M08.1 Drei Tage Gardist (Gefährliche Gassen)

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Thallion
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M08.1 Drei Tage Gardist (Gefährliche Gassen)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 07.07.2010 08:18

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 2009 in der Anthologie Gefährliche Gassen erschienenen Myranor-Abenteuers M08.1 Drei Tage Gardist von Dennnis Rüter bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Andras Marwolaeth
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Re: M08.1 Drei Tage Gardist (Gefährliche Gassen)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 07.07.2010 19:36

Im Prinzip eine nette Idee. Die Helden werden für ein paar Tage Gardisten und dürfen sich mit widerstreitenden Interessen auseinandersetzen. Leider ist die vorgesehen Beurteilung der Heldenaktionen etwas, hm, naiv.

Anyamir
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Re: M08.1 Drei Tage Gardist (Gefährliche Gassen)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 06.06.2011 13:15

Genial oder grauenvoll?

Ein Abenteuer, das letztendlich auf einer dynamischen Tabelle fußt und dessen Handlung an ein von dieser Tabelle abhängiges Flussdiagramm erinnert, erscheint nicht gerade anziehend und meinetwegen positivistisch-naiv (s.o.). Auf der anderen Seite erlaubt dieser hohe Abstraktionsgrad eine stringente Struktur und eine große Wirksamkeit der Heldenhandlungen in einem per se unübersichtlichen Setting.

Doch der Reihe nach: Die Helden werden irgendwie zu Gardisten in einer koromanthischen Stadt und müssen einige mehr oder weniger alltägliche Situationen meistern, wobei ihre Entscheidungen und ihr Auftreten langsam, aber sicher für einen bestimmten Ruf in den unterschiedlichen Schichten sorgen. Dieser wird nummerisch festgehalten und beeinflusst das weitere Spiel in der Stadt nachhaltig. So besteht ein Unterschied in der Art des Grußes, im Preis bei Einkäufen, bei der Hilfsbereitschaft, in den Handlungsoptionen usw.

Darüber hinaus gibt es neben den kleinen Szenen, deren Zustandekommen zwar recht stark geskriptet ist, deren Ausgang aber völlig in der Hand der Spieler liegt und die zudem nicht unbedingt (Helden-)alltäglich sind, einen Plot, der eine gewisse Spannung entwickelt und in ein furioses Finale mündet - so versandet das Abenteuer auch nicht in seiner Box…

Die Kulisse ist etwas knapp beschrieben (mir fehlt zum Beispiel ein Plan), hat aber einige prägnante Elemente, die inspirierend wirken (z. B. der Herr des Wassers). Die Motivation der Helden ist etwas ausbaufähig und auch sonst hätte ich mir noch mehr Ideen und Informationen erwartet.

Genial? Nicht ganz, aber fast: 4 Punkte.

Benutzer 20427 gelöscht

M08.1 Drei Tage Gardist (Gefährliche Gassen)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht » 23.03.2018 15:57

Das ist also der Gewinner des Wettbewerbs?
Im Vergleich mit den beiden anderen Abenteuern fällt DTG merklich ab.

Beim Lesen beschlich mich immer mehr der Verdacht, dass es sich dabei weniger um ein Abenteuer als vielmehr um ein Schreibexperiment des Autors handelt. Denn die Grundstruktur ist schon recht witzig.

Spielen kann man das AB allerdings nicht, es sei denn man hat Charaktere am Tisch, die den Beruf eines Gardisten mal ausspielen wollen. Die "Herausforderungen", die es zu bewältigen gilt, bewegen sich dann auch auf dem Niveau eines Gardistenalltags.

Der Grundplot, also die Ausgangssituation in Balan Osrhotania, erinnerte mich an den Film "The Warrior and the Sorceress", einen 80er-Trash-Fantasyfilm.
Der Kriegerveteran kommt in 'ne Wüstenstadt, in der der Bösewicht die Wasserquelle kontrolliert. Und Verwicklungen des Kriegers mit den verschiedenen Machtparteien führt zum Chaos. Lustigerweise ist die "Sorceress" im Film eine Zauberin ohne Zauberfähigkeiten, während im AB der Priester keine Wunder wirken kann.

Nimmt man also die Hintergrundtexte und die Figuren des AB und ignoriert den doch ziemlich lahmen und auch arg konstruierten Gardisten-Plot, kann man wohl schöne Sachen damit anstellen.

Weil die Stadt zwar beschrieben ist, doch eine Karte fehlt, kann ich nur 2 Punkte für diesen Steinbruch geben.

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