A184.1 Tyrann der Tiefe (Maskenspiele und Kabale)

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Thallion
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A184.1 Tyrann der Tiefe (Maskenspiele und Kabale)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 31.10.2011 12:04

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Oktober 2011 in der Anthologie "Maskenspiele und Kabale" erschienenen Abenteuers A184.1 Tyrann der Tiefe von Tilman Hakenberg und Matthias Klahn vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Elwin Treublatt
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Re: A184.1 Tyrann der Tiefe (Maskenspiele und Kabale)

Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 01.11.2011 12:07

Uiuiui, als derjenige, der bislang abgestimmt hat, fühle ich mich nun doch verpflichtet, ein bisschen was zu dem Abenteuer zu schreiben, obwohl ich es eigentlich nicht wollte (sonst klingt es zu sehr nach Werbeveranstaltung). Aber 5 Punkte ohne Kommentar ist halt auch doof und spricht mich erst recht nicht vom Verdacht, heimlich für gute Bewertungen sorgen zu wollen, frei.

Aber warum habe ich dem Abenteuer 5 Punkte gegeben? Nicht weil es aus "meiner" Anthologie kommt, sondern weil ich der Meinung bin, dass es wirklich außerordentlich gut gelungen ist.

[Ultimative Lobhudelei]
In meinen Augen haben die Autoren auf wirklich vorzügliche Weise die angelegten Hintergründe aus "Reich des Horas" aufgegriffen, kombiniert und daraus ein charakteristisches und repräsentatives zyklopäisches Abenteuer gemacht. Zyklopeninseln, das war bei DSA bislang immer "Zyklopen", "Namenlosgeweihte", "Feentore", "Namenlosgeweihte", "Minotauren" und vor allem "Namenlosgeweihte". Und ich bin so froh, dass das Abenteuer einen Schlenker um diese plattgerittenen Elemente macht und dennoch sehr charakteristisches zyklopäisches Flair aufkommen lässt. Es nimmt das maritime Umfeld als Kulisse auf und entwickelt den Plot aus einem kleinen, hübschen Mysterium der Spielhilfe, ohne dass das Mysterium selbst verbraucht wird.

Meisterinformationen zu: "Plot": Es geht um Odenius den Tüftler, einst König auf den Zyklopeninseln, und seine Vermächtnisse. Die Helden kommen anlässlich einer Regatta auf die Insel Phrygaios, bei der es ein Artefakt Odenius' zu gewinnen gibt. Es stellt sich heraus, dass eine weitere Hinterlassenschaft, ein mechanisches Monster, die Durchführung der Regatta gefährdet. Also müssen die Helden mehr über Odenius' Wirken auf Phrygaios in Erfahrung bringen, Rätsel lösen und Geheimnisse lüften, um schlussendlich das Monster zu besiegen.

Dabei verfährt das Abenteuer nach der "thematischen Engführung", die ich so liebe: Der Einstieg des Abenteuers ist, obwohl nur als Anlass dienend, die Helden zum Handlungsschauplatz zu bringen, bereits ein Vorgriff auf den Kern des Problems. Dieser Kniff hilft insbesondere auch solchen Spielern, die nicht den ganzen Hintergrund auswendig kennen. Sie haben so die Gelegenheit, die zugrundeliegende Hintergrundgeschichte kennenzulernen und besitzen dann, wenn es im Abenteuer relevant wird, das nötige Hintergrundwissen. Weiterhin werden bereits bekannte Details harmonisch integriert, dass man denken kann, das wäre schon immer so geplant gewesen.
Meisterinformationen zu: "Spoiler": Gemeint ist das Aufgreifen des Leuchtturms und des Bewohners Wischwugul (Geheimnis der Zyklopen) und die entsprechenden Angaben aus SRD zu Olwin von Andergast.
Und schließlich - für meinen Geschmack auch ein wichtiger Baustein für eine Regional-Anthologie - verwendet das Abenteuer auch Persönlichkeiten aus der RSH, in diesem Fall Palmyra Tartuffo als quasi-Auftraggeberin.

Zum Plot selbst will ich nicht viel sagen, es kann schließlich auch sein, dass ich in der Betriebsblindheit kleinere Probleme übersehen habe, aber beeindruckt haben mich einerseits die Mechanismen (Relevanz der Recherchearbeit, es geht um mehr als nur ausgehändigte Texte nach den korrekten Infos abzusuchen bzw. der Mechanismus des Finales), andererseits die clevere Art und Weise, wie Rätsel in den Plot eingebunden sind. In meinen Augen sorgen auch sie für ein zyklopäisch/pseudo-hellenisches Flair.

Natürlich muss ich eine Warnung abgeben: Für Rätselhasser unter den Spielern ist das Abenteuer nicht so gut geeignet.

Das Abenteuer hat:
- einen frischen Plot,
- eine gute Verzahnung mit dem Hintergrund,
- einen Schauplatz der noch nicht plattgespielt wurde, sondern noch entdeckt werden kann,
- und vor allem: Fantasy.

Deswegen bin ich der Meinung: Leute, schaut Euch das Abenteuer an!
[/ultimative Lobhudelei]

Schöne Grüße
Chris
Zuletzt geändert von Elwin Treublatt am 01.11.2011 12:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A184.1 Tyrann der Tiefe (Maskenspiele und Kabale)

Ungelesener Beitrag von Glgnfz » 05.11.2011 17:36

Ich habe mal mit 4 Punkten abgestimmt.

Ist zwar vielleicht etwas schuftig, direkt beim ersten Posting in einem neuen Forum auf meinen Blog zu verweisen, aber here we go - die Begründung: http://glgnfz.blogspot.com/2011/11/mask ... n-der.html
Moritz Mehlem

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Robak
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Re: A184.1 Tyrann der Tiefe (Maskenspiele und Kabale)

Ungelesener Beitrag von Robak » 31.12.2011 16:44

Vorbemerkung: Ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt und nicht gelesen. Entsprechend kann ich es nur aus dem Spiel heraus beurteilen.
Hier mal in Listenform Dinge die mir gut oder weniger gut gefallen haben.

Positiv:
  • Der Plot passt gut zur bespielten Region (Zyklopeninseln) und greift entsprechende typische Punkte auf.
  • Das Zeitmanagement bei der Hinführung zum Finale wird sehr elegant gelöst.
    Üblicherweise kommt es hier nämlich zu einem Widerspruch zwischen In- und Outgame sinnvollen Verhaltensweisen.
    Ingame ist es in üblichen Abenteuern eigentlich sinnvoll, wenn die Helden versuchen so schnell wir irgend möglich den finalen Gegner zu stellen, damit dieser seinen Plan nicht zum Abschluss bringen kann. Entsprechend ist es sinnvoll Ressourcen gegen schnelleres voran kommen zu tauschen.
    Outgame ist es hingegen in der Regel sehr sinnvoll sich möglichst viel Zeit zu lassen um mit möglichst vielen Ressourcen (z.B. AsP und LeP) ausgeschlafen zum Finale zu kommen, dass aus dramaturgischen Gründen immer auf die Helden wartet.
    Die Konstruktion des vorliegenden Abenteuers (Je länger die Helden brauchen desto mehr Schäden des Drachen sind regeneriert) ist eine sehr geschickte Lösung des Problems. [Zumindest hoffe ich, dass das auch die Lösung des Abenteuers war. Wenn hingegen die LeP des Drachen zeitunabhängig sein sollten dann war das "Hinhasten" taktisch falsch und wir hätten lieber noch eine Nacht regenerieren sollen]
  • Die Erklärung des Drachen ist regeltechnisch halbwegs ordentlich gelöst (Auch wenn ich finde, dass die Nutzung von mit Wasser vollgesogenem Holz als Futter eher nicht so passt).
  • Das Pythagoras-Rätsel ist sehr stimmig. Überhaupt ist die Leuchtturm-Bibliotheksrecherche ein Highlight des Abenteuers.
  • Die Odenius Einführung war wie oben schon erwähnt clever gewählt.


Negativ:
  • Die für die Konfrontation mit einem Metalldrachen geforderten Fähigkeiten sind insbesondere in den angesprochenen horasischen Gruppen quasi nicht vorhanden.
    Den Drachen geht man am besten mit brutalster Kampfkraft an. Der enorme RS erfordert die Verwendung von Waffen mit höchsten TP. Ideal wäre (hinsichtlich der Kampfkraft) ein Trollzacker Rochsaz mit Barbarenstreitaxt, KK 18 und Hammerschlag.
    Der üblicherweise vorhandene horasischen Fechtkämpfer steht hingegen mit einer Waffe dar die nicht in der Lage ist irgend einen Schaden anzurichten.
    Entsprechend bekommen solche Charakter mal wieder vorgeführt wie nutzlos ihr Kampfstil doch ist. Da das letztlich in überraschend vielen Horasreichabenteuern so geschieht habe ich für meinen Teil den Schluss gezogen "Florett, Degen und Rapier sind keine Waffen sondern Salon-Deko"
  • Die automatisierte Werft hat ein Techlevel, dass oberhalb der heute verfügbaren automatisierten Containerabfertigung liegt. Meiner Meinung nach ist das deutlich über dem was aventurisch (auch für ein mechanisches Genie) noch stimmig ist.
    Insbesondere gilt dies wenn man das ganze ohne dämonische Beseelung erklären möchte.
  • Das finale Schieberätsel wirkt aufgepfropft. Im Gegensatz zum Pythagoras-Rätsel merkt man hier, dass der Autor unbedingt noch ein Rätsel einbauen wollte. Hier wäre eine stärker innerweltliche Lösung schöner gewesen.
  • Persönlich hat mir das Nasuleum-Rotationsfallen-Hinderniss nicht zugesagt. Hier wurde mir das "Ob wir brauchen ja noch ne Falle für unser Indiana-Jones-Abenteuer" zu deutlich.
    Insbesondere ist mir aber trotz mehrmaligem Nachfragen die Mechanik der Falle nicht klar geworden. Das hat ziemlich zuverlässig verhindert, dass man einen von der vorgesehenen "Man hüpfe mal durch"-Lösung abweichende Lösung entwickeln konnte.
  • Etwas Verbesserungsfähig kam mit der eigentliche Abenteuereinsteig vor. Zumindest richtet sich eine Ragatte eigentlich nur an Helden die gut Segeln können. Das gilt wohl maximal für die halbe Gruppe. Hier hätte man den Tourismus-Aspekt der Regatta hervor heben können
Ich hätte mir gewünscht das Abenteuer würde die Spielleiter ermuntern auf Ideen der Spieler einzugehen.
Für meinen Geschmack gab es hier eine zu starke Trennung zwischen der Straße die das Abenteuer für die Helden zum voran kommen gepflastert hat und dem hinderlichen Geröll auf das man stieß sobald man eigene Wege geben wollte.

Ich schwanke aktuell zwischen vier und fünf Punkten.

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