G&T 2007 - Platz 1: Totgeboren

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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G&T 2007 - Platz 1: Totgeboren

Ungelesener Beitrag von Thallion » 18.01.2011 09:40

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2007 im Rahmen des Wettbewerbs “Gänsekiel und Tastenschlag” erschienenen Abenteuers Totgeboren von Stefan Weber, Simon Schollenberger und Stefan Löffler (Väterchen Potz) bestimmt. Das Abenteuer belegte den 1. Platz.

Das inoffizielle Abenteuer kann HIER kostenlos herunter geladen werden.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von Thallion am 03.07.2012 08:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Doc Sternau
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Re: G&T07-01 Totgeboren

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 19.01.2011 18:00

"Totgeboren" ist Fortsetzung und Abschluss der Geschichte, die in "Totgeschwiegen" beginnt.

Kurz zum Inhalt (soweit ich ihn noch zusammen bekomme :lol: ):
DAs Abenteuer beginnt genau an der Stelle, an der "Totgeschwiegen" endet. Die Helden nehmen die Verfolgung des mysteriösen Mädchens auf und gelangen so nach Vinsalt. Dort stoßen sie auf den großen Widersacher, den Grafen von Veckt und entdecken, dass sich dessen namenlose Machenschaften auf die Befreiung eines alten Schreckens des Namenlosen richten. Nach einigem Durcheinander in Vinsalt, bei dem die Helden schwer in die Bredouille geraten, verfolgen sie die Spuren des Grafen nach Grangor, wo sie aber nur den Tod eines seiner Gefolgsleute beobachten können und nur knapp einer tödlichen Falle entrinnen. Schließlich führt das Abenteuer in die Muhrsape, wo der Weg in eine alte Zwergenbinge gefunden werden muss. Der letzte Teil des Abenteuers spielt dann komplett in dieser, wo es zum großen Showdown gegen den Grafen kommt.

Wertung:
Wie "Totgeschwiegen" hat auch "Totgeboren" seine Momente und konnte auf großen Strecken mich als SL und meine Spieler begeistern.
Aber auch hier gibt es wieder einige Schwachpunkte:
  • Größter Kritikpunkt ist sicherlich die Zwergenbinge - oder auch "Wust der 1000 Karten". :rolleyes:
    Bis wir in die Binge gelangten, lief das Abenteuer sehr flüssig aber in der Binge mussten wir dann erstmal abbrechen, weil die Karten schlicht und einfach völlig unüberschaubar und extrem frustrierend sind. Es ist zwar sehr nett, jeden Teil des sehr großen Dungeons mit einer Detailkarte zu versehen, doch sind die Verknüpfungen nicht wirklich übersichtlich, eine nutzbare Übersichtskarte fehlt und etliche benutzte Symboliken in den Karten sind nicht selbsterklärend und nirgends erläutert - Ich erinnere mich an einen Kommentar meinerseits an die Spieler: "Ihr gelangt an eine Stelle, die...hmm... keine Ahnung was das sein soll, sieht aus wie der Querschnitt einer Gummimuffe." Hier wäre Weniger definitiv mehr gewesen. Vor allem reichte die Übersichtskarte nach einigen Ergänzungen weitestgehend aus.
    Darüber hinaus leidet die Binge an den üblichen Dungeonproblemen: Unendliche Weiten ohne Möglichkeiten zur Interaktion. Noch dazu gibt es kaum etwas zu entdecken.
  • Der mythologische Aspekt der Binge gefällt mir überhaupt nicht. Angrosch wird hier als völliger Irrer dargestellt, der seine Anhänger übel dafür bestraft, dass sie den namenlosen Verräter unter sich ausmachen und - weil sie ihn nicht töten können - für alle Ewigkeit einsperren.
  • Insgesamt ist das Abenteuer arg überfrachtet - streckenweise hat man den Eindruck, dass hier alle Lieblingsregionen, -kulturen und -mysterien der Autoren verwendet werden mussten. Während sich die erste Hälfte des Abenteuers sehr stringent an eine städtisch-horasische Gruppe gerichtet, die im zweiten Teil mangels Wildnis- und Höhlenforscherchars wahrscheinlich massiv überfordert ist. Dieser Settingbruch ist natürlich schön für bunt gemischte Gruppen, stellt Themengruppen vor schwer zu bewältigende Probleme.
  • Viele Probleme wird es auch Gruppen bereiten, die tatsächlich totgeschwiegen mit den angeratenen Anfängercharakteren gespielt haben und sich nun an der nahtlosen Fortsetzung versuchen - die unsere damals schon recht erfahrenen Helden beinahe überforderte.
  • An etlichen Stellen erwarten Meister und Spieler böses Railroading - was vor allem ärgerlich ist, weil man den Eindruck hat, dass recht verbreitete (vor allem magische) Möglichkeiten der Helden schlicht ignoriert werden. SCs mit dem TRANSVERSALIS sollte man in diesem Abenteuer möglichst nicht dabei haben (vor allem wenn man bedenkt, dass der Zauber zum Zeitpunkt des Wettbewerbs noch Mag4 hatte und praktisch von jedem SC zu Spielbeginn gewählt werden konnte)...
Auch hier wieder: Wer Zeit und Mühe investiert, die Ecken und Kanten zu glätten, kann einiges aus dem Abenteuer herausholen. Wer es vom Blatt weg spielen möchte, sollte sich lieber etwas anderes suchen.

Gute 3 Punkte.
Zuletzt geändert von Doc Sternau am 19.01.2011 19:09, insgesamt 1-mal geändert.

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rillenmanni
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Re: G&T07-01 Totgeboren

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 19.01.2011 22:02

Viele Probleme wird es auch Gruppen bereiten, die tatsächlich totgeschwiegen mit den angeratenen Anfängercharakteren gespielt haben und sich nun an der nahtlosen Fortsetzung versuchen - die unsere damals schon recht erfahrenen Helden beinahe überforderte.
Och, selbst eure Experten-Helden haben doch mit einem einzigen Brüllmorfu schon Probleme. :lol: Das kann also kein Maßstab sein.

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Varana
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Re: G&T07-01 Totgeboren

Ungelesener Beitrag von Varana » 19.01.2011 22:11

Das hat dich echt traumatisiert, was? :lol:

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Yurrgold bren Dundoch
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Re: G&T07-01 Totgeboren

Ungelesener Beitrag von Yurrgold bren Dundoch » 29.06.2012 13:05

Ist schon ne weile her.....
Ich hab damals das Abenteuer gemeistert.
Wir waren drei Helden (Zwergenleibwächter, Eulenhexe, Rahjageweihter) und hatten nirgendwo ernsthafte Problem, außer beim Entkampf hätte ich sie fast gegrillt, wenn ich nicht aus dramaturgischen Gründen die Falle zu Früh ausgelößt hätte.

Es ist ein gutes Abenteuer. Wer sich an den komischen Verhalten Angroschs nicht stört erlebt einige spannende Abende, wo eigendlich alles dabei ist (Von Gesellschaft, Einbruch, bis Überland und Feen, Kampf und Dämonen).
Allerdings hab ich gerade in der Binge einige Sachen gestrichen.

Zum Schreibstiel. Für mich sehr meisterfreundlich, hatte alles immer in jeden Kapitel auf einen Blick.

Kritikpunkte:
-Die Sache mit der Schmiede fand ich in Vinslat relativ unlogisch, dass sich darum keiner gekümmert hat.
-Die Schatzkammer ist überflüssig, da ich keinen Weg sehe, wie die Helden der Falle hätten entgehen können. (oder hab ich was übersehen)
-Am Eingang der Binge ist den Spielern nicht klar, dass man die Schlüssel suchen muss um dann die Falle auszulösen. Ich habe diese Info in das Tagebuch mit eingewoben, sonst hätten meine Leute nur die Gegner gesucht um diese zu Töten.
-Wie sollen die Helden in die Kaverne kommen, wenn einer der Gegner den vierten Schlüssel hat. Normalerweise unmöglich. Dabei geht das Abenteuer immer aus, dass die Helden die ersten dort sind.
-Die Schwarzfee und den Schwarzmägier hätte man streichen können...

Dies hab ich noch in Errinerung behalten.
--> mir hat aber der Vorgänger Totgeschwiegen deutlich besser gefallen

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Senex
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Re: G&T 2007 - Platz 1: Totgeboren

Ungelesener Beitrag von Senex » 18.07.2012 16:31

Anlässlich der "Sommer" Aktion gebe ich hier gerne meinen Senf dazu. Ich habe das AB vor ein paar Jahren gemeistert, und es ist sowohl mir als auch den Spielern in sehr guter Erinnerung geblieben - einige Szenen haben sich sogar ins kollektive Gedächtnis eingebrannt, z.B. der unglückliche Mishkara Paktierer im Sumpf und der aalglatte Graf von Veckt als intriganter Bösewicht, den man aber nicht zu fassen kriegt :devil:

Der größte Pluspunkt ist das sehr stimmungsvolle und abwechslungsreiche Spiel mit dem Thema "Horror". Dabei konzentrieren sich die Autoren nicht auf ein singuläres Setting, sondern bedienen kreativ und phantasievoll gleich eine ganze Menge:
- verfallene und verlotterte Stadtvilla in Grangor, in der der Schein der Bürgerlichkeit aber durch Illusionen gewahrt ist und nur langsam bröckelt
- verfluchet alte Schmiede incl. Poltergeist
- Essen mit dem Bösewicht in Vinsalts feinster Weinstube
- unapetitliher Geweihtenmord
- dreckiger Sumpf incl. Schwarzfee, Magierturm und Mishkara-Paktierer
- verfluchte Zwergenbinge mit jeder Menge Untoten in der Finsternis

Man mag einwenden, daß die Varianz schon zuviel des guten ist und den ein oder anderen Logikpunkt auf der Strecke läßt. Als thematische Spielwiese, seinen Helden einmal Aventuriens Dark Side zu präsentieren, taugt das AB allemal - und das macht sehr viel Spaß.

Die Story ist gut gewählt und passt in ihrer Tragweite gut zum Thema: die Helden müssen nichts weniger als die Neuerstehung des Kaistertöters verhindern. Auch die Charaktere handeln stimmig und nachvollziehbar in der Rollenführung.

Nadelöhre in der Handlung treten bisweilen auf, an einer Stelle sogar ärgerlich: das Buch das Zwergen soll um jeden Preis bei Friedwyn bleiben, damit er ermordet werden kann und das Buch verschwindet. Helden, die darauf bestehen, das Buch zu behalten, müssen den Plot aber nicht zwangsläufug gefährden, auch wenn das den Meister erstmal ins Schwitzen bringt.

Der Schreibstil ist zu loben, das Layout und die übersichtliche Struktur helfen dem Meister, trotz der inhaltlich anspruchsvollen Reise den Überblick zu behalten. Lediglich der Schauplatz des Finales ist aus den Fugen geraten. Trotzunzähliger Detailkarten, deren Erstellung die Autoren sicherlich Tage ihres Lebens gekostet hat, ist ein Überblich über den riesigen Dungeon mit vernünftigem Vorbereitungsaufwand schier unmöglich - und auch gar nicht nötig. Wie schon beschrieben wurde, ist das Gang-, Kammer-, Hallen- und Schachtsystem fast überall leer. Besser ist es, wichtige Module wie Schlüsselfundorte oder ansonsten coole Schauplätze dramaturgisch einzuflechten und die Karten zu vergessen.

Insgesamt vergebe ich im Sinn der Beschreibung "noch" fünf Punkte, da mir das AB sehr gut gefallen hat. Die Schwächen sind leicht auszumerzen oder fallen nicht genügend ins Gewicht, um einen Punktabzug zu rechtfertigen, vor allem da das Thema so stimmungsvoll und kreativ ins Werk gesetzt wurde. Für ein Wochenende im November und mit der passenden Musikauswahl sehr zu empfehlen.

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