A179 Der Mondenkaiser

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Thallion » 15.09.2010 12:05

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 2010 erschienenen Abenteuers A179 Der Mondenkaiser von Michael Masberg und Daniel Simon Richter bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Donnerlauf
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Donnerlauf » 18.10.2010 22:23

Da ich mich immer sehr ärgere, wenn ein Abenteuer, dass mich interessiert, nicht bewertet ist, schreibe ich hier meine Anfängliche Meinung und eine sehr knappe Zusammenfassung.

Es dreht sich, wie zu vermuten ist, um Selindian Hal. Man bereist Almada und bekommt den sich steigernden Wahnsinn des Kaisers mit, der in einer Terrorherrschaft gipfelt, die die Helden mithilfe Verbündeter Almadani, die sie für die Sache gewinnen müssen, beenden können. Das ganze endet sehr blutig (Eine riesige Anzahl an NSCs stirbt, auch einige wichtige) und Selindian mach sich auf in den Finsterkamm, um seine Bestimmung zu finden und die zu treffen, die sein Schicksal beeinflussen. Wärend des Ganzen kommen die Helden auf die Spur des Vermächtnis des Rabens von Punin. Sie reisen Selindian hinterher, suchen sich einen Weg in die Geistersteppe (Den Teil der 4. Sphäre, der Tairach gehört) und versuchen, den Raben von Punin zu befreien, der dort von Sadrak Wassois Geist im Auftrag des Aikar festgehalten wird.
Das gelingt ihnen und mit dem Geist des Raben an ihrer Seite reisen die Helden in den Finsterkamm, wo es zu einem finalen Showdown mit Selindian Hal, Uigar Kai, Aschepelz und einem Selindian begleitenden Ferkina-Schamanen kommt. Das Finale besteht zu großen Teilen aus dem Kampf um Selindian Hals Seelenheil, der versucht ist, den Orks zu folgen und die Zwölfgöttliche Ordnung hinter sich zu lassen.
Selindian stirbt wärend des Kampfes, Uigar Kai stirbt. Aschepelz geht lebens aus dem kampf heraus.
Im Anschluss werden die Helden sehr begeistert empfangen, haben einem Landstrich Frieden gebracht und dürfen Rohaja eine traurige Nachricht überbringen.

Alles in allem eine spannende Handlung, einige sehr gute Ratschläge, viele Anregungen für mögliche Verbündete, Anregungen für eine dem Abenteuer vorhergehende Kampagne in Almada und einige Ideen für Einstiege in das Abenteuer... insgesamt mmn. gelungen.

Da ich es noch nicht ganz durch habe, kann ich keine Wertung abgeben. Ich vermute aber, dass es auf 4 hinauslaufen wird. Evtl. sogar 5, aber dazu habe ich zu wenig gelesen bisher.

Vivat Almada!

Vittoria dy Caresi
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Vittoria dy Caresi » 19.10.2010 15:53

Was ich für nicht sonderlich gelungen halte ist der Tod vieler bekannter NSC in dme AB. Leider wurden auch einige verheißt. Ansonsten ist es ganz anstädnig.

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Denderan Marajain
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 20.10.2010 16:26

Welche NSC sterben wenn die Frage erlaubt ist?

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Donnerlauf
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Donnerlauf » 21.10.2010 01:48

Uff, ich konsultiere mal die Zusammenfassende Liste im Abenteuer und suche interessante NSCs raus (Sehr angenehme Liste, alle NPCs mit Tiel aufgenommen + Hinweis zur Abenteuerrelevanz und der Möglichkeit ihrers Todes). Ich gebe jeweils einfach mal an, was ich zur Todesart weiß (Noch nicht so viel, da das Abenteuer bisher nur Überflogen ist):

-Selindian Hal (Selbstmord, um sich zu befreien und zu opfern)
-Graf von Yaquirtal, Praiodar von Streitzig ä.H. (Wenn ich mich recht entsinne bei einer Opferung, die Selindian durchführen lässt um seinS chicksal zu finden)
-Uigar Kai (Helden!)
-Vesijo de Fuente y Beiras, Valedor von Punin (Helden!)
-Selindians Sohn, Raul Eslam (durch die Hände Vesijos, der den Auftrag des Blutopfers ohne Selindians Wissen ausweitet)

Zusätzlich noch einige NSCs, die mir bisher (nach einmaligem Überfliegen) nicht viel sagen (Insgesamt haben in der Liste 11 Leute ein Boronsrad am Namen und 10 weitere können nach Meisterwillen sterben, ohne dass dies die Geschichte zu stark beeinflusst.)

Ich finde nicht, dass NSCs verheitzt werden. Die Terrorherrschaft ist mmn. gerade deshalb gut dargestellt und das im Finale 2 wichtige NSCs sterben finde ich auch nicht schlecht.

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Denderan Marajain
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 22.10.2010 08:51

-Vesijo de Fuente y Beiras, Valedor von Punin
Wer ist das?

Ist almada danach wieder Teil des MR?

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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 22.10.2010 10:09

Hola!

Vesijo ist eine im offiziellen Aventurien recht neue, im Briefspiel aber schon seit Jahren umtriebige Figur, die wir für den Plot gewissermaßen rekrutiert haben. Er wurde in den letzten Ausgaben des Aventurischen Boten bereits eingeführt.
Ist almada danach wieder Teil des MR?
Frag die Almadaner: Sie sind niemals kein Teil des Reiches gewesen. ;) Unabhängigkeitsbestrebungen hat man den Alberniern überlassen.

Meisterinformationen zu: "Ausgang des Abenteuers": Das Gegenkaisertum ist beendet und Almada anschließend Fürstentum unter Kaiserin Rohaja.

Vivat Almada!
Michael

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maigla
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von maigla » 22.10.2010 12:22

Hm, das nenne ich mal ein erfolgreiches Abschneiden loser Enden. Vielleicht baue ich meine Gruppe ja mal zu einer kleinen Almada-Kampagne auf.

Ineluki
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Ineluki » 24.10.2010 14:28

Was mich stört:
Das Lektorat hat gepfuscht, und diverse Grafiken, etwa das Bild Rafiks von Taladur, halte ich für wenig gelungen (zumal mWn ein gutes Bild bereits existierte).
Hat aber beides nichts mit der Handlung zu tun.

Die Darstellung der Terrorherrschaft und die Organisation des Widerstandes ist recht frei, was Railroading-Gegner erfreuen dürfte.
Das Ende Selindian Hals ist ebenfalls gut gelungen.

(Ich fände es nur schön, wenn die Pläne des Aikar endlich mal auf eine richtig unangenehme Art durchkreuzt würden, aber auch das ist wieder keine Kritik am Mondenkaiser.)

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Donnerlauf
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Donnerlauf » 25.10.2010 04:35

Die Pläne des Aikar werden doch gerne durchkreuzt.

1) Verlieren die Orks den Krieg vor 20 Jahren
2) Wird Rohaja Kaiserin und Selindian nur Gegenkaiser *g*
3) Läuft Uigar Kai weg und nimmt dem Aikar so eine wichtige Schachfigur weg.
4) Orkengold: Meisterinformationen: Die Helden zerhauen dem Aikar seinen Turm und klauen ihm eine weitere Schachfigur, zumindest temporär.
5) Mondenkaiser: Der Plan mit Selindian geht endgültig schief, der Stab Tairachs ist zerstört, Uigar Kai tot (gut, das freut den Herrn Aikar wohl eher)...

Gulmond
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Gulmond » 29.10.2010 19:57

Komisch wie manche abstimmen. Das Abenteuer hat handwerklich keine großen Fehler und die Handlungen sind auch nachvollziehbar.

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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 01.12.2010 09:05

Da ich weiss, dass einer der Autoren hier mitliesst ein wenig, auch negative, Kritik:
Generell finde ich die NSCs gut ausgearbeitet, insbesondere wenn man bedenkt, wie wenig Platz fuer die Mengen an NSCs vorhanden ist.
Die Motivationen der Fraktionen sind schoen inhomogen, wodurch das ganze lebendig wirkt und garnicht wie eine Gesichtslose Masse an Pro und Contra Fraktion.

Fuer die meisten NSCs braucht man keine oder nur wenige Werte (und ob diese Werte angemessen sind haengt von der eigenen Gruppe ab und soll hier nicht Thema sein)
Bei den NSCs die als Kampfgegner dienen sollen (Seite 69 z.B.) sind dann auch brav alle noetigen Werte, inklusive hilfreichen Hinweisen zur Kampftaktik, Lob dafuer.
Allerdings sind diese Werte falsch berechnet. Und das obwohl schon mehrfach bei diversen Abenteuern genau das bemaengelt wurde.
Wie kann jemand von einer Parade 16 mit der Hauptwaffe durch Hinzufuegen eines Linkhanddolches (PA-WM +2) bei SF Parierwaffen II (PA Hauptwaffe +2) auf Parade 17 kommen?
PA 20 haette es sein muessen. Ebenso sind bei den Turnierteilnehmern die PA-Werte der meisterlichen Parierwaffenkaempfer schlechter als die der meisterlichen Schildkaempfer. Daraus wuerde ich jetzt schliessen, dass derjenige, der die Werte gemacht hat leider keine Ahnung vom Funktionsprinzip der Parierwaffen hat. Warum lasst ihr das nicht von jemanden machen der sich damit auskennt? Anstatt dass bei (gefuehlt) jeder weiteren Publikation die Werte wieder falsch sind?

Ansonsten freue ich mich heute Abend mit dem Leiten anzufangen und bin gespannt wie das Abenteuer in meiner Gruppe ankommt. Ich werde die anderthalb Jahre Vorlauf ab dem Tag der tausend Traeume mit Einzelszenen abhandeln, da meine Spieler z.B. die Rubine von Amhallasih schon kennen und fuer eine ausfuehrliche Almadakampagne keine Zeit ist, ich sie aber gerne den Wandel miterleben lassen wollte.
Bewertung gibts sobald wir durch sind.
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Kerstion Lewe
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 19.07.2011 20:05

Ich hatte das Vergnügen, bei Blue den Mondenkaiser zu spielen. Unsere Gruppe, Arigata, Heldi, ich und er, haben das ganze über Skype abgehandelt, was nicht immer so optimal war, da viel von der Stimmung nicht so transportiert werden konnte. Das Abenteuer hat trotzdem Spaß gemacht, unten möchte mehr auf die Einzelheiten eingehen.

Ich habe das Abenteuer noch nicht (vollständig) lesen können, daher hier (hoffentlich vorerst) nur meine Kommentare, die sich auf unser persönliches Spiel beziehen.

Das AB war grob in drei Teile geteilt:
1. Almada und der Hintergrund der Stierkulte, Offenlegung des Plots Selindians, kulminierend im Massaker von Al’Muktur
2. Verfolgung des Flüchtigen Ex-Kaisers durch das Mittelreich und Reise in die Geistersteppe der Orks, wo man die Seele des Raben retten sollte
3. Finalverfolgung des Ex-Kaisers und seiner Handlanger (den Teil Greifenfurt haben wir in unserer Gruppe nicht gespielt), im Finale im Eulangelturm gipfelnd
Der erste Teil hat mir persönlich sehr gut gefallen, die Meisterpersonen waren sehr vielschichtig aufgebaut, die Handlungsmotive so verschlungen und undurchsichtig, dass dem Meister oft nichts anderes übrigblieb, als gewisse Hintergründe zu erläutern. Ich denke, am Spieltisch hätte dies noch um einiges mehr Spaß gemacht und die Erläuterungen zu einer detektivischen Arbeit ausarten lassen, bei der immer der Hauch des Ungewissen mitschwingt. Es war spannend und sehr aufschlussreich, die Hintergründe der Stierkulte herauszufinden, und den Bogen zu gewissen „sterbenden Göttern“ zu schlagen. Rechercheintensiv und voller unbehaglicher Stimmung, wenn es eng für die Helden wird und sie sich in den Untergrund zurückziehen müssen, um den vielen Häschern zu entgehen.
Kleines Detail am Rande: Ein persönlicher Konflikt zwischen den Helden, in dem ich meinen Charakter sehr hart ausgespielt habe, hätte allerdings unsere Gemeinschaft fast zerbrechen lassen. Im Nachhinein denke ich, ich habe ihn zwar konsequent ausgespielt, aber zuliebe des Abenteuers hätte ich es lieber nicht getan. Später hatte ich Hesinde sei Dank die Gelegenheit, die Erinnerung daran löschen zu lassen, und diese prompt wahrgenommen, worüber, glaube ich, alle ganz glücklich waren.
Das Finale des ersten Teils haben wir gestrafft gespielt (so war jedenfalls mein Eindruck), auch ein Zugeständnis an Skype, denke ich. Endloses Gekrieche durch Gänge lässt sich wohl dann auch am besten kürzen. Das Massaker von Al’Muktur und die heldenhafte Rolle der Charaktere, die das Ganze zwar nicht verhindern, aber doch immerhin hemmen können (und so vielen Adligen Almadas das Leben retten), wiederum haben wir in der Gänze spielen können, und so das ganze Ausmaß der Schlechtigkeit vieler Handlanger noch einmal bestürzenderweise verinnerlichen können.
Auch wenn er mir sehr viel Spaß gemacht hat: diesen Abenteuerteil finde ich persönlich sehr sehr hart und nichts für schwache Nerven! Der Mord an vielen ist nicht jedermanns Sache, denke ich, und die Darstellung einer faschistischen Regierung und ihren Bemühungen, alles und jeden zu unterdrücken, wecken beklemmende Gefühle. Besonders aber die Handlungen des Oberbösewichts des ersten Teils (welcher nicht Selindian Hal ist) geben mir Anlass zur Kritik: ein bißchen weniger blutig hätte es auch getan. Aber vielleicht ist dies auch nur meinem fortgeschrittenen Alter zuzuschreiben. Im Zeitalter des Splatterhorrors ist die Allgemeinheit vielleicht einfach etwas legerer, was das Blutvergießen angeht. Wobei ich nicht andeuten will, dass das Abenteuer Splatter beinhaltet, das kann man nun wirklich nicht sagen.

Im zweiten Teil der Verfolgung war der Höhepunkt für mich das Entdecken von Sancta Boronia und das Eindringen in die orkische Geistersteppe. Ich möchte dazu gar nicht soviel sagen, aber gerade in der Beschreibung der ersten Eindrücke im Totenreich hat unser Meister einfach sehr sehr passende Worte gefunden, um uns das Reich des Tairach nahezubringen. In schillernden Farben wurde uns das graue Totenreich beschrieben, könnte man sagen ;-) Fand ich wirklich klasse!
Die Rettung des Raben war ein wenig einfach gestrickt: Seele befreit, geflohen, doch verfolgt von Orks. Am Ausgang aus der Totenwelt erwartete uns der Endkampf mit dem Geist Sadrak Whassois. Nun ja. Vielleicht hätte sich da angeboten, die Befreiung an sich etwas schwieriger zu machen, und dafür auf den Kampf zu verzichten. Man erwartet ja geradezu einen Kampf in der orkischen Geistersteppe und könnte damit überraschen, dass auch eine andere Lösung möglich ist. Das hätte mich jedenfalls positiv überrascht (und den Ork sicher sehr geärgert). ;-)

Das Finale wiederum ist als Disput angelegt, der in einen bewaffneten Konflikt mündet. Leider mit zwei weltbekannten Orks, die beide auf Selindian Hal einreden, deren Anwesenheit ich aber nicht spoilern möchte (wenn es andere Forenuser tun, sei es drum, ich habe jetzt nicht gecheckt, ob sie bereits erwähnt wurden).
Dass die Orks soviel Macht in Aventurien besitzen, hat mich schon immer gestört, der Aikar Brazoragh, seine unheimlich intelligenten Pläne und seine Schergen nerven mich persönlich ziemlich. Also war das kein Finale für mich oder meinen Geschmack. Neutral betrachtet bietet es sehr gute Ansätze zum Rollenspiel, sich zunächst verbal, dann bewaffnet ein Gefecht zu liefern, und das Szenario und das Setting sind wirklich einmalig und überraschend. Ich habe jedenfalls so etwas nicht vorausgesehen, und war entsprechend baff.

Eine Anmerkung generell in Metaplot-vorantreibenden Abenteuern wie diesem:
Ich persönlich finde es schade, dass immer wieder alte Meisterpersonen zu Boron geschickt werden, und so geht es mir hier eben auch; mir kommt es so vor, als bestünde ein guter Teil des Metaplots daraus, einen (mehr oder weniger liebgewonnenen) NPC nach dem anderen aus Aventurien zu entfernen, nur um das recht kurzfristige Vergnügen zu haben, den Triumph des Sieges einzufahren und als wirklicher Held gefeiert zu werden.
Bald gibt es keine NPCs mehr, die man verheizen kann, liebe Redaxxx – macht bitte weniger Gebrauch davon.

Insgesamt bekommt das Abenteuer von mir starke drei Punkte, nach wirklich gutem ersten Teil (vier Punkte), der auch sicher am anspruchsvollsten für Meister und Spieler ist, mir jedoch zu blutig endet (Abzug von einem Punkt, also drei Punkte) kommen jedoch meiner Ansicht nach eine recht langwierige Verfolgungsjagd, die unser Meister gottseidank gekürzt hat (zwei Punkte) samt Abstecher ins Totenreich (vier Punkte) und Finale (vier Punkte, Abzug wegen der von mir ungeliebten Orks, also drei Punkte). Insgesamt würde ich das Abenteuer empfehlen, da es voller Dramatik und Potenzial steckt. In so fern ist die Bewertung vielleicht etwas zu niedrig angesetzt, aber das spiegelt eben meinen persönlichen Geschmack wider.

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Inanna
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Inanna » 11.10.2011 16:35

Wir sind beim Spielen noch nicht weit (Geburt des kleinen Rauls, bis jetzt super Spielerlebnis), aber ich wollte euch nicht die Kommentare des Meisters übers Vorbereiten vorenthalten:

In der Komplexität grenzwertig, im Inhalt genial, gut geschrieben, psychisch so heftig, dass er keine Teenager in der Gruppe zulassen würde.
LG,
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Gurney
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Gurney » 17.01.2012 16:51

Ein sehr starkes Abenteuer (eines meiner pers. Top 10 Abenteuer)!

Der Mondenkaiser ist ein sehr Umfangreiches Abenteuer, welches auch genug Grundlagen für eine Kampagne bietet.

Einstieg
Zu Beginn wird erstmal die notwendige Historie zum Mystischen Hintergrund des Abenteuers geliefert. Anschließend eine Einführung in die neuere almadanische Historie und damit hat man auch schon die erste Plothooksammlung für eine mehrere av. Jahre umfassende Vorgeschichte.

Puninteil
Dann erleben die Helden direkt die sozialen Veränderungen am eigenen Leib. Gleichzeitig bekommt man mit den Wettbewerben die Möglichkeit SCs jeden Standes bei Hofe einzuführen. Auch wenn diese Lösung vom JdF abgeschaut sein mag, ist sie jedenfalls besser geeignet, als Phexorakel, Losgewinne oder dergleichen ...
Anschließend gehen Detektivplot und Politabenteuer nahtlos ineinander über und münden bevor man sich versieht auch schon tief in der Boronmystik.
Der Detektivplot ist wie immer etwas hakelig und profitiert mMn stark vom Almada Szenario aus "Wetterleuchten" um eine Art Wiedererkennung herbeizuführen, denn leider ist der Stierkult nicht so gut ausgearbeitet (allerdings auch nicht so wenig, wie manch kommendes, s.u.).
Dieser Abschnitt endet überraschend mit einem Statusverlust und einer Flucht in die Wildnis.

Aufruhr in Almada
Der Abschnitt startet mit der Reise nach Omlad. Deren ausarbeitung ist sehr spartanisch, kann aber leicht ausgearbeitet werden. Es folgt Mysterienforschung und die Suche nach Verbündeten. Diese setzt sich über die gesamte Rückreise fort und mündet in der Schlacht um Punin. Herbei sind manche Szenen sehr gut ausgearbeitet allerdings andere Abschnitte nur rudimentär vorhanden, vor allem der strategische Teil, dies könnte man als Freiheit auslegen, allerdings bleibt ein Bug, ein Bug und der ist in diesem Fall wohl dem geringen Platz geschuldet ...
Das gleiche gilt auch für die finale Schlacht um Al Muktur. Ein Plan der Kerker wäre schon schön gewesen, denks dir doch selbst aus ist einfach kein Argument in Kaufabenteuern! Das Ende hier ist sehr überraschend und man hat bis jetzt allein schon Turnier/Wettbewerbe, Politikplot, Detektivplot, Mystikplot und Bürgerkriegskampagne mit 2 verschiedenen Schlachten hinter sich und jetzt geht es erst los!

Durch die Wildermark
Nun folgt die sehr lange Verfolgung Selindians quer durch die Schildlande. Dabei geht es zuerst durch Almada und Garethien in die Wildermark. Hier kann man ebensowenig von einer Ausarbeitung sprechen, wie im süden Almadas. Entweder investiert man viel Arbeit, oder man hat nur eine kurze Erzählpassage. Unterwegs gilt es dann eine geradezu einmalige Reise zum Raben v. Punin zu unternehmen. Gerade hier schmerzt der Rotstift ungemein, da es wenig andere Quellen zum Totenreich der Orks gibt, die Wildermark ist zumindest mehrfach beschrieben ...
Nach einem weiteren zwischenfinale geht es über Wehrheim nach Greifenfurt.

Die Greifenmark
Hier wird man erneut mir einem weiteren Politplot überrascht, der aber generell nur teilweise ausgearbeitet ist und seine weitere (ebefalls nur rudimentäre) Ausarbeitung in "Ein Stein im Nebel" findet. Wieder ist alles sehr Szenariohaft, da sehr groß gedacht, aber auf wenige Seiten gebannt.
So folgt, im Text etwas unvermittelt das durchaus überraschende Finale.

Anhang
Ein kurzer Abschluß mit ebensolchem Politüberblick. Außerdem eine zweite NPC übersicht und die sehr gute Totenliste, sowie die, meines Wissens nach erste Beschreibung der Residenz in Punin.

Fazit:
Ein extrem ambitioniertes Abenteuer! Erfüllt von einer sehr eigenen "Endzeitstimmung". Leider hatte M.Masberg nichr annährend genug Platz um alles wirklich auszuarbeiten (obwohl ich irgendwie befürchte,daß er sagen würde, dies hätte er auch nicht gewollt :) ). Trotzdem hätte ich dies begrüßt. Allerdings könnte man diese Geschichte leicht auf den Umfang eines "Im Schatten Simyalas" oder sogar mehr ausbreiten. Man ist bei einem ganz großen Ereignis dabei und erlebt wirklich neues und bisher einzigartiges, aber auch viel bekanntes nocheinmal in neuem Licht. Was an Elementen alles geboten wird habe ich ja schon oben erwähnt, dabei sind diese Elemente allerdings sehr gut und logisch miteinander verbunden. Wie schon gesagt Plothooks ohne Ende, man kann mit viel arbeit unglaublich viel daraus und dazu erschaffen ...
Negativ sind neben der fehlenden Ausarbeitung vieler Textstellen leider etwas merkwürdige Kampfwerte, die auch teilweise besser hätten plaziert sein können, vor allem die sehr schäbigen Endgegnerwerte, die diesem Uhrgestein der DSA-Geschichte in keinster Weise gerecht werden! Dennoch fährt dieses Ausnahmeabenteuer auch so locker 5 Punkte ein und ebenso unter meine nicht maßgeblichen pers. Top 10 ABs.
Zuletzt geändert von Gurney am 23.01.2012 11:50, insgesamt 1-mal geändert.

Keideran Labharion
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 17.01.2012 23:06

Yeah, das freut mich doch, dass Der Monderkaiser zu gefallen weiß. :ijw:
Gurney hat geschrieben:Leider hatte M.Masberg nichr annährend genug Platz um alles wirklich auszuarbeiten (obwohl ich irgendwie befürchte,daß er sagen würde, dies hätte er auch nicht gewollt :) ).
Da kennst du mich aber schlecht. :wink: Daniel und ich hätten gerne noch etliche Seiten mehr geschrieben und dabei vor allem die Episoden ausführlicher behandelt, in denen wir uns kurz fassen mussten. Aber irgendwo muss man diesen Autoren ja eine Begrenzung setzen, sonst finden sie nie ein Ende. :)

Vivat Almada!
Michael
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Gurney
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Gurney » 23.01.2012 11:44

Und ich dachte schon Du wolltest die Kreativität deiner Leser fördern ... :)
In diesem Fall entschuldige die Unterstellung, aber es gibt ja durchaus solche Autoren ...
Aber wenn Du nicht zu dieser "Gruppierung" gehörst, umso besser, dann bin ich ja beruhigt (vor allem im Hinblick auf in Bälde kommendes), daß dies kein Stilmittel bei Dir darstellt, sondern lediglich dem Platz geschuldet ist.
Zuletzt geändert von Gurney am 23.01.2012 11:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Adanos
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Adanos » 09.01.2013 00:08

Das düstere Setting des Abenteuers gefällt mir sehr gut, insbesondere weil die Tyrannei schleichend etabliert wird und zunächst harmlos anmutendes (zB die Erhebung der Mondmündel) später für Entsetzen bei der Bevölkerung sorgen wird. Es sind mehrere NSC angegeben, die den Einstieg für SCs verschiedener politischer Couleur ermöglichen (Al'Anfaner, Rohajisten, Selindianer, auch Rastullahgläubige). Einige NSCs halte ich für ein wenig zu viel des Guten, wie zB die allseits beliebte Yanis von Nordhain. Nunja, sie ist nicht so zwingend wichtig für das Szenario.

Der Hautantagonist des ersten Teils des Abenteuers ist ein klassischer Schurke und guter Opponent für die SCs. Ich finde es auch gut, dass er nur ein mittelloser Emprokömmling ist und nicht wieder ein weiterer überraschender Erzverräter. Klar, er bleibt ein Klischeeschurke, aber das macht im Szenario nicht so viel aus.

Was mir nicht so gefällt ist, dass Bahram Nasir einfach wieder mir nichts dir nichts von den Toten aufersteht. Das AB wäre gut für ein würdiges Ende dieser altgedienten Meisterfigur gewesen. Er übernimmt aber auch unangefochten wieder die Amtsgeschäfte. Mir persönlich fehlt dabei, ein Hinweis, wie weit der Al'Anfanische Ritus under Protektion der Kaisergroßmutter denn den "Tod" des ungeliebten Gegenpapstes denn für ihre Vorherrschaft auszunutzen weiss. Aber das ist zugegeben auch nicht entscheidend für das Szenario.
Was mir desweiteren weniger gefällt ist zudem, dass Bahram Nasirs bahnbrechende Erkenntnis ("Es gibt noch andere Götter ausserhalb der Halbgötter welche Karmalmacht haben") relativ ohne Konsequenzen bleibt. Einen mit dem 12G-Dogmatismus groß gewordenen Geweihten dürfte die Erkenntnis, dass Tairach ebenso ein Zauberzausel wie Boron ist, eigentlich der Schlag treffen.

Da komme ich zum einem weiteren Punkt, der mich etwas stört, das AB entmystifiziert das Totenreich sowie Tairachs Rolle zu sehr. Es hätte mir besser gefallen, wenn nicht direkt festgelegt würde, dass Tairach tatsächlich über einen Teil der 4. Sphäre herrscht. Besser wäre es, dies nur anzudeuten und auszuführen, dass nicht mal Bahram Nasir sagen kann, wo sich die "Wesenheit, die den Kaiser beeinflusst" befindet. Das ist angesichts der Fremdartigkeit von Tairachs Domäne auch problemlos möglich. Insoweit muss man da auch keine neuen Tatsachen schaffen.
Hierbei sei noch erwähnt, dass ich ein wenig vermisse, wie der Rabe von Punin mit dieser bahnbrechenden Erkenntnis umgeht. Er verliert weder den Verstand, noch proklamiert er öffentlich das neue Wissen, noch bürdet er sich (und den SCs) boronheiliges Vergessen ob der "grausamen Wahrheit" auf. Letzteres wäre wohl die beste Option gewesen.

Abgesehen davon hat das AB aber starke Szenen, ein paar kleine technische Mängel wie die Unverwundbarkeit von bestimmten NSCs kann man da getrost vernachlässigen. Insoweit: 4 Punkte.

AlondroDelazar
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von AlondroDelazar » 13.01.2013 00:37

Ich finde das Abenteuer bärenstark und habe 5 Punkte vergeben.

Der Teil in Almada gefällt mir sehr gut, die langsam schlimmer werdende Tyrannei, der Wahn und das Verhalten des Kaisers ist gut und stimmig motiviert, die Stierkulte vielleicht ein bisschen knapp beschrieben und die Schnitzeljagd um den Traum ist vom Meister gut steuerbar wann und wie man einen trifft der wieder was weiß oder nicht.
Darüber hinaus hat der Teil einen sehr guten Gegenspieler mit Vesijo, der einfach herrlich gut als Hassobjekt taugt und am Ende auch von den Helden erschlagen werden wird. Selindian hingegen ist zwar kein Kumpel der Helden, hängt aber mit den Verbrechen auf niederer Ebene eigentlich nicht zusammen und bleibt daher likeable.
Den Teil auf der Reise werde ich knapp halten. Wildermark is nich so unser Ding, in zivilen Landen wird das schnell gehen. Erst im Finsterkamm wird wieder mehr Fokus drauf gelegt.
Das Finale an der Angel der Eule (..blöder Name. Warum nicht das Netz des Uhu? Oder die Schlinge der Schlange?) ist richtig stark. Während die Helden bei Selindian nicht wirklich wissen woran sie sind und wohl befürchten dass Aschepelz ihm irgendwas einflüstert und die Orks nächsten Sommer zugucken wie die Menschen sich gegenseitig erschlagen und dann locker das Mittelreich besetzen tritt plötzlich Uigar Kai auf und verändert alles. Ich bin mir sicher dass meine Runde Uigar Kai dort nicht vermuten wird, trotz Schneesturm und der Tatsache dass er als einziger Schamane 2 Streitoger hat. Den Meister der 3 Welten zu erschlagen (..der ja jetzt 12 Jahre oder so sinnlos in der Nähe von Glorania* rumgehangen hat..) wird dem ein- oder anderen meiner Truppe sicher eine Genugtuung sein.
Den Plot um Bahram Nazir finde ich super - der war schon immer ein sympatischer NSC, ist unsterblich mit dabei ohne wirklich aufzufallen oder zu agieren und lässt die Helden die Probleme regeln. Der Exkurs in die Geistersteppe finde ich ebenfalls stark.



*Glorania ist die mit Abstand sinnloseste, blödeste, dämlichste und einfach nutzloseste Quatschregion. "In der Nähe von Glorania" ist demnach der vielleicht beste NSC-Parkplatz überhaupt :D
Signatur administrativ entfernt. Nebula, 15.01.2013 - 21:10:17 Uhr

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Ritter der Göttin
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Ritter der Göttin » 06.02.2013 10:39

Ich werde das Abenteuer demnächst meistern und es gefällt mir sehr gut. Bewertung gibts nach dem Spielen.
Leider sind die Kampfwerte der NPC anscheinend ausgewürfelt worden und haben nichts mit dem Regelwerk zu tun.

Ein Problem habe ich jedoch mit dem Finale, wie soll es ein Orkschamane alleine mit einer Heldengruppe aufnehmen?
Im Abenteuer steht: liefern sie den Helden einen epischen Kampf, nur wie?

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Iwanomi
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Iwanomi » 26.04.2013 11:53

So, nachdem wir das Abenteuer durch haben auch meine Einschätzung.

Hier der Spielbericht, für diejenigen, die es ausführlich mögen: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 1#p1297211

Ich gebe dem Abenteuer 3 Punkte.
Den Punin-Teil mit dem Turnier, dem steigendem Terror-Level und den Nachforschungen fand ich sehr gut.
Das es für den "Nachlass" des Raben keine Alternative gibt, ausser das alle Helden dieses lesen, obwohl direkt in den ersten Sätzen ausdrücklich darauf hingewiesen wird, dass es nur für den Amtsnachfolger bestimmt ist, ist ein Nadelöhr in dem Abenteuer.
Den Kampf um Punin haben wir - zwecks Sinnlosigkeit - ausgelassen und der Kampf um Al'Muktur passt ganz gut in die Vorgeschichte.
Dann wird es in meinen Augen deutlich schwächer.
Das der Kaiser selbst sich aufmacht um Orks zu treffen fand ich persönlich eher schwach. Ob das wirklich sein musste...
Da hätte auch der Ferkinaschamane für dienen können.
Den Stier in der Geisterebene durch einen Ringkampf zu besiegen war auch nicht gerade intuitiv drin.

Also stark angefangen und dann ebenso stark nachgelassen (in meinen Augen).

Oldebor
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Oldebor » 29.08.2014 23:13

Ich bin von der Kampagne hellauf begeistert. Ich habe beim Lesen praktisch in jedem Absatz direkt Ideen gehabt, wie ich diese Szene am Spieltisch umsetze oder diese Information an meine Runde bringe. (Völlig im Gegensatz zum "Jahr des Feuers", wo ich mich immer fragte, wie das eigentlich funktionieren soll.)
Aus diesen Ideen habe ich ein Prequel gebastelt, in dem die Helden ungefähr anderthalb Jahre vor den Ereignissen der Kampagne mit bestimmten Themen und Personen konfrontiert werden. Alleine daran haben wir fast ein Jahr gespielt, inklusive einem live ausgespielten Hexenfest in den Madahöhen.

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Madalena
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Madalena » 30.08.2014 14:38

Ich fand das Abenteuer auch super. Spricht recht unterschiedliche Aspekte eines Heldenlebens an (Kampf, Wildnis, Mystik, Gesellschaft, Heimlichkeit), aber alles gut verflochten. Ein paar Kleinigkeiten störten mich (z.B. dass ausgerechnet der Rabe von Punin im entscheidenden Showdown so zurückhaltend ist), aber insgesamt ein Abenteuer mit toller Stimmung, guter Spielbarkeit und einer schönen Lösung für Selindians Fluch. Außerdem wurde der einzig wirklich gute Teil aus Aus der Asche hervorragend neu aufgegriffen.
Oldebor hat geschrieben:inklusive einem live ausgespielten Hexenfest in den Madahöhen.
LARP-Hexenfest?

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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Fenix Fuxfell » 05.01.2015 10:14

Nachdem ich das Abenteuer nun gestern in meiner Gruppe beendet habe möchte ich auch noch kurz meine Eindrücke beschreiben.

Auch von mir gibt es drei Punkte. Inhaltlich fand ich insbesondere den ersten Abschnitt in Punin gelungen, nach der Schlacht um Al'Muktur baut das Abenteuer aus meiner Sicht aber recht deutlich ab.
Einige Zusammenhänge werden aus meiner Sicht nicht so richtig klar, bzw. sind in meiner Gruppe nicht so richtig durchgekommen, so dass ich einige Punkte am Tisch klarstellen musste.
Leider sind eine ganze Reihe von Abschnitten recht oberflächlich beschrieben, was die Komplexität für den Meister deutlich nach oben treibt.

Für meine Gruppe gab es ein paar Stolpersteine, wobei man sich noch am schwersten mit der Aufklärung des Mordes am Borongeweihten getan hat. Die Hinweise auf den Täter sind bestenfalls oberflächlich. Wie daraus der Rückschluss auf den Täter gezogen werden soll (in Punin gibt es zumindest in unserem Aventurien deutlich mehr Stallungen) ist nicht klar geworden und wurde von mir weiter ausgeschmückt.
Die Recherche hinsichtlich der Botschaft in den Träumen war ebenfalls nicht wie im AB vorgesehen, da meine Gruppe auf die Idee kam, im "Volk" herumzufragen/zu recherchieren und aus Respekte vor den Hochadligen bei diesen kaum vorstellig zu werden.

Der Teil von Abreise aus Almada bis zur Befreiung des Raben haben wir recht kurz abgehandelt, da die Wildermark zuletzt öfter in den Abenteuern aufgetaucht ist und wir nicht erneut auf das Thema einsteigen wollten. Meine Gruppe hatte die Priorität auf die Verfolgung von Selindian gelegt somit von einem Abstecher noch Boronia aus Zeitgründen abgesehen ("Um den Raben können wir uns immer noch kümmern wenn wir Selindian eingeholt haben"), dass ganze wurde dann aber auf Kloster Rabenhorst nachgeholt.
Der Politplot in Greifenfurt spielt bei uns keine Rolle, hier ging es hauptsächlich um die weitere Suche an Selindian. Das Finale glänzt durch eine prominente Besetzung und einem Ausgang mit weitreichender Konsequenz.


Was mir nicht gefallen hat war einerseits die an vielen Stellen sehr szenarienhafte Ausarbeitung. Für mich war auch die Strukturierung des Buchs selbst etwas ungünstig, ich hatte mehrfach Schwierigkeiten bestimmte Informationen zu finden, die Personenbeschreibungen sind gefühlt über sechs, sieben Stellen im Buch verteilt. (Da dies aber niemand anderen zu stören scheint, lag das dann wohl eher an mir)

Zusammengefasst:
Solides Abenteuer mit starkem ersten Teil, in Summe aber hohen Anforderungen an SL und Spieler sowie Schwächen im zweiten Storyabschnitt und der Struktur.

Stollentroll
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Re: A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von Stollentroll » 25.02.2016 18:59

"Der Mondenkaiser" ist ein Abenteuer mit einigem Licht, aber auch sehr viel Schatten.

Was ist für mich das Wichtigste an einem guten Abenteuer? Es muss eine Story haben, die mich packt, interessiert und im besten Fall begeistert. Ich mache Rollenspiele, weil ich Spaß haben will und in meiner Phantasie etwas Tolles erleben möchte.
In der Hinsicht kann MK wirklich punkten: Die Geschichte um Selindian Hal ist interessant und die Ereignisse in Punin und anderswo packend und tragisch. Sehr schön also. Auch bewegt sich die Geschichte in höchsten aventurischen Kreisen und mitten in der aventurischen Geschichte.

Dazu das unglaublich gelungene Titelbild! Es baut eine wunderbare, geheimnisvolle Stimmung auf, weist schon auf die düstere Tragik hin, deutet das Eine oder Andere an (Kaiser, Boron-Geweihte Miradora, roter Mond) OHNE etwas zu verraten. Eins mit Sternchen!

Jetzt kommen wir zum "ABER"...

Die Komplexität des Abenteuers wird (zurecht!) mit Hoch/Hoch angegeben, die Erfahrung der Helden mit "Erfahren bis Experte" - da erwarte ich schon ein Abenteuer, in das ich ganz schön ordentlich Vorbereitung reinstecken darf, ganz klar. Bei Orkenspalter hieß es mal "Je mehr Eigenleistung ein Abenteuer vom Meister verlangt, desto besser muss es strukturiert sein." (Orkenspalter TV Late Nerd Show 20). Nur dies ist beim Mondenkaiser nun mal nicht gegeben. Das Abenteuer macht es, so wie es da steht den Spielern und dem Spielleiter unglaublich schwer, eine klare Linie zu fahren, um (siehe oben) allen ein tolles Erlebnis zu bieten.
Ich spiele und leite seit mehr als 25 Jahren alle möglichen Rollenspiele, und auch meine Mitspieler sind auch schon seit DSA2 im Hobby, wir sind also wirklich keine Anfänger (da sind auch schon mal Autoren für DSA oder Cthulhu dabei gewesen). Und trotzdem haben wir uns stellenweise echt schwer getan bis hin zur echten Frustration einiger Mitspieler. Aber der Reihe nach.

Das Abenteuer um die Geschehnisse in Almada 1034BF und Selindian Hal hat gut 120+ Seiten und gut ein Viertel des Platzes nimmt die Vorgeschichte ein. Die Vorgeschichte! Bevor auch nur ein Stück Handlung erfolgte. Beschreibungen von Almada, Punin(!) oder der Wildermark werden weggelassen - gut, das ist ja inzwischen Standard, dass man sich gefälligst die Regionalbände besorgt, muss man aber nicht mögen.
Das Abenteuer ermöglicht höchststufige (AKA adlige) Helden aus allen nur erdenklichen Reichen, ein schöner, freier Zug, der es aber manchmal zusätzlich erschweren kann ("Wir spielen hier in Frankreich im 2.Weltkrieg, ihr könnt französische Polizei, Resistance, SAS-Spezialeinheiten, Gangster oder die Gestapo spielen." Okay, ich übertreibe...leicht).
Bei uns war es schließlich eine Al'Anfer Gesandtschaft, was nicht unkompliziert war aber durchaus gut gelaufen ist.

Allerdings zeigt sich bald, dass das Abenteuer, so wie es steht, nicht wirklich rund läuft. Allein die Größe des Almadaner Hofes (33 "wichtige" NPC werden beim großen Fest gelistet) überrennt die Spieler trotz Bilder als Anschauungsmaterial aus verschiedenen Wikis und dem Abenteuer selbst. Auch die Abfolge der Ereignisse ist schwer zu handeln, da eine komplette
Zeitleiste mit ALLEN Ereignissen im geplanten Idealfall einfach fehlt. Wenn neben der Haupthandlung (komplex) noch eine Nebenverschwörung läuft, deren Drahtzieher, dann noch am Hof (kompliziert) gegen die Helden intrigieren, macht es das nicht wirklich besser, noch dazu, dass diese Nebenverschwörung zwar stimmungsvoll, aber völlig unwichtig ist.
Viele Zusammenhänge werden den Spielern entgehen, wenn man sie nicht ausdrücklich unter deren Nase reibt (Verhaftung Streitzig --> Hilfe aus Ragath), und müssen vom SL übernommen werden und sind deshalb völlig unwichtig im Abenteuer, kosten allerdings Platz.
Fazit: Großes Reinemachen durch den Spielleiter, Stellen, Nebenhandlungen wurden komplett gestrichen, die NPCs so zusammengestrichen, dass ein gesundes Maß an Verwirrung und Unsicherheit (wichtig/unwichtig? Wer weiß....) geschieht.

Zurück zur Handlung:
Der Aufhänger ist die Feier des Geburtssegens von Selindians Sohn, davor haben die Spieler einige Zeit, sich in Punin breit zu machen und diverse Hinweise, Gerüchte usw. aufzuschnappen, bis sie schließlich den eigentlichen Auftrag vom Raben von Punin bekommen. In dieser Zeit kam allerdings (trotz mannigfaltiger Ereignisse) große Verwirrung unter den Spielern auf, was sie überhaupt machen sollen. Aus Frust (und nach einem Besuch bei Alara Paligan... sie sind ja Al'Anfer) wurde der Plan angedacht, bereits VOR den Festlichkeiten den Kaiser zu ermorden! Ich habe ja ziemlich geschwitzt und sie erstmal machen lassen und die Boron-Geweihte des Kaisers Miradora selbst musste quasi das Abenteuer retten.
Danach nimmt die Sache Fahrt auf, und mit den blutigen Unruhen in Punin, der Flucht nach Omlad und der Rückkehr und dem Zug nach Al'Muktur entwickelt sich das Abenteuer echt gut. Der Höhepunkt ist dann die Schlacht um Al'Muktur, die als Kommandounternehmen der Helden geplant ist. Eine tolle Chance, mal echt heldisch zu sein und sich durch einen supergeheimen Dungeon einzuschleichen und der Plan ist...wo ist der Plan? Es gibt keinen Dungeonplan für die coolste Szene des Abenteuers??? Ein paar lapidare Hinweise (Monster Blabla, Schwimmenprobe+3, Sinnesschärfe+3, Glyphe Blubberblab und drin sind wir...) sind jetzt wirklich keine Hilfe... also habe ich für meine Heldengruppe aus den spärlichen Beschreibungen einen Dungeon designt... und noch das Innere von Al'Muktur, weil der "Plan", der beiliegt, eine schlichte Frechheit ist, UND mir ein paar coole Gefangene ausgedacht (mal im Ernst, jemand, der im Spätmittelalter tief unten in einer Kerkerfestung sitzt, muss schon SEHR seltsam sein). Okay, die Helden infiltrierten Dungeon und Festung und haben sich wirklich schön hoch gekämpft durch das Massaker bis zum Kampf mit Vesijo de Fuente. Kein Kaiser da, Blutmond, Ende Teil Eins. Sehr schön.

Teil Zwei ist dann leider eher zäh: Die Helden verfolgen Selindian und seine Entourage nach Norden, dürfen ihn aber natürlich nicht erwischen. Da die Verfolgung sich tage/wochenlang hinzieht, eine eher zähe Angelegenheit, die reichlich Unmut hervorrief, bis die Heldengruppe in Wehrheim ankam, von dort weiter ins Greifenfurtische, in den Finsterkamm und zum zweiten Highlight: Der Geistersteppe.
DAS wiederum ist ein tolles Kapitel, gerade mal vier Seiten im Buch, aber super auszuspielen mit denkwürdigen Begegnungen in der orkischen Totenwelt - und einer halsbrecherischen Flucht mit dem Raben von Punin.

Teil Drei, ab Greifenfurt, steuert dann unaufhaltsam auf die Finale Konfrontation mit Selindian und orkischen Hintermännern zu, geprägt von der winterlichen Gebirgswelt. Das ist auch stimmungsvoll, aber die endgültige Konfrontation zwischen Selindina, zwei Orkchefs, eventuellen Begleitern und den Helden in EINEM Turmzimmer erfordert dann viel guten Willen und einiges an Vorbereitung, damit die Helden (3-5 Helden mit 5000AP werden angesetzt!) in dem engen Raum nicht einfach die Orkschamanen zerschnetzeln. Schamanen sind nicht so die Kampfmaschinen... naja, wenn Dämonisches im Spiel ist, kann man zum Glück mit Beschwörungen tricksen!
Selindians Ende ist dann leider ziemlich gescriptet (zumindest auf dem Papier), es soll ja ein versöhnliches Ende werden. Was passiert, wenn die Helden ihn NICHT überzeugen/überwinden? Das wüsste ich ganz gerne, zumal die Spieler im Kampfgetümmel nicht unbedingt alle Fakten zur Hand haben könnten um ihn zu überzeugen.

Insgesamt haben wir eine großartige Story in einem Abenteuer, das mir trotz grandioser Szenen leider durch viele Schwachstellen als Meister und durch einige Hänger meinen Spielern nicht nur Freude und Spannung (siehe oben) bereitet hat.
Viele lästige, vermeidbare Kleinigkeiten (keine kurze Beschreibung Punins, was ist eigentlich mit der Magierakademie, wo sind die Werte für Sandwölfe, Khoramsbestien oder Skorpionen, warum nicht einfach die Werte für Arax und Arachnae hinschreiben, wo sind die Pläne von Al'Muktur, der Pfalz Cumrat, der Eslamidenresidenz? Undsoweiter...) haben mir da schon aufgestoßen, daher nur
2 Punkte.


"Wir brauchen ein Autobahn-Schild: Punin - Kunst und Faschismus"
Kähähä!

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A179 Der Mondenkaiser

Ungelesener Beitrag von nekrospaß » 25.06.2018 21:00

Mit Der Mondenkaiser findet eine Kabale ein Ende, die das Mittelreich seit vielen Jahren in seinen Grundfesten erschüttert hat. Daher ist das Abenteuer besonders für kaiser(-innen)treue Streiter konzipiert, die sich auf dem höfischen Parkett genauso wie in einem Kampf auf Leben und Tod bewähren können und in wichtigen Momenten die richtigen Entscheidungen treffen. Doch finden sich im Vorfeld auch Vorschläge für Auftraggeber abseits des Mittelreiches, was das Abenteuer auch für eher ungewöhnliche Helden öffnen kann.
Besonders gelungen fand ich den ersten Teil des Abenteuers, welcher in Punin spielt. Wenn die Helden Punin in der Vergangenheit als weltoffenen, stets fröhlichen Schmelztiegel der Kulturen und Menschen erlebt haben, wird sich dieser Eindruck im Laufe des Abenteuers radikal ändern. Angst, Denunziation und schließlich politische Morde, als Akt des Patriotismus getarnt, bemächtigen sich der Metropole am Yaquir. In diesem Gewirr aus Verrat und Gefahr müssen die Helden ihren Weg finden und für ihre Auftraggeber den "Traum der tausend Seelen" entschlüsseln. Das findet vor allem in einem klassischen Detektivplot statt und gelingt bis auf wenige haklige Momente sehr gut. Sehr schön ist hier auch die Möglichkeit, den Machthabern kleinere und größere Steine in den Weg zu legen und somit den Widerstand zu stärken - El'Fenneq reitet wieder!
Nach ihrer Flucht aus der Stadt müssen die Helden dann im zweiten Teil des Abenteuers dann zunächst noch fehlende Puzzleteile zusammenfügen, dabei aber besonders den militärischen Widerstand in Almada zum Handeln bewegen. Mit dem in weiten Teilen entschlüsselten Traum der tausend Seelen und an der Seite des Heeres geht es dann an die Befreiung Punins, wo die Helden das Zünglein an der Waage sein können; so können sie durch geschicktes Ausschalten wichtiger Offiziere und dem Überlaufen bis dato noch kaisertreuen Regimentern eine größere Schlacht um die Metropole verhindern. Mit der Schlacht um Al'Muktur findet das Abenteuer - zumindest dem Anschein nach - seinen Höhepunkt. Hier wären Pläne für die Kerker und nähere Ausarbeitungen für das Versammeln des Widerstands sehr brauchbar gewesen, aber mit ein wenig Mühe kann der Meister besonders das Massaker von Al'Muktur zu einem einschneidenden Erlebnis für Helden und Spieler gestalten.
Mit dem Ende der Herrschaft Selindian Hals findet dann das Abenteuer aber noch kein Ende, es gilt nun für die Helden, dem fliehenden Kaiser nachzusetzen und mit der Hilfe des Rabens von Punin seine Seele zu retten. Leider wirkt diese Schnitzeljagd aber schnell recht mühsam und railroading-lastig, wird aber durch Abschnitte wie das Totenreich der Orks aufgehellt. Auch hier muss der Meister einiges ausarbeiten, die Geistersteppe zählt aber definitiv zu den Highights des Abenteuers.
Nach der Verfolgung Selindians quer durch Almada, Garetien und die Wildermark - hierzu wird dem Spielleiter eine kleine Ideensammlung für das Vorgehen in der rechtlosen Gegend an die Hand gegeben - führt die Spur des gefallenen Kaisers nach Greifenfurt und den Finsterkamm. Hier findet sich der Grundstein für das Ende der orkischen Kabale in der Greifenmark, welche im T7 Ein Stein im Nebel ihren Abschluss finden wird. All das wird im Abenteuer zwar angerissen, aber nicht endgültig aufgelöst, da die Schiene, auf der sich die Helden seit dem Verlassen Almadas befinden, recht stringent auf das Ende und den Höhepunkt im Finsterkamm hinläuft. Insgesamt ein etwas zu kurz geratener Politplot, der aber in späteren Publikationen wieder aufgegriffen werden kann.
Dieses findet dann in den verschneiten Höhen des Gebirges statt, wo sich das Schicksal Selindians auf epische und für die Spieler unerwartete Weise erfüllt. Dabei finden gleich mehrere Charaktere aus dem Metaplot ihr Ende. Mit der richtigen Stimmung kann hier ein toller Abschluss für die Spieler geschaffen werden.
Insgesamt ein regionen- und metaplot-umspannendes Abenteuer, das nur am Grad der nötigen Vorbereitung und Ausarbeitung für den Meister leidet. Ein paar Seiten mehr an Infos und Ausarbeitung hätten das Abenteuer perfekt gemacht.
"Wo Unrecht zu Recht wird, wird Widerstand zur Pflicht."- Bertolt Brecht

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