A203 Namenlose Nacht

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Pack_master
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Tja, in den Händen von jemandem, der nicht dem Namenlosen anhängt bzw. in seinem Sinne handelt (Unterwanderung der Ordnung, Unterdrückung der Schwachen) ist sie nicht geweiht, so einfach ist das. Wenn sie temporär geweiht ist fällt die Weihe augenblicklich ab sobald sie ein "Ungläubiger" benutzt, ist sie permanent geweiht wird die Weihe unterdrückt/ausgesetzt, bis sie jemand "Würdiges" führt.

Die ganz normalen Regeln für geweihte Gegenstände.

Fokus auf "Benutzen", also Einsatz im Kampf. Geweihte Gegenstände (der Gegengottheit) sind ja beliebte Opfergaben bei Dämonen, die werden nur eingesammelt und dann geopfert bzw. in unheiligen Ritualen genutzt während die Weihe "noch" wirkt. Heißt, bei der ersten "unsachgemäßen" Benutzung eines "Ungläubigen" würde die Wiehe abfallen/unterdrückt werden.


Kurz.... wertlos für normale Helden, bei Kenntnis der Weihe brav im nächsten Tempel zur Vernichtung abgeben.

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Fridolin
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

ok, alles klar. Und dieser namenlose Waffenfluch (III), verschwindet der auch automatisch, wenn sich der Träger nicht an die NL-Prinzipien hält?
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

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Pack_master
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Keine Ahnung was das für eine Liturgie ist - wir haben eine NL-Kampagne, deshalb "dürfen" wir uns solches Wissen nicht aneignen als Spieler.

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Cifer
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Dabei sollte man allerdings anmerken, dass die exakten Bedingungen zum Weiheverlust unklar sind - reicht es aus, nicht aktiv für die Gottheit zu handeln oder muss man tatsächlich gegen sie wirken? Spätestens wenn man aktiv Kulte des Namenlosen aushebt, hat es sich mit der Weihe natürlich erledigt.

Der Waffenfluch hat übrigens eine Dauer von LkP* Monaten und ist nicht vom Verhalten des Trägers abhängig - allerdings wird man sich damit sicherlich Visionen einfangen, die einem erklären, dass es nach dieser Zeitspanne nicht mit den tollen Wirkungen der Waffe vorbei sein muss...
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Denderan Marajain
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ist die Verjüngung Alaras eigentlich Kanon?

lowfyr
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von lowfyr »

Denderan Marajain hat geschrieben:Ist die Verjüngung Alaras eigentlich Kanon?
Ja, das sie bis jetzt zwei Immortalis empfangen hat und auf der Suche nach einer permanenteren Lösung ist(vor allem ohne die Forderungen Nahemas, ist Kanon und wird auch regelmäßig in ihrer Beschreibung erwähnt.

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Denderan Marajain
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

lowfyr hat geschrieben:
Denderan Marajain hat geschrieben:Ist die Verjüngung Alaras eigentlich Kanon?
Ja, das sie bis jetzt zwei Immortalis empfangen hat und auf der Suche nach einer permanenteren Lösung ist(vor allem ohne die Forderungen Nahemas, ist Kanon und wird auch regelmäßig in ihrer Beschreibung erwähnt.
Also hat man jetzt quasi wieder eine 35 Jährige Ex-Kaiserin?

lowfyr
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von lowfyr »

Denderan Marajain hat geschrieben: Also hat man jetzt quasi wieder eine 35 Jährige Ex-Kaiserin?
Ja, sie hat sich für ihr wahres Alter sehr gut gehalten. Als Erklärung für ihr Umfeld wird wohl die gesunde aventurische Luft herhalten müssen. Ich glaube nicht das sie die Verjüngungszauber an die große Glocke hängt. Die Leute halten jemanden aber auch so schnell für einen Paktierer^^

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Twix
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Twix »

und die dutzenden Alchemisten, Magier und co die sie beschäftigt um sie jung zu halten.

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Fridolin
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Ich habe das Abenteuer inzwischen geleitet und bin echt begeistert.

Outgame-Spielzeit waren zwei Spieltage à 10h bei uns.

Beim Wasserdschinn Invino ist ein hochstufiger Held leider hops gegangen :cry:
Isegrein wurde von den Helden umzingelnd und mit profanen Waffen über zig Kampfrudnen totgeknüppelt (trotz Regeneration und alledem). Ich habe für Isegrein aber auch echt scheiße gewürfelt. Kann passieren.

Ich habe 5p vergeben. Es ist zwar nicht perfekt, aber ich denke bei einer 5er-Bewertungsskala darf man die 5p nicht nur an völlig perfekte Sachen vergeben.Ansonsten würde sie nie gewählt werden.
Auf einer 10er-Bewertungsskala hätte ich 9p gegeben.

Falls ihr Fragen habt: her damit.
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Roleplayer

Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Roleplayer »

Auf ein DSA-Abenteuer im Badehaus hatte ich eigentlich mit Spannung gewartet, und dann das! Die Idee, als Hintergrund eine üble Orgie zu veranstalten, ist nicht schlecht gedacht, auch der Aufhänger, die entführte Tochter wiederzufinden, geht in Ordnung. Aber der Hauptplot um Kaiser Bardo ist wieder arg bemüht, um DSA-Hintergrundgeschichte für ein Abenteuer fruchtbar zu machen. Ein Gehörnter, der die Thermen für seine Zwecke nutzt, um sich Frischfleisch zu sichern, potentielle Anhänger verführt - wofür die moralischen Verwerfungen anlässlich der Orgie ja beste Voraussetzungen bieten -, ansonsten aus dem Verborgenen zuschlägt und ein paar seiner Anhänger unter die Gäste mischt, hätte mir deutlich besser gefallen. Weil der Hauptplot bei mir ziemlich schlecht wegkommt, gibt es nur 2 Punkte.

Schrax, Sohn des Schrock
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Schrax, Sohn des Schrock »

Servus zusammen,

wir haben das Abenteuer letzte Woche abgeschlossen. Von mir als Meister gibts 5 Sterne und wenn ich die Autoren mal treffe geb ich ihnen dazu noch ein Bier aus :)

Die verschiedenen Handlungsstränge bieten für jeden Helden etliche Anknüpfungspunkte, die man entweder die Helden suchen lassen kann oder bei Bedarf einfach damit nach den Helden werfen kann. Das ist sehr stark ausgearbeitet. Darüber hinaus kann man je nach Spielrunde ein paar Leute gefahrlos weglassen bzw. nur als große Partymasse darstellen, dann ist der Aufwand mit 200 Leuten auch nicht mehr so groß.

Anfangs waren meine Helden total fixiert auf die Suche nach Selinde Korninger und haben die "anderen Dinge", sprich eine verwirrte Frau die von innen die Mauer abschreitet, den Güllner der Rattenfallen aufstellt, den immer zu Unzeiten erscheinenen Spukgeist, etc.. als dramaturgisches Meisterblabla abgetan. Diese Narren!!
Ich konnte das Tempo am Spieltisch permanent hochhalten, die Helden nach Belieben verprügeln (z.B. beim Kampf Isegrein-Levaska gleich 3 Stück im Wasser verkrötenschlagen), wieder aufpäppeln lassen von Alara Paligan ("dafür schuldet ihr mir einen Gefallen, noch bevor die Feier zuende ist"), wieder runterprügeln vom Gargoyl - großartiger Auftritt mit gerrrrrolltem "Korrrrrrningerrrr!!", eine permanente Achterbahnfahrt und wir finden: so muss DSA sein.

Die Rätselkette habe ich verkürzt, nach der Dschungelnacht das Tempo nochmal angezogen, einen dramatischen Kampf mit dem längst enttarnten Vampir geliefert, dann wollten die Helden Gerbelstein als "Chef" zur Rede stellen, der prompt vor ihren Augen zu Staub zerfällt - und dann ein unmoralisches Angebot von Bardo, das wahre Helden mit der Wurfaxt beantworten.

..und am Ende, so 2 Minuten nach dem Abenteuer sagt der Spieler des Söldners ziemlich ehrfurchtsvoll so: "ich hab über die ganzen Zufälle nachgedacht und diese ganzen Trottel, die hier über die Party stolpern... und es ergibt alles Sinn!"
perfekt gelaufen :)


Losgelöst von meiner Runde halte ich das Abenteuer auch so für großartig. Insbesondere die Präsentation des Schurken (Bardo), der direkt vor den Augen der Helden seine Agenda umsetzt ohne dass es jemand rafft, das ist bockstark! Ich hatte das Abenteuer gedruckt und den Plan zum Umblättern sowie die wichtigsten Personen und das Cover vor den Meisterschirm geklebt, damit die Spieler den Überblick behalten. Denke drucken ist wichtig, damit man an 4 Stellen gleichzeitig blättern kann und das große Bilde von Korninger hat sehr geholfen dass die Spieler immer wieder Selinde suchen wollte - das kleine Bild von Bardo wurde kaum beachtet :)

pitjow
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von pitjow »

Geniales Abenteuer, das wieder mal die Latte höher hängt und zeigt was mit Innovation und Fantasie in Aventurien alles möglich ist. Herr Finn und Herr Weste verdienen weitere 5 Sterne!

Wir haben es in 3 Abenden durchgespielt (ich als Spieler) und hatten dabei prächtig Spass xD Ein durch und durch ausgewogenes Abenteuer das alles beinhaltet um abwechslungsreich und spannend zu sein: Von Detektiv-, Interaktion-, Kampf-, Dungeon- bis Horror/Mystic-Elemente. Keine Ahnung ob es etwas "überladen" oder zu modular aufgebaut ist, gelesen hab ichs nicht, aber unser Meister hat was super knackiges daraus gebastelt. Kann es nur weiterempfehlen!

Hier eine kurze, gedichtete Zusammenfassung:
viewtopic.php?f=154&t=43721

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Thallion
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Re: A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Thallion »

https://vierheldenundeinschelm.blogspot ... n-den.html
Das Fazit

In meiner gesamten Zeit als Meister (seit über 25 Jahren) kann ich mich an kein Abenteuer erinnern, auf das ich mich so gefreut habe, und dessen spektakulären Ende ich so entgegengefiebert habe. Trotz eines anfänglich eher gemächlichen (oder langweiligen?) Einstiegs war auch meine Spielertruppe sehr engagiert dabei und konnte sich an den gebotenen Rätselketten schön austoben. Als dann die Handlung endlich in Schwung kam, beginnt die lange Einarbeitung sich auszuzahlen, denn alle Puzzlestücke ergeben dann eine komplexe Handlung mit tollen Aha-Momenten. Ob es nun das beste Abenteuer war, dass ich jemals gespielt habe, vermag ich nicht zu sagen - aber es ist sicherlich ganz vorne mit dabei! Es war mitreißend, lustig, überraschend, anders, und selten fühlte ich mich von einem Abenteuerband so gut in meiner Aufgabe unterstützt.

Aber machen wir uns nichts vor: Die Orgie in den Thermen ist nichts für Einsteiger, und fordert dem Meister so einiges ab. Eine gründliche Lektüre der umfangreichen Texte ist zwingend erforderlich, und selbst dann kann man von Zeit zu Zeit die Übersicht über mehr als 50 Räume und 200 Meisterpersonen verlieren. Wer sich aber auf diese Herausforderung einlässt, wird mit einem der schönsten und denkwürdigsten Abenteuer der letzten Jahre belohnt. Wer hätte gedacht, dass man in den Namenlosen Tagen soviel Spaß haben könnte!

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Nepolemo ya Dolvaran
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A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich hätte eine Frage zu den angesammelten Jahren im Juvinarium. Wenn ich mich nicht total verlesen habe, dann sind im Juvinarium doch niemals genug Lebensjahre angesammelt, um eine fünfköpfige Heldengruppe wieder auf Ihr Ursprungsalter zu verjüngen - max. 120, bei ner Heldenalterung pro Held von so 50-60 Jahren.
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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 19.12.2017 01:10Ich hätte eine Frage zu den angesammelten Jahren im Juvinarium. Wenn ich mich nicht total verlesen habe, dann sind im Juvinarium doch niemals genug Lebensjahre angesammelt, um eine fünfköpfige Heldengruppe wieder auf Ihr Ursprungsalter zu verjüngen - max. 120, bei ner Heldenalterung pro Held von so 50-60 Jahren.
Ja, darauf geht das Abenteuer auf S. 82 ein, samt Lösungsvorschlägen, falls die Gruppe nicht deutlich gealtert weiterspielen will. Grundlegend wandelt der "Jungbrunnen" die Jahre nur im Verhältnis 5:1 um - 10:1 für die "abgefüllten" Jahre für spätere Verwendung.
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Barukosch
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Ungelesener Beitrag von Barukosch »

Das Abenteuer ist ganz großes Kino! So viele originelle Ideen, Handlungsstränge, Wendungen und Charaktere innerhalb der drei aristotelischen Einheiten - das hat Spielern und Spielleiter sehr, sehr viel Spaß gemacht. Dank & Lob & Anerkennung an die Autoren!

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Tiger
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A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Tiger »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und vergebe 5 Punkte. Natürlich kann man als Spieler - der das Abenteuer auch im nachhinein nicht gelesen hat - wenig darüber sagen, ob dies hauptsächlich dem Meister oder dem Abenteuer zuzuschreiben ist. Ich kann aber sagen, dass mir die Geschichte und das Setting gefallen haben. Die Ereignisse waren aus meiner Sicht logisch nachvollziehbar, herausfordend, spaßig und beeinflussbar. Für ein Abenteuer sind das lauter gute Eigenschaften. :)
Schade, dass man es nicht mehrmals spielen kann, da es sich in großen Teilen um einen Detektivplot handelt. In jedem Fall 5 Punkte meinerseits. :6F:
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Frostgeneral
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A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Geht hier zwar um die Neuauflage für DSA 5,
die unterscheidet sich aber trotz 70 Seiten mehr eher dadurch, dass es viele Bilder gibt im neuen Layout


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ledaeth
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A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Ein großartiges Abenteuer, das beim Lesen so viel Spaß macht, dass die 5 Sterne getrost schon vor dem Spielen vergeben werden können.
Inzwischen meistere ich es auch und der Eindruck hat sich bestätigt (wir sind noch nicht ganz durch).

Es ist viel zu lesen und nicht ganz leicht, den Überblick über die verschiedenen Handlungsstränge und NPCs zu behalten, aber das Abenteuer ist hervorragend strukturiert, textlich super geschrieben und inhaltlich äußerst umfassend.
Das Setting ist dementsprechend zwar etwas überladen, aber gut nachvollziehbar, stimmungsvoll und sehr launig zu spielen (Wortspielvorlagen im Minutentakt).


Meine handvoll Kupfermünzen zum oben angesprochenen Problem:
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 19.12.2017 01:10Ich hätte eine Frage zu den angesammelten Jahren im Juvinarium. Wenn ich mich nicht total verlesen habe, dann sind im Juvinarium doch niemals genug Lebensjahre angesammelt, um eine fünfköpfige Heldengruppe wieder auf Ihr Ursprungsalter zu verjüngen - max. 120, bei ner Heldenalterung pro Held von so 50-60 Jahren.
Kommt drauf an, wie schnell sie das Rätsel lösen. Vielleicht wurden die Rätselspuren frühzeitig entdeckt und direkt nach der ersten Alterung gelöst. Wenn die Helden dann noch perfekt würfeln, sind sie um grade mal 3 Jahre gealtert, das ist zu verschmerzen.
Natürlich kann man von diesem Idealfall nicht ausgehen, aber es wäre denkbar. Es hilft, als Meister frühzeitig Spuren zu streuen.

Zusätzlich würde ich das Verhältnis auf 2:1 für frisches Sikaryan abmildern. (Hat eben außergewöhnlich gut geklappt, dieses Mal. :ijw: )

Den Rest klärt folgende kleine Rechnung, die leider MEISTERINFORMATIONEN enthält:
Spoiler
Ursprünglich werden 13 Leute angezapft.
- Zurbaran zählt nicht, der zahlt nix ein und kriegt auch nix zurück.
- Die arme vergiftete Söldnerin kriegt auch nix zurück und hat zumindest ein bisschen was eingezahlt.
- Der Vampir wird hoffentlich ausgeschaltet und erhält ebenfalls kein Elixier.
--> Bleiben 10 Personen, die ihr eigenes Sikaryan eingezahlt haben und die doppelte Menge zurück brauchen.
(Ich gehe jetzt mal von HELDEN aus, die ehrenhafterweise dafür sorgen, dass das auch allen ermöglicht wird, statt das Elixier bspw. Alara in den Rachen zu schütten, um die Connections zum Kaiserhaus zu stärken.)
Wie kommen wir aus dieser Zwickmühle raus?
Mit dem Vampir! Jedes Opfer, das er in seiner Not aussaugt, "spendet" seine Lebenskraft zusätzlich zu den "Auserwählten"!
Wenn 10 Personen im Schnitt um je 10 Jahre altern, sind das zusammen 100 Jahre, 200 wegen der 2:1-Umwandlung. Bei einer angenommenen Lebenserwartung von noch 70 Jahren pro Opfer, entspricht das 3 auszusaugenden Jungmenschen in der Zeit nach der ersten Alterung.
Für die nächste Stufe entsprechend weitere 200 Jahre, aber da hat er ja dann auch ne halbe Stunde mehr Zeit für. 3 Säuglinge in einer halben Stunde sind nicht mal besonders viel. :lol:
Es ist also durchaus machbar. Zumal wenn noch Reste aus früheren Aktionen rumliegen und gefunden werden.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

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Grakhvaloth
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A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Also meine Helden haben Alara jede Menge Lebenszeit geschenkt bzw gegen Verbindungen eingetauscht, während Travian Korninger leider sterben musste. Ich war ehrlich überrascht von soviel Skrupellosigkeit. :lol:

Heldi
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A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Kann mir jemand beschreiben, welche beiden Plotstränge in der DSA-5-Version hinzugekommen sind?

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Thorgrimm_Faenwulfson
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A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Hi Heldi,
kurz zusammengefasst, die beiden neuen Stränge sind
Spoiler
- einmal die Rahjageweihten, die Belkelelgefällige Umtriebe suchen und evtl korrumpiert werden
- und Khelbara und Saria, die versuchen die Identität einer Dämonin aufzudecken
Wenn du genauere Infos haben möchtest, gib einfach Bescheid...
Das wohl, bei Swafnir!

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RoiFirdayon
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Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Erlebt als Spieler, und ich fand es erheblich überladen (Entführung, Hexen, Vampire, Diebe, ein unerkannt in Gareth lebender Ex-Kaiser und ein magischer Jungbrunnen). Die Orgie mit den Sidekicks bis zum Start des "eigentlichen" Abenteuers war aber ziemlich amüsant. Insgesamt 3 Punkte.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

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Jyivindar
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A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Dauer: ca 30h, bietet locker Stoff für 60h.

Bewertung aus Spielersicht
Vorab: Der beste Grund WdV gefundet zu haben.
Ein Berg interessanter Charaktere, unzählige Handlungsstränge, viele "oh-ha" Momente, viele Verstrickungen und stellenweise viel Ratlosigkeit welches Event jetzt mit was zusammen hängt bis plötzlich eine erleuchtende Szene geschieht.

Ein ungewöhnliches Setting, das mal die Helden abseits des bekannten Heldenlebens herausfordert. Ein Spass sich Verkleidungen herauszusuchen (Magier als Hesthot, Hexe als Thalionmel, Söldner als lasziver Pirat, Geweihter als Auspeitscher ^^) und die ersten "Eroberungen" zu machen. Nicht nur in diese Richtung kann sich jeder austoben sondern Trinken, Völlerei, Glücksspiel, Theater und Gaukeleinlagen laden die Spieler ein auch mal so etwas auszuspielen.

Habe volle Punktzahl gegeben, weil das Buch so viele Ideen bietet die man einfließen lassen kann, viele Themen sehr in die Tiefe gehen, man halb Aventurien trifft und die Besetzung richtig hochkarätig ist. Spielspass war vorhanden von der ersten bis zur letzten Minute.

Größte Stärke des Abenteuers: Wie alles zusammenfindet. Toll.
Spoiler
Der Handlungsstrang mit Hexe/Vampir war schick, wobei ich immernoch herausfinden muss, wie sie diese Barriere erschafft hat ^^. Die Silbermünze im Mund, die auftauchende Kröte, Fledermäuse und Dunkelheit im Firunsbecken und Rätselhafte Morde. Stark.
Oder die Dämonin.. eine der einprägsamsten Szenen ist so entstanden und bei mir hängen geblieben als ein Mitspieler nach dem Maul geschlagen hat.
Das Altern der Spieler war ebenfalls eine schöne Sache und ja Auslöser für das ganze Chaos.
Das mir dem Mädchenhändlern war auch nicht schlecht, aber meiner Meinung nach der eher schwächere Handlungsstrang, hat zwar etwas Tiefe, aber eben nicht sooo überraschend.
Special Effects des Meisters den ich hier einbringen MUSS:
Spoiler
Ich weiss nicht wie er darauf gekommen ist, aber er hat ein Praios Vademecum genommen, Seite 68 "Platz für Notizen" mit durchsichtigem Fluoreszierendem Edding bekritzelt und den nächsten Rätselschritt hineingeschrieben. Das Licht des Magus war eine UV-Taschenlampe die tatsächlich die Schrift sichtbar gemacht hat--> boah :-)
praios_hilft.png
Spoiler
eine 1h Riesen-Sanduhr, die ständig durchgerieselt ist und mit jedem drehen wurden die Auswirkungen der Alterung höher. Sorgte für stellenweise Panik und eine umgeworfene Dose.
Überladen? Jein.
Es sind so viele klasse Ideen, mit so viel Potential drin und die Ingame Zeit würde aber nichteinmal die Hälfte zulassen. Vieles müsste synchron geschehen, wobei man ja gar nicht überall gleichzeitig sein kann. Und das ist so schade, denn es gibt so viel zu entdecken..
Hier muss man vermutlich viel streichen um es vernünftig unterkriegen zu können und sich die geeignetsten Szenen für die eigene Gruppe herauspicken.. (habe eben etwas nachgeblättert nach der Sitzung). Dann geht es auch.

kleine Anekdote:
Verpasste Gelegenheit bei uns Licht in die Sache zu bringen.
Begegnung mit Endgegner, er erklärt wie und was er gemacht hat und hat noch nicht mal die ersten Sätze gesprochen, da fliegen schon die Zauber und es wird "auuff Ihhhhnnn!!!" geschriehen. Er kommt noch nicht mal dazu den Rest seines Planes zu erklären. Tja, doof. :-)
Wurden aber gnädigerweise noch aufgeklärt :-P

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Das Abenteuer ist definitiv eines meiner bisherigen Highlights!

Für die Spieler sehr abwechslungsreich durch das Setting (eine Therme in der eine Orgie stattfindet). Das fängt mit der Wahl des Kostüms oder der Verkleidung an, zieht sich dann über die zahlreichen und sehr unterschiedlichen Gäste weiter, die alle ihre eigene Motivation haben, die Festivität zu besuchen. Vom neugierigen Mädel über die professionellen Huren und Lustknaben, A-,B- und C-Promis, über die Säufer und Kartenspieler, hier ist von allem etwas dabei. Und ganz nebenbei noch die verschiedenen Plotstränge, die auf Grund der ganzen anderen Möglichkeiten manchmal fast in Vergessenheit geraten können, es aber dennoch in sich haben (3 von den 5 Geschehnissen sind meiner Meinung nach richtig toll ausgearbeitet, spannend und in sich verwoben.

Für den Meister (wie mich) ist das Abenteuer richtig harte Arbeit, dass intensiver Vorbereitung bedarf. Angefangen bei den ca 200 Orgienbesuchern mit ihren Kostümen und Eigenarten, weiterführend über das "wer-mit-wem?" und "warum?" und hört bei der Therme mit den vielen Räumen und Parkanlage auf. Für die NPC hab ich tatsächlich ne vierseiteige Excelliste gemacht, die ich hinten an den Meisterschirm gepinnt hatte, um zumindest etwas den Überblick zu behalten.
Für die einzelnen Events in dieser großen Sandbox hab ich mir Moderationskarten mit den wichtigsten Infos gemacht und muss sagen, ich bin mit dem System recht gut gefahren. Ich hab die Events dann noch eingeteilt in "heldenbezogen" und allgemein, also welcher Held am besten zu welchem Ereignis passt und welche Ereignisse egal wem passieren. Wobei ich den Eindruck hatte, dass meine Helden gegen Ende mit der Frequenz der Events etwas überfordert waren, aber da überschlagen sich die Ereignisse aus den Plotsträngen einfach.
Spoiler
Den Zeitdruck wegen der Alterung habe ich via Sanduhr visualisiert, was zusätzlich Dramatik ins Ende gebracht hat.
Lange Rede kurzer Sinn, tolles Szenario, tolle Möglichkeiten, tolle(r) Plot(s) deshalb von mir nur eine Konsequenz: 5 Punkte

P.S.: Ich bin echt froh, mir die Arbeit gemacht zu haben und dieses Abenteuer gemeistert zu haben!
Wer Fragen dazu hat, darf sich, wie immer, gern an mich wenden!!

P.P.S.: Das Abenteuer ist meiner Meinung nach auch ohne all den Sex gut spielen, wobei es ziemlich sicher ein bisschen Flair verlieren wird.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Rasputin hat geschrieben: 04.03.2020 20:28 Mein Charakter nach dem Abenteuer "Namenlose Nacht" und seine Meinung zum Adel:
Spoiler
3reqr5.jpg
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Genau was Jyivindar gesagt hat :ijw:
Das wohl, bei Swafnir!

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Madalena
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Drei Sterne von mir.

Da steckt eine Menge drin, aber so wie es geschrieben steht, spielt es sich sehr holprig.

Es ist zwar sehr mühevoll ausgearbeitet, und gibt dem Meister viele Details an die Hand, auch für unterschiedliche Eventualitäten gewappnet zu sein. Allerdings ist das Problem, wie von anderen bereits wiederholt bemerkt: Viel zu viel Plot für zu wenig Zeit.

Ich habe die Plots während des laufenden Abenteuers nochmals zusammengestrichen. Früher anfangen oder das Abenteuer länger strecken halte ich ebenfalls für nicht besonders empfehlenswert, jedenfalls wenn man wie vorgesehen mit der Kaisergrotte als Bottleneck spielt, wo alle (oder zumindest die meisten) anwesend sein müssen. Denn zumindest meine Helden haben pflichtbewusst ihren eigentlichen Auftrag in den Mittelpunkt gestellt, wo sie ganz notgedrungen allerdings erstmal an der kurzen Leine gehalten werden mussten. Das noch länger hinziehen wäre der Stimmung vermutlich nicht zuträglich gewesen. Das Problem lässt sich natürlich beheben, wenn man einen anderen Weg findet, die Helden ins Ritual hinein zu ziehen.

Wie ebenfalls schon von einem Vorredner bemerkt, fand ich die Orientierung im Abenteuerband nicht immer super einfach, ich musste viel während dessen blättern.

Was mir noch so am Rande aufgefallen ist: Ein Gargyl (RS 6!) gegen unbewaffnete und ungerüstete Helden kann sich unvermutet als fast unüberwindbarer Gegner entpuppen! Zum Glück waren die Motive der Kreatur ja recht harmlos, so dass er es bei einem ordentlichen Treffer belassen hat.

Den Kernplot und den Hauptschurken finde ich absolut großartig. Gleichzeitig irgendwie absehbar und kaum versteckt, und trotzdem sieht man es so nicht kommen. Zumindest bei uns nicht.

Was das Anspielen der Sexparty betrifft: Finde ich alles unproblematisch. Wie genau man damit umgehen will, da gibt es verschiedene Herangehensweisen, das Abenteuer konzentriert sich auf die humoristische. Die in vielen Fällen wohl tatsächlich der kleinste gemeinsame Nenner ist. Wer es anders handhaben will, wird aber selbst die Ressourcen dafür in der Hand haben. Für meinen Teil habe ich die Veranstaltung einen kleinen Hauch queerer gestaltet, und die Teile der Feier, die nicht safe/Sand/consensual sind in die abgegrenzten Räume verlagert, wo die Allgemeinheit nix davon mitbekommt. Ich gehe mal davon aus, dass der Durchschnittsaventurier der mal ordentlich feiern will trotzdem keine Lust drauf hat, dass rings um ihn herum Vergewaltigungen und andere Ekligkeiten stattfinden. Klar, ein paar Exzessive gibt es (gerade an diesen Tagen), das gehört ebenfalls zu dem Plot dazu. Aber eben nicht dort, wo es jederfrau sehen kann. De facto stand der Teil aber eh sehr im Hintergrund. Vögelnde Menschen waren das Setting, aber die Helden hatten mehr als genug anderes zu tun als die Lustbarkeiten in ihren (Un)Tiefen auszuloten. Auch Talafeyars Queste der Rahjagefälligkeit hatte bei dem übervollen Fahrplan schlicht keinen Platz mehr, thematisiert zu werden.

Fazit: Eine ganz wunderbare Fundgrube spannender Ideen zum Selberbasteln. Aber eben leider im vorgesehenen Format nicht so super gut spielbar.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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A203 Namenlose Nacht

Ungelesener Beitrag von Adarion »

Namenlose Nacht - Orgien in den Thermen, Versuch eines Reviews (ohne Sternewertung)

Nun haben wir das Abenteuer auch endlich durch.
Angefangen mit viel Vorgeschichte, die sich der SL vermutlich größtenteils selbst erdacht hat, stiegen wir dann in dieses Abenteuer (als Teil in einer größere Kampagne eingearbeitet) zu einem Zeitpunkt ein, als man fast nur noch online spielen konnte.

Ich hatte das Abenteuer "damals" besorgt, nachdem ich einige positiv-überraschte Reviews las. Allerdings gab es das dazumal nur noch als PDF (out of print, alternativ Höllenpreise auf der Bucht). Später bekam ich dann eine Printausgabe zu fassen, die allerdings nach DSA5 verfaßt und nochmals - unter Berücksichtigung des zwischenzeitlich/zeitgleich erschienenen WdV[*] - überarbeitet war.

D.h. ich übergab unserem Dauer-SL (er behauptet von sich selbst, daß er einfach kein guter Spieler sei) irgendwann einfach beides und bat ihn, sich mal darum zu kümmern.
In anderen Runden leite ich auch, habe demzufolge oft die Möglichkeit beide Seiten kennenzulernen. Allerdings habe ich Namenlose Nacht - Orgien in den Thermen noch nicht seit dem Spielen geleitet, allerdings das Buch / PDF anschließend schonmal überflogen.

Tja. Wo fängt man an?
Damals, als ich Uli Kiesow sagte, wie er das DSA machen soll... ähm, ich schweife ab. ;-)

Die Onlinespielerei ist natürlich nicht wirklich mit offline zu vergleichen, dennoch schätze ich die Technik sehr, denn sie ermöglicht es, daß entfernte Leute teilnehmen können bzw., daß man in solchen Zeiten immer noch irgendwie spielen kann.
Wie weit das nun die Atmosphäre, Immersion oder sonstwas beeinflußt, ist prozentual schwer einzuschätzen.


Das Abenteuer greift ein bislang vermutlich kaum genutztes Setting auf, was vielleicht gewagt sein mag, allerdings könnte es vielen Runden durchaus mal willkommen sein, etwas derartiges auszuprobieren. Der Untertitel verrät genug, ohne zu spoilern.
Hier sollte man noch anmerken, daß Uli Kiesow das Thema Sex im Rollenspiel schon früher zu untergewichtet bzw. ungerecht behandelt fand, ein bißchen wie die US-Doppelmoral, die sich auch in Filmen abgebildet findet bzw. thematisiert wird: "wir werfen Bomben auf Leute, aber wir dürfen nicht "fuck" oder "fucking irgendwas" auf unsere Kampfjets pinseln". Iirc. hatte Kiesow das Thema Sexualität im RPG in einer WunderWelten thematisiert. Auch der Thorwal-Standard (#2 1991) griff das Thema (augenzwinkernd?) auf - und diente vermutlich später als Vorlage für den hinterher per Crowdfunding real gewordenen ursprünglichen Aprilscherz mit WdV.
Allerdings sind diese mehr oder minder dekadenten Orgien in den Thermen Gareths eher ein Rahmen, eine sich dauerhaft durchziehende Atmosphäre, denn eigentlicher Plotinhalt.

Achtung, potentielle Spoiler ab hier (versuche die zu tarnen).

Die SCs waren in dem Fall allesamt männlich (die Spieler dahinter sind zumindest in dieser Runde alle XY-Chromosomenträger), und für den Kampagnenrahmen von adeliger Abstammung, Halbbrüder aus dem Stamm deren von Luring(en) (unser Vater war wohl recht "umtriebig", die Mütter waren allesamt verschieden).
Daher war ich gezwungen tatsächlich mal einen Nichtelfen zu spielen, naja, also einen Halbelfen. Das war schon etwas ungewohnt, brachte jedoch einige neue Freiheiten mit sich.

Wir hatten zwei Aufhänger zum Einstieg: Zum einen den offiziell im Abenteuer benannten Auftraggeber, der eine Verwandte vermißt. Der andere war schlichtweg, daß wir Geld für den Eintritt hatten und uns weiterhin erhofften Spuren einiger NSCs von früher weiterverfolgen zu können, oder zumindest hilfreiche Kontakte zu knüpfen.

Die erste Hürden waren auf SC-Seite die Wahl eines Kostüms; das nicht allen so einfach zu fallen. Auf SL-Seite war ein erstes Problem, daß wir uns relativ früh uns vor Ort umsehen wollten und durch die
Spoiler
benachbarte Cella-Therme
Zugang verschafften. Dabei fielen uns bei der Erkundung der tieferen Etagen schon Dinge auf, die erst viel später hätten auffallen sollen und die letzlich
Spoiler
gewisse NSCs warnten, so auch die NL-Fraktion
. Da lagen mir gefühlt einige Sachen zu offen / leicht erreichbar herum. (Oder haben wir uns zu clever angesetellt?)

Zu Beginn der Feierlichkeiten - bei uns nicht in dem im Abenteuer vorgesehenen Zeitraum
Spoiler
der NL Tage, der SL wollte die Leute nicht als dermaßen dekadent darstellen; ich sehe das anders und finde den offiziellen Zeitraum eigentlich vollends passend
- steht man dann erstmal etwas unsicher herum und hat jede Menge Räume und NSCs die man nach und nach kennenlernt. Ich glaube bei uns war es, etwas unfreiwillig, das Kaltwasserbecken ;-) . Man ist etwas überwältigt von der Vielzahl der Eindrücke und Leute, und bisweilen sieht man auch Verkleidungen, die ... wirklich echt wirken; beispielsweise bekannte Magier. Dann wird schnell ein Odem gemacht und gegrübelt "ist er es nun, oder doch eine echt gute Verkleidung eines ebenfalls Magiebegabten?".
Man probiert vom Büffet und liebäugelt vielleicht schon mit den ersten rahjagefälligen Ereignissen. Wobei hier manches schon schnell deftiger zur Sache geht, Tanz und Musik sind mir da etwas untergegangen (und ich hatte nun einen expliziten Tanz- und Musikcharakter).

(softer spoiler)
Spoiler
Das Eingeschlossen-sein in den Thermen ist auch nicht ohne. Im Original sind es die 5 Tage während derer niemand rausgeht. Bei uns mußte dann eine Art Zauberbann herangezogen werden, der auch ein bißchen wie ein umgekehrter Deus ex Machina wirkt. Ich vermute in der Originalform (querfliegen) existieren ähnliche Möglichkeiten [Nachtrag: Ja, tut sie.] . Hier ist viel Fingerspitzengefühl gefragt, so das überhaupt machbar ist, damit sich die Spieler nicht gegängelt vorkommen. Vor allem, wenn man Antimagier dabeihat - die können ja sonst oft nicht so viel ausrichten (Antimagie = rel. selten und dann oft zu langsam), hier könnten sie glänzen, aber in dem einen Punkt sollen sie das nicht. Wobei das auch erst dann auffällt, wenn die SCs eigentlich zum ersten mal "nur noch weg wollen / Hilfe aus Gareth holen wollen".
Wobei (nach Querfliegen und Studium anderer reviews) dafür teils Vorschläge gemacht werden.

Ja, es dauert nicht lang und plötzlich fliegt einem alles um die Ohren.
Der Plot wächst den Spielern schnell über den Kopf, zu schnell, vor allem durch den Zeitdruck, das immense "Labyrinth" and NSCs, wo sich auch der SL schon mal verheddert hat, und weil mehrere verschiedene Plotfäden gleichzeitig die Helden verwickeln.
Spoiler
Man soll sich um die verschwundenen Mädchen kümmern, irgendwelche Wettbewerbe schaffen, dann hatten wir noch eigenen (Meta)plot aus der Kampagne rundrum, dann gibt es mehrere Blut/Sikaryanräuber, die alleine für sich schon knüppelhart sind (und ich weigere mich einzusehen, daß in Aventurien viel über Vampirismus und Vampir-Verfluchungen bekannt ist), jede Menge krimineller Elemente und tadaa! obendrauf das kleine, kleine Sahnehäubchen, daß die SCs auf Raten krepieren, weil sie künstlich altern (man erinnere sich an die Borbaradkampagne und das Zeit"wunder"). Letzteres zwingt die Spielerschaft dazu, sich eigentlich in aller Eile darum zu kümmern, die festliche Atmosphäre war ja mit dem ersten Vampir schon hinüber.
Das war dann auch irgendwie schade.
Ich mag Plot, aber er sollte sich nicht so überschlagen und eben noch gewisse Freiräume lassen, die den Spielspaß nicht nehmen. Sonst ist das so eine fast-railroaderei und fühlt sich an wie eine schlechte Arbeitsstelle und nicht wie Freizeit. :p

Es kann vereinzelt zu Kämpfen kommen, hier ist es auch schwierig sich der Gegner zu erwehren, ist man doch nur leichtbekleidet und wurden doch die Waffen eingangs eingesammelt. Steht man dann doch einem entsprechenden Feind gegenüber, so muß improvisiert, gezaubert oder eben gerannt werden. Kann man alles problemlos mal machen, kann aber bei mehrfachen Begegnungen auch wirklich heftig werden.
Spoiler
Gargyl, Vampire,... oder auch kriminelle Elemente, die dann doch irgendwo Waffen versteckt haben
Hier ist ein wenig Spaghat gefragt bei der Spielleitung: Zum einen fliegt der Heldenschaft (Helden, Held_:*?Innen und was immer Ihr sein wollt) relativ schnell einiges um die Ohren, und rasch merken sie, daß hier einiges schiefläuft, was wohl nicht Teil einer geplanten Vorführung ist. So richtig kommt man der Sache aber noch nicht auf den Grund. Rasch reift dann die Erkenntnis, daß hier wirklich gefährliche Dinge passieren, allerdings soll sich die Meute an Feiernden sich davon nicht wirklich beeindrucken lassen. Man kann sicherlich damit argumentieren, daß Drogen im Spiel sind, die die Leute ohnehin vernebeln, vielleicht mögen sie auch unter irgeneiner Plot-Decke stecken und selber ihre Strippchen ziehen, aber ganz unbeeindruckt auf Dauer...
Andererseits ist das natürlich ein Konflikt für die Spielercharaktere, denn wenn ihnen niemand so recht Glauben schenkt, sie unterstützt oder sich die Leute sogar in Gefahr begeben, dann wird das eine ganz schöne Zusatzackerei für die SCs.

Bei diesem Abenteuer ist es vielleicht noch wichtiger als sonst, daß man als SL sich feedback einholt bzw. emphatisch und mit Gespür vorgeht.


Die Gestaltung des Abenteuers ist sehr gut und bilderreich, besonders schön sind die Kennzeichnungen zu essentiellen und optionalen Kapiteln bzw. Geschehnissen, eine thematische Zuordnung mittels kleiner Piktogramme und die ausführliche NSC-Liste mit Beschreibungen, Motivationen etc.. Die DSA-5-Version, nach WdV-Erscheinen, hat dem Abenteuer wenn man so will gleich noch Anwendungsmöglichkeiten für WdV mitgeliefert und es wurden Beschreibungen der Schamhaarfrisuren der NSCs eingearbeitet. "Oh, well." wie man im englischsprachigen so sagt. Wer's braucht. Prinzipiell sieht man hier ja viele NSCs unter entsprechenden Bedingungen. Die neuere Auflage ist zudem mehr (farbig) bebildert und scheint noch mehr NSCs zu beinhalten.
Bei gründlicherem Lesen findet man auch mal einen Tippfehler, aber bislang ist mir nicht sinnentstellendes aufgefallen.


Fazit:
Das Abenteuer greift ein Interessantes neues Setting auf.
Die Orgie ist eher die Oberfläche und die Grundstimmung.
Unter der Oberfläche brodelt einiges, was rasch ausbricht und für viel Hektik sorgt.
Erstklassig ausgearbeitete NSCs. Top-Service für die Spielleitung. Reichhaltig bebildet, auch die meisten NSCs, teils mehrfach auf Szenen wiederzuentdecken. Personenverzeichnis der NSCs (Tabelle) mit Seitenangabe der wichtigen Szenen (top!). Auch die Räumlichkeiten sind gut mit Plänen versehen und beschrieben. (ab und zu ein witziges Detail wie ein altes Banner mit "Heil Answin, unserem Kaiser" in einer Abstellkammer :) )

Referenzen auf andere Werke: Müßte ich nochmal genauer schauen, an einer Stelle (zufällig gefunden) wird mal auf des Elfenkönigs Zaubermacht p. 14 referenziert. Ich habe eine nahezu komplette DSA-Sammlung bis etwa DSA4 rauskam, also habe ich den alten Schinken noch. (Okay, außerdem steht "Elfen" drauf, also habe ich es natürlich. :P ) Allerdings wird das nicht jeder haben, und o.o.p. ist es schon lange. Hier wäre es vielleicht hilfreich gewesen dann entsprechend zu zitieren und das Bildmaterial/den Textabschnitt einzufügen. [**]

Vorteilig und nachteilig zugleich ist auch die hohe Anzahl an NSCs, die man kaum unterbekommt, wo vieles an NSC<->NSC/SC-Beziehung flöten geht.

Zu viel Plot in zu wenig Zeit. Vieles überschlägt sich, vieles geht unter. 4 - 5 Plotfäden (gut gekennzeichnet) wickeln sich mehr oder weniger umeinander.
Zwangseingriff in das Leben der SCs, das kommt mitunter nicht gut an - und bringt / zwingt die Spielerschaft dazu, sich dem Thema prioritär zu widmen, verzweifelt weiterzubohren, obwohl dafür im Abenteuer selbst gar keine Lösung mehr da ist. Dadurch wird viel anderes verpaßt. Einige der Gegenspieler sind deutlich zu mächtig, auch wenn sie eigentlich ins Setting passen und ihre Anwesenheit (aus deren Sicht) sicherlich Sinn macht. Jedoch sind schon einzelne dieser Gegner für unerfahrene Helden ohne Rückhalt aus der Feierndengemeinschaft eine sehr große Hürde. (Wo ist eigentlich die Stufenangabe wie zu DSA 2/3-Zeiten? Ah, die stecken unter dem Cover.)
Und von einer "festlichen" Atmosphäre bleibt halt schon kurz nach Beginn nichts mehr.
(Und ich bin extra mit einem ausgesprochenen Musizier- und Tanzcharakter da rein... *seufz*)
Spoiler
Immerhin, ich wurde Minister für Liedgut! Und bei uns lebt Bardo noch, macht gemeinsame Sache mit Alara (bzw. sie sieht ihn wohl als Marionette) und er macht sich Hoffnungen auf den bei uns gerade vakanten Kaiserthron.
Mein Gefühl als Spieler war: Okay, 1 Jahr Vorspiel und dann plötzlich huppeldiwupps war das Abenteuer schon durch. Für mich fühlte es sich abgekürzt, gehetzt an. Man konnte gar nicht die Atmosphöre genießen, die vielen NSCs kennenlernen, gefühlt habe ich 50% Plot verpaßt. Naja, und dann war auch nichts mehr mit Musizieren oder Tanzen. Oder sonstigen Dingen, an denen Rahja wohl ihre Freude hätte. Man war mehrheitlich panisch am Herumrennen.

Aus SL-Sicht (der es aber noch nicht geleitet hat)
Das Abenteuer ist stellenweise absolut erstklassig ausgearbeitet, scheitert aber punktuell am eigenen Anspruch, am Übermaß an zu viel Plot und NSCs - in zu kurzer Zeit. Mit mehr Zeit könnte das Abenteuer deutlich mehr von seinem vorhandenen Potential entfalten. Eine derartige technische Gestaltung wünscht man sich öfters, roter Faden, NSCs mit Motivaton, Werten, Bild etc., Räumlichkeiten, Kennzeichnung wichtiger Kapitel und Plotstränge. Schriebe ich ein Abenteuer hätte ich auch so einen Anspruch.
Nur daß eben die Mehrzahl an Plotsträngen die SCs überfordert, sie teilweise wirklich hineinzwingt, so daß alles andere hinten runterfällt und jeder Einzelstrang eigentlich schon genug für die ca. 5 Tage wäre.
Dennoch: Es hat auch einen großen Reiz, daß hier sehr viele Parteien mit ganz eigenen Zielen mitmischen und so eben für Verwirrung sorgen.

Alles in allem: Es hat sich denke ich gelohnt, für Spieler wie auch Verlag(e). Ein noch wenig genutztes Setting mit viel Potential, das allerdings auch sehr viel Einarbeitung und Arbeit während des Spiels erfordert, damit es auch erfolgreich und spaßig umgesetzt wird.

[*WdV liegt unserer Runde vor, allerdings wurde es nicht einbezogen, sondern eher amüsiert betrachtet. Der WdV-Thread ist derzeit (Q1 2021) gerade geschlossen(?), das zeigt jedenfalls, daß die Publikation sehr unterschiedlich aufgenommen wurde.]
[**] Lizenzproblem??

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