A173.2 Der Himmelsturm (Die Phileasson-Saga)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A173.2 Der Himmelsturm (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 17.05.2010 12:09

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A173.2 Der Himmelsturm vorgesehen, das im Dezember 2009 im überarbeiteten Kampagnenband A173 "Die Phileasson-Saga" im Original von Bernhard Hennen unter Überarbeitung von Philipp Spreckels (Redaktion) sowie Dietrich Bernhardt, David Heise und Markus Pfitzner erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der überarbeiteten Phileasson-Saga bewerten:
A173.1 Gen Norden
A173.3 Der Unglückswolf
A173.4 Auf der Spur des Wolfes
A173.5 H'rangas Kinder
A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen
A173.7 Wie der Wind der Wüste
A173.8 Der Prophet zieht weiter
A173.9 Das Tal der Echsengötter
A173.10 Inseln im Nebel
A173.11 Der Alte König
A173.12 Alte Freunde, alte Feinde

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A173 Die Phileasson-Saga (Neuauflage DSA4)

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von Thallion am 21.06.2010 08:29, insgesamt 1-mal geändert.

Asdrubal
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Re: A173.2 Der Himmelsturm (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal » 10.03.2014 14:13

Ein wunderschönes Abenteuer, das ich als Spieler erleben durfte. Obwohl es in weiten Teilen nur eine "Museumsbesichtigung" ist, kommt seltsamerweise keine Langeweile auf. Ob das jetzt am Abenteuer selbst liegt oder ob das eher der Verdienst unseres Meisters ist, kann ich schlecht sagen. Ich hatte jedenfalls viel Spaß daran, nicht zuletzt an der Puzzelei, um die historischen Begebenheiten ins richtige Verhältnis zueinander zu setzen. Die Drachenbegegnung am Schluss hätte nach meinem Geschmack nicht mehr sein müssen, da wir da schon heftig "aufgerauht" waren.

Brandur
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Re: A173.2 Der Himmelsturm (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur » 04.01.2015 20:04

Für mich als Spielleiter war dieses Abenteuer furchtbar. Warum das so war, habe ich in meinem Spielbericht beim Phileassonprojekt ausführlich geschildert. Darum will ich hier nur kurz die wichtigsten negativen und die wenigen positiven Punkte nennen. Ab hier folgen sehr viele Meisterinformationen.

Das Abenteuer beginnt recht stark mit zwei guten Schauplätzen. Von den Yetis ist man seltsamerweise mehrere Tage lang unterwegs, obwohl die Felsnadel mit dem alten Heiligtum gar nicht so weit weg ist. Dort findet man die Statuen der vier alten Elfengötter und ein Podest, in das man Nurtis Träne einsetzen kann, um das Artefakt zu aktivieren. Sehr nützlich ist die Ausarbeitung zur magischen Analyse von Nurtis Träne. Ein Problem kann entstehen, wenn die Helden Nurtis Träne nicht dort zurücklassen wollen, weil sie zum Beispiel verhindern wollen, dass Beorn ihnen folgt. Helden mit sehr hoher Orientierung und entsprechenden Vorteilen (innerer Kompass, eiskundig, diverse Zauber) können nämlich ohne Probleme auch extrem schwere Proben schaffen.

Das Grab im Eis hat uns ebenfalls sehr gut gefallen. An dieser Stelle fehlt jedoch eine wichtige Information: Es ist mehrmals von den Symbolen der alten Elfengötter die Rede, jedoch sind sie nirgends abgebildet. Das Grab an sich eignet sich gut für eine stimmungsvolle Erkundung und Informationsbeschaffung. Besonders die geheime Grabkammer war ein echtes Highlight. Es ist äußerst schade, dass es kein Bild von dem im Abenteuer beschriebenen Deckengemälde gibt.

Anschließend geht es endlich zum Himmelsturm. Der Flug mit den Eisseglern kam ebenfalls gut an.
Dem Ratssaal steh ich zwiegespalten gegenüber: Zum einen erlebten meine Helden hier eine weitere beeindruckende Szene; man sollte auf jeden Fall den Hinweis zur Blutnacht berücksichtigen und die Helden Visionen vom Massaker erleben lassen. Zum anderen hatte ich bei der Vorbereitung große Bedenken, weil die Szene im Ratsaal eine extreme Antiklimax ist, denn nach diesem intensiven Ereignis passiert lange Zeit nichts, was vergleichbar spannend wäre.

Das größte Problem aber habe ich mit dem Aufbau des Himmelsturms:
Der Himmelsturm ist in seiner originalen Vorlage furchtbar! Man merkt dem Abenteuer das Alter an und die Neuauflage hat da mMn nicht allzu viel verbessert. Nur mal zwei Gedanken:
  • 1) Die Erkundung folgt dem Schema F und ist ein Museumsbesuch: Man geht von Raum zu Raum und guckt sich die Überreste an. Die meisten Räume sind leer und es gibt nichts zu entdecken. Auch die Stimmung ist in den oberen Bereichen, abgesehen vom wirklich fantastischen Ratssaal, steril. Wobei man sagen muss, dass der Ratssaal in der Vorlage auch nicht ganz so beeindruckend ist, man muss als SL schon noch Arbeit investieren, um die Szene spannend zu gestalten.
    Aber wenn man sich mal den Palast der Brüder anschaut, dann wirkt der einfach beliebig, wie irgendein Haus im Mittelreich. Das hat mich schon beim Orkenhort aufgeregt, der war nämlich auch ein x-beliebiger Dungeon. Der Himmelsturm ist nicht außergewöhnlich und vom Hochelfenflair kommt in der Vorlage auch gar nichts rüber. Stattdessen verfügen die Hochelfen über das Technologielevel und die Einrichtung einer mittelreichischen Bauersfamilie. Bestes Beispiel ist die Küche auf S. 43: Diese Raumbeschreibung könnte man auch für Großbauer Fassbender in Andergast nehmen! Wo ist die Magie der Hochelfen? Feuerstellen mit Holz oder anderen Brennstoffen im ewigen Eis, wo man nur wenig davon hat?
    Ich war so enttäuscht, als ich diese Beschreibungen gelesen habe. Furchtbar langweilig und gewöhnlich. Menschlich! Die Hochelfen erscheinen mir zu menschlich! In Bezug auf das Verhalten kann man das natürlich auch als einen kleinen Twist interpretieren, der gerade die Spieler der heutigen Elfen schockieren dürfte – ihre Vorfahren waren zutiefst badoc (nach ihrer heutigen Weltanschauung). Aber so, wie sich der Himmelsturm hier präsentiert, ist er nur ein weiteres gewöhnliches Gebäude, das allein durch die Verortung im ewigen Eis besonders wird. Was mir hier fehlt ist das Außergewöhnliche, man könnte sagen das Fantastische: Eine vollkommen andere Lebenswelt eines weit überlegenen Volkes aus einer anderen Zeit.

    2) Es gibt nichts zu tun: keine Herausforderungen, keine Subplots, keine erreichbaren Ziele abgesehen von „Erkunde den Himmelsturm“. Die Helden gehen einfach durch die Räume und gucken. Sehen und staunen – aber nichts mitnehmen! Über diese fürchterlich antiquierte Spielerkleinhaltung habe ich mich beim Grab im Eis schon aufgeregt. Hier gibt’s ja zu allem Überfluss noch einen Hilfekasten für den Spielleiter, wie man seinen Helden die Beute wieder abnehmen kann. Welche Beute? Es gibt doch fast nichts zu holen! Hier mal einen Diamantsplitter (10D) oder da mal einen vergessenen Pfeil, aber viel mehr gibt es nicht, weil von den Hochelfen bzw. Shakagra schon alles ausgeräumt wurde.
    Die Spieler haben im Himmelsturm sehr wenig gewürfelt. Im Grunde war es ein sehr erzählerisches Abenteuer und daran ist auch gar nichts auszusetzen. Meinen Leuten gefällt dieser Stil, wir hatten Spaß mit dem Abenteuer. Das liegt aber hauptsächlich an meiner Überarbeitung und den vielen guten Ideen aus dem Phileassonprojekt. By the book würde ich den Himmelsturm nicht leiten wollen – zu langweilig.
Ich war ganz am Anfang noch begeistert vom Himmelsturm und hatte mich sehr darauf gefreut, aber nach dem fantastischen ersten Abenteuer, das wirklich stimmungsvoll und spannend war, ist meine Freude geschwunden und zurück bleibt nur die Enttäuschung. Der Himmelsturm ist wie eine Geisterbahn. Ich finde es äußerst desillusionierend zu sehen, dass die Hochelfen im Grunde nichts Besonderes sind. Die Idee ist an sich fantastisch, aber die Umsetzung gefällt mir überhaupt nicht. Ich bin sehr gespannt, wie Bernhard Hennen das bei seiner Romanversion der Saga lösen wird.

Auch über die Geschichte des Himmelsturms habe ich eine zwiegespaltene Meinung: Es ist eine fantastische Geschichte mit interessanten Charakteren, die man sehr schön ausschmücken kann. Aber wie sollen die Helden sie erfahren? Für den Spielleiter gibt es zu Beginn des Abenteuers eine ausführliche Beschreibung, aber die Helden werden durch ihre Erkundung nur einen winzigen Bruchteil herausfinden können. Ohne die im Abenteuer schon angedeuteten, aber nicht ausgearbeiteten Visionen und Erinnerungen bleibt die Geschichte im Hintergrund. Hier sollte man auf jeden Fall stark die Vorlage verändern; ich beschreibe in meinem Spielbericht, wie ich damit umgegangen bin und beim Phileassonprojekt gibt es weitere Inspirationen.

Kämpfe gab es bei uns in diesem Abenteuer fast gar nicht, da ein Kampf in einer so großen Gruppe (sechs Spieler) immer ein riesiger Aufwand ist. Außerdem wollte ich die Helden nicht gegen die Shakagra kämpfen lassen, denn das wäre eine herbe Enttäuschung geworden – für die Helden. Die Werte der Shakagra sind wirklich lachhaft. Die Anführerin der Patrouille hat gerade mal 23LeP, AT 15 und PA 14 sowie 100 Punkte in Eigenschaften, dazu eine Waffe mit 1W+4TP und einen RS von 3. Solche lumpigen Werte hat in meiner Gruppe jeder kämpferische Held schon auf Stufe 1; sie passen überhaupt nicht zu der Beschreibung der Shakagra, die als Pardonas vollkommenste Schöpfung bezeichnet werden. Abgesehen davon gefällt es mir nicht, dass für die Shakagra keine definierten Zauberfertigkeitswerte angegeben sind.

Kurzfassung:
Positiv:
  • die auf Eisthronen ruhenden toten Ratselfen haben tiefen Eindruck bei meinen Spielern hinterlassen, ebenso das Gemälde
    die Raben waren sehr stimmungsvoll
    sehr interessante Geschichte, die aber nur kaum erfahren werden kann
Negativ:
  • keine Symbole für die alten Elfengötter
    kein Bild für das Gemälde im Eisgrab
    der Lynx im Eisgrab – pure Spielergängelung
    ewig gleichbleibender Aufbau und Beschreibung des Himmelsturms
    nur sehr wenige Schätze zu finden
    keine guten Bilder für Ometheon, Emetiel und Pardona
    keine Karten für den Palast der Brüder und für Ometheons Palast
Fazit
Insgesamt bin ich sehr enttäuscht von diesem Abenteuer. Ich konnte mit Hilfe des Phileassonprojektes und sehr viel Aufwand aus der Vorlage ein gutes Abenteuer machen, für das ich 4 Punkte vergeben würde. Aber das Abenteuer selbst – mehr als 2 Punkte kann ich dafür nicht geben.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

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Eadee
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Re: A173.2 Der Himmelsturm (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Eadee » 02.11.2016 11:01

Gutes Abenteuer. In der Überarbeitung fehlen die Pläne der interessantesten Stockwerke, man opfert jegliche Glaubwürdigkeit nur um zu verhindern das Spieler an Enduriumwaffen gelangen (klar Shakagra in nur leicht geschwärzten Stahlrüstung, ist ja nicht so als ob sie explizit schaden durch eisen erleiden. Und als Magiebegabter möchte denke ich auch kein Shakagra den ganzen Tag in unmagischem Stahl verbringen, laut der Beschreibung des Vorteils Viertelzauberer verkümmert dann nämlich jegliche magische Begabung. Das ganze? Nur damit die Spieler auf keinen Fall 2 TP mehr Schaden anrichten können..?).
Um euch einen Zungenbrecher zu ersparen: Der Nick Eadee wird [iˈdeː] ausgesprochen, also ganz profan wie eine Idee.

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A173.2 Der Himmelsturm (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Argilac » 11.04.2018 19:04

Tja, der Riesendungeon...
Der erste Höhepunkt der Reise. Dank des phileasson-projekts und einer immensen Vorbereitung ist es wirklich wundervoll geworden. Ich gebe Brandur durchaus Recht mit seinen Kritikpunkten. Daher habe ich das gefühlte Bedrohungslevel auch kontinuierlich gesteigert. Die Patrouille habe ich auf eine Shakagra und einen Wächter reduziert. Die Shakagra hat einige NSC getötet, fast zwei SC, nur Raluf konnte sie stoppen (hat dafür aber selbst mit seinem Leben bezahlt). Die Spieler wollten nach Entdeckung der Geheimtreppe zunächst die anderen Etagen erkunden, haben aber dann gemerkt, daß es sich nicht lohnt und sind dann doch direkt in die Tiefen gegangen.

Es ist richtig, daß das Buch kaum mehr als eine Abenteuerskizze ist. Aber mittlerweile gibt es derart viele Hilfen auf dem phileasson-projekt. Dazu besitzt ein jeder ja auch etwas eigene Phantasie. Und damit kann man die Spieler immer wieder zum Staunen bringen. Wenn dann noch einige der Sklaven an den Feuergruben Walfänger sind, können auch die NSC immer plastischer werden.

Eadee hat Recht bzgl. des Endurium. Also gab es wie gesagt eine Shakagra mit einer Enduriumrüstung und zwei Enduriumsäbel. Die Säbel durften die SC behalten, die gegen sie um Haaresbreite überlebt hatten (was daraus wurde, erwähne ich später bei einem anderen Abenteuer). Die Rüstung verkaufte der Hetmann später in Riva an Stoerrebrandt.

Auch wenn es sich um eine extrem subjektive Beurteilung handelt: 5 Punkte

Bericht:
http://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?t=296

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