[DSA5-Beta] Das Tal des Todes

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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[DSA5-Beta] Das Tal des Todes

Ungelesener Beitrag von Thallion » 15.05.2014 12:48

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2014 erschienenen DSA5-Beta-Abenteuers Das Tal des Todes von Daniel Heßler bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Bitte in diesem Thread keine allgemeinen Grundsatzdiskussionen zu DSA5 führen. Die Besprechung angewendeter Regelteile des Abenteuers, vor allem im Praxis-Test, sind jedoch ausdrücklich erwünscht. Weiterführende Diskussionen bitte in einem separaten Thread führen. Euer Feedback zu den DSA5-Beta-Abenteuern hilft der DSA-Redaktion und den Autoren das DSA5-Grundregelwerk und das vorliegende Abenteuer zu überarbeiten.

Engor
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Re: [DSA5-Beta] Das Tal des Todes

Ungelesener Beitrag von Engor » 25.05.2014 19:36

Auch dieses Beta- Abenteuer gefällt mir prinzipiell ganz gut: Dschungel- Flair kommt auf jeden Fall auf, die Reise durch den Dschungel wird abwechslungsreich gestaltet, vor allem durch die Anforderung, Ausrüstung und Elefant nicht zu verlieren und die nicht ganz unkomplizierten Gefährten unter Kontrolle zu halten. Im Finale gefällt mir zudem die Grundidee, das typische Eindringen in ein Dungeon mal umzudrehen, die Helden bringen den Schatz zurück und reaktivieren alle Fallen wieder statt umgekehrt. Etwas schade finde ich, dass es an greifbaren Gegnern fehlt, alle Feinde sind manifestierte dämonische oder untote Manifestationen, ein echter Konkurrent fehlt mir.
Meine umfassendere Kritik findet sich hier: http://engorsdereblick.blog.de/2014/05/ ... -18541020/

Ich gebe 4 Punkte.

Seguleh
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Re: [DSA5-Beta] Das Tal des Todes

Ungelesener Beitrag von Seguleh » 11.08.2014 17:14

boa.... also ich hab es gerade eben gespielt, und es taugt mir überhaupt nicht.

Ich schwanke gerade zwischen 2 und 3 Sternen.

Die Reisegruppe ist ansich interessant mit netten(verschrobenen) Charakteren, aber alles lief auf das penetrante Anhäufen von Punkten raus. Rette einen Elefanten durch das Anhäufen von Punkten, rette die Expedition durch das Anhäufen von Ausrüstungspunkten, häufe hier Punkte an und dort. Der Dschungelteil ist schon ok, aber halt ein Wildnisteil, wird jetzt auch keine unvergesslichen Momente produzieren.

Das Dorf selbst... empfand ich als langweilig und ein bisschen unplausibel, wie ein Haufen so großer einfältiger Idioten irgendwo überleben kann. Aber ok.

Dann der Tempel, ein unendlicher Dungeoncrawl. Macht der erste Teil noch Spass wirds irgendwann fad. Eine komplette Spielsitzung nur Sinnenschärfeproben würfeln ist kein gelungenes AB. Und Horden von Untoten... es gibt spannendere Kämpfe.
Dazu macht es das alles sehr unausgewogen, hab ich einen schwer gerüsteten Kämpfer kann der ohne Probleme alle Untoten verhauen, ansonsten wird es durch die dauer des Dungeons seeeeehr zäh. Das gleiche bei all den Fallen, jemand mit Sinnenschärfe und Ausweichen hat kaum ein Problem, ansonsten wirds echt kniffelig.
Und zum Plott... mal wieder irgendwelche Erzdämonischen Kräfte die blablabla... das ganze AB könnte auch in Tobrien spielen, man nehme ein Rohalsches Gefäß und fertig. Mir fehlt eine echt Wudu-Waldmenschen-Südaventurien Note, die es unverkennbar macht. Ein Hinweis zur Zitadelle der Geister oder ähnliches.
So hab ich viel Dämonenklimmbimm drumherum der dazu noch ziemlich unnütz ist.


Um es nochmal zusammenzufassen: Das AB ist ansich OK, vorallem handwerklich, aber alles ist ersetzbar und daher sehr beliebig, es bietet nichts wirklich einzigartiges. Teile der Hintergrundgeschichte wirken nicht besonders plausibel, sondern eher so hingedreht dass viel ins AB passt. Manche Teile ziehen sich sehr, so dass das AB für das, was es bietet zu lang ist. 3 Punkte hat es aber wohl verdient.

edit: mir ist im nachhinein auch nicht ganz klar warum im Endkampf der Dämon ausgerechnet Brodingers Leiche die in der anderen Domäne ist befällt, und die dann aus dem Erzdämonische Unheiligkeits...pool rauskommt, wohlgemerkt des anderen Erzdämons.... naja das ist wohl eher "Dramaturgie" als Logik und auch nicht so wichtig.

Clemens
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Re: [DSA5-Beta] Das Tal des Todes

Ungelesener Beitrag von Clemens » 16.12.2014 12:53

Ich habe das AB in Lorakis gespielt, mit den Splittermond-Regeln funktioniert es interessanterweise wesentlich besser als in DSA. Überlandreisen, Fallen, Krankheiten - wo in der DSA5-Beta noch jeweils die Regeln herbeibemüht wurden, gibt es hierzu schon alles im GRW. Auch der ständige Einsatz von Fortschrittspunkten lies sich einfach übertragen.



Der Tempel ist auf Palau Tipititingi, ein alter Bau vergangener Nagakulturen. Zwischendurch von Drachlingen besetzt, die dort finstere Nekromantie an den Dienerrassen vornahmen. Die SCs reisen von Ioria nach Siprangu (optional) und von dort dann in das Innere der Insel.

Die Reise selbst im DSA-Original ist Spielerverarsche - "Die Reise geht solange, bis die Ausrüstung knapp genug ist".
Ich habe die Entfernung festgelegt - 100km Entlang der küste am Rande der Zivilisation, dann 100km Wald/Dschungel, und dann am Ende nochmal 50km echt harter Gebirgsdschungel. Das Dorf ist dann optional, je nachdem wie gut sich die Spieler schlagen. In meinem Fall wurde das Dorf freiwillig aufgesucht, kann aber auch komplett weggelassen werden, oder nach dem Tempel aufgesucht werden.

Bei den Dorfbewohnern habe ich auf das etwas farbigere Lorakis zurückgegriffen und u.a. eine gnomische Schädelkorsarin im Ruhestand dort angesiedelt.

Die Schlucht funktioniert viel besser als mächtiges Feenwesen, denn als Agrimoth-Dämon. So steht Marek auch nicht gleich als Paktierer da und der Pakt lässt sich auch viel besser erklären. Im Tempel selbst ist noch mächtige Todesmagie aktiv, hier konnte ich mich recht nah am AB halten. Der Dungeon selbst hat fast ausschließlich Kämpfe gegen Untote und Fallen entdecken, hier hab ich es etwas lockerer gehalten und abgekürzt. Das Rätsel am Ende war auch einfach umgesetzt, pro EG bei diversen Fertigkeiten (Arkane Kunde, Wahrnehmung, Handwerk) wurden Trittsteine freigeschalten.

Pro:
Ich konnte viele Regelelemente ausprobieren, z.b. Krankheiten, Reisen, Fallen, Kämpfe gegen viele Mooks, Meisterschaften ausprobiert (Die ersten erfolgreiche Umklammern-Angriffe der Zombies haben die SCs schon beunruhigt), Kämpfe gegen einzelne "Boss"gegner, und die gesamte Gruppe ist nun routinierter mit den Regeln.
Kontra:
Das Abenteuer ist recht klassisch, erlaubt wenig Freiheiten und bietet auch keine großen Überraschungen

Fazit: Als Einstiegsabenteuer ist es mit recht wenig Mühe von DSA5 auf Splittermond zu adaptieren und hat so auch solide Spaß gemacht. Mit DSA und Aventurien möchte ich es nicht spielen wollen.

Korja
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Re: [DSA5-Beta] Das Tal des Todes

Ungelesener Beitrag von Korja » 26.04.2017 09:17

Einer unserer Mitspieler hat mit diesem Abenteuer sein Meisterdebüt gegeben und es fantastisch rübergebracht. Wir waren alle so emotional dabei, dass es einfach echt Spaß gemacht hat: Sei es als wir am ersten Spielabend völlig versagt hatten, einer der Charaktere ernsthaft erkrankt war und wir sowohl ein Expeditionsmitglied als auch unseren Elefanten verloren hatten, oder eben auch als wir dann ein wenig Luft holen konnten und wirklich sehr sehr schönes Spiel mit den liebevoll gestalteten Waldmenschen hatten.

Der Dungeon am Ende war für uns wohl viel kleiner als im Abenteuer beschrieben und damit gefühlt näher an einem sinnvollen Tempel dran. Der Meister meinte auch er habe einiges weggelassen oder geändert, um eben das Indie!-Feeling nicht ganz so stark aufkommen zu lassen. (Wir haben es trotzdem gemerkt :P )
Außerdem haben wir nichts von den hier angesprochenen Sammelproben gemerkt. Jetzt im Nachhinein kann ich mir vorstellen, wo sie zum Einsatz kamen. Wahrscheinlich hat unser Meister da verdeckt mitgeschrieben, aber im Spiel kam das wirklich rüber wie realitätsnahes "Hier müsst ihr halt ein bisschen ausdauernd sein, bis der sich überreden lässt/bis ihr das mal schafft/rausfindet."
Zum Problem mit den Dämonen: Nachdem ich jetzt die Rezensionen gelesen hatte, kam mir erst der Gedanke, dass da irgendwie was mit der Logik nicht so ganz hinhaut. Die Atmosphäre war aber am Ende auch so, dass wir nur noch versucht haben da irgendwie rauszukommen (zumindest meine Thorwalerin mit Aberglaube und Totenangst). Meisterinformationen: Bei uns ging es nur um eine Targunitoth-Macht und den Yak-Hai (die ja zur selben Domäne gehören). Auch schon bei der Schlucht. Ohne das Abenteuer gelesen zu haben, ist die beste Erklärung die ich mir machen kann folgende. (Der Einfachheit halber schreibe ich ab hier "Targunitoth" für was auch immer es war, ich bin bei den Dämonen nicht so bewandert.)

Targunitoth ist durch die Statue gebannt. (Schon lange.)
Marek Brodinger nimmt (vor 13 Jahren) die Statue mit und entfesselt einen Teil der Kraft. Die Toten erheben sich. Targunitoth lässt Brodinger mit "freiem Geleit" abziehen, im Austausch für das Versprechen, nach 13 Jahren wieder zu kommen und seine Seele auszuliefern. Sie will durch ihn ihre Macht weiter tragen.
Die Anoihas bekämpfen die bösen Geister (Untoten?) und schaffen es schließlich sie in das von ihnen (jetzt?) verbotene Gebiet zurück zu drängen.

Als Brodinger nun mit den Helden wiederkommt und sich in die Schlucht stürzt, bekommt Targunitoth zwar seine Seele, er schafft es aber kurz vorher Anweisungen zur erneuten Bannung durch die Figur zu geben.
Jetzt sieht sie ihre relative Freiheit (in dem Gebiet statt in der Figur gebannt zu sein) durch die Abenteurer bedroht und erhebt Untote um sie aufzuhalten. Sie versucht natürlich auch die Seelen der Helden in ihre Klauen zu bekommen.
Als das alles nichts geholfen hat und die Abenteurer bis ins Innerste des Tempels vorgedrungen sind, kommt ihr der Yak-Hai zu Hilfe. Als ihre Macht an diesem Ort aber durch die Figur gebannt ist, muss auch er sich zurückziehen.


Fazit:
Man kann was aus dem Abenteuer machen, wenn man für seine Spieler das rauspickt was für sie interessant ist denke ich. Die Charaktere sind toll, der Dschungel ist toll, die Geschichte fühlt sich für mich auch nicht zu railroadig an (man hat zwar von Anfang an ein Ziel, den Tempel Meisterinformationen: auch wenn sich später herausstellt dass man dort etwas anderes tun soll als geplant, ist aber auf dem Weg und in der Reaktion dort dann sehr frei.)
Vom Schwierigkeitsgrad her ordne ich das Abenteuer bei eher erfahrenen Helden ein.

Meisterinformationen: Da es bei uns nur wenige Fallen im Tempel gab, die wir zum Schutz hätten reaktivieren können, haben wir beschlossen einfach jemandem Bescheid zu geben der mit Geweihten und Kämpfern zurückkommen soll und sich um das Thema kümmern. Vielleicht ergibt sich daraus ja noch ein weiteres Abenteuer, da ist einiges denkbar.

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