Vorneweg: Ich habe das Abenteuer noch nicht gespielt, werde jedoch auch so schnell nicht in Versuchung kommen, es zu leiten, da es mir durchwegs nicht gefällt.
Am Einstieg habe ich nicht viel auszusetzen, er ist klassich, aber auch wenig innovativ, gleichzeitig eine Stärke wie auch eine Schwäche.
Der Dungeon selber macht auf mich einen altbekannten Sightseeing-Eindruck, wie man ihn bspw. aus
Der Krieg der Magier kennen könnte, einzig mit dem Unterschied, dass diese Location viel weniger interessant ist. Sogar die Dschinnen-Bediensteten wurden wieder aus dem Sand der Wüste ausgegraben. Doch während man sie damals noch trashig-cool finden konnte, finde ich sie heute einfach nur peinlich.
Um mal das Kind beim Namen zu nennen: Mir gefällt es nicht, dass in diesem Dungeon kaum etwas passiert, zumindest aus der Lektüre entnehme ich an kaum einem Punkt den Hauch einer Spannung. Sicherlich kann man hier als SL einiges rausreißen, doch das Setting selber wirkt auf mich - trotz all der Algen - wahnsinnig steril. Hinzu kommt, dass es kaum wirkliche Gefahren für die Helden gibt.
Was mir allerdings ganz besonders übel aufstößt, sind die ganzen Sabbel-Passagen mit den Dschinnen oder gar dem verfluchten Sultan im Finale. Das ist in meinen Augen viel zu gezwungen innovativ und anders sowie furchtbar schmalzig. Prinzipiell habe ich nichts gegen rührende und emotionale Momente im Rollenspiel. Doch als - insbesondere wiederholten - Schlüssel zum Lösen einer Situation weiß es mir überhaupt nicht zu gefallen. Solche Szenen laufen meiner Erfahrung nach für gewöhnlich darauf hinaus, dass die Spieler ihre begrenzten rollenspielerischen Mittel einsetzen (die nur selten an einen wahren Tulamiden heran reichen), im besten Fall noch schlicht eine CH-Probe würfeln und der Spielleiter schließlich eine halbgare Rede als ausreichend akzeptiert - denn immerhin waren sie ja bemüht.
Den Regelmechanismus der Überreden-Proben im Finale finde ich sogar sehr elegant gelöst, angesichts der deutlichen kämpferischen Unterlegenheit des Sultans ist dies allerdings keine naheliegende Option. Würde der Sultan eine tatsächliche Bedrohung für die Helden darstellen, die im Kampf nicht zu besiegen ist, sodass "sein Herz zu erweichen" den einzigen Ausweg darstellt, hätte es mir besser gefallen.
So bleibt für mich ein von der Grundanlage her guter Dungeon zurück, der jedoch leider sein Potential nicht im Ansatz ausreizt. Warum hat man nicht statt armen, einsamen und sich nach Gesprächen sehnenden Dschinnen die Fluch-Karte konsequenter ausgespielt und diese durch pervertierte, aggressive Exemplare ersetzt? Diesem Abenteuer mangelt es leider an einem vernünftigen Bedrohungs-Szenario, welches über
"Das Wasser ist rot." hinausgeht.
Einzig die Eunuchen-Ulchuchu-Symbiose finde ich super und werde sie bestimmt anderenorts einmal einbauen! Aber das reicht leider nicht, um mich von diesem Abenteuer zu überzeugen. Gerne lasse ich mich darauf ein, mich positiv überraschen zu lassen, sollte ich es irgendwann doch einmal spielen. Von der reinen Lektüre her komme ich aber leider nicht über ein
geht grad so hinaus -
2 Punkte.
MfG,
Olvir Albruch