Ich hatte das Vergnügen, bei Blue den Mondenkaiser zu spielen. Unsere Gruppe, Arigata, Heldi, ich und er, haben das ganze über Skype abgehandelt, was nicht immer so optimal war, da viel von der Stimmung nicht so transportiert werden konnte. Das Abenteuer hat trotzdem Spaß gemacht, unten möchte mehr auf die Einzelheiten eingehen.
Ich habe das Abenteuer noch nicht (vollständig) lesen können, daher hier (hoffentlich vorerst) nur meine Kommentare, die sich auf unser persönliches Spiel beziehen.
Das AB war grob in drei Teile geteilt:
1. Almada und der Hintergrund der Stierkulte, Offenlegung des Plots Selindians, kulminierend im Massaker von Al’Muktur
2. Verfolgung des Flüchtigen Ex-Kaisers durch das Mittelreich und Reise in die Geistersteppe der Orks, wo man die Seele des Raben retten sollte
3. Finalverfolgung des Ex-Kaisers und seiner Handlanger (den Teil Greifenfurt haben wir in unserer Gruppe nicht gespielt), im Finale im Eulangelturm gipfelnd
Der erste Teil hat mir persönlich sehr gut gefallen, die Meisterpersonen waren sehr vielschichtig aufgebaut, die Handlungsmotive so verschlungen und undurchsichtig, dass dem Meister oft nichts anderes übrigblieb, als gewisse Hintergründe zu erläutern. Ich denke, am Spieltisch hätte dies noch um einiges mehr Spaß gemacht und die Erläuterungen zu einer detektivischen Arbeit ausarten lassen, bei der immer der Hauch des Ungewissen mitschwingt. Es war spannend und sehr aufschlussreich, die Hintergründe der Stierkulte herauszufinden, und den Bogen zu gewissen „sterbenden Göttern“ zu schlagen. Rechercheintensiv und voller unbehaglicher Stimmung, wenn es eng für die Helden wird und sie sich in den Untergrund zurückziehen müssen, um den vielen Häschern zu entgehen.
Kleines Detail am Rande: Ein persönlicher Konflikt zwischen den Helden, in dem ich meinen Charakter sehr hart ausgespielt habe, hätte allerdings unsere Gemeinschaft fast zerbrechen lassen. Im Nachhinein denke ich, ich habe ihn zwar konsequent ausgespielt, aber zuliebe des Abenteuers hätte ich es lieber nicht getan. Später hatte ich Hesinde sei Dank die Gelegenheit, die Erinnerung daran löschen zu lassen, und diese prompt wahrgenommen, worüber, glaube ich, alle ganz glücklich waren.
Das Finale des ersten Teils haben wir gestrafft gespielt (so war jedenfalls mein Eindruck), auch ein Zugeständnis an Skype, denke ich. Endloses Gekrieche durch Gänge lässt sich wohl dann auch am besten kürzen. Das Massaker von Al’Muktur und die heldenhafte Rolle der Charaktere, die das Ganze zwar nicht verhindern, aber doch immerhin hemmen können (und so vielen Adligen Almadas das Leben retten), wiederum haben wir in der Gänze spielen können, und so das ganze Ausmaß der Schlechtigkeit vieler Handlanger noch einmal bestürzenderweise verinnerlichen können.
Auch wenn er mir sehr viel Spaß gemacht hat: diesen Abenteuerteil finde ich persönlich sehr sehr hart und nichts für schwache Nerven! Der Mord an vielen ist nicht jedermanns Sache, denke ich, und die Darstellung einer faschistischen Regierung und ihren Bemühungen, alles und jeden zu unterdrücken, wecken beklemmende Gefühle. Besonders aber die Handlungen des Oberbösewichts des ersten Teils (welcher nicht Selindian Hal ist) geben mir Anlass zur Kritik: ein bißchen weniger blutig hätte es auch getan. Aber vielleicht ist dies auch nur meinem fortgeschrittenen Alter zuzuschreiben. Im Zeitalter des Splatterhorrors ist die Allgemeinheit vielleicht einfach etwas legerer, was das Blutvergießen angeht. Wobei ich nicht andeuten will, dass das Abenteuer Splatter beinhaltet, das kann man nun wirklich nicht sagen.
Im zweiten Teil der Verfolgung war der Höhepunkt für mich das Entdecken von Sancta Boronia und das Eindringen in die orkische Geistersteppe. Ich möchte dazu gar nicht soviel sagen, aber gerade in der Beschreibung der ersten Eindrücke im Totenreich hat unser Meister einfach sehr sehr passende Worte gefunden, um uns das Reich des Tairach nahezubringen. In schillernden Farben wurde uns das graue Totenreich beschrieben, könnte man sagen
Fand ich wirklich klasse!
Die Rettung des Raben war ein wenig einfach gestrickt: Seele befreit, geflohen, doch verfolgt von Orks. Am Ausgang aus der Totenwelt erwartete uns der Endkampf mit dem Geist Sadrak Whassois. Nun ja. Vielleicht hätte sich da angeboten, die Befreiung an sich etwas schwieriger zu machen, und dafür auf den Kampf zu verzichten. Man erwartet ja geradezu einen Kampf in der orkischen Geistersteppe und könnte damit überraschen, dass auch eine andere Lösung möglich ist. Das hätte mich jedenfalls positiv überrascht (und den Ork sicher sehr geärgert).
Das Finale wiederum ist als Disput angelegt, der in einen bewaffneten Konflikt mündet. Leider mit zwei weltbekannten Orks, die beide auf Selindian Hal einreden, deren Anwesenheit ich aber nicht spoilern möchte (wenn es andere Forenuser tun, sei es drum, ich habe jetzt nicht gecheckt, ob sie bereits erwähnt wurden).
Dass die Orks soviel Macht in Aventurien besitzen, hat mich schon immer gestört, der Aikar Brazoragh, seine unheimlich intelligenten Pläne und seine Schergen nerven mich persönlich ziemlich. Also war das kein Finale für mich oder meinen Geschmack. Neutral betrachtet bietet es sehr gute Ansätze zum Rollenspiel, sich zunächst verbal, dann bewaffnet ein Gefecht zu liefern, und das Szenario und das Setting sind wirklich einmalig und überraschend. Ich habe jedenfalls so etwas nicht vorausgesehen, und war entsprechend baff.
Eine Anmerkung generell in Metaplot-vorantreibenden Abenteuern wie diesem:
Ich persönlich finde es schade, dass immer wieder alte Meisterpersonen zu Boron geschickt werden, und so geht es mir hier eben auch; mir kommt es so vor, als bestünde ein guter Teil des Metaplots daraus, einen (mehr oder weniger liebgewonnenen) NPC nach dem anderen aus Aventurien zu entfernen, nur um das recht kurzfristige Vergnügen zu haben, den Triumph des Sieges einzufahren und als wirklicher Held gefeiert zu werden.
Bald gibt es keine NPCs mehr, die man verheizen kann, liebe Redaxxx – macht bitte weniger Gebrauch davon.
Insgesamt bekommt das Abenteuer von mir starke drei Punkte, nach wirklich gutem ersten Teil (vier Punkte), der auch sicher am anspruchsvollsten für Meister und Spieler ist, mir jedoch zu blutig endet (Abzug von einem Punkt, also drei Punkte) kommen jedoch meiner Ansicht nach eine recht langwierige Verfolgungsjagd, die unser Meister gottseidank gekürzt hat (zwei Punkte) samt Abstecher ins Totenreich (vier Punkte) und Finale (vier Punkte, Abzug wegen der von mir ungeliebten Orks, also drei Punkte). Insgesamt würde ich das Abenteuer empfehlen, da es voller Dramatik und Potenzial steckt. In so fern ist die Bewertung vielleicht etwas zu niedrig angesetzt, aber das spiegelt eben meinen persönlichen Geschmack wider.