M16.3 Tage des Sieges (Im Zeichen der Götter)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer "Tage des Sieges" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
2
25%
gut (4 Sterne)
3
38%
zufriedenstellend (3 Sterne)
3
38%
geht grad so (2 Sterne)
0
Keine Stimmen
schlecht (1 Stern)
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 8

Benutzeravatar
Thallion
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 2103
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

M16.3 Tage des Sieges (Im Zeichen der Götter)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 25.01.2013 14:05

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im August 2012 in der Anthologie Im Zeichen der Götter erschienenen Myranor-Abenteuers M16.3 Tage des Sieges von Tilman Hakenberg und Matthias Klahn bestimmt.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Tage des Sieges" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)

Benutzeravatar
Varana
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 6839
Registriert: 19.08.2004 02:37

Re: M16.3 Tage des Sieges (Im Zeichen der Götter)

Ungelesener Beitrag von Varana » 15.04.2014 19:29

Ein wirklich ausgezeichnetes Abenteuer, das es schafft, eine Kriminalgeschichte, ein altes Böses, eine politische Verschwörung und vollständige Olympische Spiele auf 35 Seiten unterzukriegen. Natürlich mit wechselndem Detailgrad, aber die wichtigen Informationen sind im wesentlichen vorhanden, während man Abstriche bei Texten machen muß, die einfach nur fürs Flair gut sind.

Aufhänger sind die Harpalischen Spiele, und damit führt das Abenteuer in Regionen, die bisher kaum behandelt wurden - sowohl geographisch, als auch thematisch. Die Erfahrungsangabe als "Experte" ist sinnvoll - und erfrischenderweise mal nicht, um heftige Monster zu besiegen, sondern um bei den Spielen gut abzuschneiden. Es ist für das Abenteuer notwendig, daß die Helden sich bei den Spielen zumindest in ein paar Disziplinen auszeichnen (sie müssen sie nicht unbedingt gewinnen). Da aber nicht nur die üblichen olympischen Disziplinen dabei sind, sondern auch Dinge wie zwei Magiewettbewerbe und einer, der klassische Heldenfähigkeiten abfragt (der Chimärenkampf), sollte das einer Heldengruppe möglich sein, auch ohne daß sie über einen spezialisierten Athleten verfügt.

Zunächst zu den Spielen: Ziemlich genau 10 Seiten, und man hat alle wichtigen Informationen drin. Die Aufbereitung der einzelnen Wettkämpfe - inklusive Regeln und Ergebnissen der anderen Teilnehmer - ist wirklich hervorragend. Man sucht sich die Regel des Wettkampfs, würfelt für den teilnehmenden Helden, vergleicht sein Ergebnis mit der Liste der drei besten NSCs, und hat den Platz; an Modifikationen für Nichtmenschen wurde auch gedacht. Dazu gibt's noch eine Skala, wie sich die wachsende Bekannt- und (hoffentlich) Beliebtheit der Helden auf ihre Stellung in der Stadt auswirkt, die dann auch noch Auswirkungen aufs Finale des Abenteuers hat. Einfacher geht's kaum. Allerdings, wie schon gesagt: Für das Umfeld der Spiele - Zuschauer, spannende Verpackung genannter Ergebnisse, Siegesfeiern, Dopingaffären usw. - muß der Spielleiter zu einem ganzen Teil selbst sorgen. Er bekommt ein paar hilfreiche Hinweise und Vorschläge, aber eben keine reinen Stimmungs- und Vorlesetexte.
Einige der Wettkämpfe sind ein wenig schwammig geraten, wenn die Bewertung wesentlich vom "Stil" abhängt (der Eiskunstlauf läßt grüßen), und beim Chimärenkampf fehlen die Ergebnisse der anderen Teilnehmer. Sehr positiv dagegen bei den Magiewettbewerben die Angabe, wie die gegnerischen Magier vorgehen. (Nebenkriegsschauplatz: Ein bißchen schade ist hier wie auch sonst häufig, daß man so auf die "offiziellen" Formeln aus MyMa festgelegt ist. Das hat nichts mit dem speziellen Abenteuer zu tun, sondern ist ein generelles Phänomen. Dadurch wird die eigentlich potentiell sehr individuelle Magie Myranors effektiv noch viel eingeschränkter präsentiert als die aventurische.)

Parallel zu den Spielen sollen die Helden einen Mord aufklären. Dabei werden zunächst Tathergang, Plan des Schurken und bisherige Ereignisse präsentiert, dann die möglichen Ermittlungsergebnisse der Helden, die Gegenmaßnahmen der anderen Seite, und dann auch auf das Problem eingegangen, was man mit den gewonnenen Erkenntnissen eigentlich anfangen soll: der Gegenspieler steht sehr wahrscheinlich deutlich höher im Rang als die Helden, gewisse offizielle Stellen sind indisponiert, aber glücklicherweise sind grad die Spiele, da kann man sich Ansehen verschaffen. Yay! ;) Gleichzeitig stößt man bei den Nachforschungen noch auf einen alten Kult, der die Stadt bedroht, was man im Finale verhindern muß. Die Helden können sich über die Spiele und einige andere Aktionen als wahre Streiter Xirithos' (Shinxirs) herausstellen - mit solchen Abenteuerelementen bin ich nie ganz glücklich, deswegen empfand ich die 3 Seiten einen eher als schwachen Teil. Kann aber, wie gesagt, Voreingenommenheit sein. Nebenbei wird hier noch geklärt, daß der wundervoll poetische Name "Weindunkler See" einen ziemlich ekligen Ursprung hat. :cry: ;)
Kleine Beschwerde: Bei den Nachforschungen spielt das Entomonomicon (was ein Wort!) eine ziemlich große Rolle, aber bei den Angaben zum Inhalt der Bücher ist es irgendwie untergegangen. Es wird einerseits nirgendwo gesagt, daß das Buch den Helden keinesfalls zugänglich ist (was auch unpassend wäre), andererseits fehlt die Angabe, was X. und M. in diesem Buch eigentlich gefunden haben. Ist aber eine Kleinigkeit.

Das Ende ist sehr offen und relativ kurz gestaltet - da war der Platz wohl endgültig alle. Kann man spielen, es stecken auch jede Menge Informationen drin, aber dieser Teil hinterläßt nochmal deutlich mehr den Eindruck eines Abenteuergerüsts oder -gerippes: Hier ist konsequent auf alle Ausschmückung verzichtet, und eine ziemlich großangelegte Spielszene wird sehr knapp präsentiert.

Als Fazit bleibt: Ein sehr gutes Abenteuer, das Offenheit mit rotem Faden gut verbindet, zwei parallele Abenteuerstränge sinnvoll kombiniert und trotz der Kürze gut spielbar präsentiert.
Von den fünf Punkten für die Bestnote wird einer abgezogen, weil für ein wirklich rundes Abenteuer doch recht viel Drumherum und Dekoration fehlt. Den gibt's als Bonuspunkt gleich wieder zurück, für einen herausragend ökonomischen Umgang mit dem vorhandenen Platz, der nicht hoch genug gelobt werden kann. Die Autoren von "Tod in Valantia" sollten jedenfalls jeden Morgen ein Kapitel dieses Abenteuers beten. ;)

Benutzer 20427 gelöscht

M16.3 Tage des Sieges (Im Zeichen der Götter)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht » 09.04.2018 18:17

"Tage des Sieges" ist in seiner publizierten Form ein zufriedenstellendes Abenteuer, aber es hätte das Zeug zu einem 5 Punkte-Szenario.

Zuerst einmal macht TdS mit der Antike-Prämisse des aktuellen Myranors endlich Ernst: Statt beliebiger Szenarien in Rom-Kostümierung haben wir es hier mit einem waschechten Antike-Setting zu tun. Arena-Spiele, Verschwörungen unter Patriziern, Aufstände, Geheimnisse um Stadtheroen.
Dass es sich hierbei um den für DSA typischen Dämonenkult-Plot handelt, kann man verschmerzen, denn es handelt sich um eine Götter-Anthologie, und da gehören finstere Kulte halt als Antagonisten dazu.

Was macht das Abenteuer so gut?
Zuersteinmal findet man hier schöne Beschreibungen von Harpalis, Sidor Harpax, dem Heroenhügel und dem Ablauf der Harpalischen Spiele. Das sind nützliche Informationen, mit denen man auch sonst Einiges anstellen kann.

Der grundsätzliche Plot ist genial und voller Epik. Die Vermischung von Harpalischen Wettkämpfen und die Verschwörung, die in eine gigantische Schlacht in der Stadt münden, ist Monumentalfilm pur. Dazu kommt die Szene im Weindunklen See, die sogar Stoff für noch epischere Szenarien bietet.

Wir haben in diesem Abenteuer mehrere, miteinander verzahnte Subplots, die sich am Ende zusammenfügen: "Olympische" Spiele, Mordermittlungen, Verschwörungen, Geheimnis des Stadtheroen. Und das Ganze in einer Sandbox (Sidor Harpax).
Vom Ansatz her, und wenn es folgerichtig (siehe unten) ausgeführt wäre, dann hätten wir hier ein sagenhaftes 5 Punkte-Abenteuer.

Leider, leider ist es anders.

Anstatt sich für so ein episches, verwickeltes Abenteuer den nötigen Raum zu nehmen (nämlich ein ganzes Buch), hat man einen auf Anthologie-Länge gekürzten Torso.
Es fehlen von den Athleten der Harpalischen Spiele zusätzliche Informationen und Bilder, um diese als Wettkampf-Konkurrenten tatsächlich würdig für die Spieler aufzubauen.

Der ganze Mordplot und seine Ermittlungen werden nur kurz angerissen und zusammengerafft. Diverse Verdächtige werden nur als Zahl genannt ohne sie zu beschreiben. Das Meiste (sagen wir mal 80%) muss der SL selbst ausarbeiten.

Die Endschlacht in der Stadt wird in Fließtext angerissen, ohne dies genauer zu schildern. Auch hier ist der SL alleingelassen und darf zusehen, wie er einen Kampf mit 100 oder gar 1000+ Beteiligten am Spieltisch darstellt. Der Showdown wird dadurch gar nicht würdig vermittelt.

Obwohl das Abenteuer in der gesamten Stadt spielt, wird nur einer der fünf Hügel abgebildet und beschrieben. Hier hätte Gesamt-Sidor Harpax als Sandbox beschrieben werden müssen.

Kurz: Hätte man daraus ein großes Abenteuer gemacht auf ganzer Buchlänge und nicht nur die Harpalischen Spiele so detailreich beschrieben sondern auch den Rest (darunter die NSC), wäre dieses Szenario wahrhaft 5 Punkte.
So bleiben nur 3, leider.

Athax Erbe
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1444
Registriert: 04.08.2004 13:55

Errungenschaften

M16.3 Tage des Sieges (Im Zeichen der Götter)

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 25.04.2018 02:46

Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen: Ein Abenteuer, das sowohl von der Grundidee als auch von dem "myranischen Flair" das Potential für 5 Punkte gehabt hätte, dieses Potential aber durch den zu geringen Raum, den es als Anthologieabenteuer erhalten hat, nicht ausschöpfen kann.

Neben den schon von tarendor genannten Stellen an denen die Kürze besonders schmerzt, will ich noch die Szene mit der Waffenbergung aus dem See erwähnen: Das Ganze wird in einigen knappen Sätzen abgehandelt; die Folgen lediglich vage angedeutet - angesichts der Bedeutung der "Freisetzung" der Tierkönigin für die ganze Region ist mir das deutlich zu wenig...

Alles in allem gebe ich trotzdem 4 Punkte, weil das was vom Abenteuer da ist, gut ist - es ist halt einfach nur zu wenig da ... :wink:

Antworten