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A187 Schleiertanz

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Alagos
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Ruisken hat geschrieben: Möchte aber doch schonmal ein paar Sachen anmerken, die mir beim Lesen aufgefallen sind und nicht ganz so munden:
- das Abenteuer erinnert mich teils an die Phileason-Saga, hat aber meinem Eindruck nach nicht ganz die Qualität. Liegt vermutlich daran, dass Tie'Shianna damals noch völlig unbekannt war, Yerkesh hingegen bereits aus den dunklen Zeiten bekannt. Das macht die Sache nicht schlecht, nur halt etwas uninspiriert (nach meiner Meinung).
Naja wenn man einen recht alten Plotstrang wieder aufnimmt(also zeitlich alt), ist es ja klar, dass man auf alte Setzungen zurück greifen muss. Das fand ich im Beispiel von Yerkesh eigentlich ziemlich nett gemacht um ehrlich zu sein. Und die Szene in eine Stadt zu gehen, während sich Ringsum Wassermassen auftürmen finde ich auch ziemlich stylisch.
- der Ausgang ist offen, das Desiderat spielt im offiziellen Aventurien erstmal keine Rolle. Auch die Phileason-Saga hat das Desiderat gleich in den Nebel entschärft - ich fand die Lösung damals elegant, die in Schleiertanz eher gleichgültig. Evtl ist das durchaus eine redaktionelle Setzung, aber es entsteht bei mir ein "Viel-Lärm-um-Nichts"-Gefühl... Sprich: ich hätte mir die Einbettung des Abenteuers in einen größeren Bogen gewünscht.
Das ganze Abenteuer schließt den "hinter dem Schleier" Zyklus ab. Ich finde schon, dass da ein größerer Bogen bei ist, der auch bereits seit Jahren vorbereitet wird.
- Ich vermisse manchmal Aranien in der Darstellung. Das Abenteuer wäre die Chance gewesen, diese Kultur näher zu beleuchten. Bei mir entsteht hier aber viel mehr das Gefühl einer schwammigen, orientalischen Gesamtkultur. Ein großes Fest einer der wichtigsten Adligen Araniens mit einer Sharisad? Wäre DIE Gelegenheit gewesen, zum ersten Mal in einer offiziellen aventurischen Publikation einen Majuna auftauchen zu lassen (zumindest ist mir kein Auftreten bekannt). Stattdessen halt der altbekannte (namensgebende) Schleiertanz. Auch im Zorganer Strassenfest übrigens.
In dem Punkt stimme ich dir zu. Danke für die Anregungen, das werde ich in meiner Gruppe wohl so umsetzen.
- Generell habe ich den Eindruck, dass einige Setzungen wenig überlegt wurden (bspw: hat ein Zeugwart in einem Heerlager wirklich die Muße, durch Höhlen zu kraxeln? Ein Hesindegeweihter Analytiker hat jahrelang ein Artefakt in Besitz und kommt nur zu oberflächlichen Analyseergebnissen, die ruckzuck von den Helden oder Meisterpersonen übertroffen werden können?)
Ist mir auch aufgefallen. Aber das ist das klassische "die Helden können mehr als die mächtigen NSCs" Problem. Man könnte genau so gut sagen, dass die Mada Basari mal wieder das klassische "die Phex-Kirche kann nix" Problem haben. Das Problem wird man aber im Rollenspiel nie auflösen können, so lange die Gruppen nicht total irrelevante Plots vorgesetzt bekommen, die keine Spieler interessieren.
- Rechtschreibung und Sprache: empfinde ich als extrem schlecht. Dazu inhaltliche Fehler (Rahjapilger nach Anchopal? Waswollendiedennda?). Und man möge dem Autoren ein paar Dutzend Kommata schicken. Bitte...
Also mir sind für DSA recht wenig Fehler aufgefallen. In Anchopal wurde Rahja wohl mit Peraine verwechselt.
Wie gesagt: ich warte mal das Durchspielen ab (werde aber wohl einiges ändern), kann aber jetzt schon sagen: vier Wochen Lektorat und Herz-und-Nieren-Prüfung hätten dem Szenario sicherlich gut getan (was nicht heissen soll, dass es schlecht ist, wohlgemerkt!).
Dafür ist es ja auch ein Abenteuer für Fortgeschrittene ;-).

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Inanna
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Inanna »

Nach zwei Monaten sind wir mit dem Abenteuer fertig. Selten habe ich einen derartigen Unterschied zwischen der Wertung nach dem Lesen und der nach dem Spielen erlebt, am Spieltisch war das Abenteuer, das sich wirklich gut las, eine Katastrophe. Ich tue mir etwas schwer, genau zu sagen, warum, aber ich versuche es:

- In kleineren Abschnitten kam immer wieder Stimmung auf, aber im Großen und Ganzen kämpften wir die ganze Zeit mit einer gefühlten Sinn- und Motivationslosigkeit. Irgendwann stand dann fest, dass es um die Beschwörung eines Dämons ging, anstatt das mit allen Mitteln zu verhindern, sollte man genau das machen. Warum, das verstehe ich bis jetzt nicht.
- An manchen Stellen kam das überaus frustrierende Gefühl auf, dass das richtige, spannende Abenteuer von Khelbara (die inzwischen wirklich niemand mehr ausstehen kann!) erlebt wird, während die Helden mit ein paar Kleinigkeiten beschäftigt werden. Aber zum Glück dürfen die Helden ihr ja helfen :rolleyes:
- Es kam nicht wirklich Aranienstimmung auf.
-Durch das ganze Abenteuer zog sich das Gefühl, sich zwanghaft motivieren und zwischen den vielen schlechten Möglichkeiten die am wenigsten schlechte wählen zu müssen. Alles in allem ein etwas frustrierendes Spielerlebnis, auf den zweiten Teil, auch wenn er die vielen (viel zu vielen) offenen Fragen aus dem ersten Teil beantworten sollte, werden wir verzichten.

Es bleiben zwei Punkte, einer für den wirklich tollen Lesespaß, denn wie gesagt, gelesen hat es sich super, und einer für den gut gelungenen Umgang mit allem, was mit Sex, Rahja und Belkelel zu tun hat. Einen würde ich auch noch für gut gelungene NSC geben (außer Khelbara, die ist zu dick aufgetragen und rennt schon fast mit einem Schild "habt mich lieb und findet mich irgendwie toll und mysteriös" rum), aber das würde den schlechten Gesamteindruck dann doch verfälschen.
LG,
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Eisenbeiß
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Ein klassisches (im negativen Sinne) DSA-Abenteuer. Überlang und vollgestopft ist es bestens dazu geeignet, die Spieler wieder zu den existenzialistischen Fragen zu bringen, die jeder Meister fürchtet: "Warum sind wir hier und was ist der Sinn des Ganzen?"

Zudem wird mit Khelbara ein Charakter mit bestem Nahema-Potenzial eingeführt.

Da helfen auch keine schöne Aufmachung oder endlich einmal passende Werte für die NSCs (nach 10 Jahren DSA 4 ;-)) mehr.

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Grinder
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Nach mehrmaligem Lesen fehlt mir immer noch ein klar erkennbarer Roter Faden - es wäre extrem hilfreich gewesen, wenn es eine gute Zusammenfassung und eine zeitliche Übersicht aller Ereignisse geben würde und sich auch die Hintergründe des Bandes auf einer halben Seite zusammengefasst finden würden. So ist es viel Geschwafel, in dem sich die wichtigen Informationen verbergen (die DSA-Krankheit), viel muss sich der SL außerdem selbst erschließen.
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Eisenbeiß
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Achja: 2 Punkte, weil 1 Punkt für Glanzlichter wie AdA, das Ende von Orkengold und H&K reserviert ist.

Alagos
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Irgendwie finde ich es lustig, wie mit Schleiertanz auf der einen und Bahamuts Ruf auf der anderen Seite umgegangen wird :-).

Natürlich ist Schleiertanz kompliziert. Und dass ein erkennbarer Roter Faden fehlt ist auch nicht ungewöhntlich. Grundsätzlich ist der komplette Band modular aufgebaut. Deshalb gibt es auch keine wirkliche zeitliche Übersicht, weil es davon abhängt, was die Gruppe macht.

Deshalb kann Schleiertanz je nach Gruppe auch sehr, sehr unterschiedlich ausgehen und das ohne sich mit dem offiziellen Aventurien zu widersprechen.

Gulmond
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Grinder hat geschrieben:Nach mehrmaligem Lesen fehlt mir immer noch ein klar erkennbarer Roter Faden
:rolleyes:
Bei Abenteuer mit derart modularen Aufbau gibt es keine Roten Fäden. Braucht es auch nicht, weil es keine zwingende Reihenfolge gibt.

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Grinder
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Na ja, aber sowas wie eine Grundmotivation wäre ja schon cool. Und einen gewissen vorgesehenen zeitlichen Ablauf gibt es ja schon, nicht wahr? ;)

Inhalt ergänzt am 13.07.2012 16:03
Alagos hat geschrieben: Natürlich ist Schleiertanz kompliziert. Und dass ein erkennbarer Roter Faden fehlt ist auch nicht ungewöhntlich. Grundsätzlich ist der komplette Band modular aufgebaut. Deshalb gibt es auch keine wirkliche zeitliche Übersicht, weil es davon abhängt, was die Gruppe macht.
Cool, ich kann also Der Blutige Reigen der Roten Schwester direkt als erstes AB spielen? Ist ja mega! :lol:
Zuletzt geändert von Grinder am 13.07.2012 16:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Luktor
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Luktor »

Ich kann die extreme Kritik nicht so ganz nachvollziehen. Es gibt einen klaren Anfang und ein klares Ende, die beiden Teile sind daher natürlich genau festgelegt. Aber da zwischen hat man sehr viel Raum das je nach Zeit und Geschmack der Gruppe auszuspielen.

Wir haben jetzt etwa ein Drittel des Abenteuers gespielt und bisher kommt es (glaube ich) bei den Spielern gut bis sehr gut an. Die gespannte Stimmung in Zorgan zwischen Triumph und weiterer Unterwanderung macht als Spielleiter auf jeden Fall viel Spass auzuspielen und ich bin schon sehr gespannt, wie die Runde auf das Ende reagiert. Aber klar ist, dass man als Spielleiter nicht sofort loslegen kann, sondern in jeden der Teile und den Gesamtbogen viel Arbeit reinstecken muss. Bisher bleibe ich aber bei vier Punkten mit Tendenz nach oben, je nachdem wie es im Finale so läuft.

Gulmond
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Grinder hat geschrieben:Na ja, aber sowas wie eine Grundmotivation wäre ja schon cool. Und einen gewissen vorgesehenen zeitlichen Ablauf gibt es ja schon, nicht wahr
Wie auch bei Bahamuths Ruf gibt es einen Anfang und ein Ende. Eine Grundmotivation wird angeboten.

Ich verstehe auch nicht genau, was dagegen an "Bahamuths Ruf" besser sein soll?

Wenn die nicht zu den eigenen Charakteren passt, hat man eben das falsche Abenteuer. Hier haben wir es eben mit einem "Mystery"-Abenteuer zutun.

EvilNecromancer
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von EvilNecromancer »

@Inanna: Kannst du dir den Unterschied zwischen Spiel und Lesen erklären? Warum fallen die Kritikpunkte erst im Spiel auf?

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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Gulmond hat geschrieben: Wie auch bei Bahamuths Ruf gibt es einen Anfang und ein Ende. Eine Grundmotivation wird angeboten.
Hat sich die Grundmotivation für dich als Leser und für deine Spieler klar dargestellt? Ich zumindest musste ordentlich blättern und querlesen, bis ich gecheckt hatte, worum es genau geht. Da wäre eine knackige Zusammenfassung super gewesen. :)
Gulmond hat geschrieben: Ich verstehe auch nicht genau, was dagegen an "Bahamuths Ruf" besser sein soll?
Ich habe die beiden ABs doch gar nicht verglichen.
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Gulmond
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Grinder hat geschrieben:
Gulmond hat geschrieben:
Hat sich die Grundmotivation für dich als Leser und für deine Spieler klar dargestellt?
Es geht darum, das Geheimnis um das Bild und die darin verborgene Botschaft zu lüften.
Das ist interessant, weil die Helden Besitzer des Hauses sind, indem sich das Bild befindet.

Ich kann nachvollziehen, das diese Motivation nicht für jede Spielrunde/Heldenkombo geeignet ist.
Aber das ist eine Frage des Stils und der Vorlieben.

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Grinder
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Gulmond hat geschrieben: Es geht darum, das Geheimnis um das Bild und die darin verborgene Botschaft zu lüften.
Das ist interessant, weil die Helden Besitzer des Hauses sind, indem sich das Bild befindet.
Und war dir nach dem Lesen von Schleiertanz klar, wie welches Abenteuer mit dem "Ergründen des Bildgeheimnis"-Oberthemas zusammenhängt, ganz zu schweigen von der ganzen Hintergrundgeschichte mit dem Erschaffer des Bildes etcpp.? Und wie sind seine Spieler damit klargekommen, war das für die schlüssig?
Ich glaube, dass Schleiertanz eine spannende Story hat, aber die Präsentation noch verbessert werden könnte (für den SL z.B. klarer gemacht werden) und für die Charaktere und die Spieler die Zusammenhänge sehr schwer zu erkennen sind.
Gulmond hat geschrieben: Ich kann nachvollziehen, das diese Motivation nicht für jede Spielrunde/Heldenkombo geeignet ist.
Aber das ist eine Frage des Stils und der Vorlieben.
Keine Frage.
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zendijian
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von zendijian »

Hallo Inanna,

vielen Dank für dein Feedback!

Ich werde schauen, das wir im Nachfolgeband Schleierfall eine knackige Zusammenfassung für den Spielleiter geben wird.

Wobei der Nachfolger wohl etwas weltlicher sein wird und eher den großen Masterplan einer gewissen Dame behandeln wird. Es wird Mystery-Elemente geben, aber der Nachfolger wird etwas politischer und Intrigenlastiger werden. Natürlich gibts auch Action!

Genaueres auf einer Con Ihrer Wahl, wenn die konkreten Schreibarbeiten angelaufen sind. Wir sind noch in der Planung, es werden aber auch Vernetzungen aus Schleiertanz weiter geführt zu einem großen Finale. Aber wir werden versuchen, das offene Feeling von Schleiertanz weiter zu führen. Lasst euch überraschen.

Viele Grüße

Marc

Gulmond
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Grinder hat geschrieben:
Gulmond hat geschrieben: Es geht darum, das Geheimnis um das Bild und die darin verborgene Botschaft zu lüften.
Das ist interessant, weil die Helden Besitzer des Hauses sind, indem sich das Bild befindet.
Und war dir nach dem Lesen von Schleiertanz klar, wie welches Abenteuer mit dem "Ergründen des Bildgeheimnis"-Oberthemas zusammenhängt, ganz zu schweigen von der ganzen Hintergrundgeschichte mit dem Erschaffer des Bildes etcpp.?
Das war mir klar, nachdem ich auf S. 9 "Übersicht über das Abenteuer" gelesen habe. Da steht das eigentlich ganz gut erklärt.
Die Vorgeschichte findet man aus S. 6 - 8.

Wir haben den Einstieg, dann ergeben sich aus dem Bild die Optionen, ins Yalaiad oder nach Elburum zu gehen, wobei erstere OPtion wahrscheinlicher ist.

Sobald die Helden dabei durch Barbrück reisen, werden sie in die dortige Handlung hinein gezogen.

Außerdem werden sie von Sybia irgendwann mal zum "Heerlager der Gerechten" geschickt.

Und wenn das dann erfüllt ist, geht es nach Yerkesh.


Ich glaube, dass Schleiertanz eine spannende Story hat, aber die Präsentation noch verbessert werden könnte (für den SL z.B. klarer gemacht werden)
Sicher, ein paar Verbesserungen kann man sicher anbringen.

Die Story ist natürlich verzwickt, weil verschiedene Parteien mit eigenen Absichten integriert werden müssen.

und für die Charaktere und die Spieler die Zusammenhänge sehr schwer zu erkennen sind.
Möglich. Es ist immer eine Gefahr, das leicht komplexere Geschichten nicht mehr von den Spielern durchschaut werden können.

Aber die sollten sich einfach kein Abenteuer mit Anforderungen (hoch/hoch) zulegen.

Anders als bei "Bahamuths Ruf" habe ich bei "Schleiertanz" aber nicht immer wieder da Bedürfnis, alles umschreiben zu müssen.

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Grinder
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Grinder »

S. 9 "Übersicht über das Abenteuer" gelesen habe. Da steht das eigentlich ganz gut erklärt.
Die Vorgeschichte findet man aus S. 6 - 8.
Ja, aber mir war das zu schwurbelig bzw. hat mich 100%ig überzeugt (hab das Buch grad nicht hier, kann das daher nicht konkreter benennen).
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Inanna
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Inanna »

EvilNecromancer hat geschrieben:@Inanna: Kannst du dir den Unterschied zwischen Spiel und Lesen erklären? Warum fallen die Kritikpunkte erst im Spiel auf?
Schwierige Frage. Das Grundproblem war wohl, dass sich das Abenteuer super spannend liest, man mit der Handlung mitgenommen wird und es auch so, wie es das Abeneuer vorgibt, logisch scheint. Beim Spielen war wohl das Problem, auf das alles hinausläuft, dass es zwar interessant war, den Spuren im Bild nachzugehen, aber dann jegliche Handlungsmotivation fehlt, um mit dem Wissen etwas anfangen zu wollen. Ab dem Punkt fehlte einfach die Motivation, noch irgendwie weiterzumachen. Das Abenteurer läuft dadurch irgendwie völlig unspektakulär langsam aus. Zorgan zum Beispiel zu Beginn waren echt tolle Szenen und Spielerlebnisse, aber wenn das Abenteuer dann immer langsamer wird und langsam ausläuft, bleibt von den guten Anfängen nicht mehr viel im Gedächtnis und das ganze Abenteuer wirkt nicht mehr richtig. Dabei hat das Abentuer viele schöne Details, vor allem die NSC sind ein Highlight nach dem anderen, Arras zum Beispiel ist der erste Praiot seit Langem, der richtig gut ankam.
LG,
Inanna
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Disaster

Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Disaster »

Na ja, aber sowas wie eine Grundmotivation wäre ja schon cool. Und einen gewissen vorgesehenen zeitlichen Ablauf gibt es ja schon, nicht wahr?
Es gibt keine fixen Daten, wann welche Ereignisse des Abenteuers eintreten müssen. Ob jetzt ein Einzelabenteuer 2 Tage oder 2 Wochen dauert und wann im jahr 1035 es exakt angesiedelt wird, hängt von der Entscheidung des Spielleiter bzw. dem Vorgehen der Helden ab.
Wir haben uns dagegen entschieden, damit man nicht in den Konflikt kommt, einer zeitlich starren Festlegung folgen zu müssen (ab 12. Praios muss dies und jenes passiert sein, am 25. Rondra müssen die Helden in dieser Stadt sein usw.)
Cool, ich kann also Der Blutige Reigen der Roten Schwester direkt als erstes AB spielen? Ist ja mega
Da hast du natürlich recht, dieses Anhängsel am Anfang wäre ... interessant. :wink:

Das wird meistens das Ende bilden, wenn man es denn als Szenario nutzt. Generell ist die Reihenfolge, so wie im Band angegeben, eine Empfehlung für den Ablauf.

*****

Motivation:

branka
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von branka »

Die Einleitung und der Beginn des Abenteuers sind grandios, aber dann geht es leider los. Fange ich mal im Heerlager an – alles MI.
Irgendwie ist einiges etwas unlogisch. Die Helden erhalten von Sybia eine gesiegelte Botschaft mit dem Auftrag nur Zarkhim und unter keinen Umständen wen anders die Nachricht zu zeigen. Im Heerlager sollen sie dann aber, nachdem der Empfänger tot aufgefunden wird, mit dem Schreiben rum wedeln und es zusammen mit der Kommandantin lesen! Wenn sie sich so verhalten, sollten sie jede Menge Vertrauen verspielt haben. Besser wäre es gewesen, wenn die Helden anfangs einen Hinweis bekommen. „Ihr übergebt das Schreiben und bekommt dann eine Steintafel, die Ihr bei mir persönlich und bei niemand anderem wieder abgebt.“ Und so können die Helden auch ohne das Schreiben weiter kommen. Wenn die Helden jedenfalls nichts von der geheimen Nachricht erzählen und diese auch nicht öffnen wollen hat man im Abenteuer ein echtes Problem – bzw. der Plot ist dann nicht spielbar.
Die Geschichte mit der Steintafel passt zudem überhaupt nicht in den Ablauf des Abenteuers. Da findet jemand, der überhaupt keine Motivation dazu haben dürfte, zufällig genau zum richtigen Zeitpunkt die Steintafel, stirbt dann aber zur Rechten Zeit, dass die Helden den genauen Ort nicht erfahren können und doch noch suchen müssen. Und was für merkwürdige Visionen durch die Luft schwirren nur um eine Person ein zu binden, die da eigentlich nichts verloren hat um den Helden den entscheidenden Tipp zu geben... Das Ende ist dann wirklich witzig. Wenn die Helden die Höhle betreten werden sie von den Wächtern angegriffen, aber derjenige, der die Tafel ursprünglich gefunden hat, ging da unbehelligt rein und wieder raus... Ach ja, und zufällig bemerken die Helden dass die Steintafel ein Teil des Rätsels ist? – Frage, weil die Helden da nirgends (laut Abenteuer) eine Andeutung darauf erhalten und beschrieben ist die Steintafel natürlich auch nicht weiter. Aber zumindest bekommt man als Meister den Hinweis am Ende dass da irgendwelche Zeichen zu erkennen sind und die Helden unter Umständen später darauf angewiesen sein könnten.

Überhaupt fällt die Beschreibung von Gegenständen etwas dürftig aus (Artefakte im Anhang ausgenommen) . Z.B. Der Stab auf S. 69. Kein Hinweis wie die Helden erkennen können, dass es sich um einen wahren Namen handelt, nichts weiter erläuterndes. Nicht einmal die Optik wird ausreichend beschrieben (Material, Erhaltungszustand...), von dem Wort, das sich bei korrekter Anwendung ergeben sollte mal ganz zu schweigen.

In der Peraine-Kapelle (weiterer Hinweis) gibt es für die Helden keinen Grund einfach den Boden ein zu schlagen. Mit weiteren Sinnesschärfe-Proben (Merkwürdige Kanten, anderer Klang beim Abklopfen...) kann man sie dazu verleiten, so was Ist aber auch nicht vorgesehen. Es gibt auch keine Möglichkeit ohne als Frevler zu Enden doch noch an das was auch immer darunter sein mag dran zu kommen (außer abwarten und die späteren Berger ausrauben, welches das Abenteuer aber auch nicht als Möglichkeit auflistet. Da gibt es nur Verzicht, zu spät oder durch. Das ist nicht dramatisch und ansonsten ist der Abschnitt recht interessant, aber wirklich gut ist es auch nicht gelöst.

Ernsthaft? Dann sollen die Helden einen Möchtegern Helden zurück bringen, folgen einer Ereignislosen Hinweiskette durch Aranien, nur um dann fest zu stellen, oh welch Zufall der liegt ja genau vor einem weiteren Hinweis! :rolleyes:

Nebenbei, Informationen, die man sich für bestimmte Quellen zusammen suchen muss sollten übersichtlich an einer Stelle hinterlegt sein. Das heißt stichpunktartig, dass man auch beim Meistern auf den ersten Blick alle Informationen sehen kann und nicht erst die Quellensammlung querlesen muss. Und gefälligst auf einer Seite und nicht über 3 Seiten verteilt.

Die anderen Abschnitte sind hingegen gut, mit wenigen Einschränkungen. Den Abenteuerkernsatz (s.u.) natürlich immer im Hintergrund.

Kurz vorm Finale steht dann der Kernsatz des ganzen Abenteuers (Zitat): „..., dass die Helden im Grunde keine Ahnung haben, was genau sie eigentlich suchen“!!! Aber kurz vorher sollen sie einen Dämon rufen, obwohl sie keine Ahnung haben was der machen wird und auch nicht wissen wozu sie ihn rufen sollen. Das werden meine Helden niemals machen und wenn ich ihnen das so präsentieren sollte, werden sie mich in der Luft zerreißen. – ganz ohne Dämon
Das Ende ist wieder bis auf wenige Abschnitte gut.

Die ursprüngliche Idee ist grandios. Anfangs hat man das Gefühl in einem Abenteuer zu sein in dem es um Entdecken, recherchieren und enorme Geheimnisse geht. Die Helden fangen an, finden einzelne Gegenstände, rennen ohne Plan in der Gegend rum, konkrete Hinweise worum es geht gibt’s auch keine, recherchieren ist kaum notwendig und entdecken tun sie die Dinge per „Zufall“ – bis auf wenige Ausnahmen

Falls noch wer lesen sollte:
5 Punkte nach der Einleitung, 2 Punkte mit Tendenz nach unten bleiben leider nur am Ende übrig, wegen der Planlosigkeit für die Helden (denn sie wissen nicht was sie tun) und manch gröberen Schnitzern.
Man kann das Abenteuer spielen, sollte sich aber bewusst sein, dass man sehr, sehr viel Arbeit noch rein stecken muss. – Das ist mit Komplexität hoch nicht mehr zu entschuldigen.

Luktor
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AW: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Luktor »

Wir haben gestern den zweiten größeren Teil von Schleiertanz gespielt, den Ausflug ins wilde Yalaiad. Ab hier auch nur MI:

Bisher läuft sich das ganze sehr gut an. Das Abenteuer ist für eine selten spielende Gruppe schon ein sehr komplexes Machwerk. Besonders der zweite Teil hat aber sogar besser geklappt als gedacht. Wie im Ab vorgesehen sind die Helden erstmal auf den Häuter abgefahren und haben sich spannende Kämpfe und Verfolgungsjagden mit ihm und seiner Horde geliefert. Nach verschiedenen Erkundigungen wollten sie die Hexen zuerst auch jagen, haben dann aber mit ihnen verhandelt. Als der Groschen über Shazandra gefallen ist, hatten sie erstaunlicherweise sofort die Idee,mit Arras die Revolution auszurufen. Vorher agb es noch eine herrliche Szene im Lustgarten B... und schwarzem Wein. Kurzum, bis hierhin macht es viel Spass und der schleichende Verführungsaspekt kommt auch gut herüber. Am kritischsten sehe ich die Motivation, da habe ich die Helden deutlich früher erfahren lassen, dass sie im Wettstreit mit oronischen Kräften um ein mächtiges Artifakt sind, um ihrer jagd nach den hinweisen von Donation einen Sinn zu geben.

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Arduinna
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Arduinna »

Wir haben gerade den vierten Abend "Schleiertanz" hinter uns - die Spieler haben großen Spaß, auch, weil es in Aranien spielt, und Aranien bei uns bislang nie groß Thema war (gut, wir sind mal beim Donnersturmrennen durchgerattert). Zitat eines Spielers: "Toll, nach 15 Jahren DSA-Spielen gibts noch mal was ganz neu zu entdecken."
Der Plot um das Haus geht mir tatsächlich etwas zu rasant, was aber auch an den Helden / Spielern liegt - Geheimnis am dritten Abend gefunden, Erkundungen am vierten Tag soweit eingeholt, dass wir jetzt eigentlich ins Yalaiad abreisen könnten. Den Spielern / Helden ist das Haus auch so unheimlich, dass sie lieber heute als morgen abreisen würden.
Sybias Begründung: "Ich bin ein bisschen alt, vertraue aber auf Phexens Wink, ihr macht das schon, liebe Helden" hat ein bisschen für WTF-Gesichter gesorgt, gerade, weil zwei Helden Mitglieder der Mada Basari sind und dachten: "Unsere angebetete Sybia kann doch unmöglich SO DÄMLICH sein!"
Also, die Motivation Sybias ist ein wenig seltsam, sowie das Verhalten aller angesprochenen Geweihten ("Oh, interessant, so einen Raum habt ihr also im Haus. Naja, lasst mal alles so stehen." "Sollten wir das nicht ... irgendwie zumindest mal gründlich einsegnen oder so?" "Nö. Nachher gehen dann wichtige Erkenntnisse verloren." "Aber ... es ist Meisterinformationen: ein Belkelel-Heiligtum und wir sind ständig in diesem Haus und haben nachts krasse Träume!"). Immerhin hat dieses Land ja eine gar nicht so weit zurückliegende Vergangenheit, die doch die meisten Menschen noch recht deutlich im Kopf haben sollten.
Also, außer diesen beiden Aspekten finde ich das Abenteuer sehr stimmungsvoll. Die Gruppe ist allerdings recht groß (5 Spieler), weswegen mein Aufwand, alle im gleichen Maße zu bedenken, grade bei einem Stadtabenteuer (was es ja anfangs ist) recht hoch ist. Da ist es dann extrem störend, dass ich nach einigen Infos zu lange suchen muss. Ich habe das Abenteuer einmal komplett gelesen, aber das liegt schon einige Wochen zurück, und lese jetzt immer als Vorbereitung die Seiten, die ich zu meistern gedenke. Dann habe ich nur zwischendurch das Problem: Das Gemälde ist vorne beschrieben, wo es um den Magiergrafen geht, in der Mitte, wo es gefunden wird, und hinten, wo das Haus im Anhang beschrieben ist. Da hätte ich mir ein wenig mehr Übersichtlichkeit gewünscht, da überall Infoschnipsel sind, die ich mir zusammenblättern muss.
Weiteres Beispiel für Unübersichtlichkeit gestern: Ich bereitete den Spielabend vor, las: "Assaban besucht die Helden am besten schon, bevor sie das Bild gefunden haben." Hm. Ja, schade, das Bild haben sie letzte Woche gefunden, die Bemerkung über Assaban fand sich aber leider dahinter und ich hatte sie nicht mehr im Kopf, denn es liegt ja schon sicher sechs Wochen zurück, dass ich diese Passage gelesen habe ... So was wäre dann an der entsprechenden Stelle nett gewesen, vielleicht ungefähr da, wo die lästigen Nachbarschaftsbesuche angekündigt sind ...
Aber das trübt die Stimmung natürlich nur wenig, so was kriegen die Spieler ja auch nicht mit.
So, ich meister das Ding einfach weiter und schreibe sicherlich in ein paar Wochen nochmal.
Auf ins wilde Yalaiad!
Arduinna
***"Sauevil Idee, Judith. Du bist die Soap-Queen der Bosheit."***

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Endijian von Tuzak
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak »

Ich habe mal eine kurze Frage, die mir beim Vorbereiten den Abenteuers gekommen ist.
In der Kurzbeschreibung von Zorgan wird ein Maraskanerviertel erwähnt, dummerweise gibt es dazu keinen Anhaltspunkt in Land der ersten Sonne - kein Wort dazu.
Auch auf dem Stadtplan ist nicht zu entnehmen, wo die Maraskaner denn nun wohnen.
Die Frage ist nun, ob offiziell die Maraskaner irgendwohin verortet wurden.(?) Wenn man schon mal so einen schönen Stadtplan mitbekommt und einer der Helden Maraskaner ist, sollte man schon vorab wissen, wo diese sich in der Stadt aufhalten.

Und wenn ich gerade beim Stadtplan bin:
Einige im Infokasten zu Zorgan aufgeführten Gebäude finden sich auf dem Stadtplan nicht wieder. Dafür gibt es dann dort ein Teehaus, welches im Infokasten keine Erwähnung findet. Hmm.
Zuletzt geändert von Endijian von Tuzak am 08.09.2012 17:31, insgesamt 2-mal geändert.

Maeglin
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Maeglin »

Irgendwie hinterlässt das Abenteuer bei mir einen mehr als schalen Nachgeschmack...
Die Idee ist gut, die Illustratione klasse, es gibt viele stimmungsvolle Szenen und interessante NPC's...das wars aber auch schon...


Vorsicht Spoiler!


Der Knackpunkt ist für mich, die vielzitierte Rätselkette ist überhaupt keine.
Unter einer Rätselkette würde ich mir etwas in der Art vorstellen: Ein Rätsel, die Lösung führt die Helden zu einem anderen Ort, an dem das nächste Rätsel wartet, dessen die Lösung die Helden zum nächsten Ort führt usw.
Logischerweise hätten die vier kleinen Bilder, die vier Dinge zeigen sollen, die man zum finden des Gürtels braucht, den Tetraeder, die Sternenkarte, den erben Donations und den Schleier. und das Bild hätte verschlüsselte Hinweise geben müssen, wie man diese Dinge finden kann....bzw. wo die Schnitzeljagd beginnt, die zu den Gegenständen führt....aber so eine durchgehende Kette existiert überhaupt nicht...
Die erste Hälfte des Tetraeders hätte z.B. Gravuren tragen können, die Hinweise auf Barbrück geben...das Rollsigel das man dort findet hätte Hinweise geben können auf den Keller in Baburin, die Zeichnung an der Säule dort hätte die Helden zu der Höhle mit der Steintafel führen können. Auf der Steintafel hätte das Wegerätsel stehen können und ein Hinweis auf Elburum usw.

Die einzig wichtigen Infos sind die auf Malquis und Elburum, sowie das Wegerätsel und der Komponentenhinweis.
Die ersten beiden Infos erhalten die Helden direkt zu Beginn, außerdem sind sie wirklich mehr als offensichtlich, von einem zu lösenden Rätsel kann hier keine Rede sein. Ein Rätsel bedeutet, ich muss nachdeken, knobeln, meinen Kopf anstrengen, aber nicht "Ich frage mal nen paar Leute ob ihnen das Bild von der Stadt hier bekannt vorkommt." oder "Ich schlage mal im Praiostempel in der Wappenrolle nach"...das ist Recherchearbeit, aber kein Rätsel...
Die letzten beiden Infos sind laut Abenteuer nicht mehr zu bekommen...na toll!!
Den einen kann man nur durch Meistergnade zugespielt kriegen, für den anderen muss man Drogen nehmen und auf eine Vision hoffen.....brauche ich mehr zu sagen?
Die erste Information aus dem Bild führt die Helden nach Malquis, wo sie dann ein Artefakt finde. Bei dessen Untersuchung stellen sie fest, dass es nur die Hälfte eines Artefaktes ist....und das wars, kein weiterer Hinweis, keine Info zum Verbleib des zweiten Teils, keine Idee, was die Helden mit dem Artefakt überhaupt sollen und keine Idee wies weiter geht...
Alle anderen Teile des Bildes sind...
a) Nicht zu entschlüsseln und bringen...
b) keine notwendigen oder auch nur nützlichen Infos!

Die Szene links oben zeit eine Höhle mit einer Säule.
Die Helden können nichts darüber rausfinden.
Später stolpern sie auf einer Subqueste, die überhaupt nix mit dem Hauptabenteuer zu tun hat zufällig über diese Höhle und finden da eine Steintafel, die nicht beschrieben wird. Sie enthält laut Abenteuer irgendwelche Zeichen die den Helden vielleicht helfen können...
Mit solchen Infos kann ich als Meister natürlich sehr viel anfangen!

Auf dem Bild rechts oben ist eine Kapelle abgebildet...auch dieses "Rätsel" könne die Helden nicht selber lösen, sondern sind dazu verdammt unterwegs zufällig über die Lösung zu stolpern. Dafür finden sie dann einen Gegenstand, der genau das gleiche ermöglicht, was später auch der Terillia Tetraeder viel einfacher ermöglicht. Einen Gegenstand der also für die Lösung des Abenteuers gar nicht wirklich notwendig ist...und wieder geht die "Rätselkette" nicht weiter.

Auf dem Bild links unten ist eine Szene abgebildet zu der es im ganzen Abenteuer keine Beschreibung gibt und über die nirgendwo auch nur ein Wort verloren wird....

Auf dem Bild rechts unten ist eine Säule mit Schriftzeichen zu sehen, für die es im ganzen Abenteuer keine Beschreibung und keine Übersetzung gibt. Über den Ort stolpern die Helden dann auch wieder zufällig...etwas wirklich wichtiges finden sie hier aber auch nicht...

Dazu fehlen wichtige Infos udn die vorhandenen Informatione sind teilweise über x verschiedene Seiten verstreut...

Tut mir leid, aber wenn bei uns bei Rakshazar ein Autor mir so ein Abenteuer auf meinen virtuellen Lektorenschreibtisch klatschen würde...Ich würds ihm um die Ohren hauen.... :rolleyes:

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Na'rat
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

2 Punkte.

Obigen Post möchte ich mich anschließen. Die Rätsel sind nur sehr begrenzt solche, sind eher fleißige Archiv- denn Verstandesarbeit und wo sie keine Archivarbeit sind sind sie Glückssache. Was mir als Spieler entgegenkommen würde, ich stehe nicht so auf Ingame Rätsel. Verschiedene Spieler mögen so etwas jedoch.

Wichtige Erklärungen fehlen völlig. So schweben die drei MacGuffins völlig im Luftleeren Raum. Was der Würfel kann? Wird nicht erklärt. Wofür der Schleier gut ist? Wird nicht erklärt bzw. auf eine Art und Weise welche die Macht eines göttlichen Talismans äußerst bescheiden wirken lässt? Was ist mit dem Frevlerdingens? Das kann, im Gegensatz zum Schleier, ja richtig was. Gerade beim Würfel ist es äußerst unbefriedigend während die anderen Beiden ungefähr einen Bezug zum eigentlich Schwerpunkt des Bandes herstellen.

Der Klappentext ist aber z.T. schlicht unwahr: "Dieses Abenteuer ... behandelt das Schicksal der Heptarchen und der Splitter der Dämonenkrone." Heptarchen und Splitter kommen keine vor. Dickes Minus.

Eine Motivation der Charaktere fehlt auch irgendwie. Rätselraten, okay. Aber Rätsel gibt es nicht wirklich und die einzigen Spuren die man selbstständig aufnehmen kann (die Signatur und die Kapelle) verlaufen im Sande. Auch fehlt der Grund sich überhaupt mit diesem offenkundig frevlerischen Machwerk zu beschäftigen. Okay, andere Parteien wollen es haben. Dann verbrennt man es eben.

Die Werte einiger Gegner sind... komisch... Eine Sennemeisterin der Rondrakirche, die natürlich prompt gerettet werden muss bzw. an anderer Stelle dann wieder rettet, kämpft genauso gut/schlecht wie der rahjageweihte Antagonist, bei dem Rahja auch mal großzügig über mehrfachen Mord hinwegzusehen scheint. Der Rahjageweihte ist sogar ein besserer Kämpfer als die generische Stadtwache während die beinharte Rondrageweihte nur geringfügig besser ist (2 Punkte AT und PA) als die generische Stadtwache.

Das natürlich ein Frontschwein der Rondrakirche wieder gänzlich banal sterben muss um die Gefährlichkeit einer Situation zu verdeutlichen ist irgendwie auch unschön.

Aranienflaier stellt sich bei mir nicht wirklich ein. Okay, viele Hexen noch mehr weibliche NSC's aber sonst? Tänzer statt Tänzerinnen. Ein paar Bemerkungen das Männer diskriminiert werden hätten hier vielleicht was zu gutem gewendet.
______________________________________________________________________________

Auf der anderen Seite hat man ein weitgehend nett aufbereitetes Abenteuer - die meisten Infos sind da wo man sie sucht, welches mMn aber besser zur Anthalogie als zur Kampagne taugt.

Man hat keine Untotenpaktiererzombieschergen Horden. Was man den Autoren gar nicht hoch genug anrechnen kann. Nur der Standardzant mittendrin fällt aus dem Rahmen.

Die einzelnen Szenarien sind hinreichend abwechselungsreich.

Das Kartenwerk und die Bilder sind größtenteils gelungen.

Die regeltechnische Umsetzung scheint mir ebenfalls gelungen.

Die für Ulisses leider typischen Fehler bei Rechtschreibung und Setzung halten sich auch in engen Grenzen, was eigentlich kein Pluspunkt ist.

Die Antagonisten sind hinlänglich glaubwürdig, leider haben die SC's kaum Möglichkeiten etwas über deren Motivation zu erfahren, was die Glaubwürdigkeit schön für den Spielleiter aber unbefriedigend für die Spieler macht.

______________________________________________________________________________

Mein Fazit. Solides Abenteuer, in seinen einzelnen Teilen, abwechselungsreich mit breiten Anforderungen an Charaktere und Spieler. Das nur selten in DSA-typische Klischees abrutscht. Es fehlt aber deutlich an einer ausreichenden Motivation für die SC's. Ein äußerst unbefriedigendes Ende. Bei dem man nur unwesentlich schlauer ist als zu Beginn. Trotz gegenteiliger Behauptung, kein Bezug zu Heptarchen und Splitter.

Als Anthalogie toll. 4 Punkte
Als Kampagne fällt Schleiertanz, wegen der fehlenden Motivation der SC's, leider durch. 2 Punkte
Keinerlei Bezug zu Heptarchen und Splitter. 1 Punkt
Zuletzt geändert von Na'rat am 13.09.2012 09:53, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Raskir »

Na'rat hat geschrieben:rahjageweihte Antagonist, bei dem Rahja auch mal großzügig über mehrfachen Mord hinwegzusehen scheint.
Den Wertekasten zu ihm hast du dir scheinbar nicht durchgelesen.

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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von zendijian »

Hallo Na'rat,

das Splitterdämmerung drauf steht (obwohl da kein Splitter drin auftaucht), hat einen ganz einfachen Grund: In Teil zwei (Schleierfall) wird der Splitter auftauchen, ebenso die gute Dimi. Und den ersten Teil einer Duologie nicht zum Zyklus zu zählen, dafür aber den zweiten, fand man wohl nicht so dolle. Sieh den Band doch einfach als Prolog an, in dem es durchaus um eine Heptarchin und ihre Verschwörung geht. Das auf dem Backcover der Standart-Satz zur Splitterdämmerung steht, naja - dafür das Abenteuer abzuwerten ist arge Korinthenkackerei...

Im übrigen möchte ich den zweiten Teil die Offenheit beibehalten, gleichzeitig das ganze etwas besser vernetzen. Man llernt eben nie aus und kann es immer besser machen.

Viele Grüße

Marc

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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Raskir hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:rahjageweihte Antagonist, bei dem Rahja auch mal großzügig über mehrfachen Mord hinwegzusehen scheint.
Den Wertekasten zu ihm hast du dir scheinbar nicht durchgelesen.
Dann eben Rahjageweihte, bei denen es nicht auffällt das sie kein Karma haben.
zendijian hat geschrieben: das Splitterdämmerung drauf steht (obwohl da kein Splitter drin auftaucht), hat einen ganz einfachen Grund: In Teil zwei (Schleierfall) wird der Splitter auftauchen, ebenso die gute Dimi.


Was in Teil 2 geschied ist für die Bewertung des Umstandes, dass der Klappentext von Teil 1 schlicht die Unwahrheit sagt uninteressant. Es steht darauf, dass es um Splitter und Heptarchen gehen wird. Dies ist nicht der Fall. Da fühle ich mich belogen.

Als Prolog taugt es dann doch zu wenig, man jagt zwei interessante aber nicht einsetzbare und ein reichlich banales Artefakt in die aranischen Provinz, kommt mit der Schleiergeschichte nur ganz, ganz sachte in Berührung. Einzig der Kontakt mit der greisen Königinmutter könnte zu verwerten sein.
zendijian hat geschrieben:Im übrigen möchte ich den zweiten Teil die Offenheit beibehalten, gleichzeitig das ganze etwas besser vernetzen. Man llernt eben nie aus und kann es immer besser machen.
Wollen wir es hoffen. Wobei ich es für einen grundlegenden Fehler halte, nicht schon im ersten Teil klar und erschöpfend die Marschrichtung vorzugeben. Hat schon IM Jahr des Feuers und in der Drachenchronik nicht geklappt.
Mich haben die fehlenden Verknüpfungen der einzelnen Szenarien jedenfalls besonders gestört. Sinnvoller wäre es gewesen, wirkliche Rätsel und Szenarien zu deren Lösung anzubieten, keine Szenarien bei denen man eher zufällig über die Lösung stolpert. Da hätte ich auch über eine Falschaussage hinweg sehen können.
Zuletzt geändert von Na'rat am 09.09.2012 21:32, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hola!
Na'rat hat geschrieben:Was in Teil 2 geschied ist für die Bewertung des Umstandes, dass der Klappentext von Teil 1 schlicht die Unwahrheit sagt uninteressant. Es steht darauf, dass es um Splitter und Heptarchen gehen wird. Dies ist nicht der Fall. Da fühle ich mich belogen.
Was das angeht, muss ich aber auch sagen, dass du da ein wenig pedantisch bist. Hey, es ist dein gutes Recht, wenn es dein Empfinden ist, aber pedantisch ist es trotzdem. :)

Schleiertanz und Schleierfall sind zwei aufeinander aufbauende Teile innerhalb des Zyklus und in der Ecke hat man auch ganz andere Voraussetzungen als in Tobrien oder der Blutigen See, schließlich muss man als Held überhaupt erst einmal herausfinden, dass da eine Heptarchie überdauert hat, die allgemein als besiegt gilt. Direkt im ersten Band Heptarch und Splitter in den Mittelpunkt zu stellen, hätte ein wenig die Möglichkeiten für Band 2 eingeschränkt. :)

Beste Grüße!
Michael
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Re: A187 Schleiertanz

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Pedantisch? Ich denke nicht.

Als Teil 1 hat Schleiertanz schon deswegen versagt, weil es den SL im unklaren über Teil 2 lässt. Zur Schleierverschwörung ist in Teil 1 auch nur ganz ungefähr etwas angelegt. Ich befürchte eine ähnlichen ,Einheitlichkeit' wie zwischen Schlacht in den Wolken und Aus der Asche. Oder habe ich da was übersehen?

Was seien denn die wichtigen Schritte um den Schleier fortzureißen? Das Vorwort behauptet ja entsprechendes. Die Bürgermeisterin Elburums um die Ecke zu bringen kann es ja schwerlich allein sein. Der Schleier wohl auch nicht, nehmen sich dessen Effekte doch sehr bescheiden aus.

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