A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

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Janko
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Janko » 19.09.2013 09:38

Ich habe das AB in Festum angesiedelt, wo die Helden sich schon einen Namen gemacht hatten. Entsprechend trat eine Verwandte der Wirtsfamilie an sie heran und berichtete von seltsamen Vorfällen, die sich in letzter Zeit häuften und bittet sie, sich das mal anzuschauen.
Al'Anfaner Magier, Schwertgesellin und Illusionsmagierin haben vor Ort direkt Kontakt mit dem Ehepaar aufgenommen und der Al'Anfaner hat sich für die Tochter interessiert, die allerdings hinter vorgehaltener Hand (die Eltern sollen ja nichts mitbekommen) von Cuil schwärmt. Den haben sie im anderen Gasthaus angetroffen, als Heilkundiger der kranken Mutter.
Das bot sich als spontane Kürzung an, da das AB für einen Abend ausgelegt war.

Die kleine Schwester habe ich hier und da als Joker verwendet, da sie der großen Schwester ab und an neugierig folgt und natürlich ihr Tagebuch liest. Die Schwertgesellin hat hervorragend zwischen den einzelnen Parteien vermittelt, die Helden haben gar zum Ende hin ein Fest geschmissen um die beiden Herbergen zu füllen.

Mit ein paar kleinen Änderungen .. kommt das AB auf 4 Punkte.

Asdrubal
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal » 23.04.2014 13:42

Ich bin bei diesem Abteuer etwas zwiegespalten. Sehr schön ist das lebhaft geschilderte, einfache, bodenständige Setting, das von den vielen verschiedenen Handlungssträngen eher noch unterstützt als behindert wird ("Aha, das sind also die Probleme, mit denen sich ein aventurischer Wirt und Stadtbewohner so rumschlagen muss."). So etwas macht mir wirklich sehr viel Spaß.

Allerdings hatte ich ein ähnliches Problem wie von Tûll weiter oben geschildert: Die vielen Rahmenhandlungen und eigentlich auch die Haupthandlung haben die Helden kaum interessiert. Insofern ist auch das bereits angesprochene Railroading mit der Entführung der Tochter ein weiterer großer Pluspunkt des Abenteuers: Die Helden werden spätestens an diesem Punkt eingefangen und auf die richtige Fährte gesetzt, auch wenn sie dann leider praktisch nichts von der Hintergrundhandlung mitbekommen. Ansonsten haben meine Helden die Schutzgelderpressung auf die leichte Schulter genommen und das Wirtshaus bewacht, aber keine aktive Verfolgung aufgenommen. Ähnlich war die Taktik gegen die Geistererscheinungen. Selbst als ich die Wirtin über das unglückliche Leben in der Stadt, wo man dauernd belästigt und beklaut wird, habe lamentieren lassen, kam keiner darauf, wegen des Diebstahls mal nachzufragen. Auch die lästernden Nachbarn und die Schläger aus der Konkurrenzkneipe haben meine Helden nicht weiter verfolgt, obwohl das Problem von dem Wirtspaar mehrfach angesprochen wurde. Lediglich den schatzsuchenden Dieb haben sie gestellt und in dem schönsten Moment des Abenteuers hat unser phexischer Hexer augenzwinkernd zusammen mit ihm die restliche Gruppe um einen wesentlichen Teil des Schatzes betrogen.

Jetzt mag dieser geringe Erfolg an meinen Spielern oder an meinen mangelden SL-Fähigkeiten liegen, aber ich glaube, dass auch das Abenteuer selbst einige Schwächen aufweist. Insgesamt ist die gesamte Handlung zu gestaucht, um vernünftige Nachforschungen und eine Entfaltung der Geschichte zu ermöglichen. Ich habe die Helden schon den zweiten Spuk selbst miterleben lassen, aber imho reichen selbst dann die vorgesehenen Tage nicht, um alle Handlungsstränge vernünftig abzuspulen. Zwischen den einzelnen Spukerscheinungen sollte, anders als im Abenteuer vorgesehen, jeweils mindestens eine Nacht ohne zu diesem Strang gehörende Ereignisse stehen. Sinnvoll wäre, sich noch einen weiteren Angriffsplan Cuils zu überlegen.

Außerdem ist die Hinweisspur zu Cuil äußerst dünn. In welcher Stadt bleibt schon ein Taschentuch mehrere Tage in einer Seitengasse liegen? Da habe ich einen Bettler eingefügt, der diese Straßenecke als sein Revier ansieht, das Taschentuch an sich nimmt und es den Helden auf entsprechende Nachfrage und gegen eine Gabe auch noch einige Tage später präsentieren könnte. Die Suche über die Initialen auf dem Taschentuch oder Nachfragen bei der örtlichen Alchimisten-Szene funktioniert nur in einer kleineren bis mittleren Stadt vernünftig. In größeren Städten oder in einem Viertel Gareths gibt es einfach zu viele Menschen, um mit diesen dünnen Hinweisen die Gruppe der Verdächtigen genügend einzugrenzen.

Anzumerken wäre noch, dass (wie bereits von anderen bemängelt) die relevanten Informationen tatsächlich sehr ungünstig im Text verteilt sind und dass die kämpferische Herausforderung am Ende für jede nur halbwegs kampffähige Heldengruppe lachhaft gering ist. Ich habe Cuil deshalb noch einen Braggu, einige Skelette und Wandelnde Leichname spendiert.

Insgesamt drei Sterne wegen des schönen Settings.

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Sarafin
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Sarafin » 03.07.2015 16:59

Sarafin hat geschrieben:(der Brief der alten Diebin beispielsweise, der alles erklären soll - ich war davon ausgegangen, dass die Helden ihn finden und habe ihn daher ausformuliert; genau wie das Tagebuch von Igan Trappenfeld)
Nachdem ich darum gebeten worden bin, habe ich das "Tagebuch" von Igan Trappenfeld einmal hochgeladen. Es ist zwar nur eine Seite, aber man kann sie in der Mitte falten und dann in ein DinA5-Buch legen.
Den Brief der alten Diebin habe ich leider nicht mehr gefunden.
Dateianhänge
Tagebuch Igan Trappenfeld.jpg
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Björn » 15.07.2015 16:02

Ich ahbe vier Punkte gegeben, weil ich das Abenteru als Start-abenteuer verwendet habe und damit im andergast als Sandbox genutzt wurde und darum eingies eingebaut habe und einige teile spontan ausgebaut habe, je nach verhalten der Spieler. So entstand ein recht großer Plot in dem man viel von Andergast, etwas drum herum kennengelernt hatt.

Die Spieler hatten ihren spaß und konnten sich und die Helden kennenlernen.
Daher fand ich es gut.

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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 06.05.2018 16:48

Haben das Abenteuer in Riva gespielt, im Anschluss an Beifang, sodass die Helden sich in einer bereits erkundeten Stadt herumtreiben durften. Die Kritikpunkte von Silbertau sind meiner Meinung nach durchaus nachvollziehbar - da die Spieler aber über die BALSAM_Kunde nichts wissen und ich als S einfach drüber hinweg lese, sind mir solche Punkte eher egal (auch wenn sich gerade DSA Autoren mit den Regen auseinander setzen sollten...)

Ich fand die Story insgesamt ganz nett, wobei der Schutzgelderpresserplot von mir weggelassen wurde. Ich fand der überfüllt das Ganze nur und passt nicht zum Rest der Geschichte. Die Hinweise (wie das Taschentuch) wirken teilweise etwas hölzern, ist bei uns aber niemandem störend aufgefallen. Wir hatten viel Spaß dabei, daher von mir eine solide 3.

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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen » 13.05.2018 16:26

Sehr gutes Stadtabenteuer, das seinen Reiz aus den vielen verschiedenen Nebelkerzen zieht, die die eigentlich recht profane Grundstory lange genug verschleiern. Bietet sich auch als Einsteigerabenteuer für eine Stadtkampagne gut an.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens » 30.05.2018 08:59

Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit als Einstieg für eine neue Heldengruppe in Angbar gemeistert. Ich habe die überderischen Elemente entfernt (wir spielen mit der Hauptgruppe zeitgleich die G7, ein eigentlich harmloses Abenteuer, das dann mit "haHAA, auch hier mal wieder ein Paktierer mit einem Dämon, erschlagt ihn!" endet wollte ich daher nicht), Cuil war bei mir einfach völlig ohne dämonische Unterstützung verrückt geworden.

Ich fand das Abenteuer ansonsten nett, ich glaube die Gruppe war auch ganz zufrieden. Der Einstieg in einem Wirtshaus in einer großen Stadt erleichtert das Zusammenbringen einer neuen Gruppe, die Nebelkerzen sind gelungen ausgearbeitet, die Charaktere in sich recht schlüssig und interessant, und man kann das Abenteuer gut mit ein wenig Sightseeing in einer neuen Stadt verbinden. Es ist glaube ich wichtig, dass die Gruppe schon eine belastbare Spur zu Cuil hat, bevor die Tochter entführt wird. Zumindest in unserer Runde führen Detektivabenteuer, die durch den meisterlichen Holzhammer gelöst werden, zu Frustration (wenn die Spieler im Nachhinein das Gefühl habe, sie hätten völlig umsonst einen Spieltag lang herum gerätselt, weil die entscheidende Spur eben bis zum Ende nicht da war). Im Optimalfall kennen die Helden bereits die Vorgänge im Badehaus und wissen, dass die Tochter einen geheimen Liebhaber hat, wenn das Finale beginnt.

ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth » 09.10.2019 12:33

Ja, die relevanten Informationen sind quer durchs Abenteuer verstreut (wodurch es sich gut liest, aber schlecht meistert).
Ja, es macht keinen Sinn, dass die Freundin eines BALSAM-beherrschenden (!) Alchimisten (!) in einer mittelgroßen Stadt, die damit höchstwahrscheinlich über einen Peraine-Tempel (!) verfügt, an Wundfieber stirbt.
Ja, die Spur zum Täter ist dünn und nicht ganz logikfehlerfrei.
Ja, dämonische Verführung und Befreiung entführter Töchter sind altbekannte Schlager.
Und, was bisher - glaube ich - noch nicht erwähnt wurde: das Wohnhaus muss riesig gewesen sein, damit jetzt dieses ganze Wirtshaus reinpasst. Für die eine Bewohnerin völlig überdimensioniert.

Dennoch 4 Punkte von mir für stimmiges Setting, funktionierende Modularität, gute NPCs, einen überschaubaren Plot, der sich nicht in ellenlangen, heldenhaareraufenden Indizienlisten verliert, und für die Möglichkeit, am Ende auf eine feste Basis innerhalb der bespielten Stadt zurückgreifen zu können.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

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