übertragung in eine andere Welt gehen v.a. die Referenzen an den aventurischen Hintergrund wie bekannte NSC u.ä. verloren und auch die Ereignisse der Hintergrundgeschichte wird man sicherlich anpassen müssen. Das Schloss selber sollte aber mit einigen Ausnahmen (das eine oder andere aventurische Rätselelement) generisch verwendbar sein.

MfG,
Olvir Albruch
Danke. Der aventurische Hintergrund ist ja sicherlich kein Verlust. Hört sich gut an!

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Grinder
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Grinder »

These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

Antarigo
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Antarigo »

Wir spielen gerade Schloss Strobanoff. Hier mal ein paar Anmerkungen wie ich es umgesetzt habe:
Meisterinformationen:
Zuerst habe ich mich für die Variante „Verfluchtes Schloss“ entschiede. In Festum sind also alle Informationen entsprechend den Ideen vorhanden und konnten von meinen Helden (Zwei Festumer Raufbolde aus besseren Kreisen, die sich jetzt im Widderorden verdient haben, ein gestrandeter Rondrageweihter und ein Gjalskarländer) gefunden werden. Sie sind im Auftrag ihrer Großtante unterwegs (die Abenteurerin, welche den Sarg nach Festum gebracht hat und selbst gerade an einer seltsamen Version der Schlafkrankheit leidet) und sollten eigentlich nur das Lagerhaus bewachen. Aber dort sind sie auf die verschwundenen Untoten aufmerksam geworden und haben auf eigene Faust nach Strobanoff herumgefragt.
Ich habe keine anderen Gruppen mitgenommen. Vor Ort sind nur die Goblins – die ihr Revier verteidigen wollen, die Verlorenen – die auf ihre Chance warten den Kopf wieder zu bekommen und meine Helden mit dem Zwerg als Sidekick.
Das Schlossgelände ist in einem verwilderten Zustand – mehr als es auf Grund der Zeit sein sollte – und die Umgebung gerade um den See ist schon sehr Sumpfig.
Aktuell stehen wir nach einer ersten „Schnell“-Durchsuchung des Hauses vor der Erkundung des Sees. Zwischenzeitlich sind schon mal die Goblins aufgetaucht und haben heimlich gute Gebrauchsgegenstände aus dem Lager entwendet und gerade versuchen sie die Spuren eines Untoten (?) in den Sumpf am See zu verfolgen. Zwei Helden tauchen gerade nach dem Zeichen und werden gleich Probleme mit ein paar Riesenspringegeln bekommen. Unser Gjalskarländer ist ca. 100 Schritt entfernt und wird gleich auf einen oder zwei „Untote“ stoßen. Ghulshev holt gerade seine Rüstung, da die Helden damit nichts anfangen konnten/wollten und baut sich mal für den Endkampf auf.
Mein Ziel – und das scheint gerade aufzugehen – ist das ganze sehr gruselig zu gestalten und auf einen finalen Kampf um die Krone/Kopf zuzuspitzen, den bei mir die Untoten nicht selbst finden können sondern den die Helden finden müssen. Dann wäre noch ein finaler Kampf unsere Rondrageweihten mit Ghulshev und für die anderen bleiben seine Diener bzw. Sharanbel. Ach ja, wenn mein Geweihter nicht aufpasst und sich um die Gräber kümmert, die noch nicht eingesegnet sind, dann kommen noch 25 Zombies dazu – vielleicht auch noch der Geist des Druiden.
Evlt. kommt zur Verstärkung gerade rechtzeitig noch ein Trupp Draconiter oder Zauberer. Aber das versuche ich erst mal zu vermeiden.

Soweit nach zwei Spieleabenden.

s.ungeziefer
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von s.ungeziefer »

Schloss Strobanow ist ein ganz passables Abenteuer, das in den Händen eines guten SL durchaus brillant sein kann. Leider betrifft das nur den Rohbau des Abenteuers. Hier wurden 20 Seiten Abenteuer mit 100 Seiten Fülltext geschaffen. Meine Meinung nach hat der Autor seine Hausaufgaben schlecht gemacht - die Erklärung dazu enthält den einen oder anderen Spoiler, also weiterlesen auf eigene Gefahr.

Das ganze Vorspiel in Festum könnte ohne inhaltlichen Verlust auf 2 Seiten zusammengestrichen werden. Hier kann man das berühmte Salami-Rollenspiel betreiben. Denn entscheidende Informationen werden nicht geliefert.

Trotz der Fülle der Seiten fehlen entscheidende Dinge. Nahezu alles ist minutiös aufgeführt, aber der Plan des Gewölbes fehlt (ich weiß das er variabel ist, na und? Macht man halt verschiedene Versionen). Das was am meisten benötigt und dem SL wirklich helfen würde, fehlt: Ein Zeit/Orts-Ablaufplan der NSC. Darunter muss nicht die kreative Freiheit leiden, sondern einfach nur darstellen was die NSC machen solange die SC nicht aktiv eingreifen. Selbst ein ungefähres Vorgehen wäre schon hilfreich gewesen.

Die alte Krankheit der Meisterwillkür ist auch nicht ausgemerzt. Beim ersten Blick auf der Übersichtskarte (ohne den Text zu lesen) war mir eigentlich schon des Rätsels Lösung klar. Wäre ich als Spieler meinem Bauchgefühl gefolgt, so hätte ich das Abenteuer entweder in einer Stunde gelöst, oder wie es das Buch vorschlägt, solange vom SL madig machen lassen bis ich es aufgegeben hätte und den "richtigen" Pfad genommen hätte. Willkommen im finsteren Mittelalter des Spielleitens.

Auch inhaltlich ist alles nicht so proper. Der harte bornische Winter wird erwähnt, aber das ganze Schloss hat nur einen Kamin und keine Öfen. Auch die Wasserleitungsführung (Brunnen/Wasserturm?) ist nicht erklärt (oder das Obergeschoss scheisst einfach auf die Parterre). Die angepriesenen Fallen sind 08/15 Standard. Da hätte man im Kontext wirklich mehr erwartet. Der Rätselpfad ist auch mehr was für eingefleischte Fans (insbesondere da er nur Tünche ist).

Die NSC werden ausführlich beschrieben, das sie der Kern des Abenteuers sind. 32 Seiten lang. Eine kernige Zusammenfassung hätte es auch getan.

Ich sag es noch ein Mal: Es ist kein schlechtes Abenteuer, aber man hätte es mit (ein wenig) Mühe deutlich besser machen können.

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Olvir Albruch
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Hallo s.ungeziefer,
s.ungeziefer hat geschrieben:Das was am meisten benötigt und dem SL wirklich helfen würde, fehlt: Ein Zeit/Orts-Ablaufplan der NSC. Darunter muss nicht die kreative Freiheit leiden, sondern einfach nur darstellen was die NSC machen solange die SC nicht aktiv eingreifen. Selbst ein ungefähres Vorgehen wäre schon hilfreich gewesen.
Wäre schön gewesen, da gebe ich dir Recht. Ist aber mMn kaum bis nicht umsetzbar, da hier zu viele Variablen in den Ablauf hineinspielen, die von der konkreten Ausgestaltung in der einzelnen Runde abhängen. Was nützt dem SL ein Ablaufplan, in dem bspw. die Magier eine Schlüsselrolle einnehmen, er auf diese aber in seiner Runde verzichtet? Selbst wenn man mit allen Parteien spielt, so können die Helden - und somit außerhalb des Einflussbereichs des SLs - kinderleicht jeglichen Plan obsolet machen, einfach indem sie zur richtigen Zeit am richtigen Ort die richtige Sache tun.
Zum groben Vorgehen der Parteien findest du allerdings sowohl bei deren Beschreibungen im Anhang als auch an verschiedenen Stellen im Abenteuer ausführliche Informationen. Diese zu koordinieren ist (leider?) eine der größten Herausforderungen an den SL in diesem Abenteuer.
s.ungeziefer hat geschrieben:Die alte Krankheit der Meisterwillkür ist auch nicht ausgemerzt. Beim ersten Blick auf der Übersichtskarte (ohne den Text zu lesen) war mir eigentlich schon des Rätsels Lösung klar. Wäre ich als Spieler meinem Bauchgefühl gefolgt, so hätte ich das Abenteuer entweder in einer Stunde gelöst, oder wie es das Buch vorschlägt, solange vom SL madig machen lassen bis ich es aufgegeben hätte und den "richtigen" Pfad genommen hätte. Willkommen im finsteren Mittelalter des Spielleitens.
Kannst du das etwas deutlicher ausführen? Ich kann mir zwar vorstellen, wo du hinwillst, dir dabei aber nicht folgen.
s.ungeziefer hat geschrieben:Die NSC werden ausführlich beschrieben, das sie der Kern des Abenteuers sind. 32 Seiten lang. Eine kernige Zusammenfassung hätte es auch getan.
Lieber zu viel als zu wenig. ;)
Wer auf Details wie bspw. den Hintergrund verzichten möchte, kann das beinahe problemlos tun. Wer hingegen wie vorgeschlagen die diversen NSC enger mit der Gruppe verzahnen möchte, sowohl im Vor- wie auch Nachspiel des Abenteuers, wird wahrscheinlich für zusätzliche Informationen dankbar sein.
Es ist ja auch hier wieder dem Spielleiter überlassen, inwiefern er die Meisterpersonen einbindet - und eine halbe bis dreiviertel Seite finde ich für einen zumindest potentiell wichtigen NSC eigentlich nicht zu viel.

MfG,
Olvir Albruch

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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von s.ungeziefer »

Danke für deine Kommentare.
Spoiler
Als ich auf die Karte blickte sagte ich zu mir selbst: Im Irrgarten ist der Schatz und da keine Notwendigkeit besteht den Rätselpfad zu durchlaufen, wäre der Hinweis der Statuen für mich schon ausreichend gewesen dort zu buddeln.
Gemäß SL Hinweis sollte das unterbunden werden bzw. fliegende Charaktere davon abgebracht werden. Für mich persönlich ist ein solcher Hinweis nichts als Schikane gegenüber Spieler. Meine Lösung der Problematik ist ein Zahlenschloss an der Zugangstür zum Verlies, die mit den Zahlen des Rätselspfads geöffnet werden kann. Hat eine(oder mehrere) der anderen Parteien die Zahlen, ja dann wird es richtig spannend.

/Spoiler

Was die NSC anbetrifft...
Spoiler
Bei der Fülle der Beschreibung fehlt der Bezug der NSC zu Strobanoff auf persönlicher Basis. Alle haben abstraktere Gründe (selbst die untoten wollen keine persönliche Rache). Wo ist der leidenschaftliche Fan? Die Exgeliebte(n)? Der Loyale Diener? Die Exkumpanen? Der große Konkurrent?
/Spoiler

Je länger ich über den Plan brüte desto mehr stören mich die Details. Warum ist der Wildhüter in einem ummauerten Areal? Außerdem...
Spoiler
Beim triangulieren werden die Felder als Bezugspunkt gesetzt. Welcher Punkt? Das Schild in der Karte? Das ist viel zu vage an dieser Stelle, das die Schmiede getroffen wird ist reine Glückssache.
/Spoiler

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Olvir Albruch
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Es ist im Bewertungs-Thread eines Abenteuers nicht nötig, Spoiler zu eben diesem Abenteuer zu verbergen.
s.ungeziefer hat geschrieben:Gemäß SL Hinweis sollte das unterbunden werden bzw. fliegende Charaktere davon abgebracht werden. Für mich persönlich ist ein solcher Hinweis nichts als Schikane gegenüber Spieler.
Ich denke, das siehst du falsch. Soweit ich weiß, gibt es im Abenteuer keine Aufforderung dazu, die Helden zwingend und unbedingt von irgendetwas abzuhalten (und ich könnte nicht einmal mit dem Finger darauf zeigen, aus welcher Stelle du das herauszulesen meinst).
Sicherlich gibt es Vorschläge dazu, wie man den Helden Knüppel zwischen die Beine werfen könnte - wenn man denn wollte -, aber das beruht lediglich auf der Zielsetzung, Spielleitern jeglichen Spielstils möglichst viele Optionen anzubieten.
Bei der Fülle der Beschreibung fehlt der Bezug der NSC zu Strobanoff auf persönlicher Basis. Alle haben abstraktere Gründe (selbst die untoten wollen keine persönliche Rache). Wo ist der leidenschaftliche Fan? Die Exgeliebte(n)? Der Loyale Diener? Die Exkumpanen? Der große Konkurrent?
Das sind sehr coole Ideen, die gefallen mir gut! :)
So exponierte Charaktere kollidieren natürlich ein wenig mit dem Ansatz, möglichst generische NSC-Gruppen anbieten zu wollen, sowie ggf. auch der Spielvariante, Iljan Strobanoff und sein verwunschenes Schloss als Mysterium zu behandeln.
Kann man aber natürlich gerne einbringen, wenn es einem als Spielleiter gefällt: Nadjescha Bornski bietet sich als Fan an, die alle Reiseberichte gelesen hat, Ugo wird zum großen Konkurrenten (á la Duck vs. Mc Moneysac) und als ehemaligen Gefährten könnte man sogar den angesprochenen Uribert von Kieselburg verwenden.
Gerade Ghulshev sinnt im Übrigen vollkommen nach Rache - ist nur leider etwas schwieriger, wenn die betreffende Person bereits verstorben ist. ;)

Würde ich das Abenteuer irgendwann noch einmal leiten und hätte Gelegenheit, ein paar Abende/Abenteuer lang Vorarbeit zu leisten, würde ich glaub ich solche Charaktere einbauen - diese Form von Drama, Baby, Drama! gefällt mir.

MfG,
Olvir Albruch

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Fridolin
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Habe mir das Abenteuer jetzt durchgelesen und komme mir als Spielleiter echt allein gelassen vor. Ich habe keine Ahnung wie ich das leiten soll.

Wie ich meine Spieler daran hindern soll, dass sie einfach durch das Abenteuer "durchspazieren", ist mir rätselhaft. Ich habe halt keinerlei Erfahrung mit Sandboxen. Hier wären mehr konkrete(!) Tipps imho wichtig gewesen.

Ich könnte mir beispielsweise vorstellen, dass eine rivalisierende Partei das leerstehende Nachtlager der Spielerhelden plündert/verwüstet (entweder, um sie zu bestehlen oder um sie zum Abreisen zu bewegen). Aber solche kleinen Ideen stehen afaik als Hilfestellung leider nicht im Abenteuer drinnen (Wenn ich mich irre und sie überblättert habe, weist mich bitte darauf hin).

Fallen euch ähnliche Szenen ein?

Daher bin ich auch sehr stark an Spielberichten interessiert (gerne auch in einem Absatz zusammengefasst, wie es bei euch gelaufen ist) ;)

Gibt es eigentlich noch "Komplexität Meister" als Abenteuerattribut? Schloss Strobanoff wäre wohl sicherlich "hoch"?
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

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Xenographus
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Xenographus »

Ich stecke derzeit auch in den Vorbereitungen zu Schloss Strobanoff. Bisher gefällt mir das AB sehr gut und ich bin gespannt, wie es bei meiner Gruppe ankommen wird. Den Rätselpfad finde ich gut ausgearbeitet und die Indy-Referenzen haben mir ein Schmunzeln auf die Lippen gezaubert :lol:

@Fridolin: Was meinst du mit "durchspazieren"? Ich habe diesbezüglich eigentlich keine Bedenken, denn das Areal ist doch recht weitläufig und die Spieler müssen ja auch erst mal auf den Rätselpfad aufmerksam werden und diesen dann auch bewältigen. Durch die anderen Gruppen kannst du zudem jederzeit den Helden bestimmte Hinweise vor der Nase wegschnappen, was sie vor zusätzliche Probleme stellen dürfte. Ich kann aber auch noch nicht einschätzen, wie sich meine Spieler schlagen werden und ob ich eher Hilfestellungen oder Stolpersteine einbauen werde.

Mal noch eine Frage meinerseits:
Meisterinformationen: Im Schloss finden die Helden ja auch den Stahlschrank von Iljan Strobanoff, der u.a. dessen Tagebucheinträge enthalten soll. Ich finde allerdings nirgends im AB, wo die Helden die Kombination für diesen erhalten können. Ich habe mir schon überlegt, ob ich diese beim Rechtsgelehrten in Festum, der auch das Testament verwahrt hinterlege, was jedoch den Nachteil hätte, dass die Helden erst nach Abschluß des Abenteuers an die Kombination kommen würden. Wie habt ihr das ins AB eingebunden?
Oder habe ich da etwas überlesen?

PS: Bewertung folgt, sobald wir mit dem AB durch sind.

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Olvir Albruch
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Xenographus hat geschrieben:Mal noch eine Frage meinerseits:
Meisterinformationen: Im Schloss finden die Helden ja auch den Stahlschrank von Iljan Strobanoff, der u.a. dessen Tagebucheinträge enthalten soll. Ich finde allerdings nirgends im AB, wo die Helden die Kombination für diesen erhalten können. Ich habe mir schon überlegt, ob ich diese beim Rechtsgelehrten in Festum, der auch das Testament verwahrt hinterlege, was jedoch den Nachteil hätte, dass die Helden erst nach Abschluß des Abenteuers an die Kombination kommen würden. Wie habt ihr das ins AB eingebunden?
Oder habe ich da etwas überlesen?
Wer schreibt denn schon seine PIN oder Passwörter auf? :P
Der vermeintlich unknackbare Stahlschrank ist als Herausforderung für phexische Helden gedacht, die dafür auch entsprechend belohnt werden. Die Komplexität des Zahlenschlosses ist gleichzeitig jedoch so hoch, dass es unwahrscheinlich ist, dass die Helden während des Abenteuers die Zeit haben werden, es en passant zu knacken (es sei denn, man hat einen Meister des FORAMEN dabei).

All das hindert dich jedoch nicht daran, die Zahlenkombination irgendwo zu hinterlegen, wenn die Helden keine entsprechenden Fertigkeiten mitbringen - sei es z.B. in Festum oder bei Strobanoff höchstselbst.

MfG,
Olvir Albruch

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Watership
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Re: A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Watership »

Ich bereite gerade das Abenteuer als SL vor und bin mehr als angetan!

Insbesondere vor dem Hintergrund der Railroading-Beleidigungen die Ulisses normalerweise anbietet, ein echter Lichtblick.

Viel wurde bereits geschrieben, deshalb halte ich mich kurz.

(PRO)
- Ganz im Stile von "Namenlose Nacht" und "Blutige See" haben die Helden maximale Freiheit und endlose Möglichkeiten. An keiner Stelle muss der Meister gängeln, die Helden können sich, wenn sie wirklich mal in einer Sackgasse stecken, mit einer der anderen Parteien verbünden oder eben scheitern.
Gerade letzteres ist unserer Gruppe, vor allen Dingen, wenn solche Beträge und so heftige Artefakte im Spiel sind, wichtig.
- Super finde ich auch die Option sogar die Untoten zu spielen!
- Das Schlossgelände ist abwechslungsreich entworfen und das Schloss selbst übersichtlich beschrieben.

(CONTRA)
- Das Gedicht-Rätsel und diese Code-Entschlüsselung sind mMn völlig überzogen.
Erst Recht, weil die Worte ja noch nicht mal übereinander stehen und der Code den Spielern kaum ausreichend erklärt wird. Spielerfrustration vorprogrammiert.
- Wie in jeder Sandbox muss der SL mal wieder sehr viel Arbeit investieren, um das AB auf seine Gruppe zuzuschneiden.
Zudem finde ich das nahezu zeitgleiche zufällige Zusammentreffen mehrerer Gruppen am Schloss schon arg konstruiert. Die Goblins und der Druide oben drauf überfrachten das AB sehr. Hier gilt mMn Qualität vor Quantität. Ein, zwei Gegnergruppen plausibel zum Schloss geführt (eventuell durch die Recherche der Helden erst auf die Idee gebracht) sind da sicher genug, auch um wirklich nachhalten zu können, welche Fortschritte die Gruppen wann und wie machen, bzw. wer den Helden welches Artefakt schon weggeschnappt hat :-)

UMSETZUNG:
In meiner Umsetzung hat sich Ugo Strobanoff in den Kopf gesetzt das Schloss mit einem gefälschten Testament, in dem er von Iljan als Erben bestimmt wird, in Besitz zu nehmen. Auf der Hinreise kommt es zu einem tragischen Kutschenunfall. Die Helden finden in der Kutsche die Leiche des Mannes, Unterlagen und gefälschte Urkunden, etc., die seinen phexgefälligen Plan beleuchten, die Schätze Strobanoffs erwähnen und die Gruppe so in die Lage versetzen, selbst als Erbschleicher aufzutreten.
Das geht natürlich nur, weil ich meine phexgefälligen Spieler da gut kenne.
Als Gegner nehme ich Draconiter und Magier.

FAZIT:
Ich gebe vier von fünf Sternen!
Gerne mehr Sandboxing bei DSA! Und alte Züge eingemottet!
Man kann Abenteuer auch NICHT schaffen !!!

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Shanna
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Ungelesener Beitrag von Shanna »

Ich kann dieses Abenteuer nur aus SL-Sicht bewerten und da bietet es eine Fülle an Möglichkeiten. Sehr gut gemachte Handouts für die Spieler, viele Möglichkeiten für den SL die Helden an Informationen kommen zu lassen, ohne die Gruppe zu sehr railroaden zu müssen. Die NSC sind gut ausgearbeitet und können, müssen aber nicht im AB eingebunden werden. Da kann man gut auf die Helden und ihre selbstgewählten Wege eingehen. So würde ich mir mehr Abenteuer wünschen, um als SL nicht noch ungemein recherchieren zu müssen. Wer das Bornland und Rätsel liebt ist meiner Meinung nach hier gut aufgehoben.
Deshalb 4 Sterne von mir.
Seien wir realistisch. Versuchen wir das Unmögliche. (Ernesto Guevara)

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Skyvaheri
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A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich durfte dieses AB als einer der Spieler der Testrunde auf einem Forentreffen 2012 bei einem der beiden Autoren erleben!

Mann, ist das schon echt 6 Jahre her?! Krass!

Eines kann ich vorab sagen, es gibt mMn nicht sehr viele ABs, die das "Leben" eines Helden, in meinem Falle, einer Heldin, so nachhaltig geprägt, beeinflusst und verändert haben, wie dieses - und das würde man von einem "Erkunde-ein-Schatz-Schloss"-AB ja gar nicht denken.

Ich hatte bei Schloss Strobanoff als Spieler mit einer 200% passenden Heldin (phexgefällige Streunerin) sehr, sehr viel Spaß. Die Rätsel, daran kann ich mich noch erinnern waren teilweise echt so hart, dass wir nur mit SL-Hilfe darauf kamen. Den Tresor im Schlafzimmer hat man ggf. mir zu verdanken, da meine Streunerin (und ich) der Meinung waren, wer so viel Geld und so ein "phexgefälliges" Schloss hat, der braucht auch einen Super-Tresor im Schlafzimmer - und ich meine mich zu erinnern, dass Olivr den extra eingebaut hat, als ich im Schlafzimmer auf die Suche nach ihm gegangen bin. :)

Die Schatzjagd durch das Haus mit den verschiedenen NSC-Gruppen habe ich als sehr unterhaltsam erlebt und mich diebisch gefreut, dass wir aufgrund sehr guter Artefakt-Ausstattung den anderen Gruppen die "wertvollsten/magischen" Schätze regelmäßig vor der Nase wegschnappen konnten.

Das Labyrinth und der "Zorn des Bergkönigs" am Ende waren eine echte Herausforderung und auch das Finale mit den Untoten ein abschließendes Highlight!

5 Sterne - was sonst!?

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Frostgeneral
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A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Das Abenteuer selbst wirkt sehr konstruiert, aber die Fallen und Artefaktliste ist gut gelungen

jonni
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Ungelesener Beitrag von jonni »

Hats mal jemand mit 2 Gruppen gespielt und kann davon berichten?

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Eine Frage, die bei mir beim Vorbereiten auftrat:
Wo steht etwas zum Moralkodex der Umm Ghulshach, der Sharanbel zu eigen ist? Auf S. 111 findet sich in Sharanbels Beschreibung die Information, man finde was in OiC 22. Da steht dazu aber nix. Also so null und gar nichts. Im Band "Im Bann des Diamanten" steht auf Seite 22 ein bisschen was zum Konflikt der Totengötter (vermutlich handelt es sich also um einen Tippfehler) und da steht was zum Thema Agenda dieser Kirche. Der urtulamidische Moralkodex ist da aber auch nicht ausformuliert. Schon gar nicht so, dass er in Widerspruch zu dem stehen könnte, was sich im Abenteuerband auf S. 111 findet, dort aber so angedeutet wird.
Die Wiki listet Umm Ghulsach nicht als eigene Gottheit und führt bei Marbo keine Quellen aus der DDZ-Box als Quelle. Ich kenne mich mit dem Themengebiet selbst leider gar nicht aus. Kann mir vielleicht jemand die richtige Stelle weisen? :cookie:

Oder sollte es einfach so sein, dass WdG S. 82 f die einzige Quelle dazu darstellt? :grübeln:
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Stimmt es eigentlich, dass die finanzielle Belohnung so exorbitant ausfällt, dass sich anschließend jeder Abenteurer gerosst zur Ruhe setzen kann?
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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Watership
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A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Watership »

Ja,
allerdings hängt das sicherlich vom Spielstil ab.
Wenn der Spielleiter es erlaubt kann man leicht einen entsprechend hohen
Spoiler
fünf- bis sechstelligen
Dukatenbetrag sein Eigen nennen.
Spoiler
Dazu gibt es (je nach Erfolg der Helden) dutzende Artefakte, seltene Waffen, Kunstwerke, und nicht zuletzt die ganze Burg
Muss man halt wissen, ob einem das gefällt...
Ich habe die anderen Parteien damals ziemlich auf Augenhöhe arbeiten lassen, so dass die Helden unmöglich alles erbeuten konnten.

Hat dem Heldenleben aber sicher gut getan.
Man kann Abenteuer auch NICHT schaffen !!!

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Grinder
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A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Und mit großem Vermögen kommt große Verantwortung.
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Todeshörnchen
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A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Als Ausgangsbasis ist das ja auch nicht schlecht. Man muss nur als Meister wissen worauf man sich einlässt.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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Grinder
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A207 Schloss Strobanoff

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Ja klar. Wir haben uns aber bewusst von der klassischen Fünf Dukaten-Belohnung absetzen wollen. Die SC können eine Menge Schotter machen, aber erstens müssen sie alles erstmal aus dem Schloss bringen und/oder ihren Anspruch auf das Schloss rechtmäßig anerkennen lassen und zweitens sind vermögende, ggf. mit einer festen Basis ausgestattete SC eine feine Sache, denn daraus ergeben sich viele neue Möglichkeiten für Abenteuer.
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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

5 Punkte! Ich glaube ich brauche nicht mehr zu schreiben als das Zitat zweier Spieler "bestes Abenteuer, das ich je gespielt habe."
Benutzt habe ich Draconiter, Ugo und die Untoten.
gralkor hat geschrieben: 29.11.2014 16:14 Beim dritten Lesen ist mir eins aufgefallen: Die meisten Rätsel funktionieren nicht! Ich habe die mit Kollegen, die keine Rollenspielerfahrung/Interesse aber kleine Kinder haben, mit denen sie gern rätseln, ausprobiert. Im Ersträtsel kamen jede Menge Worte auf, nur nicht die "plotrelevanten".
Watership hat geschrieben: 25.05.2017 20:46 - Das Gedicht-Rätsel und diese Code-Entschlüsselung sind mMn völlig überzogen.
Erst Recht, weil die Worte ja noch nicht mal übereinander stehen und der Code den Spielern kaum ausreichend erklärt wird. Spielerfrustration vorprogrammiert.
Kann ich überhaupt nicht bestätigen, meine Spieler hatten nach einer halben Stunde alle relevanten Wörter gefunden.
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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Vielen Dank für dein Posting. Es freut mich sehr, dass du und deine Gruppe so viel Spaß im Schloss Strobanoff hatten. :)
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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Watership hat geschrieben: 25.05.2017 20:46- Das Gedicht-Rätsel und diese Code-Entschlüsselung sind mMn völlig überzogen.
Erst Recht, weil die Worte ja noch nicht mal übereinander stehen und der Code den Spielern kaum ausreichend erklärt wird. Spielerfrustration vorprogrammiert.
Ich habe das Abenteuer aktuell selber nach einigen Jahren mal wieder in die Hand genommen, da ich überlege, es ggf. in einem etwas anderen Setting (innerhalb der G7, Iljan Strobanoff als Verwahrer eines der Sieben Kelche) einzubauen. Und dabei fiel es mir nun wie Schuppen von den Augen, warum gerade das Gedicht tw. als deutlich schwieriger berichtet wird, als es intendiert oder auch die eigene Erfahrung war. Der Grund ist ganz simpel: Da hat sich ein Fehler eingeschlichen.

Der Hinweis lautet im Abenteuer:
Die leicht dunkleren Buchstaben im Gedicht sind dabei Hilfe und Ablenkung zugleich; in jedem zu findenden Wort kommt ein markierter Buchstabe vor, aber nicht jeder markierte Buchstabe gehört auch zu einem solchen Wort."
Das hat es allerdings aus der Vorlage so nicht in die gedruckte Version geschafft. Zwar sind dort Buchstaben markiert, jedoch gehört keiner dieser Buchstaben auch zu einem der gesuchten Wörter. D.h. die Finten sind geblieben, aber die Hilfen nicht. :censored:

Ich werde mal klären, ob es möglich ist, dazu ein Erratum zu erstellen, oder ob ich alternativ meine Vorlage zur Verfügung stellen darf.

MfG,
Olvir Albruch

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Cem al Ehi
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Ungelesener Beitrag von Cem al Ehi »

Vorneweg erstmal: Ich hatte viel Spaß beim Vorbereiten und Leiten des Abenteuers. Meine Spieler*innen sind auch mit einem positivem Eindruck aus dem Abenteuer gegangen, auch wenn zwischendurch ein wenig Frustration zu spüren war. Hier sind noch ein paar detailiertere Anmerkungen, aufgeteilt in drei Blöcke:

Zeichnungen & Pläne:
Positiv: Alle Bilder haben eine hohe Qualität und helfen die Stimmung des Ortes zu transportieren. Insbesondere die ausführlichen Pläne der Außenanlage machen das Schloss greifbar und geben gute Ansätze für weitere Erkundungen. Viele Bilder glänzen außerdem mit einem hohen Detailreichtum, z. B. durch Gemälde an den Wänden oder des eingeritzten Hinweises in der Bibliothek.
Negativ: Leider sind viele Zeichnungen nicht untereinander konsistent und führen so zu Irritationen. Fast alle Illustrationen aus dem Schloss stimmen in irgendeiner Form nicht mit dem Bodenplan oder der Textbeschreibung überein. Beispiele hierfür sind der fehlende Balkon in der Außenansicht des Schlosses oder die falsche Seite der Fenster im Speisesaal. Generell transportieren die Bilder der Innenräume kaum den heruntergekommenen Zustand des Schlosses, der im Text beschrieben wird und realistischerweise zu erwarten ist. Ich habe versucht alle Fehler zu sammeln (Schloss_Strobanoff/Inoffizielle_Errata).
Diese Unterschiede waren besonders ärgerlich, da sie scheinbar nur an einer fehlenden Absprache unter den Zeichner*innen liegen.
Ich kann verstehen, dass eine Karte der Katakomben absichtlich weggelassen wurde, um Spielleiter*innen maximale Freiheit zu geben und diesen Teil evtl. auch eher erzählerisch abzuhandeln. Allerdings wäre für die Verfolgung durch eine rollende Kugel ein Plan sehr hilfreich, um die Abstände darzustellen. Auch für das Bodenplatten-Rätsel hätte ich mir ein Handout gewünscht, da die Spieler*innen dadurch besser ihre Optionen sehen können.

Rätsel:
Hierzu wurde schon vieles gesagt, ich versuche nur die wichtigsten Punkte anzugeben.
Positiv: Es wurde hier ein glaubhaftes Setting geschaffen, um ein paar Rätsel unterzubringen. Strobanoff hat mit seiner Erfahrung als ehemaliger Abenteurer und einem Schloss zwei perfekte Voraussetzungen, um einen Rätselparcour umzusetzen. Die Rätsel sind so aufgebaut, dass sie parallel lösbar sind, wodurch Spieler*innen an verschiedenen Stellen gleichzeitig rätseln können. Außerdem wurde auf Abwechslung geachtet, sodass auch Spieler*innen, die weniger Lust auf Decodieren oder Zahlenrätsel haben, andere Möglichkeiten zur Mithilfe gestellt bekommen.
Negativ: Abgesehen vom Schwierigkeitsgrad machen leider auch eine suboptimale Umsetzung (z. B. Gedicht oder Dreieck-Rätsel mit Teleskop) die Rätsel zu einer Frustrationsquelle. Meiner Gruppe war das Gedicht auch mit Vereinfachungen noch zu schwierig. Auch weise ich hier auf die guten Anmerkungen von Nandurion hin, dass die Verschlüsselung nicht der Vigenère-Chiffre entspricht, sondern um 1 verschoben ist.
Ein weiteres Problem ist die Belohnung, die man durch das Lösen des Rätselpfads erhält. Meine Spieler*innen wollten direkt in den Irrgarten und erst recht nachdem sie das Bild mit Raidri gesehen haben. Als sie dann nach einer aufwendigen Schnitzeljagd nur dorthin geführt wurden, wo sie ohnehin hingehen wollten, war das nicht besonders befriedigend. Leider ist mir hierfür keine bessere Lösung eingefallen.

Ausführlichkeit und Vorbereitungsaufwand:
Positiv: Einer der größten Pluspunkte dieses Abenteuers sind mit Sicherheit die ausgearbeiteten Regeln. Hier werden nicht nur gute Verweise auf existierende Regeln gegeben (Informationssuche, Sprungweite, etc.) sondern auch neue Ansätze wie Ausrüstungs-Level vorgestellt.
Mir persönlich hätten auch ein (beispielhafter) Zeitablauf und mehr Szenen, die vorkommen könnten viel geholfen, aber ich gehe davon aus, dass diese Ausführungen nicht eingeplant waren und bewusst nur ein möglichst freier Sandkasten zur Verfügung gestellt wurde.
Negativ: Die Recherche in Festum erschien mir schon im Vorhinein relativ aufwendig und ohne einen großen Mehrwert für die Helden. Hier fehlte mir leider die Belohnung und der Anreiz für die Helden. Sie konnten zwar viel über den Hintergrund herausfinden, aber ohne lohnenswerte Vorteile dadurch zu erhalten. Das ist sehr schade, da dieser Teil auch wieder sehr gut ausgearbeitet wurde. Es werden Regeln für die Recherche zur Verfügung gestellt, Informationen gut dargestellt und interessante Meisterpersonen beschrieben. Wenn die Helden allerdings schon wissen, dass sie sich eigentlich auf die Reise machen sollten, ist es schwer sie noch zum Sammeln von Informationen zu bewegen.

Fazit:
Das Abenteuer bietet ein solides Grundgerüst mit vielen kreativen Ideen und gut ausgearbeiteten Regeln. Es ist hier gelungen ein klassisches Konzept von Rätseln und Fallen in ein glaubhaftes Setting einzubetten und spannende Optionen zu entwickeln.
Allerdings kommen diese leider durch einen hohen Schwierigkeitsgrad nicht so leicht bei den Spieler*innen an. Auch war für mich persönlich die Flexibilität des Abenteuers kein besonders großer Vorteil und ich hätte mir weniger Optionen und dafür mehr konkrete Situationen zwischen den Parteien gewünscht.

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