A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Thallion
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A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 22.11.2010 10:44

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im November 2010 in der Anthologie "Stadtstreicher" erschienenen Abenteuers A181.1 Drachentöter von Muna Bering und Jan Bratz vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Kalimdor
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Kalimdor » 26.01.2011 17:53

Es ist sichelrich eine Geschmacksfrage: Aber das Abenteuer fällt im direkten Vergleich zu den anderen im Band etwas ab, weil es doch sehr bodenständig und gewöhnlich daher kommt. Wenn man natürlich solche Abenteuer mag, etwas weil man weiß, dass die Gruppe nebenbei genug eigene "Action" produziert, dann ist das sicherlich in Ordnung.

Ich werde es dementsprechend in meiner Reserve halten und einmal meistern, wenn ich ein Zwischenabenteuer für eine beliebige Stadt brauche. Denn diese Idee mit dem Abenteuer für alle erdenklichen Städte ist an und für sich schon sehr gut.

pilger81
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von pilger81 » 08.03.2011 20:17

Habe das Abenteuer als Spieler in Perricum miterlebt und muss sagen ich war begeistert.
Viele Plots, ein Abenteuer wo man sich einfach mal um Kleinigkeiten kuemmert und viel Spass haben kann.
Das Abenteuer lebt davon das man in das Kneipenflair einsteigt, da der Plot nur bedingt viel Tiefgang hat.

Meisterinformationen: Ein weiterer Minuspunkt ist das solch ein gelungenes Einsteigerabenteuer wieder einen 2 gehoernten Daemonen als Hoehepunkt hat...was meiner Meinung nach nicht noetig gewesen waere.

Diego Gospini
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Diego Gospini » 02.07.2011 14:10

Ich muss sagen das mich das Abenteuer etwas Enttäuscht hat.
Es gibt mehrere Nebeneinander laufende Detektivplots die
einzelnd nicht genug hergeben um ein Abenteuer zu füllen da die
meisten kaum tiefe aufweisen, am anfang allerdings für Verwirrung sorgen

Perceval
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Perceval » 26.07.2011 17:13

Ein Konglomerat unterschiedlicher 0815-Handlungsfäden, zusammengepackt, um ein paar Seiten voll zu bekommen. Sorry, aber das ist auch für eine Anthologie viel zu wenig.
Zuletzt geändert von Perceval am 26.07.2011 17:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Rehlrodio Wardenfels » 22.08.2011 11:07

Hallo,

also ich persönlich finde das Abenteuer gut. Hab es jetzt fast vollständig gemeistert und muss sagen, dass es eigentlich recht abwechslungsreich und gerade für, nennen wir es mal, "Stadthelden" und Magiebegabte interessant ist. Man muss allerdings als Meister, speziell Meisterinformationen: wenn man sich entschließt, zusätzlich zum Hauptplot den Nebenplot mit dem Schlägertrupp einzubauen,, auf eine sehr akkurate Schilderung der einzelnen Antagonisten achten, da es sonst schnell verwirrend wird. Hinsichtlich des Abenteuerhöhepunktes gebe ich pilger81 schon Recht, allerdings sind solche Begegnungen auch für manche Helden das Salz in der Suppe.

Natürlich hat das Abenteuer keinen großen Tiefgang, wirkt allerdings auch nicht sonderlich bemüht konstruiert und funktioniert, sofern man die wichtigsten Rahmenhandlungspunkte beachtet, hervorragend.

Ich habe vier Punkte vergeben.

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Olvir Albruch
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 23.08.2011 15:13

Perceval hat geschrieben:Ein Konglomerat unterschiedlicher 0815-Handlungsfäden.
Gerade das gefällt mir an diesem Abenteuer so: Man bekommt endlich mal (bis auf den "Endgegner") ein total bodenständiges Abenteuer präsentiert, in dem klassische Plotstränge nett miteinander verwoben sind. Und gerade weil alles so generisch ist, wirkt das Abenteuer auch nicht konstruiert.
Tolle Charakter sorgen zusätzlich noch dafür, dass das Abenteuer auch von mir 4 Sterne erhält.

MfG,
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Shezael
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Shezael » 24.08.2011 10:48

Habe das Abeneteuer letzte Woche als Spieler erlebt. Also, ich hatte meinen Spaß. Grade weil es mal ein ganz bodenständiges Ding mit sehr liebervoll ausgesuchten NSCs ist. Es konnte sich auch jeder Charakter mit seinen typischen Fähigkeiten gut einbrigen, da wirkte keiner fehl am Platz.
Wir haben es mit unserer "Al'Anfa Gruppe" in Al'Anfa gespielt. Ich fand es sehr angenehm, mal ein Abenteuer in der Stadt zu spielen, in der die Charaktere ihren festen Wohnsitzt haben, ohne dass gleich die ganz große Metaplot-Intrigen-Sonstwas-Keule ausgepackt wird.

Fazit : Ich hatte sehr viel Spaß und gebe 4 Punkte.

loncaros
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von loncaros » 31.10.2011 09:44

Ich glaub ich geh das demnächst mal in Angbar an.

Mein erster Eindruck ist schonmal dass dieses Abenteuer sehr, sehr gut vorbereitet ist und die Ausarbeitung sich wohl darauf beschränken wird, das Abenteuer auf die Stadt anzupassen. Wenn man den entsprechenden G-Band zur Hand hat eine Kleinigkeit.

Bei den Namen muss ich aber schon ein wenig die Stirn runzeln, Die Richterin heißt "Alff"? Wie im Beifang halt -.-
Zuletzt geändert von loncaros am 31.10.2011 15:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Cavia » 19.11.2011 17:01

Ich habe es als Spielerin erlebt, das Abenteuer spielte bei uns in Albenhus.

Mir hat es sehr viel Spaß gemacht und ich mochte die Auflösung, da es im Grunde ja mehrere verschiedene Parteien waren, die den Frieden des Wirtshauses stören. Mit meiner Taugenichtsin hatte ich auch einen passenden Charakter, der zudem noch ein "Opfer" des Schriftstellers geworden war. Wir haben es auch tatsächlich geschafft, alle Hintergründe rauszubekommen, ohne dass es verwirrend oder dergleichen geworden wäre.

Die Hintergrundgeschichte war ja auch relativ tragisch, was mir gut gefallen hat. Die NPCs waren alle klasse und haben viel Spaß beim Interagieren gemacht.

Wir haben 2 Abende gespielt und das kam von der Zeit her gut hin.

4 Punkte.
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loncaros
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von loncaros » 30.11.2011 12:53

Das Finale ist ein wenig lasch, finde ich. Die angeheuerten Schläger sind ja gefährlicher als Cuil + gehörnter Dämon + niederer Dämon zusammen.

All die debuffzauber usw sind doch völlig egal wenn kein einziger Gegner da ist der die Helden ernsthaft verletzten kann...

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Aurora
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Aurora » 01.01.2012 11:59

Ich fand das Abenteuer ziemlich gut und unsere Gruppe hatte ihren Spaß. Insbsondere, dass es einmal nicht um ganz Abenturien ging, sondern nur um eine kleine Kneipe und ein paar gewöhnliche Menschen hat mir gefallen. Eins der besten Kurzabenteuer, die ich bis jetzt gespielt habe - genau richtig für einen Spielabend mit gemütlicher, heimeliger Atmosphäre.

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maigla
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von maigla » 01.01.2012 16:42

Meistere es grade. Die Infos sind ein bischen verworren dargestellt, aber meine Gruppe findet es gut. Ich mag besonders das es so universal ist.

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Olvir Albruch
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 01.01.2012 19:58

maigla hat geschrieben:Die Infos sind ein bischen verworren dargestellt
Jup, das Abenteuer eignet sich - obwohl es nicht soo komplex ist - nur bedingt dazu, spontan geleitet zu werden, da relevante Infos über den gesamten Text verteilt sind.
Man sollte sich als Meister also auf jeden Fall vorher ein oder besser zwei Mal mit dem Abenteuer beschäftigen und sich ggf. eigene Notizen, etc. anfertigen.

MfG,
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Twister23

Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Twister23 » 02.01.2012 08:23

Yepp, gerade weil es mehrere PArteien gibt führt halt zu jeder Partei meist nur ein Hinweis. Damit gibt es viele Potentielle Flaschenhälse, wobei sich die ja erweitern lassen.

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maigla
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von maigla » 02.01.2012 14:30

So habs durch. Die Gruppe fand es gut, aber nicht überragend. Ich auch. Die Idee ist gut. Schön finde ich das sehr profane Setting. Die Struktur des ABs ist leider ziemlich mies - so viel Blättern und suchen musste ich schon seit Jahren nicht mehr, was manchmal für Verzögerungen gesorgt hat. Kann aber auch eine Nachwirkung von Sylvester gewesen sein.

Mir als Spielleiter ist aufgefallen - den Spielern zum Glück nicht - das das AB eigentlich ein Selbstläufer auf der Eisenbahn ist. Nach Skript wird irgendwann die Tochter entführt, und das Finale auf dem Boronanger eingeleitet. Das ist nicht unbedingt schlecht - das eigentliche AB besteht dann eben daraus die Geschichte zusammen zu puzzeln.

Schöne Situation am Ende: Cuil wird von der Schwelle des Todes gerettet, nur um ungefesselt und sogar mit Dolch bewaffnet erstmal in der Ecke liegen gelassen zu werden. Das macht man nicht mit einem mutmaßlichem Totenbeschwörer und tatsächlichem Paktierer. Das war dann auch der Moment wo mir der Invocatio bei seinen Zaubern aufgefallen ist..

3 Sterne
Zuletzt geändert von maigla am 02.01.2012 14:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Tûll von der Nordwindotta
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Tûll von der Nordwindotta » 17.07.2012 12:54

Wie habt ihr es geschafft die Helden in die richtige Richtung zu lotsen??

Das Problem bei uns is im Moment, es gibt einen Al Anfaner der nona, nicht als best-friend von den meisten aufgefasst wird und inkl. Kulturkunde-Probenzuschlag seine Gassenwissen Probe nicht geschafft hat und natürlich dann nix der Gerüchte herausgefunden hat. Zumal ihn der Scharlatan mit Überreden TaW 8+ dauernd losschickt und nie auf die Idee kommt mal selber Leute auszufragen...

Die Spieler befragten auch die anderen (wenigen verbliebenen) Tavernengäste nur sehr beiläufig, ebenso wie sie sich am Markt nur "umgehört haben ob man denn so was hören könnte" und auch dort nur "mal so nach CL gefragt".(Name bekannt, Taschentuch gefunden, allerdings ohne Wäscheschild dran, das hab ich ausgelassen)

Die Info vom Kind aus der 1. Nacht ist auch bekannt wurde aber komplett ignoriert "ja na gut, da war halt wer"

Weil sie vom Geist so überzeugt waren, haben sie auch einen Borongeweihten zu Hilfe gerufen, soll ich den als Plot lösenden Joker einsetzen? Mit den richtigen Hinweisen ist das AB ja im wesentlichen in einer Stunde rum, inkl. Endfight - den Cliffhanger fürs nächste AB hab ich schon lang eingebaut bzw. auch teilweise als irreführender Hinweis, da unser Al Anfaner sich auch als Auftragskiller verdingt(Al Anfa Schwertgeselle).

Die Schutzgeldgeschichte wurde ebenfalls weitgehend mit Schulterzucken hingenommen "ja gegen die können wir auch nix tun", obwohl ich immer nur Alrike allein auftreten ließ, bzw. in Abwesenheit der Helden haben sie zu 3. das Mobiliar zerlegt - der SG könnte die allerdings locker mit Hilfe des Scharlatans (sowohl waffenlos als auch bewaffnet) aufmischen, möchte aber den hiesigen Banden "nicht ins Geschäft spucken, das is ungesund."

Ich werde auf alle Fälle mal die Phiole "beim Putzen finden lassen" bzw. hat der Boroni die Erde gefunden.
Zuletzt geändert von Tûll von der Nordwindotta am 17.07.2012 12:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Cavia
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Cavia » 19.07.2012 07:19

Tja, das Abenteuer beruht darauf, dass die Charaktere sich bereit erklären, den Wirtsleuten zu helfen. Wenn sie sich schulterzuckend abwenden, is das dann schlecht.
Mit den richtigen Hinweisen ist das AB ja im wesentlichen in einer Stunde rum, inkl. Endfight -
Äh...bitte wie jetzt? Also ich mein, das kann gut sein, wenn du den Spielern das Abenteuer vorliest oder wenn ihr jegliches Charakterausspielen vermeidet (was ja ein bisschen so klingt so von wegen "wir gehn mal nachfragen, ob einer CL kennt".)

Meiner Meinung nach ist das dann aber nicht das richtige Abenteuer für deine Gruppe. Es lebt von den verschiedenen Personen, denen man begegnen kann, der Wirtsfamilie, die man wenigstens halbwegs sympathisch finden sollte, und halt der Tatsache, dass am Ende nicht ein finsterer Bösewicht dahintersteckte, sondern mehrere Parteien beteiligt waren. Wenn natürlich die Spieler gar keinen Bock auf sowas haben, is das das falsche Abenteuer...
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maigla
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von maigla » 19.07.2012 13:04

Bei den vielen Personen im AB kann das durchaus auch für erfahrene Spieler verwirrend sein. Bei dem AB musste ich auch einmal mit dem Holzhammer hinweise streuen. Versuch sie wieder in die richtige Spur zu bringen, zum Beispiel über den Journalisten, der ein oder zwei beinahe richtige Theorien äußern könnte.

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Tûll von der Nordwindotta
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Tûll von der Nordwindotta » 23.07.2012 14:20

Cavia hat geschrieben:Tja, das Abenteuer beruht darauf, dass die Charaktere sich bereit erklären, den Wirtsleuten zu helfen. Wenn sie sich schulterzuckend abwenden, is das dann schlecht.
Mit den richtigen Hinweisen ist das AB ja im wesentlichen in einer Stunde rum, inkl. Endfight -
Äh...bitte wie jetzt? Also ich mein, das kann gut sein, wenn du den Spielern das Abenteuer vorliest oder wenn ihr jegliches Charakterausspielen vermeidet (was ja ein bisschen so klingt so von wegen "wir gehn mal nachfragen, ob einer CL kennt".)

Meiner Meinung nach ist das dann aber nicht das richtige Abenteuer für deine Gruppe. Es lebt von den verschiedenen Personen, denen man begegnen kann, der Wirtsfamilie, die man wenigstens halbwegs sympathisch finden sollte, und halt der Tatsache, dass am Ende nicht ein finsterer Bösewicht dahintersteckte, sondern mehrere Parteien beteiligt waren. Wenn natürlich die Spieler gar keinen Bock auf sowas haben, is das das falsche Abenteuer...
Naja, sie wollen ihnen schon helfen, aber anscheinend haben sie keine Lust sich mit den Schlägern anlegen zu wollen - was mich überrascht hat ehrlich gesagt...

Den Wirt finden sie grundsätzlich sehr sympathisch, der trinkt dann auch immer "einen gegen die Angst", mit ihnen wenns gespukt hat. Ich glaub sie fokussieren einfach zu sehr auf den Spuk wollen das lösen und AB fertig, erkennen aber nicht, dass es da halt noch mehr Möglichkeiten gibt.

Das mit der Stunde war arg übertrieben, aber ja, wenn nicht exzessiv geflufft wird, is es echt kurz - nachdem ich aber dann der Spieler bin, der auch gerne eine Stadt komplett "nützt", hab ich das viell. unterschätzt.

Das beste war allerdings ein Spieler der auf den Hinweis zum aussehen von Cuil meinte "Ahja, ein bisschen spitze Ohren, wiedermal ein paktierender Halbelf" - ohne das AB zu kennen :D

€dit:
Ok, AB gestern abgeschlossen - haben sich dann doch noch mit den Schlägern angelegt, alle nochmal ausgehorcht bzw. hab ich auch ohne vorherige Hinweise dann die Schwester entführt und durch den Tagebuch Tipp der Kleinen wurde es dann aufgelöst.
Zuletzt geändert von Tûll von der Nordwindotta am 02.08.2012 14:52, insgesamt 1-mal geändert.

Dahrling
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Dahrling » 12.08.2012 21:50

Mit einer kleinen Gruppen in der 2 relative DSA-Regelunerfahrene Spieler mitspielen, die aus "Fahrender Händlerin", "Stadtgardistin/BgB Schriftstellerin"(Rahjoprast ist dann einfach mal unter den Tisch gefallen) und einem "Söldner Var.Schütze" besteht, sind wir auch nach 8 Stunden (an 2 Tagen) noch nicht durch. Dabei habe ich als Meister den Schutzgeldplot von Anfang an wegelassen.

Aber die einzelnen Handlungsstränge: Meisterinformationen zu: "": Konkurrenz, Schatzsuche, Geister fangen langsam an nicht mehr für den "Spuk" und das Gift in Frage zu kommen (Sehr schön - das Gift hatte ich einem der Helden angetan, der aber bereits vor Spielbeginn instruiert war, dass er sich später was einfangen wird. Da ist es einfach klasse, wie die neuen Freunde überlegen, was er da auf seinem Charakterbogen für einen Nachteil stehen hat, von dem sie irgendwie nichts mitbekommen haben :D ).

Die Verbindung zwischen C.L. und dem neuen Liebhaber von Dythlinde steht nur vage im Raum und das es da diesen Diebstahl gegeben hat, haben die Helden als eher unwichtig abgetan - wie es bei so vielen anderen Sachen für den Hauptplot ja auch richtig gewesen wäre.
Es macht aber Spaß ihnen zuzusehen wie "die Groschen fallen" in diesem, meiner Meinung nach recht geschickt angelegten AB aus unterschiedlichen Spuren/Indizien, bei dem sich viele im Sand verlaufen - ohne einfach tote Enden zu sein, während andere sich aus verschiedenen Informationen zusammen verdichten um Teilstücke sichtbar zu machen.
Da macht es nichts, dass die Helden auf ein fast unweigerliches Ende hinsteuern (sie könnten ja auch vorher aufgeben, weil sie keine Spuren mehr finden oder Angst bekommen) - immerhin können sie in diesem AB schon vorher herausfinden was "Ytmas Seiten" sind und damit haben sie vielen anderen offiziellen Abenteuern einiges vorraus - wo man erst nach dem Endkampf erfährt wie es eigentlich zu all dem gekommen ist.


Ich bin schon gespannt auf das Finale und die Ideen, die meine Heldengruppe an den Tag legen wird (und auch muss... um ne Chance zu haben) um die Tochter zu retten.
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Baltusius
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Baltusius » 06.01.2013 18:38

Ich muss einml meine Begisterung über dieses AB kundtun! Es ist einfach der Hammer!

Ich hatte ja vermutet, dass es gut wird, aber es übertrifft sogar meine Erwartung.

Ich habe die Korruptionshandlung mit eingebaut. Erst jetzt, nach drei Spielabenden, beginnen die Helden zu ahnen was gespielt wird, dass sie mehrere Gegner haben und welcher Schlägertrupp wohl zu wem gehört. Wie von selbst entstehen eigene Geschichten im Geflecht zwischen NPC's und Helden; zusammen mit den vorgegebenen Ereignissen kommt da ganz schön was zusammen(Romanzen, Eifersuchtsdramen, Erpressungen, die "Bild-Zeitung" im Rücken, Attentate, Brandanschläge, Vergiftungen, Dämonen, ein Verrückter der mich etwas an "Buffalo Bill" aus Schweigen der Lämmer erinnert, die Mafia als Feind und, und, und...)
Ein kreativer Meister hat in diesem Abenteuer eine unvergleichliche Spielwiese und jeder Spieler eines "Stadtcharakters" mit einem Faible für "freie" Plots müsste sich beim Spielen dieses AB's vor Freude in die Hose machen!
Im Ernst, ich bin wirklich begeistert, 5 Punkte.

Edit: Das wichtigste hätt ich fast vergessen: Es ist in sich logisch, stimmig und überaus funktional.
Zuletzt geändert von Baltusius am 06.01.2013 20:13, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Falk Fuxfell » 19.01.2013 09:47

Ein nettes "kleines" Stadtabenteuer mit schönen Verknüpfungen kleinerer Handlungsstränge. Die Motivationen der einzelnen Fraktionen wird gut beschrieben und reagieren entsprechend logisch. Dieses Abenteuer habe ich vor einem Jahr als Spieler erlebt und es war eine gute Abwechslung zu den epischen Kampagnen. Man kann in diesem Abenteuer immer wieder andere kleine Stadtszenarien einbauen und so wird es nicht langweilig. Im Gegenteil...besser kann man eine Stadt und deren Bewohner nicht kennen lernen. Insgesamt war es für mich stimmig und nachvollziehbar. Die Wirtsleute wurden von den Helden ins Herz geschlossen. Von mir gibt es dafür 4 Punkte. Manchmal sind es diese kleinen Dinge, die Spaß machen.

Gruß

Falk

Edit: Achja...der einzige Kritikpunkt für mich war, das man sich wieder einem mächtigen Dämon zum Schluss bedient hat - damit kampfstarke Helden auch mal was zu tun hatten.
Zuletzt geändert von Falk Fuxfell am 19.01.2013 09:49, insgesamt 1-mal geändert.
Aktuell: -
G7 abgeschlossen = Juli 2016 bis Juni 2019 [120 Sitzungen, 800 Stunden]
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Silbertau
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Silbertau » 10.03.2013 18:10

Dieses Abenteuer will mich wohl verarschen: 1 Stern.


Gleich zu Beginn erfahren wir, dass unser Antagonist Scharlatan Cuil eine Vendetta plant, weil seine Frau an Wundfieber als Folge von unbehandelten Peitschenhieben gestorben ist. *blätterblätterblätter* Ja, er kann den BALSAM.
Nein. Nein. Nein!

Gut... Um den Plot noch irgendwie zu retten, nehmen wir für den Moment einfach an, dass Cuil beim BALSAM eine Dreifachzwanzig hatte und der dadurch entstandene Riss im Raum-Zeit-Kontinuum ihn daran hinderte diesen diese Woche nochmal zu zaubern.
Womit verdient der Gute eigentlich sein Geld? Ach ja, er ist ein kompetenter Heiler und Tinkturenmischer.
Nein. Nein. Nein!

Okay... Wir nehmen einfach an, dass Cuil bei der Heilkunde Wunden-Probe eine Dreifachzwanzig hatte und daraufhin die Wunde mit einem rostigen Löffel behandelte. Außerdem hatte er bei der Heiltrankherstellung auch eine Dreifachzwanzig und erzeugte eine halluzinogene Dampfwolke, weshalb er anschließend seine restlichen Heilkräuter aufgeraucht und seinen gesamten Desinfektionsalkohol ausgetrunken hat.
Also hilft alles nichts und seine Frau stirbt. Am Sterbebett erscheint ein Nishkakat und Cuil paktiert mit Amazeroth, um Rache üben zu können.
Nein. Nein. Nein!

HA! … Und diese dummen Magier lernen extra Dämonenbeschwörung. Die erscheinen nämlich auch einfach so. Außerdem hatte Cuil auch bei der KL-Probe eine 20, sonst wäre ihm vielleicht fünf Minuten früher eingefallen zu paktieren, um seine sterbende Frau noch zu retten.
Als ersten Schritt in seinem Racheplan stiehlt er mühelos eine „hohe Summe Geld“, um seine Pläne zu finanzieren.
Nein. Nein. Nein!

… Auch das ist ihm nicht eine Woche vorher eingefallen? Davon hätte er einen fertig gebrauten Heiltrank, einen fähigeren Arzt und einen BALSAM von einem kompetenteren Zauberer bezahlen können.

Und was ist schlussendlich der diabolische Racheplan an der für sein Unglück verantwortlichen Denunziantin? Wir tun so als würde es in ihrem Gasthaus spuken – muhahaha!
Werfen wir doch gleich noch Eier auf ihr Haus und Klopapier darüber.

Zu diesem Zweck wurde ein 3-Stufen-Plan ausgeheckt: In der ersten Spuknacht schleicht sich Cuil mit einer Leiter zum Gasthaus, um ins Obergeschoss einzusteigen. Der dort schlafende Botenschreiber Igan wird betäubt und dessen Gesicht mittels IMPERSONA gestohlen. Anschließend werden illusionäre Geister durchs Haus geschickt. Ein brillanter Plan, was soll da schon schief gehen?
Naja, so ziemlich alles, wie man später bei den Nachforschungen herausfindet: Die Nachbarn haben nachts Leute mit einer Leiter auf den Straßen gesehen, einem anderen Gast ist aufgefallen, dass Igan komischerweise in voller Kleidung anstatt Nachthemd aus seinem Zimmer kam, der richtige Igan aber weiß nicht, was in der Nacht passiert ist, und behauptet durchgeschlafen zu haben. Gerade letzteres hätte eigentlich direkt am Folgetag auffallen sollen. Oder spätestens dann, wenn der Botenschreiber den Spuk als spannende Story sieht und alles darüber herausfinden will.
Dafür hat der gute Scharlatan grob geschätzt seinen gesamten AsP-Vorrat verbraten.

Das hält ihn natürlich nicht davon ab, zwei Tage später gleich wieder ein AsP-Feuerwerk abzufackeln. Weil Abwechslung ein essentieller Bestandteil von fiesen Racheplänen ist, muss die Strategie in der zweiten Spuknacht eine gänzlich andere sein. Der gute alte VISIBILI hätte vielleicht in allen Nächten das Mittel der Wahl sein sollen, aber wenn dann munter unsichtbar mitten in der Gaststube herumgezaubert werden soll, weise ich einmal darauf hin, dass ein Scharlatan auch noch eine Formel zu sprechen hat.

In der darauffolgenden dritten Spuknacht hat unser Antagonist selbstverständlich wieder genug AsP, um die übliche SILENTIUM-Nummer durchzuführen. Da ihn langsam aber sicher die Kreativität verlässt, vergiftet er alle Schlafsaalbewohner mit einem selbst zusammengepanschten Gift und jagt allen noch ein bisschen Angst mit Kinderliedern ein.

Spätestens jetzt ist die Zeit für echte Helden, denn der Hausherr besteht darauf, dass ein Hinzuziehen von ortsansässigen Hesindegeweihten, Borongeweihten oder Magiern rufschädigender ist als Geistergeschichten und unzufriedene Gäste.
Also ist es Zeit zur Spurensuche. Darunter ist mein absolutes Highlight das vom Missetäter verlorene Taschentuch in einer nahen Seitengasse. Dass es in den letzten anderthalb Tagen niemand aufgehoben und mitgenommen hat, liegt daran, dass Praios mit Edding darauf „wichtiger Questgegenstand – nur für Helden!“ geschrieben hat. Das könnte auch erklären, wie die Charaktere darauf kommen sollen, dass ein zufällig herumliegendes Taschentuch irgendetwas mit dem Spuk im Gasthaus zu tun haben könnte.
Ferner lernen wir noch, dass der plötzlicher Tod eines Vogels ein eindeutiges Zeichen für einen Paktschluss ist. Also merkt euch liebe Kumpel: Wenn euer Grubenvogel stirbt, dann muss einer von euch paktiert haben!
Zwecks Abwechslung oder vielleicht auch Seitenfüllung werden einem ein paar Nebenhandlungen angeboten, während man die Spuren zu Cuils Überführung zusammentragen soll. Dabei ist der Korruptionsstrang der am meisten ausgearbeitete, aber auch dieser ist im Wesentlichen: Da böse Schutzgelderpresser, dort böse korrupte Gardisten und hier gute andere Gardisten, die aber lieber Helden ihre Arbeit tun lassen. Als Möglichkeit für die gute Partei werden unter anderem die Pfeile des Lichts vorgeschlagen. Und ich dachte immer, die interessieren sich für andere Sachen.

Schließlich mündet alles in das übliche Finale von Wahnsinnigen. Irgendjemand muss mir mal erklären, wie die ganzen Irren immer auf die Idee kommen, dass sie ihre Liebsten wiedererwecken können, indem sie eine andere Person opfern. Gibt es dafür eine Anleitung irgendwo? Oder probiert man das einfach aus, weil man als Psychopath ohnehin nichts besseres zu tun hat?
Zu guter Letzt soll es dann den klassischen Bosskampf geben, wobei ich nicht ganz genau weiß, wozu Cuil dafür einen Karunga statt eines Kampfdämons ruft. Wo der überhaupt spontan herkommt, brauch ich nicht mehr fragen, denn wir wissen bereits, dass Dämonen einfach so erscheinen.
An der Stelle fällt mir aber noch auf: Wie genau hatte eigentlich der Nishkakat die Gestalt eines Taschendrachen annehmen können? Braucht der dafür nicht sowas ähnliches wie die Eigenschaft Tarnung?
Als Belohnung darf man anschließend sein Labor plündern und findet unter anderem Wirsel- und Einbeerentrank. Aber ich bin mir fast sicher, dass die total nutzlos sind, um eine Frau mit Peitschenwunden zu behandeln.

Der relativ üppige Anhang besteht leider zum Großteil aus Informationen wie „Patulia war am Tag ihrer Hochzeit glücklich“. Die angehängte Zeittafel hat dagegen ein Lob verdient – hätte ich gerne häufiger.
Im Wertekasten von Cuil zeigt sich, dass niemand den Nachteil Gerechtigkeitswahn im WdH jemals nachgeschlagen hat. Weshalb der Arme keine ZfW hat, weiß auch keiner.

Übrigens: Mit „generisches Stadtabenteuer, das in jeder beliebigen Stadt spielen kann“ würde ich nicht unbedingt hausieren gehen. Ich wüsste nicht, warum es positiv ist, dass das Vorgestellte absolut beliebig und austauschbar ist. Es wird zwar stichpunktartig darauf eingegangen, was zu beachten ist, wenn das Abenteuer in einem anderen Setting spielt, aber schon alternative Namen für die Nscs fehlen.
Wählt in Zukunft bitte einfach eine Stadt aus, in der das Ganze spielen soll. Dann kann man vielleicht sogar ganz aus Versehen lokale Begebenheiten miteinbeziehen. Diese kann man dann immer noch kennzeichnen, um eine Portierung in andere Städte zu vereinfachen.


Fazit:
Ich muss einen Fehldruck haben. Irgendwo muss da doch noch „April, April“ hin.
Mal ehrlich: Nachdem ich entdeckt hatte, dass Cuil den BALSAM kann, war das Abenteuer bei mir eigentlich bereits durchgefallen. Aber ich dachte, ich geb' ihm eine Chance und lese weiter, schließlich hat man ja dafür bezahlt. Belohnt wurde ich mit einer seltsam motivierten Rachestory, gepaart mit einigen Standardnebenhandlungen, gewürzt mit weiteren Totalausfällen.

Benutzer 1927 gelöscht

Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1927 gelöscht » 10.03.2013 22:57

Hui, ein akuter Anfall von Nerd-Rage am Wochenende?

Mir hat das Abenteuer gut gefallen und die von Silbertau aufgeworfenen Kritikpunkte sind m. E. wenig überzeugend.

Nur zu ein paar Punkten:
- Der BALSAM heilt keine Krankheiten - warum also soll die ausgepeitschte Geliebte nicht an einer Krankheit sterben dürfen?

- Für einen Pakt muss man einen Dämonen nicht beschwören. In Notlagen u. ä. ist es laut WdZ ausdrücklich möglich, auch ohne eine Beschwörung einen Pakt einzugehen.

- Einem Abenteuer, das mit dem expliziten Auftrag geschrieben wurde, generisch sein zu müssen, vorzuwerfen, dass es generisch ist, entbehrt nicht eines gewissen humoristischen Talents. Zumal ich persönlich mir wünschen würde, dass es noch viel mehr solcher Abenteuer, die ich völlig flexibel einsetzen kann, gibt. An dieser Stelle ist man dann wohl wieder beim klassischen "de gustibus non est disputandum" ...

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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 11.03.2013 07:57

Aske hat geschrieben:Nur zu ein paar Punkten:
- Der BALSAM heilt keine Krankheiten - warum also soll die ausgepeitschte Geliebte nicht an einer Krankheit sterben dürfen?
Ein BALSAM nach der Auspeitschung hätte den Ausbruch verhindern können. Dass dies eine naheliegende Möglichkeit gewesen wäre, erkenne ich an, habe jedoch gleichzeitig auch kein Problem damit, wenn diese nicht ergriffen wurde. Das ist nun einmal der Stoff, aus dem tragische Geschichten sind. Die restliche Kritik finde ich ebenfalls deutlich überzogen, sodass ich mich auch nur punktuell äußern möchte:
Silbertau hat geschrieben:Schließlich mündet alles in das übliche Finale von Wahnsinnigen. Irgendjemand muss mir mal erklären, wie die ganzen Irren immer auf die Idee kommen, dass sie ihre Liebsten wiedererwecken können, indem sie eine andere Person opfern. Gibt es dafür eine Anleitung irgendwo?
Die Bedeutung von wahnsinnig ist dir schon geläufig, oder? Ich fand das hier enorm stimmig und wüsste darüber hinaus auch nicht, wo es mir aventurisch in dieser Form schon einmal begegnet wäre.
Silbertau hat geschrieben:Ferner lernen wir noch, dass der plötzlicher Tod eines Vogels ein eindeutiges Zeichen für einen Paktschluss ist. Also merkt euch liebe Kumpel: Wenn euer Grubenvogel stirbt, dann muss einer von euch paktiert haben!
Deine Bewertung hat durchaus kabarettistischen Wert. Sollte sowas - und da gibt es noch ein paar andere Beispiele - hingegen ernst gemeint sein, kann ich nur sagen: Nimm mal den Stock aus dem Hintern.

Ganz offensichtlich mal wieder ein wunderbares Beispiel dafür, dass man mit einem gesunden Maß an suspension of disbelief besser fährt, als wenn man aber auch wirklich alles kritischer als der Bote des Lichts hinterfragt. Denn dann geht einem hier eine durchaus atmosphärische Geschichte verloren.
Wenn man sich jedoch allen Ernstes darüber empört, dass Nishkakat die Gestalt eines Taschendrachen annehmen kann, obwohl er laut WdZ gar nicht die Eigenschaft Tarnung hat - Oh nein, Praios bewahre! -, dann sollte man vielleicht in der Tat einen Bogen um dieses Abenteuer machen.

MfG,
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 11.03.2013 09:25

Also ich sehe die Kritik schon als berechtigt an, wenn die Mittel des Antagonisten beim Storyverlauf nicht bedacht wurden, dann allerdings seine Mittel plötzlich mittels Pakt und Diebstahl weiter potenziert wurden, um das AB überhaupt in der Form zu ermöglichen.

Vermutlich hätte es auch schon ausgereicht generell auf die heilkundlerischer Begabung des Antagonisten zu verzichten oder seine Frau für eine Woche unbehandelt in einen Kerker zu stecken mit Wundfieber, um die Story plausibel zu machen. Der logische Fehler bleibt dennoch ein Fehler.
Zuletzt geändert von Sumaro am 11.03.2013 11:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Andarin » 11.03.2013 11:13

Logikfehler (ob nun kleine oder große) hin oder her, mir als SL hat dieses Abenteuer ebenso viel Spaß gemacht wie meinen Spielerinnen und Spielern.

Ich habe den "Drachentöter" im Südviertel Gareths angesiedelt und die Helden bei ihrer ersten Ankunft in der Metropole dort absteigen lassen, da das Puniner Tor bei Sonnenuntergang geschlossen wird. Der Weg zum auch nachts offenstehenden Angbarer Tor ist dank der Dämonenbrache versperrt und dem Angroschim der Gruppe gefiel natürlich der Tavernenname...

Neben schon genannten positiven Aspekten des Abenteuers wie der Bodenständigkeit der kleinen Plots und der Einsetzbarkeit in jeder mittelreichisch geprägten Stadt gefällt mir auch die Grafik sehr. Ich schätze gute Gebäudepläne, gerade wenn Helden sich nachts auf die Lauer legen wollen. Bei uns kamen M&Ms auf dem großkopierten Plan zum Einsatz, um die Schlafenden und Wachenden darzustellen, so dass jeder genau wusste, wie er bei einsetzendem Spuk handeln konnte. Zudem sind die NSC-Portraits wirklich gelungen, auch sie habe ich großkopiert und ausgegeben.

Ein möglicher Kritikpunkt, der von uns jedoch nicht so empfunden wurde, ist die liebestolle Dythlind. Es gehört zu den typisch aventurischen Klischees, dass zu so einem Setting ein junges, hübsches Mädel mit großer Oberweite und rahjanischen Gelüsten gehört. In manchen Tavernenbeschreibungen taucht es nur als "Magd XY ist einem amourösen Abenteuer mit Helden nicht abgeneigt" auf, hier ist es eine der Hauptfiguren.

Meine Helden haben immer noch Kontakt zu den Wirtsleuten des "Drachentöters" und haben sie bereits mehrere Feiern für sie ausrichten lassen oder über sie Neuigkeiten aus dem Volk erfahren.

Ich habe diesem Abenteuer volle 5 Punkte gegeben, gerade auch weil es nicht wie der Rest des Abenteuerbandes an eine bestimmte Stadt gebunden ist.

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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Sarafin » 11.08.2013 22:01

Ich habe das AB einmal als Spieler erlebt (bei Olvir) und einmal selbst geleitet.
Mir hat das AB als Spieler wirklich großartig gefallen.
Beim leiten sind mir aber zwei Dinge aufgefallen: Die Informationen sind wirklich fürchterlich verstreut. Ich wäre besser damit gefahren das AB neu zu ordnen, statt mit Notizen am Rand zu arbeiten. Zudem fehlen wichtige Handouts (der Brief der alten Diebin beispielsweise, der alles erklären soll - ich war davon ausgegangen, dass die Helden ihn finden und habe ihn daher ausformuliert; genau wie das Tagebuch von Igan Trappenfeld).
Zum zweiten ist der einzige vom AB selbst gegebene Hinweis auf Cuil ein Taschentuch, welches in einer Gasse liegt. Wenn die Helden das nicht finden, bleibt der Täter namenlos. Nur über die darauf angegebenen Initialen können die Helden überhaupt auf den Scharlatan aufmerksam werden. Da meine Helden die Umgebung nicht abgesucht haben, musste ich ihnen das Ding anders zuspielen.

Nach dem Spielen fünf Punkte, nach dem Leiten 2-3 Punkte macht insgesamt knappe vier Punkte, die ich hier gebe.
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Re: A181.1 Drachentöter (Stadtstreicher)

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 17.09.2013 14:51

Ich habe das Abenteuer als Einstieg für eine komplett neue DSA-Gruppe verwendet. Unter meinen fünf Spielern waren nur 2 alte Rollenspielhasen und auch nur einer von beiden hatte bereits DSA gespielt.

Da ich den Spielern recht freie Auswahl beim Erstellen der Helden gelassen hatte (sie hatten also keinen gemeinsamen Hintergrund bzw. Konzept), wollte ich ein Stadtabenteuer mit einer hohen Wahrscheinlichkeit einer gemeinsamen Motivation zum Zusammenfinden der Gruppe spielen.

Den "Drachentöter" habe ich in Nostria angesiedelt (was auf Grund der niedergeschlagenen Grundstimmung dort wunderbar gepasst hat!), da diese Stadt bei allen Helden mehr oder weniger auf der Reiseroute lag. Und wie der Zufall es so möchte, sind alle fünf am gleichen Tag im Drachentöter abgestiegen. :rolleyes:

Meine Hoffnung, dass alle Helden schnell auf die nächstlichen Ereignisse anspringen und auch eine Motivation entwickelten, dem Wirt und seiner Familie zu helfen (besonders Barmfred läßt sich wunderbar als Sympathieträger verwenden!) wurde vollauf erfüllt.

Allerdings hatte ich nicht bedacht, dass ein recht freier Detektivplot in einer mittelgroßen aventurischen Stadt nicht unbedingt für komplette Rollenspielneulinge geeignet ist. Und die unmengen an NSCs, die zu führen sind, machen einem Spielleiter, der über ein Jahrzehnt nicht mehr geleitet hat, den Job auch nicht gerade einfacher.

Kurzum: Das Abenteuer - wir haben es übrigens inklusive des Nebenplots Meisterinformationen zu: "": (die Schutzgelderpresserbande) gespielt - stellte sowohl für mich als Meister als auch meine Spieler eine echte Herausforderung dar. Wir haben dann auch grob geschätzte 40-50 Stunden an daran gespielt.

Was auf jeden Fall für das Abenteuer spricht, ist

- die Fülle an plastischen NSCs,
- die Freiheiten, welche die Helden zur Klärung des Falles (besser: der Fälle) grundsätzlich haben,
- die Fokussierung auf (vermeintlich) ganz profane Probleme sowie
- die universelle Verwendbarkeit bezüglich Zeit, Ort oder Epoche.

Was man kritisieren kann, ist

- dass vieles nur angerissen wird und vom Spielleiter ausgestaltet werden muss,
- dass es auf Grund der Freiheiten für die Spieler eine Menge Improvisationstalens vom Spielleiter fordert und
- dass man am Ende doch wieder eine übernatürliche Lösung Meisterinformationen zu: "": ein Dämon hat den Antagonisten verführt! präsentiert bekommt.

Fazit: Das Abenteuer hat mir als Meister eine Menge Freude bereitet, war allerdings auch anstrengend zu leiten. Den ein oder anderen Handlungsfaden hatte ich sogar (unabsichtlich) fallengelassen, da der Überblick auch bei mir ein wenig verloren ging. Das möchte ich nicht alles dem Abenteuer ankreiden, sondern auch unserer langen Spieldauer (seit Anfang Juni jede Woche nur 4-5 Std. Spielzeit...das zieht sich).

4 Punkte

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