A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen (Die Phileasson-Saga)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 25.05.2010 09:04

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen vorgesehen, das im Dezember 2009 im überarbeiteten Kampagnenband A173 "Die Phileasson-Saga" im Original von Bernhard Hennen unter Überarbeitung von Philipp Spreckels (Redaktion) sowie Dietrich Bernhardt, David Heise und Markus Pfitzner erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der überarbeiteten Phileasson-Saga bewerten:
A173.1 Gen Norden
A173.2 Der Himmelsturm
A173.3 Der Unglückswolf
A173.4 Auf der Spur des Wolfes
A173.5 H'rangas Kinder
A173.7 Wie der Wind der Wüste
A173.8 Der Prophet zieht weiter
A173.9 Das Tal der Echsengötter
A173.10 Inseln im Nebel
A173.11 Der Alte König
A173.12 Alte Freunde, alte Feinde

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A173 Die Phileasson-Saga (Neuauflage DSA4)

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von Thallion am 21.06.2010 08:27, insgesamt 1-mal geändert.

Asdrubal
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Re: A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen (Die Phileasson-Sa

Ungelesener Beitrag von Asdrubal » 12.10.2014 10:41

Sicher eines der stärksten Abenteuer der Saga. Das ungewöhnliche Setting mit den zahlreichen Entdeckungsmöglichkeiten ist hervorragend umgesetzt.

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Re: A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen (Die Phileasson-Sa

Ungelesener Beitrag von Eadee » 02.11.2016 11:07

Im Original sehr gut, verliert es in der Überarbeitung nicht nur an Charme und Glaubwürdigkeit sondern verdreht auch noch vollkommen die NSCs.
Positiver Punkt der Überarbeitung ist die Karte des Tangfeldes.

Insgesamt damit nur noch zufriedenstellend.
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Re: A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen (Die Phileasson-Sa

Ungelesener Beitrag von Robak » 11.11.2016 01:10

verdreht auch noch vollkommen die NSCs.
War zu 100% Absicht.

Das von Dir so hoch gelobte Original geht davon aus, dass die SC tendenziell mit dem Schwarzmagier gemeinsame Sache machen, der Menschen in Chimären verwandelt.
Menschen durch dämonische Zauberei mit Tieren zu Chimären verschmelzen ist doch wohl wohl wirklich das abartigste was man so als Magier ohne Dämonenpakt anstellen kann.

Nach kurzem Nachdenken über die Moralvorstellungen einer typischen DSA4 Heldengruppe kam der Gedanke, dass man das vielleicht nicht einfach so voraus setzen kann.

Passt die Zusammenarbeit mit einem Chimärologen der Chimären aus intelligenten Humanoiden anfertigt wirklich zu den Moralvorstellungen deiner Gruppe? Denkst du das das zu allen Gruppen passen würde? [Denk dran, dass Chimären unter einem Odem leuchten und das dämonische der Magie ab einer gewissen Menge an ZFP* auch als solches erkannt wird.]

In der Überarbeitung wurde Vermis ein Golembauer. Gut Golems sind auch nicht gerade moralisch gut. Aber um einen Golem zu bauen muss man keine Menschen töten und erst recht nicht für die nächsten Jahre unter Qualen in ein grauenhaftes Mensch-Tier-Mischwesen verwandeln.

Die Idee war, dass die Helden Vermis als Golembauer erkennen können aber seine Taten mit Zähneknirschen ('er konnte nur so überleben') evtl. akzeptieren.
Daraus sollte sich eine Szene ergeben in denen sich die Helden mit der moralischen Frage 'Vermis wäre für uns wirklich nützlich aber können wir mit dem bösen Schwarzmagier wirklich zusammenarbeiten?' ergeben.
Vespertilio fand ich für diese Szene zu 'krass'. Ich gehe davon aus, dass die meisten Gruppen zu Vespertilio gleich 'nein' gesagt hätten sobald sie von dessen Menschenchimären wussten. Damit würde die 'Contra Entscheidung' zu einfach.
Ich finde moralisch schwierige Entscheidungen reizvoll aber man sollte es mit ihnen nicht übertreiben. Es besteht die Gefahr, dass so eine Szene von SL als Railroading geleitet wird oder von Spielern als Railroading empfungen wird, weil SL oder Spieler glauben es gäbe keine Wahl. Hätte ich einen Rondrageweihten würde ich nicht wollen, dass man mich zur Kooperation mit einem Chimärologen zwingt.

Zu den Dingen der Überarbeitung die Absicht sind gehört, dass die Überarbeitung darauf eingeht wie man die große finale Auseinandersetzung um den Kelch ausgestalten kann. (Hier ist das Original etwas sparsam bzw. auf DSA2 Stand)

Weiterhin beabsichtig sind auf Seite 144 bis 146 Ausgestaltungen zu verschiedensten Schiffen samt grober erkundbarer Hintergründe die dem SL Hilfe in die Hand geben soll wenn die Helden ein Schiff erkunden (auch ein wenig Beute wurde verteilt). In einige Schiffe sind auch mit Hinweisen auf die Haupthandlung und das was Vermis und Vespertillio verschweigen versehen. Das Original verfügt hier nur über eine etwa um den Faktor 3 kürzere Würfeltabelle.
Ergänzt wird das durch die -- nennen wir sie mal -- Miniszenarien 'Geisterschiff', 'Brutschiff' und 'Chimärenschiff' die man auf einige der Schiffe noch aufsetzen kann.

Dann gibt es noch Regelteile zur Frage 'Wie bewegen sich die Helden eigentlich in der Toten See?', 'Wie überleben die Helden?', 'wie kann man das Erkunden regeltechnisch abbilden' immer unter Berücksichtigung dass sich Fähigkeiten der Helden lohnen sollen und ausgearbeitet damit sich die Spielleiter so sie das denn simulieren wollen nicht alles selbst ausdenken müssen. [Es gibt auch eine Erläuterung auf Seite 137 unten, dass man sich als SL nicht gezwungen sehen soll das alles so zu simulieren.]

Alles in allem ist die Überarbeitung als recht große 'Sandbox' gedacht bei der primär die Fähigkeiten, Handlungen und Entscheidungen der Gruppe bestimmen was ausgehend von der Ursprungssituation geschieht und wie erfolgreich man denn nun ist. (Und mit der Variante, dass es die Helden wahrscheinlich im Finale irgendwie mit dem Mactans zu tun haben werden.).

Gruß Robak

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Re: A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen (Die Phileasson-Sa

Ungelesener Beitrag von Eadee » 11.11.2016 01:57

Robak hat geschrieben:Es besteht die Gefahr, dass so eine Szene von SL als Railroading geleitet wird oder von Spielern als Railroading empfungen wird, weil SL oder Spieler glauben es gäbe keine Wahl. Hätte ich einen Rondrageweihten würde ich nicht wollen, dass man mich zur Kooperation mit einem Chimärologen zwingt.
An diesem Punkt scheiden sich unsere Geister. Das Original beschreibt nicht nur genauestens Vespertilios Motivation und seine recht plausiblen ausflüchte, so das der Spielleiter eine gute Chance hat die Charaktere tatsächlich hinters Licht zu führen, nein, es vergibt noch extra 100 AP für jeden Helden der Vespertilio durchschaut! Das Original sieht keinesfalls vor das die Gruppe mit ihm zusammenarbeiten muss. Genauso kann die Gruppe sich sobald sie von ihm gerettet wurde und zweifel an seiner Geschichte zu den Lederschwingen bekommt sich gegen ihn wenden und die wichtigen Informationen zum Kelch durch Gewaltandrohungen aus ihm hinausbekommen. Meine Güte, der Rondrageweihte darf sich auch gerne mit ihm duellieren oder ihn hinrichten, nichts davon würde das Abenteuer zerstören. Denn selbst wenn die Helden Nichts aus ihm herausbekommen, würden sie doch herausfinden wollen was Beorn und Vermin machen und so auch letztendlich bei der Galeasse landen.

Die komplette Umarbeitung der Rollen ist meiner Meinung nach daher unnötig und weit weniger interessant ausgebaut als es im Original war. Ja, mehr Details zu den Schiffen, eine tolle Karte, aber im ernst? Ich spiele ein offizielles Abenteuer schon auch wegen schön ausgearbeiteter NSCs und spannende Handlung, nicht nur für tolle Kulissen. Und zu einem Sandkasten gehört weit mehr, Brockscall ist ein Sandkasten, da hat man Material um was aufzubauen. Die Sargasso-See hat nur ekligen Tang der sich wenn die Helden abziehen komplett auflöst, hinfort jede deiner Sandburgen... aus is mit Sandkasten.

(entschuldige wenn das ganze harsch klingt, das soll nicht dir persönlich gelten sondern ist eher meiner allgemeinen Frustration gegenüber vielen der Änderungen in der Überarbeitung geschuldet :( )
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Hotzenplotz
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Re: A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen (Die Phileasson-Sa

Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz » 13.03.2017 15:45

Hinweis: Meine positive Bewertung betrifft hier das Einzelabenteuer. Ich selbst habe diesen "die Gruppe darf aber nur eins der Artefakte ergattern"-Quatsch rausgeschmissen, aber das ist streng genommen ja auch nicht Teil des Abenteuers.

Zu meiner Bewertung: 5 Sterne!

Wenn du ein Abenteuer schreibst, dann nimm in den Titel nicht irgendwelche verschwurbelten Namen. Diesen Geheimtipp hat der Autor wohl übersehen.
Das bleibt aber der einzige Kritikpunkt an einem (in der Neuauflage der Phileasson-Saga) wirklich toll gelungenen und dargestellten Abenteuerteil.
Es handelt sich um einen offenen Konflikt mit interessanten Konfliktparteien in einem sehr interessanten Setting. Die Sargasso, quasi ein Sumpf im Meer, mit all den Schiffswracks - tolle Kulisse!
Der Status Quo des Konfliktes ist gut und (halbwegs) schlüssig dargestellt. Die Konfliktparteien sind kurz und knackig beschrieben inklusive ihrer Stärken und Schwächen sowie ihrer Kreaturen: Der Dämon und seine Spinnen, Vermis mit Golems und Artefakten, Vespertilio mit seinen Dämonen und Chimären.
Alle Parteien sind auf ihrem Gebiet sehr versiert und stellen auch für erfahrene Gruppen je nach Herangehensweise eine starke Bedrohung dar. Abgesehen von den Konfliktparteien gibt es ja auch noch die Geister in den Schiffen, wenn man also Bock auf ein bisschen Untotengeholze und Geistergeschichten hat, hat man dafür alles an der Hand.
Das Abenteuer liefert alle Informationen inklusive der Handouts gut strukturiert mit.

Meine Kritikpunkte aus dem Gedächtnis aka Rumheulen auf hohem Niveau
- den ganzen Visionsschrott und das Hinleiten zur Sargasso sollte man austauschen
- in so einem offenen Konflikt gehört das wichtigste (die Parteien) an den Anfang des Abenteuers

Fazit: Absolute Empfehlung, auch ohne die Kampagne spielbar. Nimm einfach irgend einen McGuffin statt des Füllhorns.

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