Kalias' Labyrinth (Bote 160)

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Kalias' Labyrinth (Bote 160)

Ungelesener Beitrag von Robak » 29.09.2013 23:03

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Juli 2013 im Aventurischen Boten 160 erschienenen Szenarios Kalias' Labyrinth von Miriam Connely und Alex Spohr vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Szenario gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Szenario kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Szenarios vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Szenario abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest, wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Szenario als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Szenario in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

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Eadee
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Kalias' Labyrinth (Bote 160)

Ungelesener Beitrag von Eadee » 31.05.2019 01:12

Zum Abenteuer selbst will ich erst etwas sagen wenn ich es geleitet habe, aktuell stecke ich in der Vorbereitung und muss meinem Unmut über das unheimlich schlechte Dungeon-Design Luft machen!

Pluspunkt: Das Labyrinth in diesem Abenteuer einen Hintergrund bekommen, warum es existiert und ist kein reiner Selbstzweck.
:rohal:
Minuspunkt:Der Aufbau des Labyrinths widerspricht vollkommen dem Zweck der im Hintergrund beschrieben wird.
Minuspunkt:Für den Fortlauf des Abenteuers können die Helden das Labyrinth auch einfach ignorieren, es erfüllt keinen plotrelevanten Zweck.
:hammer:

Es folgen Spoiler zum Abenteuer!
SpoilerShow
Das Labyrinth wurde von Bashuriden erbaut und aktiv (als Tempel) genutzt. Insgesamt gibt es fünf Räume die die folgenden Funktionen erfüllen:
  • Astralspeicher
  • Bibliothek
  • Wasserquelle (Trinkwasser/Bad?)
  • Schatzkammer
  • Gefängnis/Bannraum
Dazu gibt es einige Schutzmaßnahmen im Labyrinth:
  • Eine Hand voll Golems: welche angreifen wenn bestimmte
  • Magische Linien: überschritten werden.
  • Drehwände: eine Art von Geheimtüren welche als Abkürzungen dienten.
  • Ein verzerrter Gang: der via Einflussmagie für Desorientierung sorgt.
  • Eine Geheimtür: welche nur mit einer Sinnesschärfe +15 (oder Zwergennase) entdeckt werden kann.
  • Ein Schutztor: welches Eindringlingen ordentlich Schadmagie um die Ohren haut.
Jetzt zu der Problematik:
  • Alle 5 Räume sind durch offene Gänge erreichbar ohne über eine der Magischen Linien zu treten. Die Golems bewachen also alle ausnahmslos den ungenutzten Teil des Labyrinths, die Sackgassen.
  • Alle Drehwände führen ausnahmslos zu ungenutzten Teilen des Labyrinths. Sie zu nutzen führt weder zu den Nutzräumen noch ermöglichen sie die Magischen Linien oder andere Fallen zu umgehen. Das höchste der Gefühle ist dass man sich eine Magische Linie von der anderen Seite ansehen kann (weiter kommt man trotzdem nicht).
  • Schafft man es den verzerrten Gang trotz Desorientierung zu durchqueren landet man... in einer Sackgasse.
  • Die Bibliothek, der Astralspeicher-Raum UND das Gefängnis/Bannraum sind erreichbar ohne ein einziges Hindernis überwunden werden muss!
  • Um zum Raum mit der Wasserquelle zu kommen muss man an dem Tor mit der Exzessiven Schadmagie vorbei (Wasser war wohl echt wertvoll, was?)
  • Um zu der Schatzkammer zu gelangen muss man nicht nur an dem Tor mit der Schadmagie vorbei sondern muss auch noch die Geheimtür (Sinnesschärfe +15) entdecken.
  • Die Schatzkammer enthält 5 Artefakte die im Kampf helfen können, von denen aber keiner spezifisch für den Plot relevant ist. Ach ja, 3 von den 5 Artefakten sind einfach aus dem WdA. Kein einziges der Artefakte hat eine Wirkung die in irgendeiner Form typisch für die Bashuriden wäre oder besonders Hilfreich oder Schützenswert wirkt.
Fazit: Es sind viele Fallen vorhanden. Nur eine einzige wird genutzt und diese schützt 3 der schützenswerten Räume nicht ab, dafür aber eine Wasserquelle. Die Schatzkammer enthält nur magischen Plunder der auch in Khunchom erstanden werden könnte. Für den Verlauf des Abenteuers ist es ziemlich irrelevant ob die Helden überhaupt in dem Labyrinth waren oder nicht, außer dem magischen Plunder gibt es hier nichts zu holen und der macht die AsP/LeP die man im Labyrinth verliert definitiv nicht wert.
Ich werde also für meine Spielrunde den Aufbau des Labyrinths anpassen, so dass er dem ursprünglichen Zweck des Labyrinths entspricht. Dass das Labyrinth plottechnisch keine relevanten Änderungen bewirkt ist für die Spieler nicht ersichtlich, ich glaube daher dass die Neugier sie hineintreiben wird und wenn der Dungeon dann wenigstens hintergrundtechnisch Sinn macht ist das für mich ausreichend, der Plot des Abenteuers muss dahingehend wohl nicht angepasst werden.

Edit (31.05.2019): Ich habe mal den Dungeon überarbeitet (siehe Anhang im Spoiler). Alle Wände bleiben wie gehabt es wurden nur drei der Räume durchgetauscht und die Sicherheitsmaßnahmen und Geheimtüren sind jetzt an Stellen wo sie auch Sinn machen.
SpoilerShow
Labyrinth_rework.pdf
(150.64 KiB) 96-mal heruntergeladen
Die Räume sind nun wie folgt gesichert:
  • Ein Golem ist im Eingangsbereich allen 5 Räumen vorgeschaltet, dieser kann durch geheime Drehtür umgangen werden.
  • Der Raum mit dem Astralspeicher ist zusätzlich mit einem zweiten Golem gesichert, auch dieser kann mit einer geheimen Drehtür umgangen werden.
  • Der verzerrte Gang schützt den Weg zu den verbliebenen 3 Räumen, auch dieser Gang kann mit einer geheimen Drehtür umgangen werden.
  • Das Schutztor mit der Schadmagie ist ebenfalls noch vor den 3 verbliebenen Räumen, es gibt wie im originalen Dungeon auch keine Möglichkeit dieses Tor zu umgehen (außer man beginnt Wände einzureißen).
  • Hier liegt das Gefängnis/Bannraum.
  • Vor der Bibliothek befindet sich ein weiterer Golem, auch dieser kann mit einer geheimen Drehtür umgangen werden.
  • Zuletzt die Schatzkammer, sie ist wie im original Dungeon auch nur über die Geheimtür (Sinnesschärfe +15) erreichbar.
  • 3 Weitere Golems sind in ungenutzten Teilen des Labyrinths so aufgestellt dass sie potentielle Eindringlinge in Sackgassen treiben können. Für den Fall dass sich ein Bashuride in einen dieser Gänge verirrt gibt es je eine Geheimtür die es ihm erlaubt dem Golem zu entgehen.
(Übrigens ist mir beim überarbeiten aufgefallen dass das offizielle Dungeon sogar einen Bereich inklusive Falle und Geheimgang hat die auf keine Weise zugänglich sind...)
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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