Phexens Silberkammer (Gassenhelden -- Gareth-Box)

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Phexens Silberkammer (Gassenhelden -- Gareth-Box)

Ungelesener Beitrag von Janko » 13.01.2014 10:31

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Dezember 2012 in der DSA4 Box Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs im Band Gassenhelden erschienenen Szenarios Phexens Silberkammer von Martin John vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Szenario gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Szenarios vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast. Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Szenario als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Szenario in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Re: Phexens Silberkammer (Gassenhelden -- Gareth-Box)

Ungelesener Beitrag von Sarafin » 13.01.2014 13:45

Frage der Helden, nachdem sie in der Silberkammer angekommen sind, all die Schätze ignorierend: "Okay ... und wie kommen wir hier jetzt wieder raus?!"
Ich habe dieses AB bei Janko in einer kleinen Runde von drei Spielern erlebt. Unsere Helden wurden durch Alena Jochmeier "angeworben", die sie in einer Taverne gesehen hatten und beobachten konnten, wie sie von zwei schmierigen Typen (Almadanern, wie sich später zeigte) dumm angemacht wurde.
Als sie später von eben denen überfallen und von den Helden nur knapp gerettet werden konnte, hat sie ihnen eindringlich klar gemacht, dass sie "vor den Typen da sein" müssen, bevor sie das Bewusstsein verlor. Ohne weitere Erklärung.

Zumindest mein Held nahm von diesem Zeitpunkt ab an, Alena zu helfen, als er sich mit den anderen auf die Schnitzeljagd begab. Dass es sich um einen "simplen" Wettstreit handelte, ist uns erst am Ende klar geworden. Dieses "Missverständnis" hat für mich aber auch gleichermaßen die Spannung erhöht, da ich annahm, dass ein Scheitern Alena schaden würde. Uns war einfach nicht bewusst, dass wir eine Schatzkammer suchten und so nahmen wir, als wir schließlich drin standen, an, dass die aufhäuften Schätze nur ein Test wären - besser nichts anfassen, nachher löst sich eine Falle aus. So kam es zum oben zitierten Ausspruch. ;)

Insgesamt ein sehr spaßiges Abenteuer. Eine Szene, an die wir uns immer wieder gerne erinnern, ist die Aktenkennung unter dem Dachüberstand. Die Helden sind wie die Bremer Stadtmusikanten auf die Schultern des anderen gestiegen, um hoch genug zu sein, damit der Oberste das eingeritzte Aktenzeichen lesen kann. Weil der Oberste aber nichts zu schreiben dabei hat und kein so überragendes Gedächtnis, wiederholt der Charakter die eingeritzten Zeichen immer wieder im Flüsterton zum einprägen für alle. Mitten in der Nacht. Vor dem Fenster eines kleinen Jungen. Der schließlich das Fenster öffnet und verschlafen fragt: "Was macht ihr da eigentlich?" Herzinfarktmoment bei den Spielern. :lol:

Was mir besonders gut gefallen hat war, dass die letzte Schnitzeljagd in der Kanalisation sich leicht abkürzen lässt. Dort soll es wohl einige weitere Probleme geben, die sich aber leicht streichen lassen, wenn man nicht mehr so viel Zeit hat. In diesem Zusammenhang finde ich es auch sehr vorteilhaft, dass es in dem Szenario keinen festgeschriebenen Finalkampf gibt. Dadurch, dass die Herausforderungen in Rätseln bestehen, ist das AB mit Helden spielbar, bei denen die Stufe vollkommen schnuppe ist. Das ist für mich immer ein klares Plus.

In der Variante, wie wir es erlebt haben, ist das Szenario 5 Sterne wert. Ich habe es allerdings nicht im Original gelesen und kann daher nichts dazu sagen, wie viel Arbeit es vom Spielleiter noch verlangt.
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

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Re: Phexens Silberkammer (Gassenhelden -- Gareth-Box)

Ungelesener Beitrag von Janko » 13.01.2014 20:41

Im Original steht die erste "Aufgabe" auf einem winzigen, gefalteten Zettel, zwischen Fahndungsplakaten versteckt. Diese Motivation (gerade bei den Aufgaben*) war in meinen Augen etwas gering. Daher war im ersten Fall Alena Jochmeier, eine Diebin und Informantin, in der Hoffnung würdigere Leute vor sich zu haben, als jene, die ihr auf nicht gerade phexische Art und Weise in die Quere gekommen sind.
Dennoch ist Eile angesagt, da die Almadaner durchaus auch dafür bekannt sind listig zu sein.

Als ich das Abenteuer das zweite Mal gemeistert habe, habe ich es zeitlich zwischen "Herren der Unterwelt" und "Sturm der Gewalt" angesiedelt. Dort war die Motivation das Fördern des Zusammenhalts zwischen den einzelnen Gilden.
So wurden würdige Leute zur Phexens-Stunde zu jenen Ort geladen, "wo Helden früherer Zeiten ruhen und Unwürdige nie ankommen werden". Schon am Rand des Ugdalfsparks (wie ein Labyrinth aufgebaut) fällt den Helden der Nebel auf, der zur Mitte hin immer dichter wird.
So entschied Phex höchstselbst dass jene, die zusammen das Ziel erreichen, zusammen als Gruppe fungieren und eine Reihe an Aufgaben erfüllen soll. Unabhängig davon ob sie von der Alten Gilde, den Tobriern oder den Almadanern sind oder gar unabhängig sind.

In beiden Varianten hatte ich so Konkurenz für die Helden, die es etwas spannender macht. In der Orgiginal-Variante geht es u.a. in die Dämonenbrache*. Davor werden die Helden natürlich sehr lange zurück schrecken, daher ist es evtl. (abhängig von der Einstellung und Kampfkraft der Charaktere) zu empfehlen sich dafür eine andere Aufgabe auszudenken.
Das habe ich in der zweiten Runde durch die moralische Herausforderung ersetzt, eine fälschlich verdächtigte Person aus dem Gefängnis zu befreien/Beweise zu erbringen.

In beiden Fällen kommen die Helden dann an eine Truhe, die sie ins Seelander führt und dann in die Kanalisation. Dort habe ich das Rätsel mit folgenden Wegweisern ersetzt (welche höhere Anforderungen haben und dem Spieler etwas von der Ortskunde vermittelt, welche der Charakter vermutlich schon hat bzw. erwirbt):
  • Oberseite: Krähensteine
    Falscher Weg: Spuk/Mutprobe
    Richtiger Weg: Zwerge/Hexen
    (Metropole S. 153)
  • Oberseite: Memoria
    Falscher Weg: Yaquirtaler
    Richtiger Weg: Almadaner
    (Dächer S. 153, Haus der Almadaner)
  • Oberseite: Der Rabe
    beide richtig: fliegt über die Mauer/rupft die Henne
    (Dächer S. 174)
  • Oberseite: Möge dich die Graue
    Falscher Weg: belohnen
    Richtiger Weg: holen
    (Gruselgeschichte, offiziell "Desmona, die Graue")
  • Oberseite: nimmt und gibt
    Falscher Weg: Elster
    Richtiger Weg: Zaunschleicher
    (Gassen S. 140)
Das wurde allgemein positiver aufgenommen, als die auf Seite 17 vorgeschlagenen "Rätsel". Diese sind in meinen Augen wenig phexisch. Begonnen habe ich mit dem Memoria-Stein, da die Helden sich beim ersten Punkt unter einem Weinkeller befinden. :censored:

Wie Sarafin gesagt hat: Ein sehr schönes Abenteuer, zumal man nicht zwingend kämpfen muss. Sie hat allerdings den kurzen Dialog, der dem "Was macht ihr da eigentlich?" folgte unterschlagen.
Er beteuerte dass sie nichts böses im Sinn hätten, gar jemanden von der Garde dabei hätten. Worauf aus der untersten Reihe ein empörtes "Schauze!!" erklang. :censored:

Alles in allem bekommt das Abenteuer von mir 4,5 Punkte. :censored:
Es ist einmal ein anderer Plot und man kann den Start/die einzelnen Aufgaben schnell anpassen. Außerdem bietet es gar die Möglichkeit Ideen der Spieler umzusetzen. Jene haben als Charaktere die Aufgabe erneut eine Spur auszulegen, die phexische Talente abverlangt und nur würdige Leute zur Silberkammer führt.

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: Phexens Silberkammer (Gassenhelden -- Gareth-Box)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch » 26.02.2014 21:41

Hallo,

Ich habe das Szenario als garethischer Taugenichts erlebt, gemeinsam mit einem Spieler, der einen recht ähnlichen Charakter verkörpert hat.

Positiv fand ich die herausfordernden, kreative Lösungen fordernden Schwierigkeiten, zum jeweils nächsten Teil der Rätselkette zu gelangen. Auch das Setting im Allgemeinen und die zum Abschluss entdeckte Örtlichkeit sind sehr interessant und reizvoll.

Die Rätsel kurz vor Ende sind eindeutig zu leicht, vor allem, wenn man bedenkt, wie schwierig der Weg bis dorthin teilweise sein kann. Die Helden in die Dämonenbrache zu schicken ist auch nicht unproblematisch – offenbar gibt es da Zufallstabellen für Begegnungen, die jede gestandene Heldengruppe umbringen können, und der Meister muss da einiges schönen, was nie ideal ist. Auch die NSCs empfand ich eher als störend oder uninteressant, aber das mag Geschmackssache sein.
Hauptproblem für die meisten Spieler wird möglicherweise sein, dass eine echte Motivation, das Szenario überhaupt anzugehen, nur bei viel gutem Willen zu finden ist. Rein aus IC-Gesichtspunkten würden die meisten vernünftigen Charaktere den Plot garnicht näher beachten.

Ich würde zwischen zwei und drei Punkten vergeben, Runde aber jetzt mal auf 3 auf, da ich durchaus meinen Spaß hatte (was aber wohl auch sehr daran lag, dass wir vom Hintergrund her sehr zum Szenario passende Charaktere gespielt haben und der Meister einiges Interessantes hinzugefügt hat).

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

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