A196 Friedlos

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Robak » 04.02.2014 13:57

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Januar 2014 erschienenen Abenteuers A196 Friedlos von Christian Vogt und Judith C. Vogt bestimmt.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Pagol Ehrwald
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Pagol Ehrwald » 05.02.2014 19:55

[Edit] Siehe unten meinen Beitrag nach den ersten beiden Spieleabenden.
Zuletzt geändert von Pagol Ehrwald am 24.04.2014 19:07, insgesamt 1-mal geändert.

Torrak
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Torrak » 08.02.2014 13:03

Musik zum Abentuer gibt es übrigens hier:
http://www.orkpack.de/

Engor
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Engor » 16.02.2014 21:55

Für mich ist "Friedlos" ein richtig gutes Abenteuer: Vor allem die Geschichte hat es mir angetan, die Helden sind mit der Flotte auf einer ständigen Flucht, während ihnen ein übermächtiger Gegner immer mehr auf die Pelle rückt, die Thorwaler sich untereinander nicht einig sind und auch noch einige von der fremden Macht übernommen werden. Viel mehr Paranoia und Bedrohung geht eigentlich kaum noch.
Der Schwierigkeitsgrad für den Meister ist ziemlich hoch, vor allem durch die hohe Zahl an NSCs. Aber eine Stärke des Abenteuers sind die vielen Hilfestellungen, die man bekommt, z.B. eine umfangreiche Kurzdarstellung der Personen am Ende, die dem Ganzen dann wieder Struktur gibt, auch das Flotten- und Ressourcenmanagement wird so gut gelöst.
Rollenspielerisch wird es teilweise ziemlich heftig, durch die Führungsposition innerhalb der Flotte müssen viele moralisch schwere Entscheidungen gefällt werden, gerade das halte ich für sehr gelungen, auch wenn das im Spiel dann bestimmt auch mal wehtut. Ausführlicher habe ich meine Eindrücke hier aufgeschrieben: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... -17761008/
Ich gebe dem Abenteuer die vollen 5 Punkte.
Zuletzt geändert von Engor am 03.11.2015 21:47, insgesamt 1-mal geändert.

Norgrim
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Norgrim » 15.04.2014 13:56

Hallo zusammen,

laut diesem Eintrag
Wogenbund
gibt es ein Alveraniars-Abenteuer zum Einstieg in Friedlos. Kann man das irgendwo herbekommen?

Viele Grüße und vielen Dank
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.04.2014 18:03, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Link auf Wiki korrigiert

Liha
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Liha » 15.04.2014 14:00

Das Abenteuer heißt Wogenbund und ist momentan nicht erhältlich, da es noch aktiv auf Conventions angebiten wird.

Liebe Grüße

Nicole
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.04.2014 18:03, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Link auf Wiki korrigiert

Engor
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Engor » 15.04.2014 14:03

Ich hoffe aber sehr, dass es Teil des nächsten Jahrbuchs wird, das soll ja auch in Zukunft die Plattform für diese Abeneteuer werden.

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Pagol Ehrwald
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Pagol Ehrwald » 24.04.2014 19:07

So, wir haben nun die ersten beiden Sitzungen "Friedlos" hinter uns gebracht. In diesem Sinne anbei meine Erfahrung zu den Einstiegsszenen (ich habe die Namen der NSC's wieder ans offizielle Aventurien angepasst, da der Erklärungsaufwand unserer ganz persönlichen Kampagne sonst zu groß wäre):

Meisterinformationen zu: "Friedlos": Am ersten Abend erreichte unsere restlos aus Thorwalern mit eigenem Schiff bestehende Truppe (zuzüglich einiger Mitglieder der eigenen Sippe und einem NSC Rondra-Geweihten aus Harben) auf Einladung von Marada das Lager in und um Narkenhavn.

Die Eingewöhnung lief hervorragend. Die Helden trafen auf Marada, Egil, Tjarf, Solvi, Silja, Schwarzaxt und Rogni, sowie auf einige der anderen "weniger wichtigen" Charaktere. Dabei kristallisierte sich bereits heraus, welche Charaktere von der Gruppe "angespielt" werden. Hier sind natürlich besonders hervorzuheben Marada (war ohnehin schon bekannt), Egil (höflich und umgänglich aber auch mit zweifelhaften Ansichten) und Schwarzaxt (als Hassfeindschaft nach erstem tätlichen Zusammenstoß im Lager, bei dem der betreffende Held unterlag). Überhaupt kein Interesse löste Silja aus. Auch wenn sie bereits mehrfach als Streitschlichterin oder auch nur als Anwesende dabei war, hat nie ein Spieler besonders auf sie reagiert.

Die Helden haben eine Einladung Maradas ihrer Leibgarde beizutreten (aufgrund ihres allgemein hervorragenden Rufs im Fjordland), mit Sicht auf ihre Verpflichtungen gegenüber der eigenen Mitreisenden (teils Geschwister) abgelehnt. Ich habe noch nicht entschieden ob das langfristig Konsequenzen haben sollte, das Vertrauen der Flottenführerin ist auf jeden Fall bereits gedämpft (es war zwar ihr erstes Zusammentreffen, aber im Grunde genommen hört Marada von Solvi ständig von den Heldentaten der Gruppe die ihrerseits natürlich auch Marada vom hörensagen kennt).

Am zweiten Abend dann begann der Einsatz auf Berik. Hier lief vieles anders als vorgesehen. Z.B. hat die Gruppe zuerst den seeseitigen Zugang zur Höhle entdeckt (die Steigeisen) wenn auch nicht direkt benutzt. Sie haben auf die Ebbe gewartet und dabei den anderen Zugang gefunden. In die Höhle sind sie dann nicht geschlossen, sondern nur zu dritt hinab gestiegen (auf die Möglichkeit, dass nicht die komplette Gruppe in die Höhle steigt, geht das Abenteuer an keiner Stelle ein!). Rödlinne kam dann auch erst später hinunter und es bot sich einfach nie an sie zu "opfern". Es hätte einfach keinen Sinn ergeben. Stattdessen ist sie inzwischen gute Freundin der Gruppe.

Auch die Vexlingerin unten in der Höhle bekam eine gänzlich neue Rolle. Denn trotz offensichtlicher Verrücktheit und ständigen Versuchen die Gruppe zu infizieren, überwältigten die Helden sie nur und weigerten sich sie zu töten. Stattdessen fesselten sie sie und nahmen sie mit zurück an die Oberfläche!

Oben hat zum Glück der zurückgebliebene Teil der Gruppe am unterirdischen Einstieg gewartet, während die Begleitklingen ein Stück weiter am Lagerfeuer die Zeit totschlugen. Beim heraufziehenden dichten Nebel konnten dann die NSC's entschwinden, ohne das die Gruppe davon Wind bekam. Besonders reizvoll an der Szene war, dass einer aus der Sippe der Charaktere ebenfalls unter den Verschwundenen war. Dieser Charakter war vor einiger Zeit noch ein erbitterter Konkurrent der Helden, ist ihnen aber über die letzten (Spiel-)Jahre ans Herz gewachsen. Ich werde ihn später hervorragend als Gegner oder auch "Geretteten" einsetzen können, der die Flotte sabotiert.

Ein halbfertiges Schiff in einem Bootshaus in Haegir richtete der spezialisierte Schiffbauer und Runenschnitzer der Gruppe dann notdürftig und fachkundig her (hier durfte er wirklich mal glänzen!). So kam die Gruppe dann, zusammen mit den mitgebrachten NSC's die unter der Erde überlebten (der Rondrianer Torben, Rödlinne und die Vexlingerin Kjaska), recht früh zurück nach Narkenhavn.

Bis dahin aber hatte sich die Vexlingerin bereits an den Wirt gewöhnt, und war vollkommen handlungsfähig und überhaupt nicht mehr verrückt. So kam es, dass sie vor der Flottenführung jegliche Schuld von sich wies und stattdessen den Helden vorwarf, Mörder der verschwundenen Männer zu sein...

Marada blieb nichts anderes übrig, als die beiden Parteien nach altem Recht der Hjaldinger am nächsten Tage vor ein Ding zu laden (auch der eilig herbei gerufene Hellsichtsmagier Ragnar Ragnarsson war nicht in der Lage die Qualle zu entdecken). Dabei sollten beide versuchen jeweils zwölf Fürsprecher zu gewinnen, die für die Unschuld der jeweiligen Partei sprechen würden.

Dazu aber sollte es natürlich nie kommen, denn während die Helden ihren Vertrauens- und Zeitvorteil durch diese Vorstellung vorerst komplett verloren, rüsteten die Vexlinger zur Großoffensive. Nach der ersten Kampfphase jedoch endete unser zweiter Spieleabend. Der nächste Teil folgt also in einigen Wochen...

Fazit: Improvisieren ist nicht schlimm, im Gegenteil, mir macht es einigen Spaß. Das die Möglichkeiten für eine nur teilweise herabsteigende Truppe und ein Überleben der Vexlingerin im Abenteuer aber so überhaupt nicht angespochen sind, werte ich gedanklich als kleinen Schwachpunkt. Schließlich ist der Einfluss der Vexlingerin am Ende gewaltig gewesen.

Ebenfalls als unschön sehe ich die starke Orientierung des Abenteuers an der Besatzung der Paradiesvogel. Auf diese springt aber meine Gruppe überhaupt nicht an. Ein weniger starker Fokus auf Fremdländer hätte meiner Meinung auch bei der Vertiefung der "nordischen" Stimmung geholfen. In meiner Runde fällt beides nicht besonders ins Gewicht, da die Helden ein eigenes Schiff haben und ich ohne Weiteres thorwalsche Alternativen für die offiziellen Rollen finden werden kann (wie Ilyana da Oda und ihr Gefolge, die mir persönlich beim Lesen wie ein absoluter Fremdkörper negativ ins Auge stechen).

Der ganze Rest ist aber absolut filmreif und lässt sich unheimlich flexibel einsetzen. Ich bin sehr positiv überrascht von den Einsatzmöglichkeiten der Charaktere und der individuellen Entwicklung der Ereignisse. Gerade wenn ich als Spielleiter vom Verlauf der Handlung trotz lesens des Drehbuchs überrascht bin, ist das für mich ganz großes Kino.


Ich bleibe also nach den ersten beiden Spielabenden bei meiner 4-Punkte-Wertung und bin gespannt wie's weitergeht.

[Edit] Kurzer Nachtrag zur Musik: Der Soundtrack von Orkenpack ist nicht mein Geschmack. Besonders zum Einsatz am Spieltisch eignet er sich mMn nicht. Stattdessen kann ich den OST des Computerspiels "Banner Saga" sehr empfehlen. Der ist teils instrumental, teils mit isländischen Gesängen untermalt und vermittelt eine brauchbare Stimmung. Ist aber sicherlich auch etwas speziell im Klang und nicht jedermanns Sache.

Athax Erbe
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 27.01.2015 06:21

Mir gefällt diese Abenteuer tatsächlich sehr gut.
Als alter Thorwal Fan hatte ich natürlich einige Hoffnungen als das Abenteuer angekündigt wurde, aber nach "Helden einer Saga" auch eine ordentliche Portion Skepsis - insbesondere nachdem ich las, dass Marada hier eine tragende Rolle spielen sollte.

Um so erfreuter war ich darum als ich das Abenteuer tatsächlich gelesen hatte. Die Geschichte ist spannend und in sich schlüssig und bietet dem Meister sehr viele Alternativen zur vorgesehenen Handlung - was allerdings natürlich auch einige Ansprüche an das Improvisationstalent des Meisters stellt, das gerade bei der Ausgestaltung des "Alltags" der Irrfahrt (also die Zeit zwischen der Schlüsselszenarien) auch sonst ziemlich wichtig und gefordert ist - die "Komlexität Meister : hoch" ist auch hier ernst zu nehmen.

Gerade durch die Alternativen im Handlungsstrang macht das Abenteuer genau das Richtig, was bei "Helden einer Saga" eines der Hauptprobleme war : wo HeS mehrere kritische Plotstellen hatte, an denen das Abenteuer nur dann weitergehen konnte wenn die Helden sich auf eine ganz bestimmte (und oft nur schwer nachvollziebare weise) verhielten, lässt Friedlos tatsäch lich fast alle Heldenentscheidungen zu, ohne zu kippen. Zudem sind die problematischsten Charaktere aus HeS - Ögnir und Marada - hier deutlich entschäft:

Marada weil sie hier
zum einen nicht so widersprüchlich dargestellt wird (ihr unbändiger Jähzorn - der ja in allen ihren Personenbeschreibungen als eines ihrer wesentlichsten und prägendsten Charaktermerkmale dargestellt wird, kommt hier auch tatsächlich zum tragen und schadet ihrer Funktion als Anführerin auch angemessen),
zum zweiten, weil das Abenteuer die Möglichkeit beinhaltet, das die Helden in Opposition zu Marada stehen (Aufgrund der Jurga/Marada-Spaltung Thorwals mMn ein wichtiger Punkt, da sonst, wie bei HeS, vermutlich die Hälfte der Thorwaler Helden nicht (sinnvoll) spielbar wäre,
und zum dritten, weil sie hier auch weniger unsympatisch rüberkommt.

Ögnir
zum einenweil er hier ohne Probleme wegelassen werden kann - das Abenteuer geht an allen kritischen Stellen darauf ein, wie diese Ohne Ögnir funktionieren
und zum zweiten, weil seine Rolle in diesem Abenteuer auch gar nicht erst die eines Motivationslosen und Sinnfreien Quälgeistes ist, der einfach nur als Schikane für die Helden im Abenteuer auftaucht, sondern hier tatsächlich eine klare (und seiner Rolle als Halbgott gerecht werdende) Agenda hat - der Kampf gegen Hranngars Brut.
Das er dieses Ziel auf seine Weise verfolgt und dabei die Sterblichen mit seiner Art der Hilfe manchmal ziemlich fordert und/oder verwirrt ist für mich OK - ein (Halb)Gott für den das Nerven und Demütigen von Sterblichen sein Lebensinhalt ist, passt für mich nicht nach Aventurien - ein (Halb)Gott, der auf eine eher verschrobene Weise (die für die beteiligten Sterblichen bisweilen ziemlich anstrengend sein kann) für die Weltordnung streitet, der aber eben auch, so schwierig der Umgang mit Ihm auch sein mag, tatsächlich eine echte Hilfe ist, der hat sowohl vom stimmigen Hintergrund, als auch vom erzählerischen Wert mMn durchaus seinen Platz in Aventurien...


Es dauerte tatsächlich ein wenig, bis mir beim lesen des Abenteuers aufging, dass hier das Thema von Battlestar Galaktica aventurisiert wurde. Eine solche Adaption einer Story aus Film/Fernsehen oder aus Büchern kann ziemlich schief gehen (wie bei "Die Verdammten des Südmeers") muss aber nicht (wie bei der Phileasson-Saga).

Gerade im Vergleich zu DVdS hebt sich Friedlos hier sehr positiv ab: Bei DVdS wurde das "Fluch der Karibik"-Thema gegen jede Aventurische Stimmigkeit verwendet - quasi nach dem Motto: "so ist mein Plot, und jetzt verbiege ich mir Aventurien, bis ich den Plot genauso hineinknüppeln kann".
Hier hingegen hat man sich über den Nötigen Hintergrund, der den Battlestar Galaktica Plot ermoglicht anscheinend auführlich Gedanken gemacht und es tatsächlich geschafft ihn logisch und passend auszuarbeiten.

Ich habe das Abenteuer bisher nur gelesen und noch nicht gespielt - manche Probleme fallen ja erst beim Spielen auf, das ist bei Meiner Bewertung zu berücksichtigen...

Ein möglicherweise problematischer Punkt ist mir allerdings schon beim Lesen aufgefallen:
Schwarzaxt sollte wirklich nicht als zu schlimm dargestellt werden - wenn die Spieler/Helden den Eindruck kriegen, dass Schwarzaxt für die Flotte nichts nützliches beiträgt, sondern im Gegenteil immer wieder Problem oder sogar Gefahr für die Flotte auftritt, könnte es leicht dazu kommen, dass die Helden den Holmgang auf der Insel der Verlorenen nutzen, um Schwarzaxt zu töten- und das ist bei einem kampfstarken Held kaum zu verhindern. Klar - Schwarzaxt will nur einen Kampf aufs 2. Blut, aber da die eigendliche Tradition des Holmgangs bis zum 3. Blut geht, wäre es ein Leichtes für Schwarzaxts Gegner genau das zu fordern - und mit Berufung auf die Tradition oder Anzweifeln von Schwarzaxts Mut auch mit Nachdruck...
Und selbst wenn es eigendlich nur bis zum 2. Blut gehen soll, kann ein guter Kämpfer auch so einen Kampf mit Schwarzaxts Tod enden lassen - wenn zB. ein Hammerschlag Schwarzaxt von "noch gut Kampffähig" zu "unter -Ko" befördert ...

Das ist aber mehr ein Tipp für die Darstellung der Figuren, keine echte Kritik am Abenteuer, so dass ich überzeugt 5 Punkte gebe.

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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von lowfyr » 29.01.2015 16:48

Sehr gutes Abenteuer. Hat echt Spass gemacht es zu spielen. Nur eine Problem ist mir beim nachträglichen Durchlesen aufgefallen. Meisterinformationen zu: "": Das potentielle Verhalten der unsterblichen Hexe einer Heldin gegenüber, dem sie wenn sie ihr nicht freiwillig zu Willen ist mit einem Levthans Feuer Nachdruck verleiht.
Einmal davon abgesehen das das bei unserer Gruppe schnell mit dem Ableben besagter Hexe enden könnte. Unser Spielleiter hat das dann weggelassen.
Aber wichtiger noch beweist das wieder einmal mein grundsätzliches Problem mit dem Levthans Feuer, denn als aventurisches Pendant zu einer Vergewaltigungdroge würde der Zauber, würde er nicht hauptsächlich von Hexen eingesetzt wohl nicht so einfach davonkommen.

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Cifer
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Cifer » 31.01.2015 16:07

@lowfyr
(Ich spar mir mal die MI-Tags - wer in den Bewertungsthread guckt, weiß, dass Meisterinfos zu erwarten sind)

Ja, Tulas Aktionen (nicht nur das Levthans Feuer, auch ihr gesamter Plan, die Flotte als Ablenkung in den Tod zu schicken, während sie an einem Plan gegen Hranngdottir arbeitet) sind bei genauerem Nachdenken verdammt hartes Brot. Und damit fügt sie sich wunderbar in die Gemeinschaft aus Piraten, Halsabschneidern und anderen Ehrlosen ein, die in Maradas Flotte mitfahren. Allein schon Schwarzaxt würde doch in jedem anderen Abenteuer nach zwei Tagen auf der Abschussliste der Helden stehen.
Tula selbst sehe ich dabei nicht besonders in Gefahr. Die Helden treffen sie auf ihrem eigenen Grund und Boden - ihre Runenkrieger sind deutlich in der Überzahl und sie selbst ist eine jahrhundertealte Hexe.

Natürlich sollte man aber wissen, was man seinen Spielern an Spielinhalten zumuten kann.
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von lowfyr » 01.02.2015 23:36

Es geht nicht darum was man den Spielern an Inhalten zumuten kann. Was mich glaube ich am meisten stört ist die beiläufige Erwähnung der Vergewaltigung und was dann kommt ist ein Achselzucken?
Mir ist auch klar das das keine Chorknaben sind. Sind in unserer Gruppe auch nicht nur vertreten^^
Das ist ja öfter so. Nur hätte Tula die Vergewaltigung durchziehen wollen, hätte es im besten fall eine Pattsituation gegeben, denn ja sie ist eine eigeborene Hexe, aber auch die sind nicht unsterblich und reagieren auf extremen Schaden(ein wirklich unangenehmer Ignifaxius z.B.) wie alle anderen auch.

Und nein unsere Gruppe hätte da nicht mit "aber sie ist uralt und hat jede Menge Gefolgsleute, das ist ja gefährlich" reagiert. Das ist sowieso etwas was bei DSA häufig aus dem Ruder läuft, die tollen mächtigen Meisterpersonen die alles machen können, weil sie ja so mächtig sind.

Ja Tula ist mächtig aber auch sie dürfte bei einer erfahrenen und mächtigen Gruppe in Schwierigkeiten geraten.

Vor allem wenn besagte Gruppe mächtig sauer und auf ihr Blut aus ist.

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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Cifer » 02.02.2015 14:58

Es geht nicht darum was man den Spielern an Inhalten zumuten kann. Was mich glaube ich am meisten stört ist die beiläufige Erwähnung der Vergewaltigung und was dann kommt ist ein Achselzucken?
Ja, ein kurzes "Content Warning" hätte dem AB an der Stelle IMO gutgetan. Die Bewertung des Zaubers sehe ich in Gänze wie du und habe darüber auch schon einige Debatten hier im Forum geführt.
Und nein unsere Gruppe hätte da nicht mit "aber sie ist uralt und hat jede Menge Gefolgsleute, das ist ja gefährlich" reagiert. Das ist sowieso etwas was bei DSA häufig aus dem Ruder läuft, die tollen mächtigen Meisterpersonen die alles machen können, weil sie ja so mächtig sind.
Bei relativ vielen NSCs würde ich dir recht geben. Tula hingegen ist zum einen uralt und hat zum anderen eben das hexische "Ich lebe mich aus, wie es mir passt" - und wegen ihrer Macht auch nur wenig Motivation, sich da einzuschränken. Klar könnte man diese Macht jetzt dämpfen, um da "fair" zu bleiben, aber ich bevorzuge ehrlich gesagt NSCs, deren Fähigkeiten ihrem Hintergrund entsprechen. In ein paar hundert Jahren (wenn das überhaupt mal ausreicht) kommen eben einige AP zusammen und spätestens mit dem Tod Luzelins ist sie AFAIK schlicht die mächtigste Hexe Nordaventuriens.
Insofern ist IMO der Streit mit ihr ungefähr so, als würde man sich mit dem Sturm um ihre Insel anlegen - gegen Naturgewalten verliert man halt, wenn man sich mit ihnen anlegt, statt zu versuchen, sie umzuleiten und sich zu arrangieren.
Das ist ja öfter so. Nur hätte Tula die Vergewaltigung durchziehen wollen, hätte es im besten fall eine Pattsituation gegeben, denn ja sie ist eine eigeborene Hexe, aber auch die sind nicht unsterblich und reagieren auf extremen Schaden(ein wirklich unangenehmer Ignifaxius z.B.) wie alle anderen auch.
Wie würde so ein Patt aussehen?
Sagen wir mal, sie sieht den ersten Angriff tatsächlich nicht kommen. Entweder sie wird getötet (ich würde hier von ein paar Schutzartefakten ausgehen, insofern eher unwahrscheinlich) oder sie überlebt ihn und zieht sich in ihrer ersten Aktion aus dem Gefahrenbereich (wenn sie davon ausgeht, in Gefahr zu sein). In beiden Fällen stehen die SCs dann gegen eine Ottajasko aus Runenkriegern plus gegebenenfalls eine relativ wütende Hexe. Mit Pech haben sogar noch einige Helden ihre Tätowierung angenommen.

Hier sollte es IMO eher Aufgabe des Spielleiters sein, im voraus zu signalisieren, dass eine direkte Konfrontation mit Tula eine Wirklich Schlechte Idee ist - dafür hat man ja auch eine komplette Irrfahrt über Zeit, denn die meisten Thorwaler wissen von ihrer Macht. Und dann kann ein SC, der ihr Interesse erweckt hat, versuchen, sich irgendwie anders aus der Affäre zu ziehen, statt ihre "Avancen" rundheraus auszuschlagen und damit das Levthans Feuer herauszufordern.
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von lowfyr » 02.02.2015 16:14

Der Zauber fällt glaube ich deswegen nicht unter ein generelles "Was hat man sich dabei gedacht" weil er eben hauptsächlich von Hexen verwendet wird. Wäre das ein Magierzauber wären die Reaktionen glaube ich ein wenig harscher.

Was die Tätowierung angeht, das ist etwas was man als Spieler wirklich vermeiden sollte. Vor allem da wie du gesagt hast, man spätestens im Laufe des Abenteuers lernt, was sie für eine Person ist. Obwohl das auch übel enden kann^^


Was das aus der Affäre ziehen angeht, fällt mir im Moment keine Lösung ein, die nicht spätestens beim Levthans Feuer endet.

Und ich weiss das Tula sehr mächtig ist und es bei einer Konfrontation schnell mit einem Ende der Gruppe enden kann. Ich würde auch nicht ihre Fähigkeiten runterschrauben.

Was mich an der ganzen Sache stört ist eben das die Vergewaltigung in diesem Kästchen stetht und man mit den potentiellen Folgen allein gelassen wird. So wie es da steht würde ich es so verstehen das es quasi keine Möglichkeit der Vermeidung gibt und danach die Gruppe nichts machen soll oder kann weil sie ist ja mächtiger ist.

Möglichkeiten zur Vermeidung wären schon mal nicht schlecht gewesen, dann wäre das "Was soll das denn" Faktor nicht so auffällig.

Athax Erbe
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 13.02.2015 00:15

Soweit ich mich erinnere ist die Szene doch überhaupt nicht zwingend...

War das nicht eher sowas wie eine Option, dass Tula einen Held oder eine Heldin attraktiv findet und in Ihr Bett holen will ?
Dass sie ein "Nein" nicht akzeptiert ist natürlich übel genug, aber da man problemlos die Ganze Szene weglassen kann finde ich das letzlich nicht so problematisch...

lowfyr
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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von lowfyr » 10.04.2015 11:08

Athax Erbe hat geschrieben:Soweit ich mich erinnere ist die Szene doch überhaupt nicht zwingend...

War das nicht eher sowas wie eine Option, dass Tula einen Held oder eine Heldin attraktiv findet und in Ihr Bett holen will ?
Dass sie ein "Nein" nicht akzeptiert ist natürlich übel genug, aber da man problemlos die Ganze Szene weglassen kann finde ich das letzlich nicht so problematisch...

Etwas späte Antwort von mir aber besser spät als nie^^

In einem Abenteuer ist erst mal alles optional.

Eines meiner Hauptprobleme mit der Sache ist, das wenn man sowas schon reinschreibt dann auch Optionen anbieten sollte, wie die Gruppe das Ergebnis vermeiden kann. Und es nicht in ein paar Sätzen abzutun und im Prinzip ist die Gruppe sowieso machtlos dagegen.
So wie es da steht, hat meiner Meinung der Leiter keine andere Wahl als es wegzulassen.
Denn entweder wird es mit einem Schulterzucken abgetan oder es endet mit einem möglichen Auslöschen der Gruppe.

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Re: A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Antarigo » 02.01.2017 19:39

Hallo, ich suche die Musikstücke die Links auf die Seite funktionieren nicht mehr.

Gruß Michael

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Thallion
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A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Thallion » 04.09.2017 13:13

http://www.teilzeithelden.de/2014/10/22 ... er-kommen/
Fazit

Friedlos hat alles, was eine gute Kampagne braucht: Zuerst eine spannende, abwechslungsreiche Handlung mit interessanten und überraschenden Wendungen. Dann einen modularen Aufbau, der den Spielern Raum für eigene Entscheidungen lässt und zuletzt eine große Anzahl an liebevoll gestalteten NSC, über die man leider aber auch leicht den Überblick verlieren kann.

Die Qualität ist sowohl aus schreiberischer, als auch aus künstlerischer Sicht von einem durchweg hohen Standard. Dafür erhält dieses Abenteuer von mir die wohlverdiente Maximalwertung.

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A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Fjorin Runskirsson » 19.09.2017 14:31

Hey und Hallo :)

Der Thread hier ist zwar schon relativ tot, aber vielleicht findet sich dennoch noch jemand, der ein paar Tipps oder Anmerkungen beisteuern kann.

Aber erstmal zum Abenteuer: Beim ersten Durchlesen gefiel mir das Abenteuer wahnsinnig gut. Der Battlestar-Plot ist wirklich gut an das thorwalsche Flair angepasst, die lineareren Elemente (Einstieg und Ende) lesen sich sehr spannend und der offene Part der Irrfahrt wirkte sehr verheißungsvoll. Einzig der Einsatz von Ögnir als allwissender Wissenslieferant missfällt mir, geade bei dem mytischen Wissen, was sein profaner alter Ego liefern können soll, was er aber gar nicht wissen könnte, wenn er kein Halbgott wäre. Da das aber schon im Abenteuer als optional gekennzeichnet ist, ist das kein großes Problem.
Am Spieltisch zeigte sich (wir sind etwa bei 1/3 des ABs), dass die Stimmung des Abenteuers gut auf das Spiel übertragen werden konnte. Der Einstieg verlief gut, bei der Schlacht auf Narken haben sich die Helden sehr heldenhaft verhalten und wären fast gestorben, bis Schwarztaxt ihnen den Hals gerettet hat, wodurch eine Art Hassfreundschaft entstanden ist. Auch Strupp konnte ich gut einbauen, die Freundschaft, die da entstanden ist, sollte noch recht nützlich werden. Weniger gut gelungen ist mir leider die Darstellung von Marada und Egil.
Die Helden kamen so sehr stimmungsvoll komplett erschöpft und sehr verzweifelt im freien Teil des Abenteuers an.

Und darin liegt auch mein Problem mit dem Abenteuer: Die Hoffnungslosigkeit durch die Übermacht des Gegners hat sich leider auch auf meine Spieler übertragen. Die stimmungsvoll beschriebenen Konflikte durch diese emotionale Ausnahmesituation werden von den Spielern leider nicht aufgegriffen, weil sie lieber Hranngdottir bekämpfen wollen, dort aber nicht weiterkommen. Das Abenteuer bietet hier nur Möglichkeiten, Synthome zu bekämpfen, obwohl der Abschnitt ja dazu dient, mit den Zeichen des Schicksals die nötigen Instrumente zur Bannung zu sammeln. Leider ist gerade der Strömungskompass nicht unbedingt als solches erkennbar. Und Hinweise auf die Zeichen des Schicksals gibt es nur über die Gabe Prophezeien, was zwar sehr gut zu dem thorwalschen Schicksalsglauben passt, einer normalen Heldengruppe aber in der Regel eher nicht zur Verfügung steht. Doch selbst wenn man diese Hinweise hat, bieten sich dadurch keine aktiven Handlungsoptionen, keine Auffindungsorte oder ähnliches, die den Spielern das Gefühl geben würden, an der Lösung des Gesamtproblems zu arbeiten.

Ideal wäre es, wenn sich die Heldengruppe diese Informationen erarbeiten könnte (oder zumindest die Info zum Strömungskompass), aber mir will da absolut nichts stimmungsvolles einfallen :grübeln:
Habt ihr da evtl. Ideen? Wie habt ihr diesen Part des Abenteuers erlebt, wie sind bei euch die Spieler damit umgegangen, das Hauptproblem erst einmal nicht lösen zu können?
Und, aus neugierde: Wie lief bei euch der Part generell ab? Gab es viele Möglichkeiten, Vexlingeranschläge schon im Voraus zu vermeiden? Was für Handlungsoptionen haben die Spieler genutzt? Wurde der Part zu einem Detektiv- und Intrigenspiel auf thorwalsch?

Habt Dank!

Gruß,
Fjorin

seldrian
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A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von seldrian » 20.09.2017 17:23

Hallo, vieles was du schreibst kommt mir bekannt vor...

Ich fand das Abenteuer zu lesen sehr schön, habe mir für das Leiten aber massenhaft eigene Sub-Plots an Land gezogen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, zu agieren und nicht immer nur zu reagieren. Das hat nicht immer gut geklappt und am Ende war das Fazit der Spieler_innen, dass sie nur selten den Eindruck hatten, SELBER etwas tun zu können, um a) die Quallen zu identifizieren und b) die Flotte an ein bestimmtes Ziel zu bringen.

Meine Spieler_innen sind gleich zu Anfang auf die Idee gekommen, zu Yumuda zu fahren und sich einen Orakelspruch zu holen, für die Fahrt haben sie Hjördis' Schiff genutzt und sich von der Flotte getrennt, um Yumuda nicht zu provozieren. Das hat gut geklappt, sie konnten sich von der Riesin noch eine Weissagung holen, die noch mehr den Fokus auf die drei wichtigen Erkenntnisse/Gegenstände gelenkt hat.

Für die Quallenidentifikation habe ich auf einem der dazustoßenden Schiffe der Horasier noch einen trunksüchtigen Hellsichtsmagier platziert, mit dem sie sich anfreunden/herumschlagen konnten, um seine Fähigkeiten auszunutzen. Das hat nur teilweise funktioniert, vielleicht springt deine Runde da besser an.

Ab der Insel der Verlorenen stellte meine Gruppe den Flotten-Hetmann, was einerseits cool ist (viel Verantwortung, 1000 Mini-Plots), andererseits auch frustrierend, weil sie das Kommando haben, durch den Nebel aber trotzdem kaum Einfluss auf die Route haben.

Das Finale war dagegen grandios, sobald sie bei Tula ankommen, nimmt das Finale richtig Fahrt auf, Prem, der Transport des Steines und der Weg durchs Gjalskerland samt Endschlacht waren fantastisch.

Irgendwann waren die Spieler_innen vom Nebel und den Anschlägen der Vexlinger nur noch genervt, es wäre sehr wichtig, noch mehr Hoffnungsschimmer, Erfolge und eben auch Möglichkeiten zur Aktivität anzubieten.

Fjorin Runskirsson
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A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Fjorin Runskirsson » 21.09.2017 12:37

Hey seldrian,

Dank dir für die Anregungen! Die Helden auf Yumuda stoßen zu lassen ist eine Überlegung wert. Ich habe zwar eine Spielerin überredet bekommen, eine hellsichtige Hexe samt Prophezeihen zu spielen, aber leider liegt ihr der Charakter gar nicht und alle meine vagen Andeutungen, dass mehr hinter Tulas Worten steckt, verliefen im Sand; der Charakter wird jetzt auch auf Wunsch der Spielerin gewechselt. Evtl. muss ich hier doch den Hammer rausholen und es den Spielern etwas expliziter mitteilen ("Ein Teil vom Wal, das unaussprechliche Wort, die Essenz der Strömung" oder so).

Mehr Hoffnung und Erfolg in den freien Part zu bringen halte ich aber im Zusammenhang mit Hranngdottir für schwierig. Denn aus plottechnischer Sicht ist dieser Part für die Bannung Hranngdottirs und damit Lösen der Situation leider komplett ohne Relevanz: Die Taten und Entscheidungen der Helden wirken zwar der Zerstörung der Flotte entgegen, können aber nichts zur tatsächlichen Verbesserung der Situation beitragen (bis auf das Sturmritual, aber das ist bei uns schon geschehen). Vermitteln zwischen den einzelnen Fraktionen, Entscheidungen über die angestrebte Richtung (die Hauptentscheidung, die ja auch zum Machtwechsel führen soll) oder Aufdecken eines Vexlingerplots bringt einem in keinerlei Hinsicht einen Schritt näher zur Bannung des Übels. Durch den Schwarmcharakter der Vexlinger gibt es unter ihnen ja auch keinen Anführer, welchen man aufdecken könnte, keinen Kopf, den, wenn man ihn beseitigt, Chaos unter seinen Anhängern auslösen würde. Das einzige, was man erreichen kann, ist das Verschlechtern der Positionierung der Vexlinger (und das Verhindern der Zerstörung der Flotte, aber das sollten die Meisterpersonen auch selbst hinbekommen).

Mit anderen Worten: Die Ereignisse während der Irrfahrt sind Steine auf einem Weg, der im Kreis führt. Als Ambiente wirklich schön umgesetzt, für den tatsächlichen Plot (Bannung Hranngdottirs) aber leider ohne echte Relevanz und für Plot-Spieler damit extrem frustrierend.
Das ist sehr schade, weil ich noch wenig Erfahrung mit wirklich freierem Spielaufbau habe und das mit meiner Gruppe hier gerne mal ausgetestet hätte. Bisher hat das aufgrund der beschriebenen Situation allerdings nur zu Frust geführt.

Für mich kristallisieren sich dafür zwei Lösungen heraus:
  1. Beschränkung des freien Parts auf ein Minimum. Das wäre der einfachste Weg und beinhaltet vor allem die drei großen Szenarien während der Irrfahrt. Den Teil mit Strupp einzubauen würde da gut funktionieren, der Ilyana-Part währe aber deutlich zu auffällig. Dabei kommt das Flair der Irrfahrt aber leider kaum noch zur Geltung.
  2. Umbau des freien Teils. Hier ist das Wie bloß nicht einfach zu beantworten. Es müsste mehrere Optionen für die drei wichtigen Teile geben und noch mehr Hinweise auf Fundorte. Dann wären die Entscheidungen über das Ziel der Flotte tatsächlich relevant: Welchem Hinweis geht man nach? Welche Gefahr geht man ein? Hier sollten sich die Fraktionen uneins sein. Eine Spaltung sollte kein Todesurteil für die kleinere Fraktion sein. Hranngdottirs Flotte könnte dabei als Konkurrent auf der Suche auftreten, die Vexlinger die Heldenflotte sabotieren (leider ein sehr alter Schuh und aufgrund des Schwarmcharakters ohne totale Auslöschung unstopbar, also weiterhin frustbehaftet).
Beide Lösungen benötigen zur Motivation noch explizite Hinweise auf den finalen Bannungsprozess, damit klar ist, wofür Rippe und Kompass genutzt werden sollen. Tulas Nennung des Steins von Prem sollte das letzte Puzzlestück sein, nicht das erste, damit auch hier mehr Gefühl der Beteiligung herrscht. Ausgangspunkt für beide Lösungswege könnte gut die Insel sein, wo sich Hinweise auf die Lösungsversuche der alten Hjaldinger finden könnten. Für den 2. Lösungsweg wäre der Plot um Egil hier aber unschön früh in der Handlung.

Habt ihr Ideen, wie man stimmungsvoll Hinweise auf Hranngdottirs Bannung auf der Insel verteilen könnte? Meine Überlegungen wären weitere Gräber mit Inschriften oder versiegelten Tagebüchern/Notizen in den Gräbern/im Wrack. Die alten Hjaldinger hatten ja ähnliche Probleme und Erfolg bei der Bannung. Aber warum sollten die Notizen so versiegelt sein, dass sie über 2000 Jahre überstehen? Eine Rune á la Unberührt von Satinav würde nur bis zur nächsten Sonnenwende halten und mehr bräuchte es als Salzwasserschutz nicht. Nagut, zur Not Prophethie/göttlicher Segen.

Habt ihr Ideen für alternative Artefakte? Die im AB beschriebenen sind mit ihren Funktionen (Achtung, krasse MI):
  • Die Swafnirrippe -> Göttlicher Beitrag zur Bannung, vermutlich Aufweitung auf Charyptoroth Bann
  • Der wahre Name Hranngdottirs -> ok, recht eindeutig. Hier brauchts auch keine Alternative
  • Der Strömungskompass -> ebenfalls göttlich, zweck ist bloß eher das Aufzeigen von Kraftlinien und damit das Auffinden des Bestimmungsorts
Habt ihr Ideen für spannende Handlungsorte, auf die die Hinweise zielen können? Das Meer ist ja recht leer. Und woher sind diese Orte bekannt? Am logischten wären Orte in Myranor, da die Hjaldinger sich da auskannten.

Alles schwierig. Ich werd mir weiter Gedanken machen und berichten, falls das an dieser Stelle nicht stört und ich in der knappen Zeit nicht doch Variante 1 umsetze. Ideen und Gedanken sind immer willkommen!

Gruß,
Fjorin

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A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von seldrian » 21.09.2017 22:47

Puh, ich kann mich nicht mehr an alle Details oder den chronologischen Ablauf erinnern. Jedenfalls hast du recht, dass "haltet die Flotte so lange es geht beisammen und am Leben" eigentlich ein sehr heldengefälliger Auftrag ist, der aber auf Dauer frustrierend ist, weil die Helden wenige Möglichkeiten haben, aktiv an der Rückkehr der Flotte zu arbeiten. Ich habe den freien Teil versucht, über Beziehungen zu verschiedenen Figuren und Fraktionen spannend zu halten, die Konflikte eher im Inneren der Flotte zu lokalisieren, statt ständig den unbesiegbaren Feind von außen kommen zu lassen. Wenn die Vexlinger schwer zu lokalisieren sind, kannst du sie für einen bestimmten Plotstrang an Bord der Flotte ruhig mal ganz raus lassen. Dann haben die Spieler bspw. einen Erfolg, indem sie die Geschwister Ögnirs in die Schranken weisen und dadurch viel Leid und Unrecht verhindern.

Auf der Insel der Verlorenen habe ich die Helden bei ihrer ersten Expedition in den Krater eine Geistererscheinung erleben lassen, die von der Schlacht der Hjaldinger vs. Zyklopen gezeugt hat - darüber könntest du noch Anreize oder Hinweise verteilen.

Meine Gruppe hatte das Bedürfnis, in den Nebel zu fahren und die Shafirs Feuer zu versenken, denn sie vermuteten dort einen Anführer. Vielleicht könntest du den erfolgreichen Angriff und einen Durchbruch durch den Nebel als Auftakt für das Finale nehmen? Bei mir hat die Shafirs Feuer Prem angegriffen, als die Helden gerade diesen fiesen Ur-Krakenmolch vertrieben hatte. Sie sind dann mit den Premer Seesöldnern rausgefahren, haben die SF geentert und das Hylailer Feuer an Bord zur Explosion gebracht, das ist ziemlich super angekommen.

Wir haben den Plot in sechs aventurischen Monaten gespielt, mehr hätte die Gruppe nicht gewollt und durchgehalten.

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Ungelesener Beitrag von Fjorin Runskirsson » 26.09.2017 10:33

Hey,

auch für diese Anregung vielen Dank, ich hatte den Fokus wirklich etwas sehr auf den Vexlingeranschlägen, da die Fraktionen stärker zu betonen eröffnet den Spielern vlt. wirklich planvolleres Vorgehen.

Um der Irrfahrt einen Aspekt der aktiven Bekämpfung Hranngdottirs zu geben und diese nicht mehr auschließlich von "schicksalhaften" Ereignissen abhängig zu machen, habe ich mir folgendes überlegt:
Auf der Insel der Verlorenen können die Helden neben dem Hjaldigergrab (oder evtl. Gräbern) auch einen Runenstein finden. Dieser erzählt die Geschichte von 5 Runenmagiern der Hjaldinger, die sich geopfert haben, um mithilfe ihrer Runenmagie und ihrer Lebenskraft auf einer Kette kleinerer Inseln einen temporären Bann gegen Hranngdottir zu wirken und der Hjaldingerflotte so eine Verschnaufspause zu gönnen. In welcher Richtung diese Inseln liegen, kann aus der Grabinschrift und der allgemeinen Bewegungsrichtung der Hjaldingerflotte geschlossen werden.
Spüren die Helden diese Inseln auf, können sie dadurch einige wichtige Informationen und Vorteile bekommen:
  • Rekonstruktion des wahren Namens Hranngdottirs in der Qualität 1 (besser wussten die Hjaldinger auch nicht, was sie verfolgt).
  • Grundlagen der Erschaffung eines Runenbanns. Der Stein von Prem muss ja auf Basis des gleichen Wissens geschaffen worden sein, deshalb erleichtert jede untersuchte Insel die Ritualprobe im Finale und verringert die zu erreichenden RkW* zur Generierung des Bannrituals des Steins von Prem.
  • Die Bannrunen auf jeder Insel standen in Verbindung zu den anderen Inseln, wodurch die relative Lage dieser in Bezug auf die momentane Insel herausgearbeitet werden kann.
  • Es ist ziemlich offensichtlich, dass der Bann überwunden wurde. Daraus können die Helden schließen, dass für einen dauerhafteren Bann eine Kraftspeisung notwendig ist - und sowieso eine Menge Kraft. Das führt sie hoffentlich wieder zurück ans Festland.
Durch das Strumritual und die Swafnirripe wird die Flotte in der Lage sein, die richtige Richtung einzuschlagen.
Sobald Hranngdottir von den Inseln Wind bekommt, wird sie diese aufzuspüren versuchen, um die dortigen Runen unkenntlich zu machen (dazu braucht es noch einen Mechanismus, der abhängig von der Leistung der Helden bestimmt, wie erfolgreich Hranngdottir damit ist). Außerdem dauert das entziffern/abmalen der Runen eine ganze Weile, so dass die Flotte festsitzt, was Hranngdottir für einen Großangriff nutzen wird.
Auf dieser Basis wird die Flotte der Friedlosen ohne Überzeugungsarbeit der Helden nach der ersten gefundenen Insel Richtung Thorwal aufbrechen, da sie nun weiß, dass ein Bann nur mit viel Kraft funktioniert und man solche Kraftquellen am ehesten am Festland findet. Mit der Runajasko sitzt dort außerdem die Expertiese. Mehr Inseln anzusteuern gefährdet die Flotte zu sehr. Diese Argumentation wird stärker, je mehr Inseln angefahren wurden und je größer die Verluste dabei sind.
Eine erste Runkonstruktion des Banns ist nach 3 Inseln möglich und liefert ohne Opferung des Lebens das gleiche Ergebnis wie das Sturmritual, bloß ohne Sturm.
In die Zeit zwischen den Inseln/auf die Fahrt nach Throwal passen dann ganz gut die im AB vorgesehenen Episoden.

Das gibt der Irrfahrt ab der Insel der Verlorenen jeweils Ziele und bezieht die Spannungen der einzelnen Fraktionen da direkt mit ein, da die Helden Unterstützung brauchen, sollten sie mehr als eine Insel ansteuern wollen. Hoffe, das sorgt entsprechend für Motivation.

Über Anregungen zu diesen Ideen würde ich mich sehr freuen :)

Gruß,
Fjorin

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Ungelesener Beitrag von Cifer » 26.09.2017 13:30

Fjorin Runskirsson hat geschrieben:
26.09.2017 10:33
auch für diese Anregung vielen Dank, ich hatte den Fokus wirklich etwas sehr auf den Vexlingeranschlägen, da die Fraktionen stärker zu betonen eröffnet den Spielern vlt. wirklich planvolleres Vorgehen.
Ich denke, auch da kommt es sehr auf die Startkonstellation an. Wenn man am Anfang ein Szenario präsentiert, wo die Fraktionen kaum miteinander (und erst recht nicht mit den Helden) auskommen und dann nach und nach die Bündnisse stärker werden, ist das möglicherweise motivierender als eine Truppe, die anfänglich zusammenhält und wo das beste, was die SCs erreichen könnenm das Halten des Status Quo ist, was dann Szenarien automatisch in Richtung "Was hat Joge Ingvarsson jetzt wieder angestellt? Können die sich nicht einfach mal benehmen?" rückt - auch wenn letzteres natürlich den Aspekt des Zusammenbruchs der Gesellschaft stärker betont.
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A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Azazyel » 09.07.2020 17:12

Es ist vollbracht, wir sind vorgestern fertig geworden.

Lange habe ich gedacht, ich könnte 5 Punkte vergeben für dieses Abenteuer, da es durchdacht ist, mit vielen Infos aufwartet und eine unglaubliche Stimmung und Atmosphäre aufbaut. Man merkt jeder Seite an, dass die Autoren wirklich Zeit und Mühe investiert haben, um etwas Besonderes zu schaffen, und es ist ihnen auch gelungen. Ich bin auch Fan der Vorlage BSG (kann jedem, der die Serie mag, das Brettspiel nur wärmstens empfehlen).

Das Abenteuer wartet mit tollen Schauplätzen und einigen epischen Szenen auf. Sowohl die Flucht von Narken zu Beginn als auch Orte wie Aguaduron oder die Schlusskapitel in Prem und im Gjalskerland sind ganz großes Kino.
Aber die oben schon mehrfach genannte Kritik trifft voll zu. Der freie Mittelpart ist schnell von Verzweiflung geprägt und stellt einfach ein große Zwangssituation für Helden und Spieler dar. Das ist nichts, was das Abenteuer schlecht machen würde, aber ich habe dennoch das Gefühl, ich hätte ihn für meine Gruppe (noch) kürzer halten müssen. Und wir haben ingame auch nur ein gutes halbes Jahr gespielt, die vorgeschlagenen 1 1/2 Jahre auf See sind deutlich zu viel. Nach einer Weile droht von seiten der Spieler Resignation angesichts der Übermacht des Feindes.

Auch OT gesehen dauerte Friedlos sehr lang. Wir haben, da wir zwischenzeitlich seltener zum Spielen kamen, nun knapp anderthalb Jahre gebraucht, ein großes Projekt und ich werde noch eine Weile darüber reflektieren müssen. Meine story- und "problemlösungsorientierte" Runde (O-Ton einer Spielerin) zeigte sich mit der Situation, nicht in kurzer Zeit eine Lösung herbeispielen zu können, doch recht unglücklich. Einer meiner Spieler hat währenddessen die Gruppe verlassen (hauptsächlich, weil er mit dem Abenteuer nicht viel anfangen konnte, in meiner anderen Runde spielt er weiter motiviert mit), die anderen drei haben es durchgezogen, allen Schwierigkeiten zum Trotz. Für sie denke und hoffe ich, dass sich Friedlos in der Rückschau als Triumph anfühlt und damit ein versöhnlicher Gesamteindruck bleibt.

Von Friedlos angesprochen werden Spieler, die eine düstere Stimmung zu schätzen wissen, sich gern herausfordern lassen, die auch gerne und viel RP und soziale Interaktion auf hohem Niveau betreiben und die regelmäßig Eigeninitiative zeigen. Für alle anderen ist es nicht geeignet.

Als Fazit ist also zu ziehen, das Abenteuer ist gut und ich möchte diese Erfahrung auch nicht missen, aber es ist wirklich nicht für jeden geeignet. 4 Punkte.
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A196 Friedlos

Ungelesener Beitrag von Harun » 21.12.2020 02:58

Ich hatte das Vergnügen, Friedlos dieses Jahr zu meistern und schließe mich dem allgemeinen Tenor an: sehr gutes Abenteuer (eigentlich schon eine Kampagne - wir haben fast ein halbes Jahr gebraucht) mit einigen Fallstricken, die sich dank der Tipps in diesem Thread hier aber entschärfen ließen. Wir haben es mit einer fast reinen Thorwaler-Gruppe und DSA5-Regeln gespielt. Bei allen gruseligen Erkundungen, spannenden Verfolgsungsjagden und harten Kämpfen sollte man auf jeden Fall Spieler haben, die Szenen gerne ausführlich ausspielen, und nicht rein effektiv Probleme lösen wollen. Denn durch die Handlung zu rushen, wird dem tiefen Cast und den interessanten Locations nicht gerecht - und ist lange Zeit auch keine Lösung, da die Ziele nicht direkt erreichbar sind.

Die große Stärke von Friedlos sind IMO die vielen (um die 50) Meisterpersonen. Abwechslungsreich, teils sehr detailliert beschrieben und schön illustriert. Marada als unweise Alphawölfin, Silja als hemmungslose Optimistin, Schwarzaxt als brutales aber ehrliches Arschloch, Strupp als Bud-Spencer-Thorwaler der alten Schule, dazu der mysteriös-abstoßende Gottrufer und der trollende Goldzahn-Rogni... der Cast hat mir als SL riesig Spaß gemacht. Und natürlich die eiskalte Tula, die hier afaik ihren ersten Abenteuer-Auftritt überhaupt hat. Bei mir hat sie sich nachts auf Skerdu allerdings nur Hjördis geschnappt, mit deren Einverständnis.

Ich hab noch paar NSC verändert, um den Bezug auf Nordwestaventurien noch zu stärken:
- Gottrufer Rik wurde von einer obskuren Witzfigur zu einem noch unbewussten Numinoru-Geweihten, der seinen Nassen Gott schließlich auf Aguaduron fand (einige Helden schützten die Sumpfleute lange Zeit - und als Rik nach Aguaduron sein volles Potenzial entfalten konnte, machte sich das sehr bezahlt)
- Siljas Leibwächterin wurde zu einer kecken albernischen Schwertgesellin (die später auch die Verräterin war, aber gerettet werden konnte)
- die eigentlich zu langsame Kogge wurde durch ein nostrisches Zauberzeichen am Segel beschleunigt, betreut vom einem nostrischen Deromanten (Nostorion aus Karl-Heinz Witzkos Daijin-Trilogie)
- der alanfanische Spion verdrückte sich unerkannt beim Untergang Narkenhavens, da ihm alles "zu thorwalsch" wurde
- die Horasierin flog ersatzlos raus, dafür wurde Rasquirio della Gandar und die HPNC etwas mehr ausgebaut

Den größten Schwachpunkt des Abenteuers - dass die Helden lange Zeit ziellos herumirren und nicht mal wissen, wonach sie suchen sollen, habe ich so gelöst, dass die Flotte als erstes durch den noch nicht völlig dichten Nebel Yumudas Insel ansteuerte. Das war als SL mein erster Gedanke beim ersten Querlesen des Abenteuers. Komisch dass es darauf gar nicht eingeht. Ich wollte aber keine IC wie OOC monatelange frustrierende Irrfahrt. Also gab es in Yumudas verräucherter Höhle noch eine etwas konkretere Prophezeiung als das, was von Berik bekannt war:

All dies hat mein Auge schon einmal gesehen
Nebel der Schlangentochter folgte dem Ruf der Canterer
Wal schützte Jurga und kann auch euch bewahren
Sehet die Spur der Hjaldinger, findet des Wales Gebein

Sucht euren Weg an einem Ort ohne Ziel
In einem Hafen ohne Stadt
Wartet ein Gott ohne Priester
Sucht sein Heiligtum doch fliehet vor
Den Rudern des blutigen Kaisers

Festes Land und alter Stein sind die Ketten des Nebels
Nur ein Wort kann sie schließen
Vertraut nicht der Treue von Menschen
Gewinnt die Gunst der Befellten und Befiederten
Doch scheut die Krallen der großen Katze


Im Gegenzug musste Solvi zurück bleiben, um der Riesin neue Geschichten zu erzählen (womit Marada ihres wichtigsten Beraters beraubt und noch mehr auf die Helden angewiesen war - speziell auf die Spieler-Skaldin). Das kürzt die Irrfahrt um einiges ab, aber das Abenteuer ist auch so lang genug und die Highlights (den roten Turm, das Phileasson-Trugbild, die Insel der Verlorenen und natürlich Aguaduron) kann man trotzdem gut einbauen.

Hat man eine wenig diplomatische Heldengruppe, kann die Flotte sich auch sehr schnell selbst dezimieren, was im Laufe des Abenteuers alles immer schwieriger machen wird. Unsere Helden standen von Anfang an hinter Marada, wollten sie nie stürzen, tolerierten die Fraktion der Jarlin und arrangierten sich irgendwann sogar mit den Friedlosen (nachdem der Premer Krieger den Holmgang gegen Schwarzaxt gewann, zeigte dieser endlich etwas Respekt). Da hatte ich wohl Glück. Gerade bei Schwarzaxt kann es schnell eskalieren. Da sollte der Meister auch seinen Nutzen zeigen: Kampfkraft, Berechenbarkeit, Kontrolle von Bärenschänders Walwütigen. Auch Rogni sollte nicht nur nerven, sonst wird er bald über Bord geworfen. So hat er bei uns immer mal den Helden mit merkwürdigen Zufällen in kritischen Situationen geholfen. Sie ahnten irgendwann, dass er mehr ist als nur ein einfacher Streuner, und ließen ihn zähneknirschend gewähren. Ebenso sollte man Egil nicht zu offensichtlich zum Spalter machen. Er hat bei uns von Anfang an (zurecht) an einigen Teilen von Tulas Prophezeiung gezweifelt. Und die Helden wussten lange nicht, ob sie da ihm oder Hjördis glauben sollten. So ließen sie ihn lange genug aus den Augen, dass er seinen Umsturz planen konnte. Dass er da auch noch den Premer Krieger überzeugen konnte (Dreifach-20 bei Willenskraft-Probe) hätte zwar fast zum Partykill geführt, aber nunja... :oops:

Was man vorher noch wissen sollte ist, dass es zwar ein sehr langes Abenteuer ist, man aber nur an wenigen Punkten neue Helden einbauen kann. Bei uns waren das eine weitere Thorwalerin (Überlebende einer Otta, die in der ersten Seeschlacht versenkt wurde) und ein Garether Antimagier (wurde in Aguaduron aufgesammelt, wo er als Schiffbrüchiger gelandet war). Ansonsten bewegt man sich kaum in der Zivilisation, auch Einkaufen oder Tempelbesuche sind lange Zeit nicht möglich.

Fazit: Man muss wissen, worauf man sich bei Friedlos einlässt. Für den Meister sehr komplex, für die Spieler vielleicht zeitweise frustrierend. Aber wenn man sich auf eine düstere Thorwaler Odyssee einlassen kann, dann liefert Friedlos ein echtes Brett ab. 5 Punkte.

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Ungelesener Beitrag von Azazyel » 04.03.2021 18:15

@Harun Ausgezeichneter Beitrag, danke! Yumudas Prophezeiung ist dir sehr gelungen, und auch an dieser Version der Prophezeiung hatten Helden und Spieler sicher eine Weile zu knobeln.
Harun hat geschrieben:
21.12.2020 02:58
- die Horasierin flog ersatzlos raus, dafür wurde Rasquirio della Gandar und die HPNC etwas mehr ausgebaut
Ilyanas Rolle habe ich in meiner Runde zwar nicht gestrichen, aber deutlich reduziert. Die Helden hatten bei mir wenig Interesse, mit den "Kiffern" unter Deck abzuhängen. So wurde sie einfach irgendwann die Geliebte von Swafgard und hat diese infiziert, was die Helden aber erst am Ende gemerkt haben.
Harun hat geschrieben:
21.12.2020 02:58
- der alanfanische Spion verdrückte sich unerkannt beim Untergang Narkenhavens, da ihm alles "zu thorwalsch" wurde
Der war bei mir die erste, nur halt falsche, Fährte bei den Ermittlungen der Gruppe im Mordfall kurz nach Beginn der Flucht. Von daher hatte er wenig Gelegenheit, Unheil zu stiften.
Harun hat geschrieben:
21.12.2020 02:58
- Gottrufer Rik wurde von einer obskuren Witzfigur zu einem noch unbewussten Numinoru-Geweihten, der seinen Nassen Gott schließlich auf Aguaduron fand (einige Helden schützten die Sumpfleute lange Zeit - und als Rik nach Aguaduron sein volles Potenzial entfalten konnte, machte sich das sehr bezahlt)
Das gefällt mir bei deinem Beitrag am besten, Hut ab! Die Sumpfleute waren schwierig einzubauen, zumal mich der Ton der Beschreibungen immer etwas abgeschreckt hat. Das klingt immer nur nach "die sind halt alle degeneriert", uff. Mir war immer wichtig, sie menschlich nachvollziehbar zu gestalten, aber sie boten wenig Fläche für spannende Interaktionen, während gerade der Numinoruglaube ja für die Spieler etwas total faszinierendes darstellen kann. So ist zumindest meine Erfahrung, ich hatte mir extra "Unendlichkeit und Tiefenrausch" (LINK) geholt, um über diesen Glauben noch etwas zu schmökern, und hatte dann auch den Eindruck, dass die Louail sehr gut ankam.
Die ganze Aguaduron-Episode war einfach etwas Besonderes. So mit einem halben Jahr Abstand kann ich auf jeden Fall sagen, dass Friedlos ein großartiges Abenteuer ist.
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Ungelesener Beitrag von Razor_2201 » 24.03.2021 19:40

Kann man das Abenteuer auch mit quasi frischen Helden (Erfahren / 1100 AP) spielen?

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 25.03.2021 08:11

Razor_2201 hat geschrieben:
24.03.2021 19:40
Kann man das Abenteuer auch mit quasi frischen Helden (Erfahren / 1100 AP) spielen?
Erstmal, 'Friedlos' ist ein DSA4-Abenteuer, die Spielleitung muss also schon einiges an Transferleistung mitbringen, um das ins DSA5 Regelwerk zu schieben.
Spielen kann man das sicherlich auch mit DSA5-Starthelden. Allerdings dürften die mit ihrem Können permanent heillos überfordert sein, da müsste die Spielleitung schon sehr viel anpassen und Augen zudrücken, damit das funktioniert.

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Ungelesener Beitrag von Delta » 09.04.2021 01:30

Da kann ich vielleicht aushelfen da ich Friedlos aktuell auf DSA5 leite (leider aktuell in Lockdown-Pause :( ), 1100 halte ich für komplett unpassend. Also ja, mit 1100 kann man irgendwelche Thorwaler an Bord der Flotte spielen, aber es muss einem klar sein, das sind dann blutige Anfänger (ich weiß die Stufe nennt sich "erfahren", aber das ist es einfach nicht), Seefahrer die gerade erst ihre Ottajara abgelegt eben, Magier die eigentlich formal kaum ihren Abschluss haben dürften etc.pp. Das Abenteuer ist zwar sicher länger angelegt als ein normales AB, aber nicht lange genug dass es plausibel wäre dass so ein Charakter in eine Führungsrolle unter den teils doch sehr erfahrenen Anführern der Flotte hinein wachsen, und da müssen sie hin kommen wenn das Ganze mehr als nur ein Film zum Zugucken während Marada, Schwarzaxt und Co. das eigentliche Abenteuer erledigen sein soll.

Ich habe mit Vorabenteuern die Helden auf ca. 1500 AP anfangen lassen und würde das als das plausible Minimum sehen, da sie dazu noch in der Situation "natürliche Autoritätspersonen" wie eine Swafnirgeweihte und eine Magierin aus Olport dabei haben macht es dann auch leichter sie etwas mehr in den Mittelpunkt zu stellen. Unter 1400 würde ich auf gar keinen Fall anfangen, das ist nunmal kein erstes Abenteuer für den Bauer Alrik der eines Tages beschließt loszuziehen und was zu erleben.

Es auf 5 anzupassen erfordert teilweise ein bisschen Augenmaß weil es einige speziellere Effekte hat die man vielleicht ein wenig Pi mal Daumen transferieren muss, aber gerade da liefert die neue Thorwal-RSH gut Abhilfe da sie Werte gerade für Teile der Opposition aus diesem Abenteuer (Nebelquallen etc.) bietet. Grundsätzlich ist meine bisherige Erfahrung dass es sich durchaus mit 5 leiten lässt ohne dass man da irgendwelche grundsätzlichen Probleme hat außer dem Aufwand der Konvertierung eben, die aber kein Hexenwerk darstellt.

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