A194.4 Hinter dem Spiegel (Dämmerstunden)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A194.4 Hinter dem Spiegel (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 29.10.2012 14:36

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Oktober 2012 in der Anthologie "Dämmerstunden" erschienenen Abenteuers A194.4 Hinter dem Spiegel von Muna Bering und Roman Bering vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Glgnfz
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Re: A194.4 Hinter dem Spiegel (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Glgnfz » 01.11.2012 08:33

Moritz Mehlem

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rillenmanni
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Re: A194.4 Hinter dem Spiegel (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 11.12.2012 22:04

seit heute Abend steht Hinter dem Spiegel im Metstübchen zur Diskussion. Schaut doch mal rein! Damit habe ich diese Reihe abgeschlossen.

In hiesigen Maßstäben erreicht das Abenteuer bei mir 4 Punkte.

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Radames
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Re: A194.4 Hinter dem Spiegel (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von Radames » 02.02.2014 04:14

Ich habe das Abenteuer gerade erst als Spieler erlebt (mit Sprüchen daraus hier und hier) und muss sagen, es hat mir sehr gut gefallen.
Erst der Überfall durch den unnatürlich gefährlichen schwarzen Hasen als Einstieg mit Monty-Python-Sprüchen, die uns recht bald im Hals stecken blieben. (O-Ton: Der ist ja wirklich bösartig und gefährlich.) Dann die kleine Halbelfin mit ihrem abgenutzten Stoffhasen (der Verdacht der Spieler verursachte einen Odem). Das erste Erwachen hat (nach der Prophezeiung) eine gute Gefahrenstimmung ergeben, und es dauerte etwas, bis uns klar wurde, wir sind in einer (Alb-)Traumwelt. Das Zwischenspiel als Feenwesen war erstens amüsant (unser Zwerg stellte die liebliche Alta'ia dar, der Söldner ihre Leibdienerin und ich als Rondrageweihter war der es sich im Körbchen gemütlich machende Reithase; der Stubenhocker-Gelehrte als Libelle war auch ein Highlight), zweitens eine gute und dennoch passende Abwechslung zum sonst sehr düsteren Setting, und drittens empfand ich es als tolle Methode, den Spielern den Hintergrund darzulegen, ohne den ansonsten obligatorischen Geschichtenerzähler zu bemühen.
Ich fand die Rätsel der Köpfe gut, wobei ich auch die geforderte kunstfertige Beschreibung der Rose als tolle Idee empfand, die an einem in offiziellen Abenteuern sonst kaum verlangten Spektrum der Fähigkeiten einzuordnen ist.
Nach der ersten, düsteren Landschaft dachten wir tatsächlich, wir seien wieder erwacht, bis die Leute beim Frühstück wirklich grotesk zu handeln begannen. Als wir dann nach allen Hinweisen, Rätseln und dem Sieg über die Inrah-Figuren und die Wahrsagerin erwacht waren, sind natürlich alle in voller Rüstung und schwer bewaffnet zum Frühstück gegangen. (O-Ton: Ich rüste mich für das Frühstück.) Wir waren uns beinahe sicher, dass wir einfach eine neue Phase in dieser Albtraumabfolge erreicht hatten.

Vor dem Schreiben dieser kurzen Zusammenfassung wollte ich 4 Punkte vergeben für ein: "War nett, hat mir gut gefallen." Nach kurzer Rekapitulation bin ich jedoch der Meinung, dass volle 5 Punkte angemessener sind.

Meine Highlights:
  • Die Hasen (ich bin beide Tage mit dem Korn-Album "See you on the other Side" im Radio nach Hause gefahren, was so unglaublich gut zu diesem Abenteuer passt, auf mehreren Ebenen)
  • Die Konstruktion der Albtraumwelt und die ihnen eigene Art, die relevante Meisterinformation vermitteln zu können.
  • Die Ruine des Turms eine bösen Schwarzmagiers aus früherer Zeit hat uns tatsächlich öfter vom Wesentlichen abgehängt (tja, wenn man Genre Savvy ist, bekommt man auch einen Tunnelblick).
  • Die Möglichkeit, für den Spielleiter, endlich einmal die Helden Problemlos in den Tod zu schicken, ohne dass sie wirklich sterben. Nach 2-3 Mal ist das dann schon nicht mehr so bedrohlich, aber der erste Schock (und der zweite und dritte) war schon etwas sehr Spannendes.
Ra'andrat Akhbar!

Beitrag kann Spuren von Meisterinformationen: enthalten.
Meine Region der Grenzgrafschaften - WHF RPG

pogoPuschel
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Re: A194.4 Hinter dem Spiegel (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von pogoPuschel » 20.05.2014 08:13

Das Abenteuer hat einen ganzen Sack voller guter Ideen. Das Rollenspiel im Rollenspiel. Traum im Traum. Lebendige Inrakarten usw. Es ist schön ausgearbeitet und man kann es fast aus dem Stehgreif spielen. Jedoch haben die Autoren sich keinerlei Gedanken über die Werte gemacht. Ich und wahrscheinlich die meisten Meister passen natürlich die Werte ihrer Gruppe an und orientieren sich an den Werten und Fähigkeiten. Wer sich strickt an das Abenteuer hält und seinen Helden die Werte verändert wie es im Wege der Zauberei beschrieben ist hat ein großes Problem. Wenn man z.B. ein Ritter (mit 6000AP) hat macht der danach nur noch 1w6+2 TP hat einen RS von 1-2. Eigentlich kein Problem denn wenn man mit solchen Regeln spielt, so wie es im Abenteuer vorgegeben ist, erwartet man das die Gegner darauf hin angepasst sind. Jedoch sind dort auch Gegner welche einen RS von 7 haben. Gut wenn es nur vereinzelt kämpfe geben würde wären auch solche Werte kein Problem da das Abenteuer für "erfahrene" Helden gedacht ist. Aber im Abenteuer gibt des 20 Gegner (bei einer Helden Gruppe von 5) die fest vorgesehen sind, außerdem eine nicht näher beschriebene menge an Albtraumzombies, einen Untoten Oger, bis zu 4 Spiegelschlangen und einer erstaunlich kampfstarke Wirtin AT 19 TP 1W6+5. Gut es wird sich immer beschwert das die Werte in Abenteuern Mist sind aber was hier an Zahlen abgeliefert wurde schlägt alles was ich bisher gelesen habe.
Dann haben sich die Autoren scheinbar große mühe gegeben eine Regeltechnisch einwandfreie Verfolgungsjagd in einem Baum zu erarbeiten. Nachdem man sich die 4 Seiten Regeln dafür durchgelesen hat stellt man fest, wenn nicht mindestens 2 Helden dabei sind welche herausragende Körperliche Eigenschaften haben, brauch man Stunden um sich durch diesen Baum zuwürfeln. Dabei sind die ganzen Gefahren im Baum noch nicht mit eingerechnet sowie die Gefahr in den Tod zu stürzen. Und zu guter Letzt muss noch erwähnt werden das es keine Möglichkeit gibt zu regenerieren (bis auf eine Nuss die einmalig 1W6+3 Lep zurück gibt).
Nun habe ich ja einiges geschrieben was gegen das Abenteuer spricht ABER es ist ein leichtes das Abenteuer umzuschreiben und die Werte anzupassen.
Ich habe die Verfolgungsjagd im Baum gestrichen. Dafür haben alle Helden welche sich in den Baum getraut haben einen ganz Persönlichen Albtraum durchleben müssen.
Bei den kämpfen habe ich auch ordentlich den Rotstift angesetzt. Ich habe die 10 Albtraumwerwölfe gestrichen.
Natürlich das ganze Viehzeug aus dem Baum und die Albtraumzombies habe ich so dargestellt, dass meine Helden lieber die Flucht als die Konfrontation gesucht haben.
Die großen Pluspunkte in dem Abenteuer sind. Die super Handouts. Das Rollenspiel im Rollenspiel. Die vier Rätsel. Der gut nachvollziehbare Hintergrund. Und sämtlichen Blödsinn machen zu können den einen normalerweise die Regeln oder der Gesunde Menschenverstand verbieten, denn im Traum ist alles möglich.
Unterm Strich hatte ich sehr viel Spaß daran das Abenteuer Vorzubereiten und zu Leiten.
Was die Punkte angeht bin ich am schwanken ob ich 3 oder 4 Punkte vergeben soll.
Im Sinne von Gnade vor Recht gebe ich 4 Punkte und übersehe all die Fehler die ich Oben genannt habe, weil es wirklich viel Spaß macht.

PS: für den Baum empfehle ich als Musik

loncaros
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Re: A194.4 Hinter dem Spiegel (Dämmerstunden)

Ungelesener Beitrag von loncaros » 16.10.2014 02:02

pogoPuschel hat geschrieben: außerdem eine nicht näher beschriebene menge an Albtraumzombies
Es sind 13. Steht in Klammern dahinter und errechnet sich auch aus der Anzahl der Personen, die abzüglich der Helden in dieser Nacht im Wirtshaus sind.

Dadurch fängt das Abenteuer mit einer ziemlichen Metzelorgie an, sich durch 13x30 LP durchzuschlagen dauert ein paar Kampfrunden.

Ich habe es jetzt angefangen zu leiten.
Der Anfang ging sehr gut runter, abgesehen davon, dass meine "Helden" dem fliehenden Gaukler hinterherlaufen wollten. Da sie sich aber dann doch eines besseren besannen und tatsächlich zur Hilfe eilten, ging das Abenteuer doch noch los


Es ist relativ schwierig, den Hasen zu vertreiben. Fernkampfangriffe werden durch seinen Zauber um weitere +14 erschwert, das macht es fast unmöglich, ihn zu treffen, erst recht wenn er im Handgemenge mit der Frau ist, Nahkampfangriffe werden durch Blitz verhindert. Schadensmagie, die seinen Geisterpanzer durchschlägt ist die einzige Möglichkeit. Amüsanterweise trifft der Leibwächter mit einem Stein (improvisierte Wurfwaffe) den Hasen trotz der Erschwernisse ;)
Schiere Beharrlichkeit hat meine Helden zum Ziel geführt.

Die folgende Szene im Gasthaus ist ganz gut dargestellt und lässt sich flüssig spielen. Meine Helden haben sich zwar lieber mit sich selbst beschäftigt als mit den NSCs, aber man verpasst dadurch nichts und wenn die Helden mit den NSCs interagieren wollen sind diese ausreichend ausgearbeitet. Nur das Spiel der Bardin ist unter den Tisch gefallen, da muss man improvisieren/ausarbeiten.

Dann geht das große Metzeln los.
Dadurch dass die Helden ja buchstäblich im Schlaf überrascht werden sind sie ja völlig unvorbereitet und haben sofort die Zombies am Hals. Die schiere Masse an diesen Zombies hat den ersten Kampf ziemlich einseitig werden lassen, da praktisch jeder Held mehrere an sich dran hat, und Kämpfer die auch in DK H noch gut kämpfen können eher selten sind, war das eine ziemlich üble Geschichte. Nachdem der erste Held "gestorben" ist habe ich hier den Kampf künstlich abkürzen müssen, weil sonst hätten wir den Rest des Abends nur mit Zombies schlagen verbracht. Die hohe AT der Zombies (14) tat ihr übriges, dass ständig Schaden ins Ziel gegangen ist.

Kaum ist das vorbei, geht es ja Richtung Kaninchenbau. Es folgt improvisiertes Rollenspiel - ich habe die Handouts aus dem offiziellen Handoutpdf ausgedruckt, zamgeschnitten und an die Spieler verteilt. Das kam ausgesprochen gut an und hier kann man sich als Meister auch mal komplett zurücklehnen, denn das läuft dann ganz von allein. Problem: es endet in einem zweiten Kampf. Alaia hat bei mir einen Duplicatus gesprochen, und da sie den sehr gut kann war sie damit auch nicht mehr wirklich angreifbar. Auch das habe ich wieder abgekürzt als das RP abgeschlossen war und es in Würfelorgie überging.

Damit war der erste Abend zu Ende.
Der nächste Abend wird gleich einen Kampf bieten, gefolgt von einem weiteren Kampf. Dann wachen die Helden auf und es gibt noch einen Kampf. Dann kommt eine Situation, in der auch gekämpft wird, gefolgt von einer Situation, in der zwei Kämpfe möglich sind. Danach der Kampf gegen die 4 Karten, und direkt danach der Endkampf.


Es wird ein wenig viel gekämpft in diesem Abenteuer. Gerade einen der beiden ersten Kämpfe (Wölfe oder Zombies) kann man einfach streichen, da hier nur die Stimmung erzeugt wird und sonst keine Relevanz vorhanden ist. Beim nächsten mal werde ich die Zombies streichen und die Helden einfach nur in der abgebrannten Ruine aufwachen lassen, dann sollen sie mal in Ruhe über ihre Situation nachdenken. Dafür dann den Kampf gegen die Werwölfe mit voller Härte führen.

Wertung folgt wenn es durch ist, im Moment steht es auf der 5, aber ich fürchte dass die vielen Kämpfe einen Punkt kosten könnten, muss ich auf die Reaktion meiner Spieler warten.
Besonders positiv ist das offizielle handout.pdf. Ein Standard, der für alle ABs gelten sollte!

und ich gebe Pogopuschel recht, es sind wirklich krasse Werte für die Gegner drin, was natürlich der mächtigen Albtraumsimulation geschuldet ist. Eine Wirtin mit diesen Werten in der Realität würde bei mir stark abgeschwächt werden.


Abend 3: ich fass mich mal kurz, der beste Teil bislang war definitiv, als die Helden genau dann festgestellt haben, dass sie noch immer in einem Traum stecken, als ich die geschwätzige, tratschende Borongeweihte rausgeholt habe.

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor » 16.01.2018 20:50

Das größte an diesem Abenteuer war als meister die absolute Freiheit. In Träumen ist nun einmal alles möglich. Das Setting von Psycho-Alice-im-Albtraumland hat für eine klasse Stimmung gesorgt. 5 Sterne.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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