A135.1 Die Gefangenen von Naumstein (Hinter dem Thron)

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Thallion
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A135.1 Die Gefangenen von Naumstein (Hinter dem Thron)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 12.02.2013 15:17

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A135.1 Die Gefangenen von Naumstein von Frank Wilco Bartels vorgesehen, das im August 2006 im Band A135 Hinter dem Thron, dem ersten Band der Königsmacher-Kampagne, erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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Betos
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Re: A135.1 Die Gefangenen von Naumstein (Hinter dem Thron)

Ungelesener Beitrag von Betos » 26.02.2013 01:39

Ich habe das Abenteuer jetzt als Spieler absolviert. Das Abenteuer selber hat ein schönes Kommandoaktion Feeling, was mir sehr glaubhaft das Gefühl gab viel Einfluss zu haben, also einen mächtigen Gegner auszuschalten ohne dass dieser Dumm oder Unglaubwürdig hätte agieren müssen, damit die Helden irgendwie an ihn heran kommen.
Die Überraschung um den Gefangenen Nr. 7 ist mehr als gelungen bei uns, setzt natürlich Hintergrundwissen im Horasreich bei Spielern und Charkteren voraus, was aber bei dem Beginn der KMK auch erwartet werden muss.
Wir hatten daher auch den Vorteil Arralin Adulbhor IT schon kennengelernt zu haben, was den Bezug zu ihm und sein Verhalten greifbarer und die Überraschung umso größer macht.

Soweit ich erfahren habe, ist das im Abenteuer geplante Machtlevel für die Helden 2.000AP. Das geht natürlich gar nicht. Rimaldo wird als einer der besten Fechter Aventuriens eingeführt. Da nimmt der selbst wenn Geron ihn noch etwas schwächt, entweder alle Helden locker auseinander oder wir kommen wieder in die oben genannte "Der NSC muss dämlich sein, damit die Helden gewinnen können" Situation. Hinzu kommt, dass im Horasreich mit hoher Wahrscheinlichkeit mindestens ein Held ein Schwertgeselle o.ä. sein wird, da wird der Spieler es auch nicht gut finden, wenn die Lösung darin besteht, wenn sich 5 Helden gleichzeitig auf Rimaldo werfen und ihn durch Überzahl niedermachen.

Wir sind mit über 6000AP und 6 Helden rein gegangen und das war gut so und auch glaubhaft, dass die Helden die Burg erobern und das nicht den angeschlagenen, aber erfahreneren Adlerrittern überlassen.


Fazit: Tolles Abenteuer mit dichter Spannung, tollen glaubwürdigen Wendungen, super aventurische Verknüpfungen. Die anvisierten HeldenAP sind Unsinn, aber das rechtfertigt keinen Abzug bei einem rundum gelungenen Abenteuer. Volle Punktzahl von mir (immer natürlich unter der Maxime: So wie es bei Adalariel gespielt wurde)
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Robak
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Re: A135.1 Die Gefangenen von Naumstein (Hinter dem Thron)

Ungelesener Beitrag von Robak » 26.02.2013 19:32

Vorbemerkung: Ich beurteile das Abenteuer, dass ich als Spieler erlebt habe. Entsprechend können Abweichungen auftreten.

Ich kann Betos nicht ganz zustimmen.
Im Grundsatz hat mir die "Kommandoaktion" gut gefallen. Aber ohne "Aber" komme ich nicht aus.

Erstens:
Ich finde es schön, dass es für die Durchführung der Kommandoaktion (wahrscheinlich) verschiedene Lösungsmöglichkeiten gab. Allerdings muss ich sagen, dass diese "Wahl" dadurch etwas entwertet wurde, dass Geron frühzeitig den Geheimgang vorschlug. Somit gab es eigentlich kaum einen Grund eine andere Lösung ernsthaft in Erwägung zu ziehen. Auf der einen Seite ist der Geheimgang natürlich eine gute Lösung, insbesondere da er keine enormen Anforderungen daran stellt, dass jeder SC ein super Kletterer oder Infiltrator sein muss. Auf der anderen Seite ist er die goldene Brücke die jeder nimmt.

Zweitens:
Im Spiel stellte es sich als problematisch heraus, dass das Abenteuer davon ausging die Befreiung der Feste sei das (ursprüngliche) Ziel der SCs. Angesichts des Sölderheeres in der Vorburg erschien dies kein plausibles Ziel. MMn wäre ein solches Ziel erst ab ca. 15000 AP realistisch gewesen. Demzufolge war die Befreiung der gefangenen Adlerritter das primäre/erste Ziel der Helden. Das sorgte dann für folgendes Problem:

Das Abenteuer lief also so an, dass die Burg durch den Geheimgang betreten und bald darauf die Adlerritter befreit wurden.
Zwar lief die Befreiung ohne Alarmierung weiterer Feinde ab, doch immerhin waren ja die Gefangenen und der Wächter weg. Eigentlich war es damit nur noch eine Frage der Zeit bis jemand das Verschwinden bemerkte, die Burg in einen Alarmzustand versetzt und alles nach den Tätern durchforsten lässt. Ergo: Man saß auf einer tickenden Zeitbombe. Realistisch wäre es gewesen nun mit den befreiten Gefangenen schnell zu verschwinden, doch war rasch klar, dass das Abenteuer noch nicht zu Ende war und diese Option somit nicht wirklich zur Verfügung stand.
Unser Spielleiter hat dann tief in die Trickkiste gegriffen um zu erklären warum über eine lange Zeit niemandem das Fehlen der Wachen auffiel. Das hat das Problem gelöst wirkte aber auf mich doch reichlich unplausibel.
Wäre von Beginn an klar gewesen dass man die Burg erobern wollte, dann hätte man ganz anders planen müssen.

Ein vergleichbares Problem gab es nach dem eigentlichen Ende des Abenteuers. Die Helden hatten Rimaldo und sein Gefolge bezwungen und die (wenigen) Adlerritter befreit. Wir erinnern uns laut FHI ist der Adlerorden ein Beamtenorden und keinesfalls eine militärische Organisation. Trotzdem geht das Abenteuer davon aus, dass die stark angeschlagenen Helden und die (angeschlagenen) befreiten Ordensleute in der Lage sind die Hauptburg gegen die Söldner in der Vorburg zu halten. Auch dies erscheint mir eine reichlich gewagte Annahme.
Ich würde zukünftigen SLs empfehlen die Frage "Wie halten wir die Hauptburg gegen die Söldner" zumindest für einen halben Spielabend zu thematisieren und diesen Problem den SCs und Spielern zu präsentieren. [Die Söldner nach dem Tod ihres Auftraggebers mit einer Ansprache dazu zu bewegen die Seiten zu wechseln oder Abzuziehen wäre eine sehr schöne Szene gewesen.]

Drittens:
Das Abenteuer verwickelt die Helden innerhalb relativ kurzer Zeit in eine sehr große Zahl von Kämpfen (bei uns waren es mindestens 5) ohne dass sie zwischenzeitlich großartig regenerieren könnten.
Zusätzlich ist es ein Horasreichabenteuer und somit ist von horasischen Charakteren auszugehen die nun mal in ihrer typischen Rapier Bewaffnung (schlechte Waffe, schlechtes Waffentalent, kaum Rüstung) kaum Nehmerqualitäten mitbringen. So man den SCs also kein Dutzend Heiltränke mitgibt (was nicht plausibel wäre, da ja der Orden nicht weiß dass die Burg gefallen ist), dann pfeifen die Helden unausweichlich auf dem letzten Loch wenn sie dem Endgegner gegenüber stehen.
Bedauerlicherweise handelt es sich bei dem Endgegner nun aber nicht um einen einzelnen Horasischen Schwertgesellen sondern um einen viergehörnten Dämon Amazeroths. Diesem stehen auf der SC Seite horasische Charaktere gegenüber deren üblicher Kampfstil (Rapier-als-Fechtwaffe) für den Kampf gegen Dämonen völlig ungeeignet ist [Stichpunkte: niedriger Schaden, Paradelastige Verteilung, Wuchtschlagverbot, Immunität gegen Gezielten Stich und Binden, ...]. Als Amazeroth-Dämon weist der Quitslinga auch ein deutlich klügeres Verhalten auf als ein Dämon aus der Domäne des Xarfei, so dass es eigentlich unplausibel ist es den SCs durch taktisches Fehlverhalten leicht zu machen. Durch die Tarnung des Dämons als alte Frau kann der Dämon die Helden überraschen und ihnen so auch den Überzahlvorteil nehmen. Es gibt auch keinen wirklichen Grund für den Dämon warum er bis zu seiner Vernichtung kämpfen sollte statt einfach z.B. aus dem Fenster zu hüpfen und sich seiner neuen Identität zu erfreuen.
Alles in allem lief der Kampf bei uns so ab, dass der Dämon erst mal die Hälfte der SCs ausschaltete bis dann (Mutmaßung) der SL feststellte, dass die Gruppe gleich tot ist und mehrere Gänge zurückschaltete. So konnte ich als Nandusgeweihter ohne größere Störung einen aufgestuften Schutzsegen beenden und da der Dämon dann beschloss den Bereich des Segens nicht zu verlassen war er dann doch recht zügig Tot weil er seine Vielfälltigen Möglichkeiten kaum nutzte.
Insgesamt verlangt das Abenteuer unausweichlich den Dämon weit unterhalb der Möglichkeiten eines viergehörnten Quitslingas darzustellen damit die Helden ihn bezwingen können. Das liegt an der sehr geringen AP-Voraussetzung, der Vielzahl voran gegangener Kämpfe und dem Setting Horasreich.
Ich persönlich hätte aus dem Quitslinga wohl einen normalen Gestaltwandler gemacht, der den verbliebenen Fähigkeiten der Helden angemessen gewesen wäre.

Alles in allem war das Abenteuer aber trotzdem gut und bekommt von mir 4 Punkte, da es mich als Taktiker sehr ansprach und man das horasische Setting sehr schön erleben konnte.
(Ja ich bin eher Kritiker als Lobeshymnensänger und deshalb bekommen auch gute Abenteuer von mir viel Kritik und wenig Lob. Schade eigentlich.)

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 18.04.2013 13:47, insgesamt 1-mal geändert.

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