A191 Mit wehenden Bannern

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Robak » 12.10.2012 12:01

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Oktober 2012 erschienenen Abenteuers A191 Mit wehenden Bannern von Michael Masberg et al. bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Robak » 12.10.2012 12:11

[mod]Es sei vorsorglich angemerkt, dass das Thema des Threads die Bewertung des Abenteuers "Mit wehenden Bannern" ist. Ein zukünftiger Leser des Threads soll in diesem Thread primär Beiträge vorfinden die ihm dabei helfen zu entscheiden ob er oder sie das Abenteuer leiten möchte, welche Aspekte gut und welche schlecht sind.
Wenn nun aber die Bewertungen von Leuten die das Abenteuer gelesen haben in Meinungen von Leuten untergehen die das Abenteuer noch nicht mal mit eigenen Augen gesehen haben und nur Gerüchte kommentieren, dann enthält der Thread kaum noch wertvolle Informationen und kann seinen Zweck nicht mehr erfüllen.
Darum gehört der Gerüchteaustausch und Smalltalk zum Abenteuer hierher und Bewertungen zum Abenteuer in diesen Thread.
Bitte versucht euch daran zu halten auch wenn es schwer fällt. Wenn ihr selbst ein Abenteuer leiten möchtet habt ihr sicher auch keinen Bock darauf die Nadel konstruktiver Bewertungen im Meer von "Hast du es schon?" "Nein in Österreich kommts immer später an :cry: " "Stimmt es dass ... geschieht?" zu suchen.[/mod]

Edit: Das offizielle Bonusmaterial autoren findet sich hier.
Zuletzt geändert von Robak am 15.10.2012 19:13, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.10.2012 13:13

Dann mache ich mal den Anfang.

Zunächst einmal meine vorläufige Wertung (da ich das AB nur gelesen, aber nicht gespielt habe). 3 Punkte, zufriedenstellend.

Um diese Wertung zu erklären muss ich erst einmal die generellen Punkte für und gegen das Abenteuer aussprechen. Fangen wir mit den Dingen an, die mir gefallen.

Pro:

- Die Hauptantagonistin (Meisterinformationen: Lutisana von Perricum) und ihre Motivation sowie ihre Tätigkeiten und Mittel werden gut beschrieben und dargestellt. Das gilt, in weiten Teilen, auch für die weiteren Kriegsfürsten, Verbündeten und NSC.
- Die Aktionen sind gut in die Hintergrundwelt eingebunden, d.h. es gibt viele Verknüpfungen zu politischen Entwicklungen aus Regionalspielhilfen und Boten (das diese z.T. ziemlich langweilig und manchmal auch ein wenig hanebüchern sind, ist nicht dem Abenteuer-Autor zuzuschreiben).
- Der Kampagnenband ist modular, es ist möglich Szenarien umzulegen, auszulassen oder auch in ihnen zu scheitern. Am Ende erfolgt schließlich die große "Abrechnung" über die (Misse-)Taten der Helden, aber zwischendrin ist sehr viel möglich.
- Einige Szenarien gefallen mir gut, so etwas wie das Mythraelsfeld mit dem Kampf der 12 Schwert"meister", hat das Flair des Kampfes von Reto und seinen Leuten auf Maraskan und ist mal etwas anderes als die "übliche" Kriegsführung.
- Die Struktur des Bandes, mit aufgelisteten Kriegsfürsten, übersichtlichen Spielwerten, Ausblick auf die Entwicklung der Mark nach dem Band, die Aktualisierung der Spielhilfen und die kleine Spielhilfe im Anhang, sind, unabhängig vom jeweiligen Inhalt, zumindest lobend zu erwähnen und bieten einen Überblick, so dass man sich gut im Abenteuer-Band orientieren kann.

Contra:

- Der Umgang mit Zweimühlen und den Herren der Stadt. Zwar wird im AB immer wieder gesagt, dass man sich vorsehen muss und Fingerspitzengefühl braucht, aber die gesamte Kampagne findet eigentlich ohne die Stadt und die dortigen Errungenschaften statt. Also es ist, von offizieller Seite, ziemlich irrelevant, was die Stadtherren in "Von eigenen Gnaden" getan haben, im Endeffekt ist es für die Kampagne selbst am besten die Stadt aufzugeben und sich dem großen "Feind" zu stellen.
- Hier knüpft der zweite Kritikpunkt an. Die Motivation der Antagonistin ist in der Tat gut und nachvollziehbar, allerdings auch schlicht nicht wirklich so "bedrohlich", dass ein Handeln gegen sie notwendig ist. Natürlich hat man eine Gegnerin, die viele Fehler gemacht hat, aber sollte man z.B. eine Gruppe aus eher grauen bis dunkelgrauen Zweimühler Herren haben, ist die Antagonistin eigentlich eine hervorragende Verbündete, deren Sache man sich ohne weiteres anschließen kann. Sogar von Seiten der Kaiserlichen her, ist ein "Handel" möglich. Auf der einen Seite interessant, auf der anderen Seite fehlt eigentlich, abgesehen von mittelreichischer Treue oder strengem Götterglauben, die Motivation in diesem Krieg etwas auszurichten. Außer vielleicht aus persönlicher Rache für Zweimühlen.
- Einige Szenarien wirken in der Kampagne deplatziert und haben einen recht starken Laufburschen-Charakter. Sicherlich, man kann auch Laufburschen respektvoll behandeln, aber solche Sachen wie "findet die Krone", "rettet den Junker" oder "stellt den Mörder" sind dennoch ein wenig deplatziert in einem Kriegsschauplatz wo man die Helden eigentlich zu "Big Players" hätte machen können. Das Szenario "Die Klinge der Königin" ist dagegen schon wieder zu mystisch, mit der Verquickung von Zerzal und Rondraglauben sowie Hochelfen, mystischen Bestien und namenlosen Priestern. Nicht, dass ich kein Potential sehen würde, allerdings ist es mMn zuviel auf zu wenig Platz.
- Die tiefe Zaubertrickkiste der "Gegner". Erneut haben die NSC eine enorme Schlagkraft magischerseits. Sei es durch Drachen, durch mächtige Golems oder durch verzauberte Artefakte. Auf Seiten der Helden als auch auf Seiten der "guten" NSC ist nichts dergleichen vorhanden. Was überleitet zum nächsten Punkt.
- gefühlt gelingt den "Guten" nichts ohne Mithilfe der Helden. Im kompletten Band ist für das Scheitern der Helden ständig ein absolutes Desaster vorgesehen. Es gibt zwar am Anfang einen Hinweis, dass gewisse Szenarien auch von NSC gemeistert werden können, aber beim Ausgang ist so etwas nicht berücksichtigt.
- Die neue Riege NSC, die für das spätere Spiel aufgebaut werden soll (z.B. Swantje von Rabenmund) bleiben noch ziemlich blass und z.T. klischeehaft.

Über die Szenarien im Einzelnen will ich mich an dieser Stelle nicht auslassen. Da gibt es gute und schlechte, märchenhafte, sehr mystisch-epische und intrigante. Was mir ein wenig fehlt ist das Gefühl eines dreckigen Krieges. Das kommt z.T. einfach so nicht auf.

Die Ausarbeitung der Werte ist stellenweise sehr gut gelungen (auch wenn ich bisher nichts nachgerechnet habe), stellenweise sehr unpassend geworden (wie z.B. eine Person besitzt ein Balsam-Regenerations-Artefakt (erfordert mind. ZfW 18 beim Artefaktbauer) aber ihr Stärkungsartefakt wurde nur mit einem Reversalis Corpofesso mit ZfW 8 besprochen. Oder solche Stilblüten wie Ludalf von Wertlingen mit Kriegskunst 9 (als kaiserlicher Marschall) und Leomar von Berg mit Menschenkenntnis 8 (als brillanter Söldnerführer).
Für andere Kritikpunkte kann ich das AB nicht belasten. Das Drachenwerte bescheiden niedrig sind und daher Drachen eigentlich, abgesehen von Magie, körperlich nicht die gewaltige Bedrohung sind als die sie im AB benutzt werden (v.a. Höhlendrachen) und das die Truppenstärke der einzelnen Kriegsfürsten, aber auch der Kaiserin furchtbar niedrig sind um irgendwie Krieg zu führen, ist leider dem Hintergrund bzw. bestehenden Regeln geschuldet.

Daher mein vorläufiges Fazit, auch dem geschuldet, dass ich mein Geld nicht verschwendet sehe und man sicherlich, mit einiger Eigenarbeit eine tolle Kampagne machen kann, 3 Punkte.

P.S.: Empfehlen für die Kampagne würde ich in der Tat Helden, aus dem JdF oder ähnlichem, die nicht direkt mit der Wildermark verflochten sind. Bei diesen ist die Enttäuschung über die Geschehnisse in Zweimühlen nicht so groß und sie haben die entsprechende Kaisertreue um das AB durchzuziehen.
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.10.2012 16:07

Was ich nicht verstehe, und unter Bezug auf den Band 1 in diesem Forum als Frage bereits formuliert habe ist die Tatsache, dass die Helden ja schon ein gewaltiges MAchtlevel haben.

Wie kann eine Kriegsfürstin den Helden einfach die Stadt wegnehmen?

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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.10.2012 16:31

@ Denderan

Durch Verrat und den massiven Einsatz von Truppen, Magie und Monstern. Das Machtlevel der Helden ist zudem ja relativ. Ohne den großflächigen Einsatz von dämonischer, elementarer oder Artefaktmagie ist eine reine Unterlegenheit an Truppen im Faktor von 1:4 schon ziemlich sicher das Ende. Es kommt natürlich auch auf die Helden an, aber möglich ist es ohne weiteres.

Wie du auf "gewaltige" Macht kommst weiß ich nun nicht. Das liegt wohl auch daran wen man in die Kampagne geführt hat. Aber es gibt genug Potential um auch "mächtige" Helden aus der Reserve zu locken. Ausgenommen vielleicht Praioten mit genug KE.
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 13.10.2012 13:29

Werte Kriegsfürsten!

Dies ist natürlich keine Rezension – als Bandredakteur habe ich das Ding oft genug auseinandergeplückt und bewertet, mit dem vorliegenden Ergebnis. :wink: Es ist auch keine Verteidigungsschrift oder Rechtfertigung. Die Meinungen verfolge zu dem Band ich wie stets mit großem Interesse und werde es weiterhin machen. Aber es sind im anderen Thread ein paar Fragen aufgekommen; die will ich beantworten. Manchmal zeichnet eine etwas ungenaue Wiedergabe auch ein etwas schiefes Bild; das möchte ich gerade rücken.

Mit wehenden Bannern hat eine sehr wechselhafte Geschichte in der Genese und es steckt viel Arbeit, Sammeln von Feedback und Auseinandersetzung mit Wünschen darin. Ohne Frage ist es die schwierigste DSA-Publikation, für die ich mich bisher verantwortlich zeichnen durfte. So lange wurde darauf gewartet, so viel – auch sehr unterschiedliches – wurde erhofft, dass es schwierig war, hier die richtige Balance zu finden.

Mit wehenden Bannern ist etwas anderes geworden, als der gute Uli vor Jahren auf Workshops als Richtung ausgewiesen hat, aber das liegt bei einem solchen Wechsel in der Natur der Sache. Woran man arbeitet, muss man immer zu sich selbst holen, sonst funktioniert es nicht. Daraus resultieren Entscheidungen, die die Richtung des Bandes prägen.

Meisterinformationen: Lutisana, die stärkere Einbindung von Zweimühlen – das sind die entscheidensten Punkte, die sich geändert haben. Ursprünglich sollte es, so sprach Uli in seinen Workshops davon, eine stark militärische, vor allem aber – im Gegensatz zu Von eigenen Gnaden – stringentere Kampagne werden. Auch Zweimühlen sollte keine oder zumindest eine stark untergeordnete Rolle spielen. Wir haben uns entschieden, es anders zu machen.

Nur umfassendes Material zu liefern, aus dem der Meister vollständig selbst seine Geschichte bauen kann, schien uns hier nicht als der richtige Weg. Zum einen entspricht es nicht meiner Art als Geschichtenerzähler. Es ist meine bekannte Philosophie, dass ein Abenteuer auch immer eine Geschichte haben sollte, wobei es hier einerlei ist, ob in Form einer dichten Dramaturgie oder – wie vorliegend – als Handlungsangebot. Zum anderen nehme ich es auch als Bedürfnis war, zumal mancher Meister dankbar für einen roten Faden ist. Nicht jedem liegt das völlig freie Spiel.

Daraus resultiert der wahrscheinliche Handlungsverlauf, den der Band skizziert, aber dabei nicht zwingend vorgibt. Wer es freier mag, kann diesen vorgeschlagenen Pfad problemlos verlassen, wir versuchen auch stets, den Meister dazu einzuladen. Manche erste Eindrücke geben mir die Ereignisse als zu zwingend wieder und unterschlagen dabei die vielen Alternativen und die hohe Optionalität der einzelnen Versatzstücke.

Nun zum wohl dringlichsten Kritikpunkt, der bisher gefallen ist: Meisterinformationen: der Fall von Zweimühlen. Ja, das ist eine unbequeme Entscheidung, mir war bewusst, dass dies manchem nicht schmecken wird, und wir haben intern viel darüber diskutiert. Nach wie vor stehe ich dazu, halte dies nicht nur für richtig, sondern auch für notwendig. Die Wildermark ist ein chaotischer Landstrich und bis sie nicht befriedet ist, ist nichts sicher. Meisterinformationen: Nicht einmal die Erfolge der Helden.

Aber: Meisterinformationen: Es ist immer eine heikle Sache, den Besitz der Helden zu berühren. Das fängt klassischerweise ja schon damit an, wenn Helden an einem Stadttor ihre Waffen abgeben sollen. :wink: Es geht aber nicht darum, die Helden abzustrafen oder ihre Erfolge zunichte zu machen. Gerade weil sie so erfolgreich waren, weil sie zu einem Symbol der Ordnung im Chaos wurden, werden sie zu einem Ziel Lutisanas. Wie es im Abenteuer heißt: In Von eigenen Gnaden sind sie in der Wildermark heimisch geworden. Nun müssen sie ihre neue Heimat verteidigen.

Die Option des Scheiterns ist ein wichtiges erzählerisches Motiv des Bandes. Es ist überhaupt ein klassisches erzählerisches Motiv. Auch wenn Spieler es nicht immer mögen. Aber erst wenn das, was man liebt, bedroht wird, wenn man es gar verliert, kann sich eine tragische Dimension entfalten. Aktuelles Populärbeispiel: Winterfell. Aber man darf sich auch sonst in Literatur, Dramatik oder Film umsehen. :) Dabei ist anzumerken, dass Meisterinformationen: selbst der Fall Zweimühlens nicht zwingend ist. Er ist eine – sehr wahrscheinliche, aber nicht verbindliche – Erzähloption.

Wie können wir auch wissen, wie es für die Helden am Ende von Von eigenen Gnaden aussieht? Das weiß nur der Meister: Haben sie sich mit Hängen und Würgen behaupten können – oder haben sie eine glorreiche, gefestigte Herrschaft errichtet? Wie oft von verschiedenen Seiten kritisch angemerkt, bezieht Von eigenen Gnaden seine Freiheit durch Leerstellen. (Und hier packe ich mir an die eigene Nase, schließlich wurde jedes zehnte Zeichen des Bandes von mir getippt.) Dadurch gab es aber auch für uns keine verlässliche Basis, genau einzuschätzen, wie es zu Beginn von Mit wehenden Bannern um Zweimühlen steht. Daher haben wir uns entschieden, einen möglichen Weg mit vielen Alternativen und Optionen zu skizzieren. Es liegt in der Natur der Sache, dass diese nicht allumfassend sein können und die Anpassungen der Meister vornehmen muss. Das kann man von ihm bei einem Band, der Freiheiten bieten soll und will, aber von ihm verlangen.

Dass wir Versäumnisse des ersten Bandes nicht nachholen werden, habe ich im Vorfeld angekündigt und begründet. Zumal Mit wehenden Bannern auch für sich stehen soll. Und es hätte zudem nichts an der Ausgangslage für die Gruppen geändert, die seit Jahren Von eigenen Gnaden herrschen – außer der Meister führt in seiner Runde einen Retcon durch, um eine alle Spielrunden übergreifende, verbindliche Grundlage zu schaffen. Aber das ist eine absurde Vorstellung. :)

So also dieser Weg, der, wie ich finde, viele Anreize schafft und Ideen an die Hand gibt, es anders zu machen. Es ist uns ein wichtiges Anliegen gewesen, den Meister einzuladen, die Kampagne zu personalisieren. Mehr als Anreize zu schaffen, ist uns aber nicht möglich gewesen, kennen wir doch nicht jede Spielrunde. Alleine die einzelnen Einblicke, die ich durch Feedbacks oder persönliche Gespräche erhalten habe, haben mir das gezeigt.

Was für große oder kleine Player die Helden also am Anfang von Mit wehenden Bannern sind, weiß nur der Meister. Sie dürfen so frei agieren oder sich auch unterordnen, wie es dem eigenen Spielstil beliebt. Den Vorwurf der ‘Laufburschenrolle’ verstehe ich daher nicht. Potenzielle Auftraggeber sind auch hier Angebote, vorgeschlagene Werkzeuge des Meisters, um den Helden ein Szenario schmackhaft zu machen, wenn sie sich einer Sache nicht aus eigenem Willen annehmen – ob sie es dann tun oder nicht, liegt bei der Spielrunde. Zudem begegnen die Meisterpersonen den Helden mit Respekt. Sie werden als das wahrgenommen, was sie sind: Jene verdiente Recken, an die man sich wendet, weil man ihre Hilfe braucht, weil man es aus eigener Kraft nicht schafft. Es sind Begegnungen auf Augenhöhe, nicht solche zwischen Auftraggebern und willigen Befehlsempfängern.

Auch hier unterscheidet sich Mit wehenden Bannern von ursprünglichen Ankündigungen, wonach die Handlung mit dem Eingreifen der Kaiserin begonnen hätte. Meisterinformationen: Dank der Nordmarken konnten wir die Kaiserin woanders binden. Sie greift erst sehr spät in die Handlung ein. Und da ‘Mutti’ verhindert ist, ist es an den Helden, Fakten zu schaffen und ihr das Feld zu bereiten.

Ich denke, das reicht als erster Einblick in unsere Gedanken zur Genese des Bandes. :) Ich habe zur Zeit viel um die Ohren, daher werde ich nicht immer wie gewohnt sehr umgehend auf Fragen und Kritik reagieren können, habe aber ein offenes Ohr und Auge dafür. Ich freue mich auf das weitere Feedback!

Beste Grüße!
Michael
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak » 13.10.2012 13:40

Also auf die für mich bisher dringendste Frage bist du nicht eingegangen.
Meisterinformationen zu: "Mit wehenden Bannern": Was ist wenn die Helden Lutisana unterstützen wollen? Ganz so abwegig scheint es ja laut den Kommentaren im anderen Thread nicht zu sein.
Ach ja, noch etwas: Kriegskunst 9 für Ludalf geht ja mal gar nicht.

Ich selbst habe den Band noch nicht gelesen, aber das interessiert mich bereits nach den gelesenen Kommentaren.
Zuletzt geändert von Endijian von Tuzak am 13.10.2012 13:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 13.10.2012 13:49

Hola!
Endijian von Tuzak hat geschrieben:Also auf die für mich bisher dringendste Frage bist du nicht eingegangen.
Meisterinformationen zu: "Mit wehenden Bannern": Was ist wenn die Helden Lutisana unterstützen wollen? Ganz so abwegig scheint es ja laut den Kommentaren im anderen Thread nicht zu sein.
Ich selbst habe den Band noch nicht gelesen, aber das interessiert mich bereits nach den gelesenen Kommentaren.
Auf die Schnelle: Auch dazu gibt es einen – zugegeben kleinen – Kasten Meisterinformationen: Alternative: An Lutisanas Seite (Seite 46), der einen solchen Weg vor allem in seinen Folgen für den Baron von Zweimühlen skizziert. Ob sie sich aber auch bedenkenlos mit allen Kriegsfürsten an ihrer Seite arrangieren können, steht auf einem anderen Blatt.

Gegen Ende gibt es zudem eine längere Abhandlung darüber, wenn die Helden Meisterinformationen: Verhandlungen mit Lutisana (Seite 157) führen, inklusive der Option, Meisterinformationen: eine Einigung mit ihr zu erzielen und eine Finalschlacht zu fingieren, um ihren Tod vorzutäuschen – wenn man es sich etwas versöhnlicher wünscht. :wink: Die Helden können also durchaus auch eher auf Phexens Pfaden wandeln.

Nachtrag:
Meisterinformationen: Ludalf ist laut Setzung (etwa Von eigenen Gnaden 98) ein durchschnittlicher Feldherr. Was per Definition kein sehr hoher Wert ist. Andererseits: Es ist eine Zahl, nicht mehr. :wink:

Beste Grüße!
Michael
Zuletzt geändert von Keideran Labharion am 13.10.2012 13:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 13.10.2012 13:53

@ Kheideran

Nur um das hier mal kurz klar zu stellen, ich kann den Band ja nur nach dem bewerten was drin steht und was mir als SL an die Hand gegeben wird. Das Argument "Wenn es nicht passt, mach es selbst besser" ist daher, gerade was die Bewertung des ABs an sich betrifft, nicht valide. Mir ist natürlich bewusst, dass ich mir auch einfach den Rahmen der Handlung, die Antagonisten und Verbündeten nehmen kann und mein ganz eigenes "Mit wehenden Bannern" gestalten kann und dann so verfahre wie es mir und meiner Gruppe passt. Vermutlich würde ich auch genau das machen. Aber ich kann ja nicht auf dieser Basis Szenarien bewerten und sagen "Gut, die Szenarien sind in weiten Teilen schwach, aber die kann man ja auch ignorieren und was eigenes machen. 5 Punkte.". Denn "sehr gut" wäre der Band eben dann für mich, wenn ich ihn aufschlage und sagen kann "wow, genauso ist das Klasse, tolle Szenarien, tolle Ideen, tolle NSC, alles spitze".

Das klingt jetzt vermutlich ruppiger als es gemeint ist. Ich will nur sagen, meine Bewertung fusst auf dem, was im AB steht und was ich persönlich davon halte. Die Option Dinge anders zu machen habe ich immer und die ist, wenn sie auch im AB selbst vorgeschlagen wird, nichts wofür ich Geld bezahlt habe. Und im Rahmen dieser Bewertungsmöglichkeiten, nach dem, was mir geboten wird, ist es für mich ein zufriedenstellendes AB.
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Praioraner » 15.10.2012 16:04

Nachdem ich den Band nun durchgelesen habe will ich auch etwas Feedback geben. Dabei teile ich Sumaros Einschätzung über die Stärken des Bandes (Einbindung in den Hintergrund,Nachvollziehbarkeit,Modularität) sehe aber andere Schwächen.

Mit wehenden Bannern beginnt mit einer Auflistung der Kriegsfürsten, die hier mit ihren Helfer,Motivationen und Mitteln ausführlich dargestellt werden. Auch die Anrainer der Wildermark werden endlich berücksichtigt,was in SdR noch versäumt wurde. Vielleicht wäre es aber übersichtlicher gewesen die Gefolgsleute der drei großen Kriegsfürsten gleich nach diesen zu beschreiben und eine Gesamtauflistung ihrer Heere anzubieten. Die (kleinen und großen)Kriegsfürsten kommen weitestgehend glaubwürdig und interessant herüber (selbst Gestalten wie Chayka Gramzahn, der ich vor diesem Band nichts abgewinnen konnte).Sie handeln auch den gesamten Band hindurch konsequent im Rahmen ihrer Möglichkeiten. Einziger Störfaktor war für mich die Beliebigkeit der 3-Stufen Ressourcenauflistung, insbesondere da für einige Truppenführer exakte Werte angegeben wurden.Die Charakter-Werte im Anhang schienen mir beim Darüberlesen sehr brauchbar. Nur das die teuren Kampftalente bei fast jedem Feldherren mehr anklang fanden als das vergleichsweise billige Wissenstalent Kriegskunst verwundert doch :ijw: . Einem Held der sich für Kriegskunst interessiert sollte es nicht allzu schwer fallen mit den beiden genialen Feldherren mitzuziehen.Ich denke Leomar und Meisterinformationen: Lutisana hätten noch höhere Werte vertragen können.

Und als kleine Frage am Rande: die Kampfwerte wie sie geschrieben sind gelten doch mit BE eingerechnet(das der BE aufgelistet ist irritierte mich etwas)?

Danach folgen die fünf Kapitel deren Szenarien aber häufig frei über das gesamte Jahr gespielt werden könnten. Ausnahmen sind die Wendepunkt Abenteuer der Kaiserlichen und die Entwicklungen in den Familien Rabenmund/Bregelsaum.

Kapitel 1: Das Szenario Und Zweimühlen brannte hat mir keine so großen Bauchschmerzen verursacht wie anderen. Es ist eine Möglichkeit die Charaktere vom Schlachtfeld zu entfernen und ihnen die Gelegenheit zu geben Helden statt Heerführer zu sein. Meisterinformationen: Dank der eher milden Herrschaft ist die Befreiung auch nicht übermäßig dringlich. Aber auch wenn die Helden lieber Heerführer sein wollen bietet Kapitel 4 dafür brauchbare Ansätze. Zweimühlen muss ja nicht unbedingt eingenommen werden. Die wichtigsten Szenarien lassen sich gut mit der Verfügbarkeit einer Garde kombinieren. Man wird natürlich einige andere Abenteuer nicht bestreiten können, abkürzen oder anpassen müssen. Aber alles in allem ist es ohne großes Hals-Verrenken möglich das Abenteuer auch ohne eine Eroberung von Zweimühlen zu leiten.

Graf und König konnte mit seinem wohl-dossiertem Märchenflair bei mir punkten. Leider ist das Bild das die entscheidenden Hinweise zum Versteck der Krone liefern soll viel zu dunkel als das man es seinen Spielern vorlegen könnte. Alles in allem aber ist die Auflösung des Grafschaftsstreites ganz nett.

Kapitel 2: Der Fürstin letzter Wille war mir zu unspektakulär und einfach. dem Abenteuer fehlt eine echte Herausforderung. Weder der Mordfall noch die Suche nach dem Meisterinformationen: echten Testament fordern mehr als die Geduld der Helden. Mond im Eis kann da schon eher glänzen. Vor allem Wolfskrallen gefiel mir gut (wahrscheinlich weil ich ein Fan von Arngrimms Transysilien bin). Drachenwut krankt natürlich an den offiziellen Drachenwerten die Meisterinformationen: Islaarans Wüten unter den Weidner Rittern doch etwas unwahrscheinlich machen. Es wäre bequemer gewesen, wenn das Szenario das Dilemma einer Entscheidung zwischen den beiden Schauplätzen gleich den Spielern verdeutlicht hätte. So wie es im Band steht könnte den Helden unter Umständen nicht einmal bewusst werden das es eine Entscheidung zu treffen gab. Das Mythraelsduell glänzt mit einer schönen Darstellung der Ruinenstadt Wehrheim und der netten Idee des heldenfreundlichen Stellvertreterkampfes. Außerdem ist es als retardierendes Moment in der Handlung ein willkommener Rückschlag kaiserlicher Bemühungen ohne eine Niederlage für die Helden zu sein. Gut Gelöst.

Kapitel 3:Junker in Nötenbeginnt mit der Belagerung Meisterinformationen: Auraleths stark, wird dann aber weniger Bewegend, für die Helden und das Kriegsgeschehen ist der Junker von untergeordneter Bedeutung. Die Belagerung an das Ende zu setzen hätte ein würdiges Ende für die Drachenmeisterin darstellen können. Und so sehr ich die positivere Sicht auf die Praioskirche und die Bannstrahler schätze um die sich in den letzten Abenteuern bemüht wird; Meisterinformationen: Bei Heldengruppen ist ein irgendwie magisches Mitglied ein Muss - damit sind die meisten Gruppen wahrscheinlich herzlich ungeeignet als Gesandte zu einer Bannstrahlerburg. Mir gefiel Der letzte Ritt der Eisenfaust gerade weil es so schwierig ist an den Finalgegner heranzukommen und im Gegensatz zu vielen vorangegangenen Szenarien etwas mehr Denkeinsatz von den Helden gefordert wird. die Köder-Idee könnte dabei sehr interessant werden. Außerdem bringt das Szenario die doch etwas vernachlässigte Gewalt in die gar nicht mehr so wilde Wildermark zurück.

Kapitel 4 : Zunächst eine gute Übersicht über die strategischen Möglichkeiten und Manöver aller Kriegsparteien. Schade nur, dass in den ansonsten gut durchdachten Scharmützelregeln keine Regeln zum strategischen Manövrieren, zur Raumkontrolle und zum Nachschub mitgeliefert wurden. So lädt die Übersicht eher zum Stück für Stück erobern von unzähligen kleinen palisadenumschlossenen Weilern ein. Ein kreativer Spielleiter wird sie aber bestimmt dennoch gut nutzen können.

Die Drachenschneide bietet eine (zu) ausführliche Beschreibung von Arlopiers ehemaligem Hort. Die dortigen Banditen werden die Helden wohl vor keine großen Probleme stellen. Insgesamt eines der schwächeren Szenarien. Den Tod zu heilen ist da schon herausfordernder und Meisterinformationen: Ghule liefern interessante Gegner. Allerdings ist das Szenario weit von der Handlung losgelöst und die Charakter handeln nicht vollständig glaubwürdig, was in diesem band besonders unangenehm auffällt. Der Herr von Brücksgauwäre eigentlich als Hindernis in einem anderen Szenario besser aufgehoben gewesen. Die Klinge der Königin ist deutlich mystischer, hätte aber auch mehr Zeit und Platz verdient um die unheimliche stimmung aufkommen zu lassen. Schade auch das mit dem Meisterinformationen: Zerzal-Tempel (ähnlich wie mit Schwarzenfels) nur eine Ortsbeschreibung und kein Dungeon geliefert wurde. ImMeisterinformationen: Tempelgibt es noch nicht mal Gegner Meisterinformationen: wenn die Helden ihre Finger bei sich behalten können.

Kapitel 5:Der Golem von Gallys ist mein Lieblingsszenario in diesem Band. Die Gegner sind erfrischend Abwechslungsreich,die Figuren interessant und das Dilemma wie man mit Mutter Meisterinformationen: und vor allem der Golem-Tochter verfahren nicht für alle Gruppen so einfach wie es das wohl für Na'rats Gruppe wäre :) .

Die Endschlacht schließlich ist offen gehalten und sollte eigentlich für ein gutes Maß an Epik sorgen. Meisterinformationen: Selbst wenn man Lutisana frühzeitig ausbezahlt ist das Heer der Schurkinnen ja noch nicht aus der Welt. Lutisana wird wohl auch bis zu dem Moment abwarten an dem ihre Position am besten ist ehe sie ein Angebot annimmt. Die Motivation ihr zu schaden um die eigene Verhandlungsbasis zu verbessern sollten die Helden schon haben. Das einzig unglaubwürdige ist das bemerkenswert kleine kaiserliche Heer. Eigentlich sollte es für Rohaja kein Problem sein, ein Heer aufzustellen das doppelt so groß ist wie das Lutisanas. Es ist natürlich interessanter wenn die Schurkin aus einer überlegenen Position heraus kämpft, aber mit dem Kaiserlichen, Garetischem und nun wohl auch Nordmärker Heer im Rücken (und ohne bedrohte Grenzen im Süden oder Westen),sollte Lutisana nie auch nur eine kleine Aussicht auf einen Sieg haben. Anderseits würde DSA nie spannende Schlachten bieten können, wenn die Größe des Mittelreichs in Relation zu seinen Gegnern mal berücksichtigt würde.

Im Anhang folgen dann die Scharmützelregeln,Werte und ein Ausblick auf das neue Darpartien.

Meisterinformationen: Ein großer Wermutstropfen ist für mich, dass das Setting, dass an die Stelle der Wildermark tritt ziemlich Blass bleibt. Die neue Rommilyser Mark hat noch kaum ein Alleinstellungsmerkmal im Vergleich zum Rest des Reiches. Die Riege der neuen Meisterpersonen ist auch ein wenig zu Schablonenhaft und lieb (bis auf das Namenlose Gesocks). Ich hoffe aber das sich das mit den neuen Botenbeschreibungen noch ändern wird. Gerade die Rückbesinnung auf bosparanische Zeit bietet eine prima Gelegenheit eine Art Rommilyser Renascentia zu beginnen mit Kunst, Kultur und Theater am Darpart. Natürlich alles Sittenstreng und Fromm. Bei den ganzen neuen Kulte und Glaubensschwächen in der ehemaligen Wildermark bietet sich sowieso ein Hauch der Gegenreformation an. Ich hoffe auch das die Traviakirche nur ihrer Lehenshoheit, aber nicht ihrer Vogteien verlustigt geht. Allerdings war ich wohl der einzige der sich mit der Kirchenherrschaft der Traviakirche anfreunden konnte. Die große Markgrafschaft bietet sich auch für eine Provinz an in der die Obrigkeit "moderner" organisiert ist. Man hat schon einen Rommilyser Rat,wieso nicht auch noch einen Geheimen Rat? Das neue Darpartien könnte ein Ort sein an dem eine etwas erstickender Obrigkeitsstaat gegen die Überreste und Nachwirkungen von brutalem Chaos vorgeht. Mal mehr, mal weniger erfolgreich. Ich denke ich werde hier oder im Ulisses -Forum mal einen Thread mit Überlegungen aufmachen.
Alles in allem schwanke ich zwischen drei und vier Punkten mit Tendenz zu vier. das Abenteuer ist sehr offen gehalten, nur wenig ist unumstößlich festgelegt. Die Handlungen von Freunden und Feinden sind zumeist sinnvoll. Die Geschichte ist gut in den aventurischen Hintergrund und die aktuellen Geschehnisse eingebunden. Dafür sind die Szenarien zu Teil schwach und durchgehend etwas zu gradlinig und unkompliziert für meinen Geschmack. Dies ist aber vor allem der Tatsache geschuldet, dass sie viel Platz für eine sorgfältige Ausarbeitung aller Möglichkeiten der Helden und ihrer Gegner aufbrauchen. Alle Szenarien sind ergebnisoffen und haben (im Guten wie im Schlechten) Auswirkungen auf die Kampfkraft der Gegner vor der finalen Schlacht. Letzten Endes entscheide ich mich dann doch für die Vergabe von vier Punkten. Ich denke der Band ist eine Anschaffung Wert für alle denen Abenteuer in Ritterlichen Settings und/oder größtmögliche Handlungsfreiheit (im Rahmen des Metaplots)Spaß machen.
Zuletzt geändert von Praioraner am 15.10.2012 16:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Rabastan
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Rabastan » 16.10.2012 21:32

Habe bisher etwa nur die ersten 40 Seiten gelesen, bevor die eigentliche Handlung mit Kapitel I überhaupt erst losgeht. Nun denn, ...

Lob
- 208 Seiten, Einleitung und Ausgangslage, 5 Kapitel, 15 Szenarien, Spielhilfe zur befriedeten Wildermark, 5 Anhänge mit NSC-Werten und exemplarischen Gegnern, (brauchbare?) Scharmützel-Regeln, Personenverzeichnis, Karten & Handouts, Zuafallstabelle 'Ereignisse & Gefahren'
- Vorweg: Handlungsverlauf der Kampagne und Optionalität der Szenarien
- Überblick des offiziellen status quo des Mittelreiches zum Zeitpunkt der Kampagne
- ausführliche Beschreibung (Agenda, Verbündete, Feinde, Straegien, Ressourcen usw.) der bedeutenden Kriegsfürsten, Anrainer und Söldnerhaufen - insgesamt etwa zwei Dutzend plus ggf. eigene Kriegsfürsten (zum auswürfeln) und einige weitere 'mindere' Teilnehmer
- eine allgemeine Auflistung über das mögliche Ausscheiden von Meisterpersonen (Krankheit, Unfall, heldenhafter Tod, Entführt,...) auch als W12-Würfeltabelle nutzbar)
- der Ausblick, dass viele Szenarien optional gehalten sind und/oder zeitlich nicht genau festgelegt sind, Scheitern und Erfolge und deren Konsequenzen für die (Haupt-)Handlung werden aufgezeigt
- eine zweite Heldengruppe parallel möglich und sinnvoll
- 8-seitige Militärspielhilfe als PDF zum Gratis-Download

Kritik
- viele, viele, viele Meisterpersonen... insgesamt mehrere Dutzend - das Personenverzeichnis ist 6 Seiten lang! (Es müssen aber nicht alle bespielt werden.)
- Keine Kartentasche - die Handouts und Karten müssen mal wieder rauskopiert werden. Ich vermisse diesen Komfort, gerade bei größeren und umfangreichen Bänden - wie hier, wo es auch mal wieder richtig viele Handouts gibt (auf 8 Seiten 13 Handouts bzw. Karten). Wenn ein Gratis-PDF-Download dies kompensieren würde, hab' ich nix gesagt.
- Kein Index! Das ist etwas, was mir wirklich fehlt (nicht nur hier, sondern in mehreren Publikationen). In meinen Augen unverständlich. Und meine Bitte für einen weiteren Gratis-Download.

Ersteindruck: Optimistisch-zuversichtliche 4 Punkte.
Zuletzt geändert von Rabastan am 17.10.2012 19:45, insgesamt 2-mal geändert.

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Herr der Welt
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 19.10.2012 16:39

Einleitung
Die wichtigen Figuren des Abenteuers werden zu Anfang umfangreich aber übersichtlich vorgestellt (viele davon fehlten in VeG leider), dazu gesellen sich zahlreiche weitere Kriegsfürsten und Beteiligte am Wildermark-Geschehen. Ergänzend dazu gibt es am Ende des Bandes noch einmal eine Auflistung aller NSCe, sowie die aus BR bekannte Tabelle, die die Beziehungen der wichtigsten Parteien zueinander zeigt. Das ist für die Gestaltung der Region in einem dynamischen Szenario, in dem sich die Helden bewegen und was v.a. durch die Helden gestaltet werden kann, sehr hilfreich. Die einzelnen Charaktere sind auch recht interessant.
Lutisana als Überraschungsgegnerin stehe ich ein wenig zwiespältig gegenüber. Für die Rolle, die sie im Band spielen soll, hat sie meines Erachtens zu große Flecken auf der Weste. Das gilt insbesondere für ihre Dienste im Sold des Dämonenmeisters und der Schwarzen Lande. Opportunismus und Fähnlein im Wind hin oder her, aber es gibt meines Erachtens gezwungen erscheinen lassen. Hier mag man die sturmumtoste mittelreichische Gegenwart berücksichtigen. Obwohl Rohajas Position schon deutlich schlechter sein müsste, damit sie gezwungen wäre, sich auf einen Handel mit einer von der Rondrakirche Verdammten einzulassen. Da sollte ihr das Vertrauen in die eigene Stärke (anstatt auf das Erwirkte einer letztlich ziemlich schäbigen Söldnerin) und die gute Beziehung zur Rondrakirche (und sie ist als recht rondrianisch gesetzt), welche nicht gerade zu den vergebenden geistlichen Institutionen Aventuriens gehört, schon gar nicht vor dem Kontext der Kurkum-Geschichte, schon mehr bedeuten. Aber gut, das ist eine der Figuren, die vorab schon verhunzt wurde und nun einen Abgang brauchen.

Der Kriegsherrn-Generator ist zwar ganz nett, aber ich halte die meisten dieser Zufalls-Instrumente zur Gestaltung eines Charakters für recht überflüssig, wenn u.U. auch witzig. Das Abenteuer bietet da genug eigene NSCe (da kann man ggf. eher kürzen) und sicher haben viele Gruppen sich da in VeG schon beholfen (/behelfen müssen), eigne Kriegsfürsten zu erstellen. Für die anderen mag es eine Hilfe sein. Mit sinnvollen Fragen (Vgl. die Fragen an den Helden im WdH) kommt man da sicher weiter und zu ergiebigeren Ergebnissen.
Was mich jedoch etwas stört, sind die allzu groben Angaben über die militärischen Ressourcen. Dass man sich nicht genau festlegen will, ist aufgrund der bewegten Handlung zwar verständlich. Aussagekräftiger als 1 (<50),2 (50-250) oder 3 (>250) dürfte es aber schon sein, auch wenn ich weiß, dass man sich des Systems aus Schattenlande bedient hat, also durchaus auf existierende Vorgaben zurückgriff. Auch dort fand ich die Angaben aber schon zu grob. Dass die Angaben tlw. etwas niedrig sind, ist leider dem Hintergrund zu verschulden. Hier hätte der Band aber vlt. eine Überarbeitung desselben vornehmen können, denn das tut er anderweitig auch. Das mag wohl aber nicht in der Entscheidungskraft des Bandredakteurs allein liegen. Ein Heer von 800 Köpfen, das das Gleichgewicht in der Wildermark ins Wanken bringt, klingt eben leider nicht so ernst, wie es das Abenteuer fordert. Vlt. hat man da in der nächsten Regel-Edition (die meist mit neuen RSH einhergehen) mehr Mut zu Veränderungen.
Erwähnenswert sind die Bilder bzw. Portraits der NSCe, die ich ausnahmslos für gelungen halte (ein ganz großes Plus ggü. VeG, wo alles etwas skizzenhaft wirkte). Allerdings sind die meisten Bilder zu dunkel geraten. Die Kopien werden entsprechend ausfallen...
Des Weiteren wird zu Beginn eines jeden Kapitels (das grob eine Jahreszeit umfasst) eine Zeitleiste der Ereignisse von 1034/35 BF geboten. Als Freund von solchen chronologisch geordneten Übersichten befürworte ich das, auch wenn ich eine einzige Zeitleiste bevorzugt hätte, einfach weil ich Informationen in zentrierter Form mehr schätze, als wenn diese verteilt werden. Sicher eher eine kosmetische Frage.

...Und Zweimühlen brannte / Kampf um die Heimat
Das erste Szenario wurde vorab recht kritisch beurteilt. Da ich die entsprechenden Passagen nun aber selbst lesen konnte, sehe ich die Zweimühlenfrage in MwB durchaus positiver. Aus dramaturgischen Gründen ist der Fall Zweimühlens sicher eine Option - und manche Gruppen mögen solche Konstellationen sicherlich (auch meine ich, eine Parallele zu Bahamuths Ruf zu entdecken, wo ebenfalls eine Niederlage den Beginn der eigentlichen Kampagnen-Ereignisse markierte). Zudem ist der Handgriff fast unausweichlich, wenn man die folgenden Szenarien mit den Zweimühlener Herrschern spielen will, denn die sind in typischer DSA-Manier zum größten Teil auf Abenteuergruppen zugeschnitten.
Allerdings werden auch die Gruppen, die eine Verteidigung Zweimühlens forcieren und ihre Erfolge aus VeG nicht verlieren wollen, nicht im Stich gelassen. Das Kapitel "Kampf um die Heimat" widmet sich der Frage der Belagerung, der Verteidigung und der Rückeroberung ausführlich und berücksichtigt viele Optionen, wobei das reizvollste Elemente der Umgang mit der Verbundenheit der SCe zu ihrer nun mehr sicher als Heimat empfundenen Herrschaft sein dürfte, die man sicher nicht kalt kalkulierend als reine Ressourcenstätte betrachtet. Leider machen sich die oberflächlichen Beschreibungen der Heeresstärke der einzelnen Parteien negativ bemerkbar: Die Mittel Zweimühlens kennt man genau, die der Gegner müssen tlw. recht grob eingeschätzt werden (dort wo eben nur zwischen 1, 2 oder 3 unterschieden wird).
Als Gegner der SCe finde ich Vigo durchaus gelungen: kein reiner Unsympath oder vor Klischeebösewicht, sondern ein engagierte Mann mit Prinzipien. An der Stelle hätte man aber auch Lutisana persönlich nutzen können, denn irgendwie tritt sie, obgleich als hauptsächliche Antagonistin gesetzt, selten tatsächlich in Erscheinung. Im Falle einer Verteidigung der Stadt haben die SCe wohl auch mehr mit Vigo als mit Lutisana zu tun.

Graf und König
Die Umsetzung der Grafenfehde in Hartsteens, mit der ich mich - dem umfangreichen Briefspiel sei es gedankt - vor geraumer Zeit näher auseinandergesetzt habe, halte ich im Rahmen eines Szenarios für durchaus gelungen, die Auseinandersetzung der Grafen für anschaulich präsentiert. Dass man sich zur Lösung des Konflikts wieder einmal eines Tierkönigs (Bahamuths Ruf lässt grüßen?) bediente bzw. überhaupt in die mystische Zauberkiste griff, anstatt es als eine profane Auseinandersetzung um die Grafenkrone zu gestalten, ist sicherlich eine Geschmacksfrage. Ich bevorzuge für diesen Band den profanen Weg und hätte auch eine normale Krone ggü. dem hochelfischen Artefakt, das man daraus macht, bevorzugt.

Der Fürstin letzter Wille
Als Detektiv-Plot wirkt das Szenario fast schon etwas zu geskriptet. Gerade beim Familienrat der Rabenmunds und der Entscheidung der künftigen Führung Darpatiens hätte ich mehr Kabale erwartet. Wo es bei der Suche nach der Grafenkrone noch den Konkurrenten gab, bleibt hier die Gegenpartei weitgehend passiv. Dass der praiosgläubige Burggraf zwar zu fromm war, das Testament zu verbrennen, durchaus aber verschlagen genug, es zu verstecken, wirkt etwas konstruiert. Ein Erfolg der Helden wäre sicher auch möglich gewesen, wenn nur das falsche Testament als solches entlarvt werden kann. Die Spuren des echten können noch immer zurückverfolgt werden (was Answin nachdrücklicher zu verhindern suchen sollte), so dass Sonnfried am Ende geständig sein kann. Demnach wäre Ucurian durch Primogenitur Erbe. Da der aber ohnehin auf den Thron zugunsten seiner Tochter zu verzichten bereit wäre (und sei es, um letztlich mit Kaiserin Rohaja einen Kompromiss zu finden), hätte man auch das Problem gelöst. Alles in allem fehlt dem Szenario etwas die Würze. Und auch der "Zu einfach?"-Kasten schafft keine wirkliche Abhilfe.

Mond im Eis
Die beiden Szenarien Drachenwut und Wolfskrallen unterstützen die Idee von zwei Gruppen: Während die Herren Zweimühlens die Weidener als Bundgenossen gewinnen und einer der Verbündeten Lutisanas Schaden zufügen können, hält die andere Gruppe (am besten wohl Untergebene des Barons) die Flanke gegen den Dunklen Herzog. Die Intention von Lutisanas Plan leuchtet mir aber nicht so ganz ein. Selbst mit Varena und Arngrimm (nebenbei wieder so ein kritischer Punkt gegen die glaubwürdige Rehabilitation Lutisanas am Ende, zumindest wenn jemand davon erfährt - und das tun die Helden laut Abenteuer) als Verbündete erscheint es etwas töricht, das Herzogtum (!) Weiden herauszufordern. Das scheint fast eine Ebene zu hoch. Plausibler hätte ich es gefunden, wenn Varena selbst auf die Idee kommt, dass die südlichen weidener Lande ein lohnenswertes Ziel für Plünderzüge wären (die Grafschaft Baliho ist die reichste des Herzogtums und in der Wildermark selbst sollten die Erträge zunehmend geringer ausfallen; zudem könnte sie den anderen Drachen unterwerfen wollen) und sie sich zu diesem Zweck mit Arngrimm von Ehrenstein verbündet. Aus dieser Perspektive wird auch die Eigenständigkeit von Lutisanas Verbündeten (welche prinzipiell gleichrangig und keine Befehlsempfänger sind). Lutisana muss das nicht einmal gutheißen (auch und gerade das Bündnis mit Arngrimm), führt es doch letztlich zu jenem Eingreifen Ardariels, das ihr schadet.

Das Mythraelsduell
Die Beschreibung Wehrheims ist sehr plastisch und lädt zum Erleben der Ruinenstadt ein. Eigentlich handelt es sich um zwei Szenarien: Den Konflikt mit der verlorenen Rondrageweihten finde ich ganz stimmig, auch wenn ich kein Fan des Settings Mythraelsfeld als Dämonenbrache 2.0 (und das mehr als sieben Jahre später) bin. Der Weg zum Ziel ist recht geradlinig und vorgegeben. Hier geht es wirklich primär darum, Wehrheim, das Umland, sowie das Erbe der Schlacht 1027 BF kennenzulernen (obgleich das vlt. besser in SdR, die entsprechende Anthologie oder VeG gepasst hätte). Alles in allem: ganz solides Zwischengeplänkel. Dass die SCe rein zufällig der Bastard-Tochter Leomars (eine weitere Trübung des ehedem angeblich so ehrenvolles Mannes, aber ok) begegnen können, halte ich fast schon wieder für zu viel des Zufalls, zumal die Begegnung wenig ergiebig ist.
Das eigentliche Duell gefällt mir schon deshalb, weil selten genug von diesem rondragefälligen Mittel der Konfliktlösung Gebrauch gemacht wird. Das betont die Ritterlichkeit der jeweiligen Anführer. Außerdem ist dergleichen mit SCen gut handhabbar (das hat sich schon 1022 BF in Weiden bei uns herausgestellt). Ob man nun Ludalf unbedingt so abtreten lassen musste... Aber innerweltlich ist die Niederlage in einem solchen Duell natürlich allemal auch heldenhaft.

Junker in Nöten
Lutisanas Plan erschließt sich mir nicht wirklich. Sie will versuchen, ein ansonsten nicht näher genanntes Artefakt zu bergen, das einen nicht näher ausgeführten Bann (der in SdR 107 auch nur mit einer innerweltlichen Geschichte bedacht ist) zu brechen vermag, um... was zu tun? Eigentlich gar nichts, denn abgesehen von dem kleinen grauen Kasten mit "Lutisanas Plan" wird nicht näher darauf eigegangen. Genauso gut hätte auch jemand ganz anderes die Burg aus allen möglichen Gründen belagern können. Oder aber man lässt Auraleth ganz wegfallen, da irrelevant.
Wichtig scheint das nur zu sein, damit Swantje von Rabenmund Auraleth wieder entsetzen kann und die SCe mit ihr in Kontakt treten. Das funktioniert sicherlich (besser) auch auf anderem Wege, insbesondere wenn die SCe schon mit den Rabenmunds (Der Fürstin letzter Wille) und evtl. auch den Bregelsaums schon in Beziehung stehen.
Die Rettung Geldors von Bregelsaum erfolgt dann offensiv mit der wie auch immer gearteten Infiltration/Eroberung des Guts, wo er gefangen gehalten wird. Der tiefere Sinn der namenlosen Weihe der ansonsten unwichtigen Kerkermeisterin bleibt mir zwar verborgen (da hätte vlt. ein NL Geweihter direkt an Ucurians Seite, der ihn gerade dazu drängt, sich gegen seine Tochter zu stellen, besseren Dienst getan), aber die Ausgestaltung der Befreiungsaktion halte ich für gelungen.
Ich hätte es auch begrüßt, wenn Ucurian den ungeliebten Bewerber um seine Tochter unter seine persönlichen Fittiche genommen hätte, so dass Verhandlungen zwischen Vater und Tochter, die Angehörige der jeweiligen Familie (Goswin von Rabenmund, Azzo von Bregelsaum) versucht hätten zu untergraben, gleichsam als Verhandlungen zwischen den beiden Häusern spannender gewesen wären, als das plumpe Machtwort Swantjes und die Resignation Ucurians (der meines Erachtens durchaus zurecht beharrt, über das Schicksal seiner Tochter entscheiden zu können). Auch hätten da mal wieder die Zweimühlener Herrscher glänzen können (unter der Prämisse von zwei Gruppen). Diese politischen und zutiefst zwischenmenschlichen Auseinandersetzungen ohne den gesetzten Vater-Tochter-Bruch hätten dieser Kulmination des Kampagnenbandes evtl. besser gestanden.
Ich finde ohnehin, dass Ucurian etwas schlecht wegkommt, dafür dass er mit der Wiederherstellung Darpatiens als Rommilyser Mark unter der Herrschaft seiner Tochter und der Beseitigung der Traviamark eigentlich alle seine Ziele erreicht.

Der letzte Ritt der Eisenfaust
Dabei handelt es sich quasi um einen Appendix des vorhergehenden Szenarios, wobei man sicher beides gut miteinander verweben (wie oben schon ausgeführt) oder schon vormals Spuren auslegen kann. Azzo als Unruhestifter und Rabenmund-Schlächter halte ich für eine sehr gelungene Figur (zumal bislang eher die Rabenmunds als die Intriganten und Schurken hingestellt wurden). Zudem ist er kein Gegner für zwischendurch, sondern von Ansehen und mit gewisser Macht ausgestattet, so dass die SCe vor die Aufgabe gestellt werden, seiner habhaft zu werden.

Mit wehenden Bannern
Das Kapitel greift wichtige Aspekte des Bespielens eines Kriegsgebietes auf und erläutert Lutisanas strategisch-operationale Ziele. Die Karte hätte sich als doppelseitige Beilage sicher besser gemacht, aber über den Aufwand zusätzlicher Karten(-taschen) wurden schon genug Diskussionen geführt. Erwähnen möchte ich es dennoch. Bezüglich der Bandstruktur wären die Informationen des Kapitels im Anhang wohl besser aufgehoben gewesen.

Die Kaiserin des Krieges
Das Kapitel bereitet auf die finalen Aufgaben vor und lässt (endlich) die Kaiserin selbst einschreiten. Immerhin liegen die Probleme keine Tagesreise vor der Hauptstadt. Es sollte nur nicht das Gefühl aufkommen, die Bündnisbemühungen der SCe würden ins Hintertreffen geraten, weil nun ohnehin die Kaiserin kommt und aufräumt. Andererseits könnte Rohaja zu kurz kommen, wenn sie als Kaiserin und Königin Garetiens (nach sieben Jahren!) immer noch nicht die eigene Hausmacht samt Anrainer in unmittelbarer Nähe zu Gareth in Ordnung halten kann. Einen Heerbann kann sie ganz offensichtlich nicht aufstellen, entsprechen doch die Angaben in MwB 127 eher ihren Gardetruppen (Vgl. HdR 47f).
Der Kampagnenband geht davon aus, dass die SCe den Kriegszug der Kaiserin vorbereiten. Am Ende regiert der Metaplot, demnach Rohaja gewinnen muss. Das mag in gewisser Hinsicht die Erfolge der SCe trüben (nach dem Motto: Rohaja gewinnt eh), aber das ist ein Problem, das aus dem Selbstverständnis von DSA-Aufbau-Abenteuern als erlebten Metaplot resultiert.

Die Drachenschneide
Es gilt, eine Räuberbande aus einer Burgruine zu vertreiben, um darin eine Waffe gegen Varenas Höhlendrachen zu finden. Je nach Einsatz der Mittel (v.a. der Herren Zweimühlens) mag das keine Herausforderung sein. Fraglich bleibt, ob man gegen einen Höhlendrachen nun unbedingt eine besondere Waffe braucht. Hier verwischen die ZBA-Angaben leider die im Band gezeichnete Bedrohung des ach so gefährlichen Arlorpir. Zumal die Kraft des Schwertes keine regelseitige Grundlage zu haben scheint (ich hatte am Anfang auf Zusammenhänge zum Wahren Namen getippt) und es mit der Klinge der Königin auch ein weiteres Szenarion mit ähnlichem Thema gibt. Als Szenario-Skelett für die Eroberung einer beliebigen Burgruine aus Räuberhänden (z.B. bei der Sicherung Zweimühlens in VeG) sind die Angaben aber brauchbar. Viel mehr geschieht da auch nicht.

Den Tod zu heilen
Viel gibt es dazu nicht zu sagen. Klassisches Szenario des vom angeblichen Geweihten, der in Wahrheit ein Schurke ist, in seiner Verzweiflung getäuschten, ansonsten aber gar nicht so bösen Herrn. Im Prinzip kann man die Ereignisse bei der Bündnissuche der Zweimühlener Herren beliebig platzieren. Ob man nach einem Tierkönig, Geistern und einer Verlorenen noch mehr magisches Kroppzeug braucht, mag jeder selbst entscheiden. Im Angesicht der Ereignisse des JdF als Vorgeschichte der Wildermark halte ich einen verbliebenen Nekromanten, der seine Nische gefunden hat, für vertretbar.

Der Herr von Brücksgau
Eine ähnliche Richtung wie zuvor. Der Schurke, der Pfalzgraf anstelle des Pfalzgrafen werden will, wird gestellt. Nur bringt das irgendwie den SCen wenig, wenn der eigentliche Pfalzgraf selbst abgesägt wird, anstatt sich dankbar zu zeigen.
Vlt. sollte der sich der falsche oder echte Pfalzgraf eher mit einem Feind Zweimühlens bzw. der Kaiserlichen verbündet haben und durch einen Mord Unfriede zwischen verbündeten Parteien schüren wollen oder nach Walder-Frey-Manier seine angeblichen Verbündeten/Lehnsherrn hundsgemein hintergehen.
Man müsste auch mal nachzählen, der wievielte Mord das ist, den die SCe aufklären sollen. Evtl. wird das Thema etwas überreizt (natürlich zieht sich die Kampagne über eine längere Zeit, so dass sich das regulieren mag; beim Lesen fällt es aber auf).

Die Klinge der Königin
Für Liebhaber der High Fantasy, die nichts mehr erfreut, als uralte Geheimnisse aus hochelfischer Zeit zu ergründen, namenlose Kulte zu zerschlagen, dabei eine wundersame Zauberklinge zu bergen und einem längst vergessenen göttlichen Volk zu begegnen, dürfte das Szenario eine wahre Perle sein. Ich persönlich werde es wohl besser aussparen. Meines Erachtens passt es so gar nicht in den Kampagnenkontext. Aber mir war auch schon der Igelkönig fast zu viel des Mystischen.

Der Golem von Gallys
Wenn ich vormals über zu viel magisches Allerlei beklagt habe, muss ich mich im Falle des Golems da zurückhalten. Diese etwas andere Herausforderung halte ich für gelungen, auch wenn ich glaube, dass das Zauberwort schlicht: Belagerungsgerat lautet (das man im Zweifelsfall natürlich gegen Arnhilds Truppen verteidigen muss). Auch die Erpressung Yolandes und das Homunculus-Thema vermögen zu gefallen.

Am Scheideweg des Schicksals
Im Finale gilt es, die Entscheidungsschlacht zu führen - oder auch nicht. Die vorgeschlagenen Alternativen sind zwar denkbar. Ich halte es aber für unwahrscheinlich, dass Lutisana wirklich Aussichten auf einen Sieg hat. Und selbst wenn sie die Schlacht gewinnt, hat sie schlicht zu wenige Ressourcen, schließlich stellt sie sich in letzter Instanz gegen das Mittelreich. Wäre das noch so ungeordnet wie ehedem, da es am Großen Fluss Krieg gab und ein weiterer Kaiser in Almada saß, sähe die Lage vlt. anders aus. Und ich denke, ich werde genau das als Hintergrund für die ganze Kampagne setzen. Lutisana hat meines Erachtens zu wenig Perspektive auf einen langfristigen Erfolg, als dass ihr Plan wirklich plausibel erscheinen kann. Im Kampf gegen die einzelnen Kriegsfürsten mag sie die Oberhand gewinnen, aber ihren Erfolg an den Meistbitenden zu verkaufen, um sich einen netten Lebensabend zu sichern, klingt eher naiv, wenn sie glaubt, Rohaja ernsthaft derartig unter Druck setzen zu können. Möchte sie etwa Gareth belagern und irgendwann das Eingreifen anderer Großer des Reiches provozieren oder wie will sie die Kaiserin erpressen, von der sie selbst behauptet, dass sie sich lieber den Arm abschneiden als mit ihr, Lutisana, verhandeln würde? Dem Finale fehlt es aus meiner Sicht an Glaubwürdigkeit hinsichtlich des Ziels der Antagonistin.
Ohne ein Eingreifen der Kaiserin wäre es die Schlacht der Herren von Zweimühlen und ihrer hart erstrittenen Verbündeten. . Der Konflikt, der stets nur mit den bescheidenen Mitteln der Kriegsfürsten ausgetragen wurde, wäre im Rahmen der Wildermark geblieben, anstatt auf Reichsebene überdimensioniert von der kaiserlichen Instanz überschattet zu werden. Auch eine Lutisana erscheint da nicht ebenbürtig.
Nichtsdestotrotz vermag es die finale Schlacht sicher zur Genüge zu bespaßen. Der Band gibt die wichtigsten Informationen über mögliche Gegner und Verbündete preis und dekliniert einige mögliche Schlachtkonstellationen kurz durch.

Anhänge
Die neue Rommilyser Mark wirkt... unauffällig. Weniger freundlich könnte man auch sagen: etwas blass. Witzigerweise passt Swantje von Rabenmund als Markgräfin gut in eine solche Gegend, denn auch ihr fehlen nach meinem Empfinden deutlichere Konturen. Auch wenn man bestrebt ist, das Mittelreich wieder in geordnete Bahnen zu lenken, müssen nicht alle Konfliktherde beseitigt werden. Da fehlt es mir persönlich noch an Reibungspunkten.
Die Scharmützel-Regeln sind zur Inspiration ganz nett. In der Anwendung scheint mir der Glücksfaktor und der Einfluss vom Kriegskunst-TaW allerdings etwas zu hoch zu sein. Zudem scheinen die Regeln wirklich nur mit Scharmützeln, also mit wenigen beteiligten Einheiten, zu funktionieren. Wenigstens gewinnt, anders als den Regeln des AvAr nach, nicht beinahe automatisch derjenige mit den Einheiten in Überzahl. Leider - aber konsequent - bedient man sich bei den Regeln jener Angaben (1, 2, 3), die als zu oberflächlich betrachte. Immerhin hat man aber auf den Wunsch der Spielerschaft reagiert, solches zu reglementieren, auch wenn ich dem Ergebnis eher verhalten gegenüberstehe.
Die Regelkästen für die NSCe sind größtenteils in Ordnung. Ab und an stimmen zwar ein paar Werte nicht, aber größere Patzer sind mir nicht aufgefallen. Ebenfalls schön zu sehen, dass es unter den Kriegsfürsten kompetente Kämpfer gibt. Bislang habe ich nur wenige SCe erlebt (abgesehen von Gezeichneten), die Lutisana von Perricum im Dunkeln begegnen wollen würden (auch wenn ich mich frage, wie sich konkret ihr Waffenmeister auswirkt, lies: wie die Punkte verteilt wurden).
Der Anhang III kommt mir sehr bekannt vor. Ich kann aber gerade nicht nachschauen, ob es die gleiche Ereignistabelle wie aus VeG ist.


Fazit
Insgesamt hat der Band einiges an Potential. Wer ein freies Spiel mit den Kriegsherrn von Zweimühlen im Sandkasten Wildermark will, wird wohl enttäuscht werden (und es wurde meines Wissens nun auch schon von Seiten des Redakteurs mehrfach betont, dass dergleichen nicht sein Ansinnen war). Denn die SCe handeln mehr aus dem Zwang heraus, sich den Ambitionen Lutisanas von Perricums erwehren bzw. die Folgen einer Niederlage überwinden zu müssen. Die "Free-for-all"-Wildermark wird durch stärkere Parteiungen konturiert, woran die SCe deutlichen Anteil haben und Zweimühlen verorten müssen (ob das, wie als Alternative vorgeschlagen, auch auf Seiten Lutisanas funktioniert, um - ähnlich wie in "Klar zum Entern" sämtliche Ereignisse auf der Gegenseite zu spielen, halte ich zwar nicht für ausgeschlossen, wirklich unterstützt wird es im Band aber nicht).
Dominiert wird der Band von vielen Szenarien, deren Zusammenstellung der jedoch besser strukturiert und weniger wie eine Wildermark-Abenteuer-Anthologie wirkt als noch in VeG. Viel mehr gewinnt man den Eindruck, Szenario-Vorschläge geboten zu bekommen. Und diese Vorschläge halte ich größtenteils für brauchbar. Mit den umfassenden NSC-Angaben kann man daraus sicher mehr machen - und damit ich nicht, dass ein guter Spielleiter aus allem etwas machen kann, sondern dass die Informationen hinreichend hilfreich sind und ihm dahingehend Arbeit abnehmen. Nochmals jedoch: Wer die Kampagne mit diesem Band spielen will, sollte sich auf die wesentlichen Szenarien einlassen können. Und das sind eben typische DSA-Abenteuer/-Szenarien. In jedem Fall rate ich dringend dazu, die SCe, die vormals Zweimühlen beherrschten, nicht mit Laufburschen-Tätigkeiten zu beschäftigen, sondern ihnen das politische Parkett, sowie den Feldherrenstab zu überlassen, während eine Zweitgruppe die anderen Aufgaben übernimmt. Somit kann man die Verteidigung/Rückeroberung Zweimühlens auf mehreren Ebenen vollziehen (oder ggf. versuchen). Dafür scheint mir der Band gut konzipiert.
Zum Thema Struktur als Randnotiz: Wer Bahamuths Ruf kennt, wird dahingehend viel wieder erkennen. Und ich mochte auch die Anordnung dort schon.
Die Agenden der Hauptfiguren überzeugen zwar nicht immer gänzlich, aber die Ursache davon liegt im Schindluder, das man in vergangenen Publikationen z.T. mit entsprechenden Charakteren getrieben hat.

EDIT: Es gibt noch ein Minus für den fehlenden Index, wenn auch das Personenverzeichnis dieses Manko einigermaßen wett machen kann.


Alles in allem ein guter Band: 4 Punkte.
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 19.10.2012 19:27, insgesamt 6-mal geändert.

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Graf und König

Ungelesener Beitrag von Hartsteen » 20.10.2012 11:42

Herr der Welt hat geschrieben:Einleitung
Graf und König
Die Umsetzung der Grafenfehde in Hartsteens, mit der ich mich - dem umfangreichen Briefspiel sei es gedankt - vor geraumer Zeit näher auseinandergesetzt habe, halte ich im Rahmen eines Szenarios für durchaus gelungen, die Auseinandersetzung der Grafen für anschaulich präsentiert. Dass man sich zur Lösung des Konflikts wieder einmal eines Tierkönigs (Bahamuths Ruf lässt grüßen?) bediente bzw. überhaupt in die mystische Zauberkiste griff, anstatt es als eine profane Auseinandersetzung um die Grafenkrone zu gestalten, ist sicherlich eine Geschmacksfrage. Ich bevorzuge für diesen Band den profanen Weg und hätte auch eine normale Krone ggü. dem hochelfischen Artefakt, das man daraus macht, bevorzugt.
Lieber HdW,

als einer der beiden Autoren des Szenarios freue ich mich über die bisherige allgemeine wohlwollende Rezeption. Einen Punkt jedoch möchte kurz erläutern, weil Du ihn direkt ansprichst.

Wir hatten recht lange überlegt, wie wir den Grafenkonflikt, den wir im Briefspiel hauptsächlich mit Low-Fantasy-Elementen als einen Konflikt ohne moralisches Gefälle bespielt haben, zu einem Abschluss bringen wollten. In diesem Zusammenhang haben wir uns damals schon in den Vorgesprächen mit Uli Lindner (!) für die phantastische Option des Igelkönigs entschieden, noch bevor jemanden von uns Michaels Bahamuth bekannt war. Jegliche Parallelen zu anderen Tierkönigen sind daher tatsächlich rein zufälliger Natur.

Auf eine "profane Lösung" haben wir auch aus dem Grund verzichtet, weil wir die Hartsteener Briefspieler, welche nun seit fast zehn Jahren diesen Konflikt lebendig gestaltet haben, nicht vor den Kopf stossen wollten. Denn wenn eine Gruppe von "dahergelaufenen Typen aus der Wildermark mal eben en passant" die verfahrene Situation der Fehde mit normalen Mitteln lösen können, hätte das das Spiel der letzten Jahre als ziemliche Clownerie erscheinen lassen. Ein Märchen um den Igelkönig dagegen, bei dem "Helden" den wesentlichen und in unseren Augen nachvollziehbaren Einfluss nehmen können, nimmt das Spiel am Tisch und das Spiel im Brief ernst.

Viele Grüsse!
Jürgen

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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 21.10.2012 17:01

Ich finde die Sache mit dem Igelkönig im Gesamtbild nicht so glücklich:
- die Hartsteener Grafenkrone war seit ca. 130 Jahren verschollen - die Helden finden sie auf die Schnelle,
- das Testament der Fürstin Darpatiens wurde seit 1028 von vielen gesucht - jetzt zerren die Helden es ans Tageslicht,
- die Helden finden die lange verschollene Drachenschneide,
- die Helden bergen das lange verschollene Königinnenschwert.

Einen lange verschollenen Gegenstand fände ich okay, aber gleich vier?

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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Grinder » 21.10.2012 18:31

Das Schicksal hat einen merkwürdigen Sinn für Humor. ;)
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von ragnaakjason » 25.10.2012 11:40

Hallo Leute!

Ich hätte eine Frage zum Band - sollte das Abenteuer mit den gleichen Helden gespielt werden mit denen auch "Von Eigenen Gnaden" gespielt worden ist, oder ist es auch möglich es mit neuen Helden zu spielen?
(ich hoffe die Frage wurde nicht schon irgendwo beantwortet - ansonsten sorry für die Frage und trotzdem danke für die Antwort!) ;-)

lg

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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 25.10.2012 13:04

Die Kampagne lässt sich sowohl mit den Helden spielen, die in Von eigenen Gnaden bereits heimisch in der Wildermark geworden sind, wie auch mit Helden, die bisher noch nichts mit der Mark zu tun hatten. Veteranen aus dem Jahr des Feuers sind bspw. ebenfalls eine gute Möglichkeit.

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Rabastan
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Rabastan » 25.10.2012 13:19

Es bietet sich für diese Kampagne im übrigen an, sowohl die alten Helden von Zweimühlen, als auch eine eine neue Zweitgruppe ins Rennen zu schicken. Erste sind dann schon von Rang und Namen und können gut mit den vielen (Hoch-)Adligen verhandeln, während Gruppe B als Springerkräfte die weniger prestigeträchtigen anfallenden (Drecks-)Arbeiten und Aufträge erledigen kann. Das sorgt zum einen für Abwechselung und zum anderen muss eine einzelne Gruppe nicht immer quer von A nach B nach C hetzen.

Fystanithil
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 04.03.2013 13:37

Ich verlinke hier einfach mal an andere Stellen, an denen man sich ebenfalls einen Eindruck von dem Band machen kann:

Die Nandurion-Reszension von Krassling

Zwart blätter Mit wehenden Bannern durch

Rezension bei Spieletest.at

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Fantana Ratazara
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara » 17.03.2015 15:50

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt (die Märkische Schlacht war vor 3 Wochen) und es danach gelesen, naja kurz überflogen trifft es besser. Bitte verzeiht mir deshalb, wenn meine Kritik ein paar Elemente eines Spielberichts enthält.

Zunächst führte unser Meister meinen Charakter (einen Firnelfen, der gerade "Rabenblut" erlebt hatte) und einen Zwerg (ein Korknabe, der die "Drachenchronik" erlebt hatte) in Zweimühlen ein. Schnell hatte der Baron von Zweimühlen (der dritte Spieler im Bunde: Ein Krieger, der in "Von eigenen Gnaden" zum Baron ernannt worden war) Aufgaben für uns in der Stadt und wir schlossen Freundschaft. Nach der Schlacht um Berler, die uns unser Meister voll erleben ließ, knallte es schon recht bald mit einem sehr emotionalen Paukenschlag: Zweimühlen wurde von Lutisana von Perricum erobert und hier mein erstes Lob an den Autor: Das Szenario der verlorenen Stadt trug durch das ganze Abenteuer und sorgte vom Anfang bis zum Ende für eine sehr hohe Motivation der Helden.

Es folgten Szenarien die mal mehr ("Der letzte Ritt der Eisenfaust") und mal weniger ("Ende der Natterndorfer Fehde") den Nerv von uns Spielern trafen, aber das ist wohl in jeder Gruppe so. Unser Meister hatte der Antagonistin wirklich extreme Mittel zur Verfügung gestellt um die Bedrohung für das Mittelreich noch etwas größer wirken zu lassen, als es tatsächlich vom Autor beschrieben war. Als der Winter einbrach wurde übrigens in unserer Runde sehr kontrovers über die Vorzüge Wehrheims gegenüber Rankaraliretena als Winterlager für die kaiserliche Armee diskutiert. Uns erschien Rankaraliretena strategisch sinnvoller, da es zentraler gelegen ist und von starken Mauern geschützt wird. Dennoch mussten wir Wehrheim wählen, da der Plot es so vorsah.

Besonders viel Spaß hatten wir bei der Geschichte um das endlich wieder aufgetauchte Testament Irmegundes, für das wir extra per Hand auf insgesamt 7 A4-Seiten einen kompletten Stammbaum aller drei Häuser der Familie Rabenmund anfertigten, um voll durchzusehen: Die Auflösung dieses Plots sorgte für große Erheiterung. Schön, dass durch ein so banaler Fehler so nachhhaltige Auswirkungen haben kann.

Swantjes Ritterlager erinnerte uns sehr an Renly Baratheon's noch so unschuldige "The Knights of Summer" und an Hagrobalds Figur als aufrechter, aber doch recht einfach gestrickter Ritter konnten wir uns ebenfalls sehr erfreuen.

Zwei großartige Abende verbrachten wir damit, die Feste Feidewald im Sturm zu erobern (für eine Belagerung war keine Zeit) und dort Quintian Quandt ein Ende zu setzen. Umso größer war unser Erstaunen, dass diese Episode leider gar nicht offiziell war, sondern von unserem Meister genial improvisiert wurde.

Azzo von Bregelsaums Ende erlebten wir als Horror-Geschichte mit Gänsehautmomenten: Der von Rache getriebene Azzo hatte bei uns längst die Grenzen überschritten und Blakharaz' Hilfe angenommen und der Showdown war episch düster (nachts in einem verlassenen Holzfällerlager): Hier half vor allem die sensationelle Horrorfilm-Musik-Untermalung.

Der Ausflug nach Rankaraliretena mit dem Besuch bei den Zornesrittern an der Seite der Wehrheimer Rondra-Hochgeweihten wurde von uns als extremes Railroading empfunden, was jedoch überhaupt nicht negativ gemeint ist: Nach all unseren vorherigen Freiheiten war es richtig erfrischend auch mal an einem Abend wirklich etwas zu schaffen. Zudem ließ unser Meister kurz danach die Stadt von Cratosch Stahlhand angreifen (der uns zuvor in dem Szenario mit der Drachen-Lanze aus Arlopirs Hort mächtig gef... hatte) und gönnte uns einen schönen Teilerfolg durch die Verteidigung Rankaraliretenas, Cratoschs Ableben (passender Weise durch die Axt unseres Korknaben) und außerdem konnten wir dabei außerhalb der Stadt Leomar vom Berg treffen und ihn erfolgreich davon überzeugen, in der Entscheidungsschlacht die ihm zugedachte Flanke an der Seite Lutisanas und das Schlachtfeld zu verlassen.

Zum Gallys-Plot: Die Sicherungen von Arnhilds Burg waren so abstrus too much, dass unser Meister das Kapitel massiv geändert hat. Nachdem wir den Schwachpunkt des Golems herausgefunden hatten, las uns der Meister vor, was uns an der Stelle eigentlich erwartet hätte und wir Spieler waren uns einig, dass es eigentlich völlig unmöglich gewesen wäre, das so zu schaffen.

Bevor es zur großen Schlacht kam, ergab sich plötzlich die Möglichkeit Zweimühlen zurück zu erobern. Lutisanas Truppen zogen ab um Rohaja in der Schlacht zu begegnen und nur der Golem von Gallys und 3 Banner Söldner blieben als Sicherung dort. Mit 6 Bannern gelang uns in einer spektakulären Kommando-Aktion (unter großen Verlusten) die Rückeroberung, wobei auch der Golem zerstört wurde.

Zur Märkischen Schlacht brachen wir mit unseren restlichen 3 Bannern direkt nach der Rückeroberung Zweimühlens auf und fielen Lutisanas Streitkräften in die, soeben von Leomar verlassene, Flanke, während die gigantische Schlacht bereits tobte. Da wir Spieler bereits die „Dritte Dämonenschlacht“, das „Jahr des Feuers“, „Rabenblut“, die „Drachenchronik“ und „Von eigenen Gnaden“ erlebt hatten, wurde die Märkische Schlacht von unserem Meister deutlich aufgepustet, da sie seiner Meinung nach sonst zu klein gewesen wäre um wirklich relevant zu sein. So wurde es Rohajas letzte Verteidigungslinie vor Gareth und eine mörderische Kesselschlacht, in der erst der Einfall der Helden in die Flanke die Wende bedeutete, da dann auch Arlopir mit der Drachen-Lanze besiegt werden konnte. Bei uns entschied sich Leomar letztlich sogar dazu, selber Arnhilds Tulamidische Reiter anzugreifen und so kämpfte er also auf unserer Seite mit. Dies hatten wir uns in unserem zwei-Jahre-dauernden Rollenspiel in der Wildermark auch redlich verdient...

Fazit: Vier Punkte und klare Kauf- und Spiel- oder Meisterempfehlung. Ein Punkt Abzug für ein paar weniger gelungene Szenarien, was aber (mit etwas Aufwand durch den Meister) den Spielspaß kaum schmälerte. Am schönsten waren all die unfassbar gut ausgearbeiteten NSCs, von denen wir viele lieben und noch mehr hassen konnten, so wurde es ein wirklich emotionales Abenteuer.

@Keideran/Michael: Riesenlob für eine klasse Auflösung der Wildermark-Story und das angemessene "Entsorgen" einiger altgedienter Meisterpersonen. Wir werden nun mit einer neuen Gruppe die Splitterdämmerung spielen und ich freue mich als vorläufigen Höhepunkt besonders auf „Bahamuths Ruf“.
Mit „Von eigenen Gnaden“, „Drachenchronik“ und „Mit wehenden Bannern“ haben deine Ideen uns mittlerweile mehrere Jahre lang am Spieltisch begleitet.
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sagista
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von sagista » 20.05.2015 23:40

Ich habe meine Helden inzwischen bis knapp zur Hälfte der Kampagne geführt und ich muss sagen, ich finde sie einfach überragend. Besonders gut gefällt mir, dass man wirklich sehr flexibel mit Meisterpersonen umgehen kann, sie auch über die Klinge springen lassen kann oder besonders entwickeln kann, ohne dass man, wenn man ein wenig aufpasst, in unauflösbaren Konflikt mit der abschließenden Setzung kommt.

So haben meine Helden ziemlich schnell beschlossen, Geldor und Swantje verkuppeln zu wollen, während der Baron von Zweimühlen noch immer mit seiner Liason mit Arnhild hadert und die anderen Helden derzeit Mord- und Rachepläne gegen Goswin schmieden, weil er Wolfhelm getötet hat.

Zumindest bei uns kommt in der Tat teilweise richtiges Game of Thrones-Feeling auf, daher volle Punktzahl von mir :-)

Teferi
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Re: A191 Mit wehenden Bannern

Ungelesener Beitrag von Teferi » 26.02.2016 03:07

Threadnomancy! :D

Ich selbst leite die Wildermark-Kampagne, VeG, MwB, die Quanionsqueste und schließlich Träume von Tod und Seelenernte. Momentan VeG und MwB mit QQ überschneidend. Wen interessiert, wie sowas aussehen könnte, der kann sich meine Master Timeline hier ansehen:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=0

Die Kampagne insgesamt, sofern man etwas arbeit reinsteckt, hat mich weggehauen. VeG war gut - MwB empfinde ich vom Buch her als starke Steigerung zu VeG. Insbesondere die modularität vieler Szenarien gefallen mir - und das Kapitel über Strategische Ziele, die einzelnen Heere etc pp.

Im Maptoolz habe ich da eine Kampagne gebaut, in der mehr als 1.500 Spielsteine, mehr als 1.000 Ortschaften über eine Wildermarkkarte verteilt sind und sich in einem Kampf befinden.

Kuriosum: Gerade der Hartsteener Grafenstreit hat meinen Spielern letztens insbesondere gut gefallen - was will man auch mehr, als sich gegenseitig anbrüllende Adelige im Friedenstempel der TSA?

verschiedene Anpassungen habe ich zwar vornehmen müssen ( zB Ist Fenn v Drôlenhorst immernoch Aktiv während die Handlung von MwB startet, so wie ich aus Timeline-Gründen unserer Gruppe sowieso viele Szenarien zeitlich eng beieinander angesiedelt habe ). Bspw ist in Hartsteen nicht Ludalf von Wertlingen anwesend gewesen, sondern ein Hauptmann der Greifengarde hat den Frieden gehalten.

Warum? Weil Fenn v Drôlenhorst Korrupt in der Mark ist, Ludalf am Kaiserhof ( und deshalb als Marschall häufig impotent ), und Alrik v Blautann kühne Reiterangriffe gegen den Finstermann führt! :D

Insgesamt 5 Punkte von mir.

.

PS: Zu Lutisana und "noch mehr Kriegskunst":
Sie hat immerhin Kriegskunst (Strategie, Taktik, kleine gruppen) 18(20),
und als EINZIGER Npc der mir bekannt ist ein _BERUFSGEHEIMNIS_ in Kriegskunst. Jetzt ist die Auslegung, was ein Berufsgeheimnis genau bringt ja vielleicht Spielleitersache, aber verschiedene handwerkliche Berusgeheimnisse ( Rosstäuscher, Fälscher usw ) geben taW Boni von bis zu 5 Punkten.

Einer könnte argumentieren, dass eine Lutisana von Perricum eher so aussieht:
Kriegskunst (Strategie, Taktik, Kleine Gruppen) [Schmutziger Krieg] 18(20)[25]

So treffen meine Helden jedenfalls auf sie und ihren Heerbann :D
Ich denke, falls man das Berufsgeheimnis aus ihrem Statblock berücksichtigt ( vielleicht auch weniger stark gewichtet als Ich es getan habe ), ist sie schon sehr stark :) <3

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