G&T07-11 Keine Gnade

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer "Keine Gnade" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
0
Keine Stimmen
gut (4 Sterne)
0
Keine Stimmen
zufriedenstellend (3 Sterne)
1
33%
geht grad so (2 Sterne)
2
67%
schlecht (1 Stern)
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 3

Benutzeravatar
Thallion
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 2103
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

G&T07-11 Keine Gnade

Ungelesener Beitrag von Thallion » 24.05.2011 08:54

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2007 im Rahmen des Wettbewerbs “Gänsekiel und Tastenschlag” erschienenen Abenteuers Keine Gnade von Hannes Neiss bestimmt. Das Abenteuer belegte den 11. Platz.

Das inoffizielle Abenteuer kann HIER kostenlos herunter geladen werden.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Keine Gnade" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)

Benutzeravatar
Herr der Welt
Moderation
Moderation
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 4574
Registriert: 10.03.2010 10:43

Errungenschaften

Re: G&T07-11 Keine Gnade

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 24.05.2011 18:26

Das Abenteuer hat sich des kleines Szenarios "Vortrieb" von Anton Weste aus dem AB 109 angenommen und behandelt das Schicksal Ebelrieds im tobrischen Konflikt neu. Es ist also nicht das gleiche Szenario, nur weiter ausgeführt, sondern greift im Prinzip lediglich die Idee der belagerten Stadt auf und führt - dem Metaplot zu Liebe - zum gleichen Ergebnis.
Die neuen Ideen gefallen mir grundlegend. Es gibt mehrere Parteien, zwischen denen die Helden agieren, d.h. die Spieler taktieren können. Prinzipiell haben die Helden freie Hand, wie sie in den Konflikt eingreifen. Es wird auch eine Alternative geboten, nach der sie die Schwarztobrier unterstützen. Die wichtigen Informationen werden überschaubar präsentiert. Die Stimmung in einer seit langem belagerten und zu großen Teilen ruinierten Stadt wird angemessenen vermittelt, die Personenbeschreibungen sind sehr hilfreich.
Auch wenn an einigen Stellen mehrere Handlungsoptionen angeboten werden (etwa der Weg in die Stadt oder die gemeinsame Flucht), so scheint mir die zugrundeliegende Szenario-Idee von Helden zwischen den Fronten mehr Freiheiten für Helden/Spieler bieten zu können, als vom Abenteuer angeboten werden. Im Groben sind die Handlungsmuster vorgegeben.
Eine stichpunkthafte Ansammlung von möglichen Entscheidungen der Helden und der Reaktion der Spielwelt wäre da meines Erachtens zuträglicher gewesen. Aber da treffen wohl nur verschiedene konzeptionelle Vorstellungen aufeinander.
Da ich gerade bei dem Thema bin: ein sonderlicher Fan von Fließ- und Vorlesetexten bin ich auch nicht. Insbesondere erstere dominieren an manchen Stellen und stören v.a. dann, wenn sie Heldenhandlungen konstituieren (das ist ja ein Problem so mancher DSA-Abenteuer, das von eher narrativ orientierten Gruppen vlt. auch gar nicht als solches wahrgenommen wird, aber immerhin als Konzept auch genug Kritik einfährt).
In dem Sinne stören sie noch mehr, wenn sie ganze Handlungsabschnitte des Abenteuers zur Erzählung degradieren (etwa die Geschichte mit dem Meuchler, der als deus ex machina auch einen sehr faden Beigeschmack hinterlässt).
Inhaltlich gibt es neben den o.g. positven auch einige negative Elemente zu nennen: Allen voran die Bannstrahler und ihr fanatischer Inquisitions-Anführer Irian Zant (was soll noch mal der Name?), dessen Gebaren alles andere als praiotisch ist (von daher trifft es "wahnsinnig" wohl besser als "fanatisch"). Das sind genau die Klischees, die sich in Abenteuern finden und mit den Hintergrundbänden nichts gemein haben (ok, WdG gab es damals nicht und wie es in "Götter und Dämonen" aussieht, habe ich gerade nicht im Bild - aber großartig anders dürfte es nicht gewesen sein, gab es doch eine ähnliche Kritik auch bei SidW).
Im offiziellen Szenario nutzen die Helden die Tunnel unter der Stadt, um die Eingeschlossenen aus der Burg zu befreien und mit deren Hilfe die Transysilier zu schlagen. Warum die in der Überarbeitung gar nicht beachtet werden, ist mir ein Rätsel. Da fliehen die Helden mit dem Rest der Verteidiger, treffen ein anrückendes tobrisches Heer, kehren zurück und erobern die Stadt doch noch. Da hätte man die Idee des Originals aufgreifen können.
Über die Rolle des Meuchlers schrieb ich schon beim Thema "geskriptete Handlung" etwas. Da hat man meines Erachtens durchaus Potential verschenkt (auch was die gute Mortan angeht).
Die Materialien im Anhang sind - wie erwähnt (v.a. die Personenbeschreibungen) - in Ordnung, die Werte bisweilen etwas mager angegeben. Eine Karte Ebelrieds, in der im Abenteuer Beschriebenes verortet ist, wäre hilfreich gewesen (eine Karte findet sich aber auch im Boten-Szenario).

Fazit: 2 Punkte.


Vorschläge zur Verbesserung (kann bei Interesse auch ausgelaert werden):
  • Die Helden erhalten gefälschte Papiere (z.B. von Zordan Okenheld, SdR 154), mit deren Hilfe sie als Doppelagenten in Ebelried agieren können (auf Verstärkung wartet man dort lange genug vergebens). Die Schwierigkeit liegt darin, die Eingeschlossenen zu überzeugen und das falsche Spiel ggü. den Belagerern aufrecht zu erhalten.
  • Die Helden sollten bestrebt sein, Zugang zur Burg zur bekommen (Vgl. Vortrieb, in: AB109), denn so wäre die Befreiung der Stadt maßgeblicher Erfolg der Helden.
  • Der Meuchler ist kein Superheld, der alles im Alleingang macht, sondern der auf "quid-pro-quo"-Angebote der Helden angewiesen ist. Am plausibelsten ist es, dass er Mortan mit einem vergifteten Bolzen tötet, während die Helden sie an eine offene Stelle locken (und sich ggf. mit ihren Leibwächtern prügeln dürfen).
  • Der Inquisitor ist in Wahrheit ein Amazeroth-Paktierer (4. Kreis, Gaben: Dämonische Maske (Impersona, 1W6SP(A)/Tag), Schutz vor göttlichem Wirken V, Schattenspiegel (Duplikatus, 1W3SP(A)/Doppelgänger), Zauberschild (Schutz vor Zaubern, 1W6SP(A)/SR), Iribaars Lachen (Panik überkomme euch, 5W6SP(A)), Überreden (Lügen) 19, Schauspielerei 18, Verkleiden 16, Menschenkenntnis 18), der unabhängig von Kelas den Auftrag bekam, Mortan zu beseitigen und der zwei Fliegen mit einer Klappe schlägt, indem er sich als Inquisitor ausgibt und die Bannstrahler instrumentalisiert. Seinem Wahn folgend ist es ihm gleich, wie viele der eigenen Soldaten in Ebelried sterben. Alternativ mag er ein Quitslinga sein (ist nur leider oft bedient) oder gar aus eigenem (wahnsinnigen) Antrieb die Bannstrahler in die Stadt führen und einfach jeden gegen jeden kämpfen lassen. Die Helden können das herausfinden (z.B. von Kelas - quid pro quo) und so die Bannstrahler auf ihre Seite ziehen. Denn sein eigenes Spiegelbild ertägt er nicht und Kinderlachen mag er auch nicht (Dämonenmal für AMZ-Paktierer).
  • Ich würde das Szenario sich über mehrere Tage erstrecken lassen, in denen die Helden zwischen den Fronten agieren können. Die verstärkung aus Yol-Ghurmak sollte die Frist setzen, denn dann sieht es schlecht für die Verteidiger aus.
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 25.05.2011 01:09, insgesamt 7-mal geändert.

Antworten