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T7 Ein Stein im Nebel

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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T7 Ein Stein im Nebel

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im September 2010 auf der Ratcon verteilten Promoabenteuers T7 Ein Stein im Nebel von Mike Antonowitsch und Volker Weinzheimer vorgesehen.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.05.2012 14:46, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: URL korr

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Amat von Lowangen
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Re: T7 Ein Stein im Nebel

Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

Mir hat das AB überhaupt nicht gefallen.
Hier ist der Plot: Jemand bescheißt einen Praiosgeweihten die ganze Zeit über, und der ist, wie die meisten NSC-Praioten, ein Vollidiot und lutscht im Talent Menschenkenntnis. Kurz darauf ist die Kacke am Dampfen, überall sind Orks in Ritterrüstungen und schließlich rafft sogar der Praiot, dass irgendwas nicht stimmt und wird (hoffentlich) von den Helden erschlagen.

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Sarlissia
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Re: T7 Ein Stein im Nebel

Ungelesener Beitrag von Sarlissia »

Ich habe das AB gelesen, weil dabei stand, dass hier Stänge aus "Der Mondenkaiser" weiterverfolgt werden und ich mir dachte, das wäre was um die Zeit nach dem AB zu überbrücken, bis unser Stammmeister sich was neues überlegt hat.
Leider habe ich schon nach dem 1. Lesen beschlossen, dass das AB bei uns nicht gespielt wird. Die Handlungsvorschläge sind allesamt irgendwie unausgegoren, die Idee mit den Orks als Schattenritter hat mir auch nicht gefallen und die Tatsache, dass irgendwie fast alle Barone der Grafschaft die ganze Zeit über an der Nase herumgeführt werden, fand ich an den Haaren herbeigezogen.
Auch die Tatsache, dass irgendwie niemand nach den Vermissten sucht, von denen einige ja schließlich Barone sind, ist irgendwie unlogisch.
Die einzelnen Szenarien, die man sich ja offenbar nach Lust und Laune zusammen würfeln kann, versprechen wenig Spielspaß und wenn man alles einbauen möchte, kann man den geplanten Zeitrahmen am Anfang des ABs auch nicht einhalten.
Die Schlacht am Schluss des AB's, die man sich als Meister quasi selber zurechtbasteln muss, hat mich auch wenig angesprochen und ist für meine Gruppe, die zu 89% nicht aus Kampfcharakteren besteht auch weniger geeignet.
Lediglich der Einbruch in die Burg und die Rettung der Gefangenen war ein Lichtblick in einem sonst eher schlechten AB-Szenario.
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Ein Dämon auf Abwegen
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T7 Ein Stein im Nebel

Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Ich hab es mal kurz übeflogen, das ist mal wieder ein Abenteuer das zumindest für meine Bedürfnisse komplette falsche Prioritäten dabei gesetzt hat, was wie detailliert ausgearbeitet wurde.

Es gibt seitenweise mäßig interessante Begegnungen, Paragraphen über Paragraphen an "Informationen und Gerüchten" aber die für mich interessanten Teile (Befreiung der Gefangenen aus der Burg und aus der Silbermine und die Endschlacht) sind kaum ausgearbeitet, und es gibt nicht mal Karten dafür.

Für die Länge des Abenteuers wurde hier einfach viel zu viel Plot rein gequetscht.

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Doc Sternau
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T7 Ein Stein im Nebel

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Das Nachklatsch-Abenteuer für 'Der Mondenkaiser', das man irgendwie zwangsweise spielen muss, wenn man nicht den größten Teil des vielen Texts im letzten Kapitel des Mondenkaisers direkt wegschmeißen will.

Fühlt sich irgendwie an wie Muckefuck, denn die Handlung ist gefühlt der zweite Aufguss von dem, was wir gerade schonmal hatten: Böser Despot intrigiert mit den Orks gegen das Mittelreich und will die Macht übernehmen. Natürlich gibt's auch hier einen Säuglingsmord, diesmal direkt per Seelenwanderung im Mutterleib. Natürlich ist das ganze noch nicht schlimm genug, deswegen hat die Mutter (die Markgräfin), den Geist ihres Kindes direkt im Kopf, der sie dazu bringt, den Ork im Leib ihres eigenen Kindes irgendwann anzugreifen. Folgerichtig landet sie bei den Noioniten, weil ja keiner in der Lage ist, bei ihr mal eine Seelenprüfung durchzuführen oder wenigstens einen halbwegs fähigen Analysemagier mal schauen zu lassen, warum die denn über Stimmen und Träume klagt.
Derweil kann der böse Despot in der Markgrafschaft schalten und walten wie er so will, weil es wäre ja Quatsch, wenn der Gemahl der Gräfin die Amtsgeschäfte übernimmt (ein Umstand, der noch nicht mal im Abenteuer irgendwie erklärt wird - der aber garantiert eine Frage der Spieler sein wird). Zur Übernahme der Mark für die Orks demontiert der Kerl nach und nach alle Abwehreinrichtungen, lässt einen kompletten Winter lang den Finsterkamm sperren und hat seit etlichen Jahren eine Silbermine unter seine Kontrolle gebracht, um dort mit Entführten Leuten Silber abzubauen und damit bei den Finsterkammzwergen Schwarze Vollrüstungen für seine Orkkrieger einzukaufen (es fällt natürlich auch niemandem auf, dass diese Ritter niemals ihre Rüstungen ablegen, super bequem die Dinger und so).
Nach mehreren Jahren fragt sich dann der Gemahl der Markgräfin endlich, warum da kein Silber mehr aus der Mine kommt und macht sich mit einem Trupp lokaler Baronsgefährten auf die Suche - und verschwindet. Angeblich weil er Orks nach Yramis verfolgt hat und dort vom Winter überrascht wurde.
Die Helden werden dann schließlich mit dem ersten Tauwetter vom alten Marschall, der als Ork-Paranoiker verschrien ist, losgeschickt den Prinzen zu finden.
Entsprechend tingelt man dann erneut in den Finsterkamm beim besten Mistwetter, wird unterwegs mit dem Holzhammer auf die Vorkommnisse gestoßen, befreit den Prinzen und sein Gefolge, befreit die Silbermine und tingelt dann wieder zurück. Jetzt gehts zum Boronskloster, um die Markgräfin zu überzeugen, dass die Stimmen in ihrem Kopf kein Grund sind, nicht zu regieren, stellt eine Armee zusammen und zieht gegen das Heerlager des bösen Despoten (der immernoch die Truppen der Mark versammelt für einen Krieg gegen Almada, obwohl eigentlich seit zwei Monaten bekannt ist, dass Selindian Hal final abgedankt und die Almadaner sich der Kaiserin unterworfen haben.

Alles reichlich dünn, aber wenigstens kein absoluter Logikhänger wie im Mondenkaiser drin und man ist nach ca. 1-2 Spielsitzungen durch.
Schwache 3 Punkte.

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