Ungelesener Beitrag
von Silbertau » 13.01.2013 20:17
Dieses Abenteuer entstammt einem Dungeonbaukasten: 3 Sterne.
Die Hintergrundgeschichte offenbart sogleich, dass die gesamte Problematik nur deshalb existiert, weil vor tausend Jahren jemand zu faul war, irgendwann beim Humusdschinn nachzufragen, wie weit er mit der Erfüllung seines Auftrages gekommen ist. Warum überhaupt buchstäblich Berge versetzt wurden anstatt irgendetwas weniger anstrengendes zu unternehmen, bleibt offen.
Dass das Dorf so beliebig ist, ist für den Spielleiter zwar bequem, führt bei mir aber immer zu einem Gefühl der Nichtigkeit. Ein Brunnen mitten in der Wüste würde nicht viel ändern.
Dann muss man die Helden irgendwie in den Brunnen bekommen und verhindern, dass sie einfach wieder weggehen. Das gibt die Ausgangssituation irgendwie nicht her: Brunnen vergiftet, schauen wir nach warum, ein Loch in der Brunnenwand, schauen wir also da nach und hoffen, dass die Erforschung eines alten Gewölbes den Brunnen wieder entgiftet?
So funktioniert das normalerweise nicht! Nun, in einer magischen Welt offensichtlich schon. Aber als Dorfbewohner würde ich mir eher darum Sorgen machen, dass man mittelfristig keine Wasserversorgung hat und später dass man über Dämonen und Untoten rumwohnt. Spätestens dann würde ich meine Koffer packen.
Meine unkreative Methode einen gewissen Zugzwang herbeizuführen bestand darin, die Dorfbewohner durch den jahrelangen Konsum des dämonischen beeinflussten Wassers und dem jetzigen direkten Kontakt komatös und süchtig werden zu lassen.
Es geht durch den Brunnen in den Palast, der sich sogleich in eine lange Reihe inflationär gehandelter Unheiligtümer einreiht. Die Zwölfgötter sind schon echte Nieten.
In der Beschreibung der Räume wird zumeist Wert auf „Loot“ gelegt. Ein bisschen mehr Bilder an den Wänden oder anderes Inventar jenseits von verrotteten Möbeln wären schön gewesen.
Der Auftritt der Wasserdschinni zeugt davon, dass sie sich der vergangenen Zeit nicht allzu bewusst ist. Dummerweise erinnerte ich mich spontan an einen anderen Wasserdschinn mit ähnlicher Funktion, der sich schon nach einigen Jahren über seine Einsamkeit beschwerte. Weshalb Gemütsänderungen dem Element Wassers entsprechend typischerweise nur langsam von Statten gehen sollen, muss mir ein Efferdgeweihter dringend nochmal erklären.
Die vorgeschlagene Regelmechanik beim Überreden bestraft einfach misslungene Proben etwas hart, gerade wenn man das Probenmaximum pro Held und nicht für die ganze Gruppe festlegt, so dass vielleicht auch schlechtere Gesellschafter ran müssen. Aber in Ermangelung allgemeingültiger Regeln für diesen Bereich ist es schön überhaupt was an die Hand zu bekommen.
Die Überlebensfähigkeiten des Ulchuchu sind ein Witz. Schreibt doch bitte einfach, dass es nicht sein soll, dass er gebannt oder besiegt wird, und nicht dass man diesen speziellen Dämon nur dann bezwingen kann, wenn man mit Ziegenblut bemalt auf einem Bein springend mit Katzen auf den Schultern im Vollmondlicht Elfenschlager rückwärts singt.
Die Würfeltabelle zum Verhalten birgt das Risiko das Abenteuer vorzeitig zu beenden. Gerade wenn die Helden eher defensiv vorgehen, vertreibt man sie schlicht.
Im Massageraum fällt exemplarisch für den restlichen Palast auf, dass hier zwar alles vergammelt und vermodert ist, magische Elixiere aber der Vernunft und dem WdA zum Trotz nicht nur reichlich sondern auch völlig funktionstüchtig die Jahrhunderte überdauerten.
Surkaban wirkt dem Erscheinungsbild und seiner Mächtigkeit nach eher wie ein elementarer Meister denn ein Dschinn, aber warum spricht er ausschließlich Urtulamidya, obwohl Mayananda bereits keinerlei Verständigungsschwierigkeiten hatte? Sie wird sogar als Dolmetscherin vorgeschlagen! Mal abgesehen davon, dass WdZ ziemlich eindeutig besagt, dass es keine Sprachprobleme geben sollte, warum kann der eine Dschinn, der tausend Jahre eingesperrt war, gängige Sprachen und der andere, der auch tausend Jahre eingesperrt war, nicht?
Die Waffenkammer übertreibt es dann ein bisschen mit dem Plündergut, gerade weil einige Artefakte wohl über dem Daumen gepeilt einzigartige permanente Effekte verpasst bekommen haben. Glücklicherweise werden die meisten Helden den „Hranngarkram“ hoffentlich liegen oder einschmelzen lassen.
Bei der Zelle hätte eine Geistererscheinung genügt, gerade weil nochmals Geister thematisiert werden sollen und auch noch genügend anderer Untoter herumlaufen. Das Thema ist dann irgendwann auch mal übersättigt.
Der Eunuch ist wohl der flinkste fette Zombie Aventuriens. Neben der für einen Untoten hohen GS besticht er durch überraschend hohe Paradewerte, einem über die Jahrhunderte gut gepflegtem Doppelkhunchomer und Sonderfertigkeiten für einen schnellen Kampfstil. Kombinieren wir das noch mit konsequent angewendeter Schreckgestalt I, der recht hohen LeP samt Regeneration I und dem Umstand, dass er keine Abzüge durch Dunkelheit erleidet, die Helden allerdings schon, ist das schon ein ziemlicher Brocken.
Dass dieser spezielle Zombie aber eine Achillesverse am Kopf hat, den man mit den hervorragenden Regeln zum gezielten Schlag treffen soll, macht's dann auch nicht besser.
Die Geistershow im Harem ist schließlich schon beinahe das Ende und sollte wirklich schon etwas vorweggenommen werden, um sich besser einzufügen, etwa bereits durch Geistererscheinungen in vorherigen Räumen. Wieso Geister Dolche erschaffen können, die an Dämonen besonders viel Schaden machen, wird leider nicht erklärt. Davon abgesehen ist die Wahlmöglichkeit recht gut präsentiert.
Schlussendlich konfrontiert man den Sultan, den man ob seiner absurd hohen LeP vielleicht doch lieber freundlich bequatscht denn versucht ihn kaputt zu hauen, bevor Wächterskelette und Dämonentang einen selbst in Borons Hallen schicken.
Sein Tod oder seine Bekehrung vernichtet dann auch gleich alle anderen Untoten sowie den Ulchuchu und beendet den Fluch. Halt, welcher Fluch eigentlich? Waren die letzten Worte seiner zweiten Frau der Fluch? Ist die eine Superhexe gewesen oder kann das in Aventurien jeder machen? Wenn nicht, woher kam der Fluch dann?
Wieder an der Oberfläche bekommt man zur Belohnung für den ganzen Spaß ein superseltenes supermächtiges Artefakt in die Hand gedrückt, welches die Dorfbewohner im Dreck gefunden haben.
Zum krönenden Abschluss wird der Palast noch von Surkaban dicht gemacht, was hoffentlich die Wirkung des Unheiligtums auch aufhebt.
Fazit:
Ein generisches Dungeonabenteuer. Allerdings sind viele Möglichkeiten zur Interaktion angeboten, so dass man hier zumindest noch etwas anderes machen kann als Monster zu kloppen.
Die offensichtlichsten Schnitzer – sprachunfähiger Dschinn und ewig haltbare Tränke – sind mir unverständlich, da sie einem bei Recherche in den entsprechenden Werken nun wirklich ins Gesicht springen.
Positiv aufgefallen ist mir die Qualität der für dieses Abenteuer neu angefertigten Bilder. Ich kann die unzählig wiederverwendeten Zeichnungen aus der DSA-Steinzeit, die dann kaum etwas mit dem Abenteuer zu tun haben, nämlich nicht mehr sehen.