A201 Steinerne Schwingen

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im März 2014 erschienenen Abenteuers A201 Steinerne Schwingen von Dominic Hladek bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Engor
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Re: A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von Engor »

Für mich ein weitgehend gelungenes Abenteuer, das sein unverbrauchtes Szenario gut ausnutzt. Gargylen haben in Aventurien bislang eine eher dezente Rolle gespielt. Die Ausgangssituation mit den beiden rivalisierenden Gruppen stammt ja schon aus der Garethbox und war da bereits einer der interessantesten Punkte. Mit dem Einstieg bin ich nicht ganz einverstanden, weil mir da ein roter Faden fehlt, der die einzelnen Szenarien zu den Nirgendgassen verbinden könnte. Ab dem zweiten Kapitel ist die Geschichte aber sehr stringend und gut erzählt.
Der Konflikt der Gargylen wird gut aufgebaut und die Verwicklung der Helden ist passend motiviert. Feenwelten polarisieren in der Regel ja, weil die manchmal einen Bruch zum irdischen geschehen darstellen, hier finde ich die Verbindung aber nachvollziehbar, den Konflikt um die Türme sowohl dort als auch in der realen Welt auszuspielen (und das natürlich auf unterschiedliche Weise), fügt sich gut zusammen. Die düstere, meist nächtliche Atmosphäre ist stimmig zur klassischen Vorstellung der unheimlichen Wasserspeiern an gotischen Gemäuern und funktioniert auch im Abenteuer.
Ich gebe 4 von 5 Punkten.


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Thorn Felian Eslebon
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Re: A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von Thorn Felian Eslebon »

Die Idee an sich mit den Niergendgassen und Schattenpfaden ist interessant und gefällt mir.
Aber ganz ehrlich, bei den meisten Schattenpfaden gibt es eigentlich keine Möglichkeit, überhaupt heraus zu finden wie die geöffnet werden. Es wird zwar im Abenetuer gesagt, daß die meisten Anwohner darüber bescheit wissen... nur keiner würde irgendwelchen dahergelaufenen Fremden ein Geheimnis der direkten Nachbarschaft unter die Nase reiben.
Es gibt einige weitere Logikfehler, wo man als SL heftig auf den Schlauch steht, wenn man sie erst beim spielen bemerkt.
Denn so einige davon sind nur mit üblen Zäunewinken (Zaunpfähle reichen da schon nicht mehr), oder Info bombadier für die Helden auszumerzen/zu umgehen.

Daher von mir 3 Punkte.

dunnagh
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Re: A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von dunnagh »

Von mir gibt's hier einen mageren Stern.

Für mich ist das Abenteuer für den durchschnittlichen Aventurier unspielbar. Häuser mit mehr Etagen als sie haben sollten alleine sollten schon ausreichen, um das Weltgefüge jedes Aventuriers zum Einsturz zu bringen.

Ich finde es kurios, wie der Autor wohl erwartet, dass man das alles mit "interessierter Neugier" aufgreift.

Den Part, wo man selbst Gargylen spielt, fand ich interessant und innovativ. Rettet nur leider den absurden Rest nicht. In der o.g. Rezension sind einige Logik-fehler schon angesprochen.

Zum Überlaufen brachte das Fass für mich der unterhaltsame Barde, der einem helfen sollte. Ich fühlte mich insgesamt etwa
so, nur nicht so lustig.

Man muss sich selbst mal in diese Situation versetzen: Man ist irgendwo, wo man nicht wieder zurück kommt und niemand weiß, wie das gehen soll und DANN taucht ein "Lustiger und beschwingter Barde" auf und gibt einem Rätsel. Also ICH würde aggressiv. Mein Held auch. Und schwups war Ende.

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rillenmanni
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Re: A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Nirgendgassen und Konsorten sind keineswegs dem Abenteuer anzulasten, sondern der Gareth-Box. Und ob etwas anzulasten ist, ist wiederum Geschmacksfrage. So stimme ich der Aussage , dieses Abenteuer sei für "durchschnittliche Aventurier" nicht spielbar nur insofern zu, als dass ich betone, dass unsere Helden keine durchschnittlichen Aventurier sind, sondern diejenigen AP-saugenden Extravaganzen, die man in wirklich jeden Scheiß schickt, ob nun verwunschene Wälder, verghoulte Tunnel, fliegende Festungen oder hochelfische Ruinen.

Allgemein muss man konstatieren, dass Autorenschaft von Dominic Hladek ein Gütesiegel ist. Daher gibt es hier von mir Vorschusslorbeeren, wenngleich keine Bewertung in harter Forumswährung, da ich das Abenteuer nicht ausreichend kenne.

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Sumaro
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Re: A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ein fragwürdiges Gütesiegel, wenn man sich Hexenreigen (entspricht nicht den Regeln, für die man es entworfen hat) und Schattenmarschall sowie verlorene Lande ansieht. Zumindest wird bei ihm meist bei NSC-Werten nicht ganz so gekleckert.
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Pack_master
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Re: A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Nein, wenn ich mir seine Chronik ansehe ist er alles andere als ein Garant für gute Arbeit..... wie gesagt, Hexenreigen und die beiden Splitterdämmerungsbände sind das aktuellste, und sie alle sind.... bäh.

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Herr der Welt
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Re: A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

[mod]Hier geht es um das Abenteuer und nicht den Autor bzw. dessen andere DSA-Werke. Bitte beim Thema bleiben.[/mod]

Anyamir
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Re: A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Die Lektüre des Buchs lässt mich verzaubert zurück. Selten hat ein Abenteuer meine Vorstellungskraft dermaßen beflügelt (hihi) wie Steinerne Schwingen. Es gibt Dutzende Szenen, auf die ich mich als Meister freuen würde und die mir wohl auch als Spieler gefallen dürften. Das alles garniert mit liebens- und hassenswerten Charakteren, denen interessanterweise trotz ihrer erzaffinen Daseinsform mehr Leben innewohnt als vielen menschlichen NSC in anderen Abenteuern. Und mit vielen originellen Ideen, die jeder noch so kleinen Szene das gewisse Etwas verleihen. In einem großartigen Setting, das den Eichendorff in mir weckt (gotische Architektur, eine Welt hinter der Welt, hehre Ideale, eingeschmolzene Zeit, Sehnsucht nach einer unwirklichen Vergangenheit usw.).

Neben den inspirierten Inhalten ist es aber auch die klare Struktur des Abenteuers, die mich begeistert. Gerade wenn man Steinerne Schwingen mit älteren ABs vergleicht, fällt die viel größere Übersichtlichkeit auf: keine Textwüsten, für jeden Abschnitt eine klare Textfunktion, Ziele vor jedem Kapitel, alternative Handlungsverläufe, Handlungsflussdiagramm uvm.

Natürlich gibt's auch einiges zu meckern: Die angesprochenen innerweltlichen Logikbrüche müssen vom Meister irgendwie ausgebügelt werden. Dabei komme ich mit dem Statuenraub aus dem Tempel der Sonne noch eher zurecht (v.a. dann, wenn unter den Helden ein Phexgeweihter ist - da kann ich mir eine alveranische Einigung zwischen einem Praios- und einem Phex-Bewusstseinssplitter durchaus vorstellen). Schwieriger gestaltet sich für mich der Einbruch in die Katakomben des Hesindetempels, der doch wohl gegen derartige Angriffe Verteidigungsmaßnahmen haben dürfte. Hier würde ich Aarbilar einen Beschwörerzirkel zugestehen und außerdem vielleicht noch einen eingeschleusten Agenten, um mein Meistergewissen zu beruhigen (ähnliche Probleme gibt es auch an anderen Stellen, alles aber lösbar, wie ich finde).

Ob das Abenteuer wirklich so funktioniert wie vorgesehen, ist sicherlich unsicher. Denn es sind einige experimentelle Spielmechaniken eingebaut, die sich gut anhören, die aber bei der Umsetzung Schwierigkeiten bereiten könnten. All diese kleineren Schwächen hindern mich aber nicht daran, hier die Höchstnote zu vergeben, für ein mutiges und ungewöhnliches Abenteuer.

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Watership
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A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von Watership »

Huiuiuiui,
beim ersten Lesen des Abenteuers habe ich panisch den roten Faden verloren und diesen tatsächlich erst im zweiten Kapitel gefunden.
Doch auch da ist das AB erst einmal für den Meister ein unübersichtlicher Flickenteppich: Nicht nur, dass ein AB in Gareth ohnehin kaum planbar ist, da die Helden ja im Grunde genommen eine komplette Großstadt bespielen, es wird noch einmal dadurch komplizierter, dass sich gleich mehrere Kapitel überschneiden.
Ich habe mich letztlich großzügig dem Rotstift bedient und insbesondere aus dem Anfangsteil mehrere Szenarien gestrichen. Hauptsächlich deshalb, weil meine Spieler nicht mehrere Spielabende ohne wirkliche Handlung durch Gareth laufen sollten...
Auch im Mittelteil habe ich die Handlung deutlich gestrafft da ich die zeitlichen Angaben sehr gewagt finde...die Handlung soll sich dem AB nach ja über mehrere Wochen hinziehen...das wäre so nicht machbar.

Letztlich habe ich mich aber voll und ganz auf das AB eingelassen und insbesondere die Gareth-Box (die für das AB mMn unverzichtbar ist) tagelang durchgearbeitet. Auch an die garethischen Harry-Potter-Elemente, Warp-Sprünge und Paralleluniversen habe ich mich herangetastet und gewöhnt.

Und nun, nachdem ich wirklich viel Zeit in die Vorbereitung gesteckt habe freue ich mich tatsächlich das Abenteuer bald zu spielen.

Ich warte noch mit der Bewertung bis es durch ist, kann aber bereits jetzt schon sagen, dass das AB für den Meister eine enorme Vorbereitung verlangt. Nicht, dass das bei den meisten DSA Abenteuer nicht ohnehin so ist, hier aber doch noch etwas mehr damit es "rund" gespielt werden kann.

p.s. Die ganzen Batman, Zaff-Paff-BAM, Jabberwocky und sonst was für Anspielungen hab ich übrigens ersatzlos rausgeschmissen. Ich fand Indiana Jones Strobanoff schon deutlich too much...nur die SF Kampf im Bier hat mich kurz schmunzeln lassen :-)
Man kann Abenteuer auch NICHT schaffen !!!

Ein Dämon auf Abwegen
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A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Hat schon jemand Erfahrung damit das Ding zu leiten? Das Scheint mir nach erstmaligem lesen ein ziemliches Mammutprojekt zu sein.

Für meinen Geschmack beinhaltet das Abenteuer zu viele verschiedene "Unterabenteuer" die aber in den meisten Fällen nur einen relativ geringen Ausarbeitungsgrad haben, so dass man als SL (solange man nicht zu denen gehört die sowas einfach aus dem Ärmel schütteln) entweder einen hohen Vorbereitungsaufwand hat oder massiv zusammenstreichen muss.

Ein paar Dinge scheinen mir auch etwas exzessiv, ich mein 9 Türme die man erst in der Feen Welt abklappern muss und dann noch mal in der normalen Verteidigen sind dann doch etwas viel.

Etwas eigentümlich find ich auch das Moricala am Anfang als wichtiger NSC präsentiert wird, aber im Prinziep keine Rolle für die Handlung zu spielen scheint.

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Doc Sternau
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A201 Steinerne Schwingen

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

„Steinerne Schwingen“ lässt mich zwiegespalten zurück. Einerseits liefert es ein tolles Abenteuer zu einer wunderbaren Setting-Box, andererseits hat es eine ganze Reihe von Problemen, die sich zum Teil erst beim Spielen offenbaren.

Fangen wir mal an.

Eines der Hauptprobleme, vor allem zu Beginn, ist die fehlende Stringenz des Bandes. Ja, das ist zum Teil dem Sandbox-Aufbau geschuldet, aber irgendwo würde man sich am Anfang schon wünschen, dass eine deutlich sichtbare Hauptaufgabe und eine Verbindung der Einzelteile zumindest vorhanden wären. Stattdessen hat man ein sehr starkes CRPG-Feeling von: 'Ich fülle mal mein Questbuch'. Und die Questen selbst vermitteln sehr schnell das Gefühl, dass man mal wieder von Inkompetenz umgeben ist – vor allem was das Phänomen der Schattenpfade und Nirgendgassen angeht. Seit 1500 Jahren nutzt man in Gareth diese offenbar recht ausgiebig und ist sich bewusst, dass sie vorhanden sind – aber offenbar hat sich, trotz drei Phextempeln, zwei Hesindetempeln, mindestens vier Praios-Tempeln (plus Stadt des Lichts), zwei Magierakademien plus mehreren Ordenshäusern, noch nie jemand die Mühe gemacht, dieses extrem auffällige Phänomen zu untersuchen und zu dokumentieren.
Stattdessen stößt nun halt die Heldengruppe ganz zufällig an allen Ecken der Stadt auf diese Feenweltschnipsel.
Ja, man kann hier die Szenarien in andere Abenteuer einbinden und das ganze über einen längeren Zeitraum strecken, das verstärkt allerdings nur das Zerfaserungs- und Stringenzproblem. Die Spieler werden große Probleme bekommen, einzuordnen, was wozu gehört und welche Ereignisse relevant wofür sind und welchen Dingen sie jetzt als erstes nachgehen sollen.
Die gebotenen Szenarien sind dabei Ok aber nicht herausragend. Und die beiden Nirgendgassen – Schutentrift & Ugdalfspark – die vermutlich Helden anziehen würden wie Speck die Fliegen, werden gar nicht behandelt, außer mit ominösen Aussagen, die eigentlich nach all den Schattenpfad- und Nirgendgassen-Untersuchungen nur bewirken, dass sich die Helden diese beiden sehr gefährlichen Varianten davon ganz genau ansehen wollen.
Insgesamt sollte man sich bei diesen ganzen Szenarien einen gemeinsamen Auftraggeber suchen, z.B. die Hesindekirche, die endlich einmal diese ganzen Phänomene untersuchen und dokumentieren lässt.
Bei 'Leiche auf Abwegen' sollte man sich als SL dringend auf eine Handvoll der geschilderten Schnitzeljagd-Ereignisse beschränken, der Nervfaktor ist sonst extrem hoch für die Spieler.
Im Szenario 'Die leute vom Dämmertor' kam zumindest in meiner Spielrunde sofort die logische Frage auf, warum noch niemand diese Nirgendgasse zerstört hat. Die Insassen könnten problemlos diverse hochgestellte Personen umbringen oder in die NLB einbrechen – zum Glück sind das alles rechtschaffene Looser und deswegen macht das keiner.

Die Geschichte um den Einbruch in den Hesindetempel ist soweit in Ordnung, auch wenn hier mit Garantie die Frage gestellt wird: Woher weiß Aarbilar, dass er auf diese Weise in den Asservatenkeller des Pentagontempels einbrechen kann? Und nein, der Zeyad-Dimach kann ihm dies nicht verraten haben, denn den beschwört er erst, nachdem er dort eingebrochen ist.

Danach geht das Zerfaserungsspiel weiter und beinhaltet nun einen extremen Anteil von Backtracking: Man besucht die Schattenpfade und Nirgendgassen aus Kapitel 1 nun alle nochmals, um dort das Chaos des Z-D zu bekämpfen. Angesichts dessen, dass der am Tag wenigstens 3 dieser Feenweltsplitter aufsucht, kann man sich ausmalen, dass für irgendwas anderes als Feuerwehr spielen keine Zeit bleibt. Und erneut glänzt Gareth mit kollektiver Inkompetenz, denn offenbar sind nur die Helden in der Lage, die Probleme zu lösen. Das kann man natürlich auch ändern und delegieren, aber dann steht man wieder vor dem Problem: Wofür braucht es die Helden? Gareth hat eigentlich genug kompetentes Personal, den ganzen Kleinschlag selber in Ordnung zu bringen.

Auch der oder besser die Bösewichter hinter dem ganzen machen es nicht viel glaubhafter. Da haben wir Aarbilar, eine drittklassigen Paktierer aus Yol-Ghurmak und Rosthaut, einen soziopathischen Gargyl. Und dieses Gespann bringt nun die größte Stadt des Kontinents an den Rand der Zerstörung.

Kapitel 3 habe ich dann weitgehend auf die Konfrontation bei Bambel & Söhne zusammengedampft, wo die Helden direkt auch Desmona befreien konnten. Wenigstens schwenkt das Abenteuer ab hier auf einen geradlinigen Kurs ein.

Kommen wir zu Kapitel 4. Hier kann man eigentlich sämtliche Seiten zum Einbruch in den Tempel der Sonne direkt rausreißen. Das ganze Szenario ist einfach Unsinn. Dramaturgisch und rein aus Coolness kann ich zwar verstehen, warum es angeboten wird – Wer wollte nicht schonmal in den größten und heiligsten Praiostempel einsteigen? - Aber es funktioniert schlicht und einfach nicht. Man bricht dort nicht ein, um irgendeine kleine Monstranz mitgehen zu lassen: Man will dort eine mehrere Kubikmeter große, tonnenschwere Statue klauen. Die obendrein in 70 Metern Höhe auf dem Gesims der zerstörten Kuppel steht. In einem Arcanen Interdictum.
Wenn man hier ein Einbruchsszenario gestalten will, dann sollte man auch dafür die Versteigerung nutzen und lieber ins Auktionshaus Aurodor einbrechen. Das erscheint zumindest irgendwie machbar.
Die Auktion selber ist schön und kann gut genutzt werden, um die Helden mal auf dem gesellschaftlichen Parkett Gareths agieren zu lassen.
Insgesamt stellt dieses Kapitel aber sehr berechtigt die Frage: Warum geht man nicht einfach hin zur Praioskirche, schildert das Problem (Wenn wir Gagol nicht wieder das Feenreich bewachen lassen, dann zerstört Aarbilar dasselbe und damit eure Stadt!) und lässt sich die statue aushändigen? Erneut wirft das ein sehr schlechtes Licht auf die Kompetenz der Garether Institutionen.

Das Noionitendorf habe ich dann wieder massiv zusammengestrichen. Wer hier nicht nach all den Schattenpfaden und Nirgendgassen innerhalb von zehn Minuten mit einem ODEM oder OCOLUS das Tor ins Feenreich gefunden hat, ist selber Schuld und kann sich dann auch zurecht Garether nennen.

Das Feenreich, wie es angeboten wird, ist schön und katastrophal zugleich. Die Idee mit dem Reisen per Inspiration ist wunderbar, wird aber in den meisten Spielrunden – zumindest die, die ich kenne – nicht oder kaum funktionieren. Und wenn man das wirklich so ausspielt, wie angegeben, wird man hier Monate (Echtzeit) an der Feenwelt alleine spielen. Das beißt sich allerdings extrem mit dem Zeitdruckgefühl mit dem Spieler und Helden in die Feenwelt gelangen. Dass mit den neun Feentürmen wieder das Questbuchgefühl aufkommt und das ganze extrem repetetiv ist (9x 'Ihr müsst Gagol wieder als Wächter einsetzen!', 'Warum?', 'Weil...'), erwähne ich nur der Vollständigkeit halber nochmal.
Vorsicht übrigens mit Mandariel. Der hatte in meiner Spielrunde sehr schnell einen sehr schlechten Ruf als Arschloch in Person weg: „Wie, der Kerl rennt los und guckt sich die Menschenwelt an und bestraft dann Gagol dafür, dass er genau das gleiche gemacht hat? Schöner König. Und dass er seine eigene Geliebte aus dem Feenreich aussperrt, zeugt auch nicht gerade von füchsischer Schläue.“

Das Abschlusskapitel präsentiert dann die Endkonfrontation, die ebenfalls an den bekannten Problemen krankt: Mangelnde Kompetenz bei allen offiziellen Stellen der Stadt. Eine extreme Zerfaserung der Aufgabe und viel Backtracking. Ich habe hier übrigens meiner Gruppe am Ende des Feenreichs (in dem eine abschließende Szene mit Mandariel und Gagol völlig fehlt) einen Beutel mit neun Gagolssteinen in die Hand gedrückt, von denen je einer an der Spitze der Feentürme in Gareth angebracht werden musste, damit Gagol und seine Schwingen den Turm wieder in Besitz nehmen können – das macht die Aufgabe für die Spieler einfach klarer.
Das man praktisch an der finalen Konfrontation mit Rosthaut und / oder Aarbilar direkt vorbei gehen kann (immerhin sagt das Abenteuer hier wenigstens, dass die Helden eigentlich nicht alle Türme allein besetzen / verteidigen können), ist auch eher unschön.

Fazit: Meine Problempunkte mögen sich sehr verheerend anhören, sind aber hauptsächlich dafür gedacht, das Augenmerk beim Vorbereiten / Aufarbeiten des Abenteuers darauf zu lenken. Insgesamt hat mir 'Steinerne Schwingen' gut gefallen. Es bietet eine sehr schöne Sandbox an der man viel Spaß in der größten Stadt Aventuriens haben kann. Es hat Sense of Wonder und viele schöne Szenen. Dominic Hladec hat hier definitiv einen Kampagnenband abgeliefert, in dem viel Herzblut und Arbeit steckt, der vieles richtig macht, aber leider auch einen ganzen Haufen Fallstricke bereit hält.
Daher von mir 3 von 5 Gagolsschwingen.

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