Die Erforschung des Orklandes (Kampagne)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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Die Erforschung des Orklandes (Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der 1986 erschienenen Kampagne Die Erforschung des Orklandes unter der Redaktion von Ulrich Kiesow bestimmt.

Unter folgenden Links kannst du die Einzel-Abenteuer der Kampagne bewerten:
B15 Im Spinnenwald
B16 Der Purpurturm
B17 Der Orkenhort

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Kampagne gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Kampagne auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Kampagne als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr die Kampagne in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Brandur
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Re: Die Erforschung des Orklandes (Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Nach heutigem Maßstab ist die Kampagne zum Spielen nicht zu gebrauchen: Die eine Hälfte besteht aus zum Teil sinnlosen Zufallskämpfen (einmal durchs ZooBotanica), die andere ist unstimmig in Bezug auf das aktuelle Aventurien oder einfach lächerlich. Als Ideensteinbruch bietet die Kampagne aber einige gute Ideen, die allerdings noch weiter ausgearbeitet werden müssen. Detaillierte Kritik an der Kampagne habe ich bei den Einzelabenteuern gepostet.

2 Punkte
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!
Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

Eisenbeiß
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Re: Die Erforschung des Orklandes (Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Ganz finsterer Trash nach heutigem Maßstab. Da wir in 2014 spielen und nicht in 1986, leider nur 1 Punkt.

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Der löbliche Pilger
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Re: Die Erforschung des Orklandes (Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Freiluftdungeoncrawl. Gefolgt von einem richtigen Dungeoncrawl. Leider alles ziemlich sinnbefreit. Am Tisch kommt eher Brettispiel- denn Rollenspielatmosphäre auf. Lediglich die Holberkersiedlung läßt etwas RP-Flair aufkommen. Leider ist aber auch deren Hintergrundstory hanebüchen.
Damals war ich jung, unerfahren und begeistert :ijw: , heutzutage würde ich das Spielen nach den ersten "Zufallsbegegnungen" abbrechen.

1 Punkt

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DnD-Flüchtling
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Die Erforschung des Orklandes (Kampagne)

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Huuuuh Junge, wo fangen wir hier an. Einerseits ist es einer der besonderen Klassiker - andererseits grenzt die Bezeichnung "Orklandtrilogie" fast irgendwie schon an Etikettenschwindel, denn von dem, was das Orkland oder deren hauptsächliche Bewohner ausmacht, bekommt man herzlich wenig mit. Stattdessen wird man mit einem obskuren Stamm intelligenter Spinnen konfrontiert, dann mit einer geheimen Grolmengemeinde, und schließlich mit einem uralten Holberkerzwist, den mit durch Temporalmagie gestützte Detektivarbeit aufdröseln darf. Vom Orkenhort mit seinem seltsamen Fallendungeon und dem der 10W20-Wurftaxt als Belohnung mal ganz zu schweigen.
Dazu kommen solche Elemente wie der Umstand, dass die Helden vermutlich alles aus dem Orkland kennenlernen, was gefährlich ist (zB den überraschend kooperativen Riesenlindwurm Himmelsflamme, die Riesen Orkfresser und Neunfinger sowie den Greifen Garafan), außer wirklich gefährlichen Orks - überhaupt hat das, was man in der Trilogie erlebt hat, wenig mit dem Orkland zu tun hat, das man später in der Orklandbox oder in Reich des Roten Mondes kennengelernt hat.

Obwohl das Abenteuer ausdrücklich für neue Gruppen gedacht ist, konnte Ulrich Kiesow nicht widerstehen, den Spielern permanent Herausforderungen entgegenzuschleudern, die ihnen meilenweit überlegen sind: Oben genannte orkländische Naturgewalten, dann eine 16stufige gefallene Rondrageweihte, die zusammen mit ihrem Einhorn mit jeder Anfängergruppe den Boden wischen dürfte und auch ganz gezielt plant, ihnen in den Rücken zu fallen, und natürlich den schon legendären Nahema-Auftritt in Der Orkenhort. Alles in allem erweckt dieses Abenteuer in mir massiv den Eindruck, dass Ulli irgendwie ein perverses Vergnügen daraus zog, seinen Spielern permanent unter die Nase zu reiben, an welchem Ende der Nahrungskette sie sich befinden, und dieses Motiv auch in sein Abenteuerdesign eingeflossen ist.

Spielerisch ist das Abenteuer auch nicht der Bringer (sehr viel Crawl, wie üblich), einzig vielleicht die Detektivgeschichte im dritten Band ist etwas einfallsreicher, in dem Abenteuer aber leider eher fehl am Platze. Letztlich hat man hier ein Abenteuer, das nicht wirklich ins Orkland passt, aber leider auch nicht so recht anderswohin - aber andererseits verpasst man auch nicht soviel, wenn man es nicht spielt, außer vielleicht einigen Anspielungen in Das vergessene Volk.

Alles in allem 1 Punkt.

EDIT: Um nochmal zusammenzufassen, was an der Reihe in meinen Augen alles nicht stimmt:

1. Gängelei und Railroading
2. Übermächtige Gegner und übermäßig tödliche Fallen
3. Erratische Schauplatz- und Gegnerzusammenstellung, die kaum etwas mit dem titelgebenden Orkland zu tun hat.
4. Abenteuerqualität selbst gemessen an den Standards von 1987 nicht besonders gut (primär Wildniscrawl und alberne Puzzles, deren Präsenz irgendwie wenig Sinn macht)

Es gibt Abenteuer aus der guten alten Zeit, die vielleicht vom Gameplay nicht mehr mit späteren Modulen mithalten können und/oder etwas naive Elemente drin haben, aber unterm Strich immer noch mit etwas Wohwollen als "authentisch aventurisch" durchgehen. Nun, die OLT zählt nicht dazu - dazu sind die Elemente, aus denen der Plot zusammengebaut ist, zu randommäßig zusammengeschustert und das ganze fühlt sich zuwenig wie eine "Reise durch das Orkland" an, die es ja eigentlich sein sollte.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 17.07.2021 02:45, insgesamt 1-mal geändert.

TheAventourist
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Die Erforschung des Orklandes (Kampagne)

Ungelesener Beitrag von TheAventourist »

Kann mich meinen Vorrednern nur anschließen. Als Ideensteinbruch zum Teil zu gebrauchen (zB Spinnenwald, Holberker mit verändertem Hintergrund...); mehr auch nicht. Hinzu kommt noch ein Nostalgie-Punkt: Macht 2 Punkte.

jonni
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Die Erforschung des Orklandes (Kampagne)

Ungelesener Beitrag von jonni »

Das Abenteuer richtet sich an 12 bis 14 jährige Spieler. Uns hats damals 1988 sehr viel Spaß gemacht. Eines meiner ersten Abenteuer. Natürlich würde ich es heute so nicht mehr vom Blatt runter spielen, aber als Vorlage, die man mit eigenen Ideen bereichert, ist es immer noch ein nostalgisches Erlebnis. Einige Elemente der Kampagne finden sich auch jetzt noch zu Dsa5-Zeiten wieder. Deswegen von mir 3 Punkte.

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RoiFirdayon
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Die Erforschung des Orklandes (Kampagne)

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Der Gesamtkampagne habe ich 3 Punkte gegeben, weil sie eigentlich nur funktioniert, wenn SL und Spieler gemeinsam ein Forschungsabenteuer gestalten (was wir getan haben). Wir haben uns an Humdoldts Forschungsreisen orientiert, sind allerdings auch optimistisch mit einer größeren Gruppe und einigen Lasttieren aufgebrochen, und haben unterwegs alles Mögliche und Unmögliche an Pflanzen und Tierepräparaten gesammelt, eifrig erkundet, Kontakt mit neuen Zivilisationen geknüpft (Echsenmenschen, einschließlich Heirat mit der Prinzessin), kartographiert und experimentiert, wobei uns auch die Entführung durch die Smaragdspinnen (der einzige eigentliche Handlungsplot) nicht weiter gestört hat. Nervig waren dann die Folgebände "Purpurturm" und "Orkenhort", die mit einem Forschungsszenario nichts mehr zu tun hatten. Immerhin hat uns das Abenteuer "Purpurturm" den Schatz der Grolme beschert, weil wir eine heikle Lücke im Sicherheitsapparat des AB entdeckt hatten, aber sonst hat sich nur wiederholt, was bereits in Band 1 passiert ist - von geänderten Zufallsbegegnungen abgesehen. In Band 3 sollte dann ausgerechnet der Dungeon den Höhepunkt darstellen, was bei uns auf wenig Freude gestoßen ist. So war für uns tatsächlich das Geheimnis um die Holberker und Nahemas Chimärenexperiment das Highlight.

Was bleibt, ist die Erkenntnis, dass die "Erforschung des Orklands" schlecht ausgearbeitet war und nur einige sinnlose Ereignisse und Begegnungen eingestreut wurden. Im Grunde hätte man alle 3 Bände zu einem mit den im Orkland lebenden "Monstern" zusammenfassen, die Grolme und alles andere kurz einflechten können, ohne dass sich viel ändern würde. Da das Abenteuer aber durch unsere Eigeninitiative und die Großmühen des SL spannende und abwechslungsreiche Stunden beschert hat, reicht es für 3 Punkte. Die Bände als solche bewertet, wäre es nur 1 Punkt.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

tantedroll
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Die Erforschung des Orklandes (Kampagne)

Ungelesener Beitrag von tantedroll »

Ich hab diese Trilogie damals mit mindestens 5 Gruppen als Einstieg nach Silvanas Befreiung gespielt.
War immer sehr schön.
Aus heutiger Sicht natürlich völlig überholt.
Kann man nur noch spielen mit Spielern die auch schon länger dabei sind und aus Nostalgiegründen mitspielen wollen und sich auf sowas einlassen können. Dann kann auch so ein Oldtimer noch Spass machen.
Allgemeine Informationen:
Spieler ist seit über 30 Jahren dabei
Spezielle Informationen:
Meistens als Spielleiter.
I Meisterinformationen:
Gehört zu denen, die eher Railroading mit Sandboxelementen bevorzugen.

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