1) Horror-Thema für mich: Wie ist auf der gesamten Reise überhaupt eine Verständigung möglich, wie habt ihr das im Spiel geregelt? Meine Heldengruppe besteht aus drei Personen aus dem Mittelreich, einer Elfe (passt gut) und - immerhin - einem Thorwaler. Im Laufe der Zeit stoßen die Helden aber
u.a. auf folgende Völkergruppen / gesprochenen Sprachen:
- Thorwaler / Thorwalsch (natürlich am wichtigsten).
- Shakagra / Shakagoran
- Nivesen / Nujuka
- Bornländer / Bornisch (na gut, Verständigung dürfte eher einfach sein)
- Maraskaner / Maraskani (Verständigung auch eher einfach, vmtl. eher eine Herausforderung für mich)
- Novadi / Khôm-Tulamidisch
- Echsenmenschen / Rssah
- verschiedene Waldmenschen-Stämme / Mohisch, Ta-Haya, ...
- Hochelfen / Asdharia
=> Sprechen bei euch alle Kulturschaffenden, denen die Helden begegnen, auf wundersame Weise (wenigstens gebrochen) Garethi? Selbst wenn das der Fall wäre, wäre es doch absurd, wenn sich die NSCs
sogar untereinander auf Garethi unterhalten. Wenn man das NSC-Verhalten einigermaßen logisch gestalten wollte, hätte das zum Beispiel zur Folge, dass die Helden quasi nichts von den Unterhaltungen von Phileassons Mannschaft verstehen (bis auf den Thorwaler Helden, der aber sicher auch nicht tagein, tagaus für die anderen übersetzen möchte, und im Spiel wäre das auch extrem zäh). Es hieße zudem, dass die Helden ggf. keine Gespräche belauschen können (ich denke hier an das Belauschen von Wachen, allgemein Gassenwissen-Themen), nicht mit Händlern, ihren nivesischen Patienten usw. reden können.
Punktuell kann man sicher Übersetzer-NSCs einbauen, aber ich empfinde das als enormes Nadelöhr im Spielfluss und in den Handlungsmöglichkeiten der Spieler. Und eine Art Babelfisch für alle Helden bereitzustellen, würde wohl auch wiederum über das Ziel hinausschießen. Hier würde ich mich über gute Ideen freuen. (Zur Not halt eine gute Erklärung, warum sich alle, alle NSCs auf Garethi unterhalten...)
2) Ich habe leider immer noch keine klare Vorstellung davon, warum genau die Zwölfe den ganzen Wettstreit denn nun veranstaltet haben.
- Wollten sie bei den Völkern Aventuriens das Wissen um die Elfengötter wieder ins Gedächtnis rufen? ("Werbung für die Konkurrenz"?)
- Wollten sie im Gegenteil die Elfenvölker dazu bringen, an die Zwölfe zu glauben oder ihnen wenigstens dankbar zu sein?
- Wollten sie allgemein darauf aufmerksam machen, wie wichtig und mächtig Götter sind? (Haben die das nötig, und geht das nicht einfacher?)
- Wollten sie Fenvarien helfen (wie einfach mal aus dem Nichts heraus auf S. 287 vorgeschlagen wird) bzw. dem Namenlosen durch die Befreiung Fenvariens eins auswischen? (Auch das ginge erheblich weniger umständlich - immerhin scheinen die Götter den Aufenthaltsort Fenvariens ja durchaus zu kennen, sie weisen den Helden den genauen Weg.)
- Oder worum geht es ihnen?
Für mich ist es wichtig, hier ein klares Bild zu haben, damit ich z.B. entsprechende subtile Hinweise einflechten kann. Aber vermutlich habe ich nicht gut genug aufgepasst. Eine Stelle, in der das mal wirklich erläutert wird, habe ich nicht gesehen. Was blieb, war das vage Gefühl, dass die Zwölfe nur zwecks Epik einbezogen wurden - aber ohne echten Sinn ist für mich nur leerer Pathos vorhanden.
3) Gibt es irgendeine inner-aventurische Erklärung dafür, dass Phileasson "der Foggwulf" genannt wird? Woher kommt der Wortteil "Fogg"?
Dass das in Wirklichkeit von Jules Vernes stammt, weiß ich natürlich. Aber da erklärt wird, woher Beorn seinen Spitznamen "Blender" hat, würde ich gerne auf Nachfrage auch erklären können, warum Asleif "Foggwulf" genannt wird. Ich kenne meine Spieler - die Nachfrage kommt auf jeden Fall.
4) In unserer Spielgruppe gibt es nicht nur einen, sondern gleich zwei Streuner. Und dass die Interessen, Talente usw. der beiden sehr ähnlich sind, ist ohnehin schon regelmäßig ein wenig anstrengend - es soll ja eigentlich jeder Spieler auf seine Kosten kommen und in einem Abenteuer mal individuell gefordert werden, aber die beiden können halt quasi das gleiche.
Die Abenteuer mit Phileasson machen es mir noch mal deutlich schwerer, denn es reiht sich ja im Grunde Wildnis an Wildnis. Städte sind in der Saga unterm Strich selten und spielen noch seltener eine wirkliche Rolle, sondern dienen vorwiegend dem Handel.
=> Habt ihr aus euren Erfahrungen einige Vorschläge für "streunerspezifische" Aufgaben, Erlebnisse usw. in der Saga?
5) Beim Abenteuer im Himmelsturm wird im Grunde empfohlen, den Helden bzw. Spielern zumindest die wichtigsten Informationen erreichen zu lassen, z.B. Ometheons Tod usw. Ich muss zu meiner wirklichen Schande die Frage stellen: Wichtig
für was? Für Aventurien? Für die Saga?
Phileasson soll "die Geheimnisse ergründen" (S. 18). Woher weiß er (~woher wissen die Spieler), wann diese Aufgabe erledigt ist?
Es geht beim Himmelsturm ja offenbar im großen Ganzen nur um eine "Geschichtsstunde". Wann kennt man "genug" Geschichte?
Die Suche der Helden wird dann ja dadurch beendet, dass sie vor der Übermacht der Shakagra fliehen müssen.
Auf den Punkt gebracht: Wie kann man den Helden vermitteln, dass die Aufgabe
trotz des vermeintlichen Abbruchs der Suche erfüllt wurde, also dass sie genug "Geheimnisse" ergründet haben?
6) Die Helden werden zwischendurch steckbrieflich gesucht: erst in Norburg, später ggf. noch als Piraten (Seegreif-Begegnung).
Allgemeine Frage dazu: Wie wird man in DSA den Status "gesucht" wieder los? Durch Strafzahlungen? "Begnadigung", z.B. durch das Retten einer einflussreichen Person? Schönheits-OP?

...
Meine weiteren Fagen werden für mich zwar erst viel später wichtig, aber ich kann sie ja schon mal posten:
7) Die Suche nach Erm Sen kam mir überaus zäh vor: eintöniges Suchen nach Notizen in Bibliotheken, Reisen, Rumfragen, Reisen, ...
Die Hintergrundgeschichte, die sich daraus ergibt, finde ich nicht mal interessant (oder gar spannend), nur trocken, verworren und kleinteilig: dann und dann war er dort, dann und dann hier, vorher an jenem Ort... Jahreszahlen-Kolonnen wie aus dem Geschichtsunterricht - nur ist die Story, die sich daraus ergibt, leider meines Erachtens komplett irrelevant, sowohl für die Saga als auch für Aventurien insgesamt.
Das ist nicht böse gemeint! Die Bearbeiter des Abenteuers haben da schon viel vorbereitet. Da ich um das Thema "Geschichtsunterricht" allerdings immer schon einen großen Bogen gemacht habe (fürchterliche Lehrer verderben einen fürs ganze Leben!), bin ich zuweilen darauf angewiesen, dass mir andere erläutern, was andere Menschen daran interessant finden können.

=> Wie habt ihr die Suche spannend gestaltet, welche Interessen habt ihr aus euren Spielern herausgekitzelt?
8) Die Begegnung mit Nantiangel (S. 97-99) versickert einfach irgendwie. Wie und wann endet der Zwang, den er auf den auserwählten Helden ausübt? Verschwindet Nantiangels Präsenz einfach, nachdem er seinen Text aufgesagt hat? (Laut Abenteuer macht er einfach immer weiter.)
Dass die Helden den Platz verlassen (Vorschlag von S. 99) wird Nantiangel ja keineswegs dazu bringen, aufzuhören, denn er hatte ja über den besagten Helden auch über größere Strecken Macht (mindestens bis zum Schlafplatz).
=> Wie war das bei euch?
9) Das elfische(!) Schiff Taubralir bietet 4 Arten von Verpflegung für die Mannschaft (S. 215) - und zwar außer Wasser und köstlichem Obst ausgerechnet "frische Milch" und "süßes, weißes Brot". Falls das in den 80er-Jahre-Abenteuern so stand, als der Kanon der Elfen noch nicht existierte, wäre das in Ordnung, aber ich finde es verwirrend, das in einem Buch von 2015 zu lesen. Da könnte man genauso Schnaps vorsehen. Habe ich als einziger damit ein Problem, dass ein Elfen-Schiff ausgerechnet Nahrung bietet, die Elfen nicht vertragen?
10) Der Kelch Largala‘hen und das Schwert Selflanatil werden in Tie'Shianna der Orima-Statue überreicht (S. 175), während Urdiriel usw. in der Wüste warten. Die Statue erstarrt kurze Zeit später wieder zu Stein. Anschließend rennen Phileasson und seine Crew schnell raus aus Tie'Shianna.
Ganz am Ende der Saga (S. 292) übergibt Urdiriel dann allerdings Selflanatil an Fenvarien.
=> Wie in aller Welt kommt Urdiriel an das Schwert? Hat sie es geschafft, den "Sand-Elementar" über Tie'Shianna doch noch ein aller-allerletztes Mal zu überreden, die Stadt freizulegen, und hat dann einige Gefolgsleute in die Stadt geschickt, um der Statue das Schwert wieder wegzunehmen?
Die Geste am Ende ist ja schön feierlich, aber doch auch absurd, oder nicht? Kann ich das einfach weglassen, oder ist das Schwert noch relevant?
11) Habt ihr einen Tipp, wie man sich mit den Spielern gut auf der Karte der "Inseln im Nebel" bewegen könnte?
- Habt ihr einfach die "Seekarte" offen hingelegt und die Spieler gefragt: "Okay, wo wollt ihr hinsegeln?"
- Oder habt ihr die Seekarte verdeckt und erst nach und nach erforschen lassen? (Wie war das im Detail - jede Inseln einzeln anzufahren, wäre wohl ziemlich langwierig.)
- ...?
Wenn die Helden überall mal waren, und sei es nur im Vorbeifahren, kann die Karte ja auf jeden Fall offen auf dem Tisch liegen.
12) Beim Ansturm der Armeen des Namenlosen auf Tie'Shianna kämpfen auch Zwerge mit (S. 232, 235, 287). Na gut, sie werden "fehlgeleitet" und "verdorben" genannt - aber was kann einen Zwerg dazu bringen, an der Seite seiner Erzfeinde, also Drachen und anderen Geschuppten, zu kämpfen? (Auch hier: Veröffentlichung von 2015. Der Seefahrer-Zwerg aus dem Original wurde ja immerhin in dieser Ausgabe entfernt...)
Mir fehlen die Ideen dazu.
13) Insgesamt habe ich keine gute Gelegenheit gefunden, den Helden / Spielern gegenüber den Namenlosen zu erwähnen.
Nun gut: Dass die Truppen vor Tie'Shianna ausgerechnet ihm "gehörten", können die Helden ja aus den Erzählungen erfahren.
Aber wie und bei welcher Gelegenheit könnte man die Spieler auf die Idee kommen lassen, dass der Namenlose tatsächlich
in ihrer Gegenwart mitmischt? (Dazu muss ich erwähnen, dass meine Spielergruppe erst seit etwa eineinhalb Jahren in Aventurien unterwegs ist, sich geografisch und mythologisch nicht gut auskennt und daher manchmal eher Winke mit Zaunpfählen braucht. Das Durchschnittsalter ist 45, und keiner hat viel Zeit, sich zwischen den Spielsitzungen intensiv mit Aventurien zu befassen. Das muss ich als Spielleiter machen...)
14) Tie'Shianna wurde nicht über Jahre, sondern über Jahrzehnte belagert. Woher in aller Welt hatten die Bewohner Speisen und vor allem genug Wasser in dieser Zeit? (Bäche finde ich auf dem Plan nicht, aber sie wären wohl ohnehin mal vom Feind vergiftet worden.)
Dass die Bewohner unter "Nahrungsknappheit" litten (S. 287), ist da ja noch stark untertrieben.
15) Unter den Angreifern Tie'Shiannas waren auch drei Purpurwürmer (S. 232). Schon allein dadurch hätte Tie'Shianna in kürzester Zeit fallen müssen. Wie haben sich die Elfen gegen (vermutlich fortwährende) Luftangriffe wehren können? Zu den Drachen gesellten sich ja außerdem noch andere Flugwesen.
16) Auf S.287 bzw. S. 293 wird der Gedanke ins Spiel gebracht, dass "die Götter" Fenvarien nicht vergessen haben. Das kann man natürlich einfach so behaupten - Belege dafür werden, wie oben erwähnt, für die Helden irgendwie nicht sichtbar.
Mir geht es an dieser Stelle aber um ein anderes Detail: Welche Götter sind hier gemeint? Die Zwölfe? Die Elfengötter? Irgendwie alle diffus zusammen?
In den Meisterinformationen wird ja wenigstens behauptet, dass
die Zwölfe sich einmischen. Die Elfengötter werden erwähnt, allerdings eher nicht als Handelnde. =>
Welche Hoffnung kann/soll Fenvarien daraus schöpfen?