A183.4 Das Vermächtnis der Kophtanim (Grabräuber am Mhanadi)

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Thallion
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A183.4 Das Vermächtnis der Kophtanim (Grabräuber am Mhanadi)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 10.08.2011 10:38

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im August 2011 in der Anthologie "Grabräuber am Mhanadi" erschienenen Abenteuers A183.4 Das Vermächtnis der Kophtanim von Michael Rost vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Sheijian
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Re: A183.4 Das Vermächtnis der Kophtanim (Grabräuber am Mhan

Ungelesener Beitrag von Sheijian » 30.08.2011 13:43

Ein etwas durchwachsenes Abenteuer, ich finde es ist das schwächste aus dem Abenteuerband und denoch kein total Ausfall.
Die Höhlen finde ich nicht gut ausgearbeitet die Grabkammer ist dafür ganz nett. Die Ausarbeitung der genauen Effekte des mystischen Artefaktes empfand ich als eher nutzlos, aber vielleicht gibt es ja doch Abenteuer Gruppen die dafür Verwendung haben.
Ich gebe hier 3 Punkte mit leichter Tendenz zur 2.

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Olvir Albruch
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Re: A183.4 Das Vermächtnis der Kophtanim (Grabräuber am Mhan

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 11.01.2012 12:12

Ich habe das Abenteuer geleitet und gebe ihm knappe 4 Punkte.

Besonders gefallen hat mir von Anfang an die Abenteueridee und die Tatsache, dass es im gesamten Band fast der einzige "richtige" tulamidische Grab-Dungeon ist.

Meine Helden bestanden weitestgehend aus niedrigstufigen (im Schnitt ca. 3000 AP) Nichtkämpfern, was im Verlauf des Abenteuers noch zu der einen oder anderen kniffligen Situation führen sollte. Denn insgesamt war zwar meiner Meinung nach ausreichend Kampfkraft vorhanden, doch leider wurde diese weder im Kampf gegen die Spinnen noch gegen die Mumie(n) gebündelt, sodass die Kämpfe eher zäh und sehr gefährlich wurden.

Der Einstieg verlief gut, zwei der Helden kamen mit dem Auftrag der Khunchomer Akademie nach Ashlakhand und fragten natürlich gleich den Haimamud Feruzef aus, woher der Ort denn seinen Namen habe. Dieser tischte ihnen jedoch an dieser Stelle eine falsche Geschichte auf, die sich zum Running Gag entwickelte...

Der Spinnenangriff gefiel mir als Meister sehr gut, auch wenn nicht alle Spieler diese Meinung teilten. Insbesondere die Skorpionsschrecken sollten sich auch im weiteren Verlauf des Abenteuers als fiese Gegner erweisen. :devil:

Da die Gruppe bis auf einen Scharlatan (und drei Viertelmagier!) keine Magiebegabten hatte, verlief die Spurensuche v.a. profan und man machte sich ohne große Umschweife daran, die Fährten der Spinnen zum Grab zu verfolgen.
(Der Scharlatan vollbrachte hierbei einen Patzer, entdeckte, dass die "Spuren" zum Boron-Schrein verlaufen und war mit seinen Einbildungen und der Angst vor der Hand Borons bestens bedient - noch heute hält sich die Vermutung eines Dungeons unter dem Gotteshaus! :lol: )

Im Dungeon selber wagte ich zum ersten Mal den Versuch, die Karte mit Dekosand/kleinen Dekosteinen zu bestreuen (dem "Sand der Geschichte"), der mit Fortschreiten der Helden freigelegt wurde. Was soll ich sagen - es hat super funktioniert!

Das Grabmal ist super und dauerte länger als erwartet. Mir als SL war es irgendwann ein wenig peinlich, den Helden nur bereits ausgelöste Fallen zu präsentieren, doch wie ich später hörte, kam das nicht schlecht an.
Aslaban und seine Damen wurden mehr mit kreativem Einsatz von Feuer, denn mit Kampfeskraft besiegt. Bei den Helden zeigte sich anschließend Widerwille, demjenigen, der sie eben noch umbringen wollte, sein Szepter wiederzubringen - der arme Aslaban musste sich ganz schön was anhören! :censored:
Schließlich einigte man sich doch irgendwie darauf, nach dem Szepter zu suchen...

Das gestaltete sich ohne Magiekundigen vorerst schwierig, insbesondere, da man die Bedeutung des jungen Ferkinas im Grab nicht erkannte. Bis zum Ende wurde ingame nicht besonders klar, in welcher Verbindung die Ereignisse (bspw. mit den Spinnen) und Aslaban bzw. sein Szepter standen.
Hier müsste man noch deutlicher hervorbringen, dass das Szepter diese Zauber verwendet, um auf sich sowie das Grab aufmerksam zu machen, und wenn es nur Aslabans Geist ist, der diese Zusammenhänge dann erklärt. Denn für die Helden hat(te) es erst einmal den Eindruck, als wenn Aslaban durchgeknallt ist und die Spinnen auf das Dorf gejagt hat.

Den Ferkina-Teil mussten wir aus Zeitgründen fast komplett abkürzen, auch hier wählten die Helden den profanen und friedlichen Weg - der Junge im Baum wurde gerettet, zurück gebracht und "zur Belohnung" durfte man nach dem Rechten im Tabu sehen.

Das Szepter befindet sich nun wohl auf dem Weg nach Khunchom, da niemand es eingesehen hat, dieses zu Aslaban zurück zu bringen. Die erstbeste Idee nach Verlassen des Grabes war eh, den Boroni da runter zu schicken.

Fazit:
Das Abenteuer liefert einige tolle Ideen, bei denen es jedoch an einigen Stellen an der Umsetzung hapert bzw. einige Erklärungen fehlen.
Ein weiterer Punkt, der bemängelt wurde, war die fehlende Motivation der Helden, die spätestens dann versiegte, als es darum ging, ein altes Kophtanim-Szepter zu suchen, dass "irgendwo" in Aventurien liegt. Hier sollte man entweder Helden/Spieler haben, auf deren Neugier oder Abenteuerlust man sich verlassen kann, oder andere Dinge einbauen, wie bspw. dem tulamidischen Magier die Macht des Szepters in Aussicht stellen.

Die vielen kleinen Problemchen haben letztlich den guten, ursprünglichen Eindruck getrübt und so zu 3,5 und somit knappen 4 Sternen geführt.

MfG,
Olvir Albruch
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Boris Skulkov
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Re: A183.4 Das Vermächtnis der Kophtanim (Grabräuber am Mhan

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 02.06.2013 13:12

Da der tulamidische Potentat in unserer Mhanadistan-Kampagne einen neuen Zauberstab brauchte, wurden die Helden von ihm auf die Suche geschickt. Die Helden hatten somit schon ein paar Startinfos, was aber nicht weiter problematisch war.

Der Einstieg mit Spinnenangriff war in Ordnung, der erste Dungeon wirklich gelungen. Nur die aus dem Grabräubersets aus "Katakomben und Kaverne" bekannte FALLENWALZE sorgte für unfreiwillig komische Momente. Gott sei Dank konnte ich sie dann bei der Illusionstreppe "entsorgen". (Anmerkung: Versucht mal Skorpionschrecken bedrohlich zu gestalten: Es nähern sich kleine Kreaturen, das Schaben von unzähligen Insektenfüßen scharrt über den Grabboden und kommt bedrohlich näher... Antwort Spieler: "Egal, wir fahren eh mit der Fallenwalze drüber!" Aaargh!!! ;) )

Die Höhle der Ferkinas ist meiner Meinung nach schon ein bisschen zu viel, bei uns sind die Helden dann einfach durchgeschwommen, haben jeden Kontakt zu den Wilden vermieden. Im Großen und Ganzen ist das Abenteuer aber durchaus brauchbar und ist auch angekommen. Würde zwischen 3 und 4 Punkte geben... Also sagen wir mal 4.

GrisGris
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Re: A183.4 Das Vermächtnis der Kophtanim (Grabräuber am Mhan

Ungelesener Beitrag von GrisGris » 16.05.2017 19:58

Den Fallenwalzenmoment find ich sehr unterhaltsam :D
Für die Spielatmosphäre, der sich der SL verpflichtet fühlt schädlich und bestimmt auch frustrierend, wenn man diese gut aufbaut, aber andererseits ist ein lustiger Moment in fast jeder Lebenssituation willkommen...

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