A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 12.09.2011 13:16

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A173.1 Gen Norden vorgesehen, das im Dezember 2009 im überarbeiteten Kampagnenband A173 "Die Phileasson-Saga" im Original von Bernhard Hennen unter Überarbeitung von Philipp Spreckels (Redaktion) sowie Dietrich Bernhardt, David Heise und Markus Pfitzner erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der überarbeiteten Phileasson-Saga bewerten:
A173.2 Der Himmelsturm
A173.3 Der Unglückswolf
A173.4 Auf der Spur des Wolfes
A173.5 H'rangas Kinder
A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen
A173.7 Wie der Wind der Wüste
A173.8 Der Prophet zieht weiter
A173.9 Das Tal der Echsengötter
A173.10 Inseln im Nebel
A173.11 Der Alte König
A173.12 Alte Freunde, alte Feinde

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A173 Die Phileasson-Saga (Neuauflage DSA4)

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Inhalt ergänzt am 12.09.2011 13:16

_____________________________________________________________
Ich habe die 1. Queste nun als Spieler erlebt und bewerte den Abschnitt mit 3 Punkten.

Ich weiß nicht, ob im Band näher darauf eingegangen wird, weshalb Garhelt sich solch verrückte Questen ausgedacht hat, aber als Spieler kam man sich da etwas überrumpelt vor. Eine Vision oder Prophezeihung wäre hier wohl angebrachter gewesen, um eine Expedition im Winter, die Mammutjagd und den Besuch des Himmelsturms irgendwie plausibler zu begründen.

Die Anwerbung bei Philaesson und das darauf folgende Schiffsrennen war spaßig. Als Mitglied einer Otta bietet sich viel Raum für Interaktionen und Charakterspiel.

Typisch für DSA-Abenteuer:
Wer mit dem Schiff unterwegs ist, muss unbedingt in einen gewaltigen Sturm geraten und Schiffsbruch erleiden. Nervig! Zu Gute halten, kann man an dieser Stelle, dass es wohl eins der ersten AB's ist, welches diese mittlerweile überstrapazierte Szene nutzt. Den Göttern sei's gedankt, konnte meine Elfe mit einer Doppel-Eins in Wettervorhersage diese Szene kippen.

Die aufeinander treffenden Eisberge fand ich durchaus spannend. Ein Char hätte im Eiswasser fast sein Ende gefunden.

Die explodierenden Eis-Igel hätte man meiner Meinung nach streichen sollen. Das kam mir zu abgedreht rüber.

Über das ewige Eis und die Kälteschadenregeln von DSA4 will ich mich mal nicht auslassen, da haben wir eh ne gefährlichere Hausregel.

Den Fund des Yeti-Babys fand ich wiederum ganz nett und es gab ein paar nette Szenen beim Aufeinandertreffen mit den Yetis.

Das Dschungeltal mit seinen exotischen Tieren, wie dem Schlinger, fand ich unglaubwürdig. Wie soll so ein Viech vom Tiefen Süden hier hoch gekommen sein? Die Neuauflage hätte hier plausibler sein müssen.

Die Mammut-Jagd an sich war gut. Man hatte Freiheit in der Planung und Umsetzung und konnte sich dementsprechend austoben. Das die Idee ein Mammut per Drachenboot nach Thorwal zu schiffen generell eine Schnapsidee ist, steht auf einem anderen Blatt.

Gruß
Thallion
Zuletzt geändert von Thallion am 12.09.2011 13:16, insgesamt 3-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 05.03.2012 12:03

Geht es nur meiner Gruppe so oder erfreuen sich Yetis überhaupt keiner Beliebtheit. Sie waren das mit Abstand gehassteste Teil dieses Abschnitts

Ilias
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Ilias » 05.03.2012 12:34

Habe den ersten Teil geleitet und bin vor allem von der Neuauflage eher enttäuscht (2 Sterne). Zahlreiche Unplausibilitäten, die ausgebügelt gehört hätten.
Ein paar Beispiele:

Eine Expedition in den hohen Norden im tiefsten Winter. An sich schon fragwürdig. Es ist unklar, ob die größten Kapitäne Beorn und Asleif das schaffen können. Aber zwei Vorratsknorren, die fahren vorher ohne Probleme ins Yeti-Land.

Woher haben die Thorwaler Eissegler? Und vor allem, woher haben sie so viele, dass zwei (!) Otta-Mannschaften damit ausrüsten können?

Der Schiffbruch vor Olport - wie schon erwähnt, viel zu abgedroschen - wurde bei uns auch mittels Wettermeisterschaft abgewendet.

Es werden Pinguine während der Reise übers Yeti-Land erwähnt, aber Beorn hat nichts besseres zu tun, als Yetis zu jagen??? Warum sollte überhaupt der Proviant nicht reichen? Und wenn es für Beorns Mannschaft nicht genug gibt, warum wird dann für Phileasons Mannschaft nichts derartiges erwähnt?

Die Liste ließe sich wohl fortsetzen... aber alles in allem hätte ich mir da, wie gesagt, besonders von der Neuauflage wesentlich mehr erwartet. Oder hat sich sonst noch niemand diese Fragen gestellt? Meine Spieler bzw. die Helden hinterfragen sowas regelmäßig.

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Zohltan
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Zohltan » 06.03.2012 13:01

Zum Punkt der Inkonsistenz der Geschichte:

Wir haben uns am Anfang des Abenteuers darauf geeinigt, dass wir ein DSA3 Abenteuer spielen und ein wenig die Nostalgie erleben wollen. Deshalb störte mich ein paar der Sachen nicht. Ab und zu haben wir uns auch Gedacht, was zum Teufel? Das passiert doch jetzt nur damit da ein wie auch immer gearteter Twist reinkommt. Problematisch wird es nur gegen Ende, wenn die Helden mal wieder mit Beorn zusammenarbeiten sollen. Der erlaubt sich so viele Schoten (Yeti jagen, Klauen etc pp.) das die Helden ihn dann auflaufen lassen.

Man sollte sich bei dem Abenteuer auf einen schönen Ritt einlassen und ab und zu mal über die Gräben der Logik springen. Dann ist das Abenteuer sehr charmant - verlangt aber auch viel Aufarbeitung vom Spielleiter, wenn man es etwas anders möchte.

Asdrubal
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal » 26.01.2014 20:51

Als Reiseabenteuer in exotische Gegenden Aventuriens hat mir "Gen Norden" sehr gut gefallen. Schön fand ich auch, dass es mal einige andere Herausforderungen als nur Kämpfe gab und es häufig auf körperliche oder auch handwerkliche Talente ankam. Durch das Kälteschadens-System kam auch die Herausforderung durch die harsche Umgebung gut rüber. Dadurch hat sich von ganz alleine Spannung aufgebaut, ganz anders als beispielsweise bei "Staub und Sterne", wo die Wüstendurchquerung einfach nur lächerlich einfach ist. Was zum Ende hin zu den geschichtlichen Hintergründen zu erfahren war, macht auf jeden Fall Lust auf die weitere Handlung.

Die Logik der Auftragsvergabe war aus meiner Sicht und der meines recht frommen Charakters sonnenklar: Die Geweihte schickte uns wegen einer göttlichen Vision los. Wenn die Götter das wollen, dann muss es auch einen Grund geben, mitten im Winter in den hohen Norden zu segeln. Über das Logik-Problem mit der Yeti-Jagd zur Ernährung trotz reichlich vorhandener Pinguine haben wir uns allerdings auch etwas gewundert.

Im Dschungeltal hätte ich mir noch einige weitere Herausforderungen gewünscht. Die Mammutjagd war zwar recht nett, aber die eine oder andere konfliktreiche Begegnung mit der sonstigen Fauna hätte das Setting noch etwas lebendiger werden lassen.

Insgesamt gibt es guten Gewissens vier Punkte.

Caya von Bachinger
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Caya von Bachinger » 27.01.2014 10:05

Ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt.
Aber vor allem während der Schiffsreise war es bei unserer Gruppe so, dass egal was wir getan haben, es is passiert was passieren sollte. Beim Sturm wars noch halbwegs glaubwürdig (nur nervig, dass der ewige Kontrahent bei uns natürlich davongekommen ist) - hier konnten wir auch noch das Schlimmste verhindern. Die zwei Eisberge habe ich allerdings nicht gut in Erinnerung. Wir haben alles versucht (mit magischer Hilfe Wind in die Segeln blasen um durchzukommen, arcane Wand um das weitere Zusammenrücken aufzuhalten, die "Regenbogenbrücke" um weiter vorne Eis wegzuschlagen und besser durchzukommen) - Fazit der ganzen Bemühungen - keine AsP mehr und doch gerettet nur dadurch, dass plötzlich wie aus Geisterhand die Eisberge wieder auseinandergetrieben sind. -.-
Die Reise auf dem Eissegler war bis auf die etwas anstrengende Kälteregelung die bei uns zu viel Nachschlagen geführt hat, relativ lustig, auch das Yetibaby (bei uns Notration getauft) und die Bekanntschaft mit der gesamten Yetitruppe führte zu einigem Spaß am Spieltisch.
Das Tal selbst hat mich dann nicht sonderlich überzeugt. (Wo kommt der Schlinger plötzlich her?) - aber immerhin das Mammunt haben wir verzaubert, mitgenommen und ab gings weiter zum Himmelsturm.

alles in allem mittelmäßige 3 Punkte

Brandur
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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur » 19.12.2014 16:26

Ich habe im Phileassonprojekt einen ausführlichen Spielbericht mit Kommentaren zum ersten Abenteuer verfasst, darum will ich mich hier kurz fassen und vor allem das beschreiben, was mich gestört hat:

Einstieg
Das Abenteuer beginnt recht unvermittelt mit dem Fest in der Halla. Es werden ein paar Einstiegsmöglichkeiten geboten, um zu erklären, was die Helden nach Thorwal verschlägt. Die Vorschläge sind alle recht gut umsetzbar. Ich habe mit meiner Gruppe kurz vorher die Orklandtrilogie gespielt und die als Aufhänger genommen, was sehr gut funktioniert hat.

Während des Festes bricht der Konflikt zwischen Beorn und Phileasson aus. Die ganze Szene wirkt unbeholfen und lieblos konstruiert, denn die beiden Kontrahenten werden auf einen Schlag in das Abenteuer eingeführt. Für die Helden ist nicht ersichtlich, woher die Feindschaft zwischen den beiden rührt und warum eine Beleidigung dafür sorgt, dass in der ganzen Halla Dolche gezückt werden. Hier wäre es besser, bereits im Vorfeld deutlich zu machen, dass es sich bei Beorn und Phileasson um herausragende Persönlichkeiten mit großer Anhängerschaft handelt, die unterschiedliche politische Überzeugungen und Machtpositionen vertreten. Wenn man die Helden vorher erfahren lässt, dass Garhelts Sohn Tronde angesichts dieser beiden Gruppen einen schweren Stand als ihr Nachfolger haben würde, erscheint ihre Lösung für den Konflikt (d.h. die Wettfahrt) zwischen Beorn und Phileasson um einiges glaubwürdiger (denn sie schickt die beiden "Störenfriede" erstmal lange genug weg, um Trondes Position zu festigen).

Das Abenteuer schildert keine Möglichkeiten, mit Beorn oder Phileasson vorher zu interagieren und Beziehungen aufzubauen. Dementsprechend entwickelt sich mMn keine Motivation, auf Phileassons Seite an der Wettfahrt teilzunehmen – ich finde es unglaubwürdig, dass die Helden sich einem wildfremden Kapitän anschließen und unterordnen, von dem sie höchstens ein paar Seemannsgeschichten kennen. Ich habe darum versucht, eine persönliche Beziehung zwischen den Helden und Phileasson aufzubauen, damit sie einen guten Grund haben, mit ihm auf Wettfahrt zu gehen.

Ebenfalls unglücklich finde ich, dass es keine exemplarischen Geschichten von Phileassons Vergangenheit gibt. Es wird häufig erzählt, dass er aufregende Fahrten ins Güldenland unternommen habe – aber was hat er da erlebt? Zumindest ein paar Stichpunkte sollten im Abenteuer genannt werden, um dem SL dabei zu helfen, den Charakter auszugestalten. Generell sollten Beorn und Phileasson stärker charakterisiert werden.

Die gesamte Konzeption der Wettfahrt gefällt mir ebenfalls nicht. Sie entsteht spontan aus dem Streit zwischen Beorn und Phileasson (und findet darum zur ungünstigsten Zeit, im Winter, statt) und wird dann von den Zwölfgöttern übernommen, die einen ziemlich unglaubwürdigen Plan verfolgen. Meine Heldengruppe besteht zur Hälfte aus Nicht-Zwölfgöttergläubigen (Nivesin, zwei Elfen) und Thorwaler verehren ja in erster Linie Swafnir, deshalb erscheint mir dieser Hintergrund als unpassend. Zweitens habe ich keine Lust, die Spieler mit Prophezeiungen zu traktieren – die Saga ist schon railroadlastig genug, da will ich ihnen das nicht auch noch auf die Nase binden. Ich habe lange und ausgiebig hier im Forum dazu recherchiert und mich dann dazu entschieden, die Saga ohne zwölfgöttliche Prophezeiungen zu spielen.

Ebenfalls gefiel mir nicht, wie stark die Helden zu Beginn in die Zuschauerrolle gedrängt werden. Der Konflikt bricht zwischen zwei NSCs aus, die Helden sind nicht darin involviert. Die Auswahl der Mannschaft läuft auch komplett über Phileasson. Vor der Abfahrt gibt es nicht viel zu tun; Informationen über den möglichen Verlauf der Wettfahrt werden von den NSCs in Erfahrung gebracht, nicht von den Helden. Hier sollte man den Helden mehr zu tun geben.

Generell krankt die Saga an zwei großen Problemen bezüglich der NSCs:
Zum einen muss der SL sehr viele NSCs verwalten, darstellen und mit den Helden interagieren lassen. Phileasson, Ohm, Shaya, Crottet, Ynu, Raluf, ... das sind nur die wichtigsten, die zu Beginn mit dabei sind. Später kommen noch weitere dazu. Im ersten Kapitel habe ich mir noch sehr viel Mühe gegeben, diese sechs Kern-NSCs und den Rest der Mannschaft irgendwie lebendig werden zu lassen, aber bei sechs Spielern wurde das irgendwann zu viel. Phileasson habe ich noch recht häufig zu Wort kommen lassen und da er der Kapitän ist, interagieren die Helden sehr häufig mit ihm. Ohm diente als Stimmungsmacher auf der Fahrt und hatte da öfter mal Spotlight, als er Schauergeschichten erzählte. Aber der Rest blieb eher farblos: Shaya, Ynu und Raluf traten nur selten auf, für Crottet habe ich überhaupt keine Verwendung gefunden – er hat in der ganzen Zeit kein einziges Wort gesagt – einerseits, weil er laut Hintergrund gerne mal Geschichten erzählt, aber dem SL da keine Beispiele genannt werden, andererseits, weil seine Funktion als Wildniskundiger in meiner Gruppe überflüssig war (Firungeweihter, Olporter Magierin, nivesische Schamanin, zwei Auelfen, Artefaktmagier).
Zum anderen gibt es ein Autoritätsproblem mit Phileasson. Konsequent durchgezogen bestimmt Phileasson, wo es lang geht, und die Helden werden zu Handlangern degradiert. Ist man zu liberal, tanzen die Helden Phileasson auf der Nase herum und ignorieren seine Befehle. Es ist hier sehr schwer die Mitte zu finden. Das Abenteuer hilft da nicht wirklich weiter, denn stellenweise hatte ich den Eindruck, einen Roman mit Phileasson und seinen NSCs als Protagonisten und den Helden als Statisten zu lesen. Da ich aber viel lieber meine Spieler/Helden in den Mittelpunkt der Saga stellen will als Phileasson, halte ich mir die Option offen, ihn im Laufe der Abenteuer sterben zu lassen.

Auf See
Das Abenteuer geht (nicht nur im ersten Kapitel) zu wenig auf magische und karmale Möglichkeiten der Reisebeeinflussung ein. Es ist natürlich ein wenig zu viel verlangt, hier sämtliche Eventualitäten aufzulisten, aber zumindest die bekanntesten Zauber sollten zumindest erwähnt werden. Beispielsweise Kosten und Erschwernisse für den Zauber Wettermeisterschaft, mit dem die Helden den Sturm vor Olport abschwächen können. Wie können Manifesto und Caldofrigo bzw. gleichwertige Liturgien und Rituale eingesetzt werden, um etwas gegen die Kälte zu unternehmen? Welche Möglichkeiten bieten Elementarbeschwörungen? Könnte ein Eisdschinn beispielsweise einen sicheren Weg durch Ifirns Ozean bahnen? Könnte ein Luftdschinn die Nebellunge von Nebel befreien?

Man sollte sich als SL vorher überlegen und auch mit seinen Spielern absprechen, wie die Reisen gehandhabt werden sollen. Jeden Tag auszuspielen dürfte wohl nur den wenigsten Gruppen gefallen; die Reise über Talentproben zu simulieren ist sicherlich für manche eine gute Lösung; schlaglichtartig ein paar Ereignisse exemplarisch zu behandeln und den Rest abzukürzen ist für die meisten Gruppen vermutlich die beste Vorgehensweise. Ich habe jedenfalls zuviel Zeit mit der Ausgestaltung der Reisen zugebracht, was später von meinen Spielern auch kritisiert wurde.

Im Eis
Die Kälteregeln haben bei mir als SL nur für Frust gesorgt. Die aus WdS sind nutzlos, weil jeder Held problemlos einen KS von 12 erhalten kann und somit immun gegen Kälte ist. Die in WdE sind etwas besser, aber immer noch verwirrend, da es widersprüchliche Angaben zu KS und BE gibt und nicht ersichtlich wird, ob der KS von den kTP abgezogen wird. Insgesamt führen die Regeln zu viel Würfelei, meist ohne großen Effekt. Man sollte sich vorher überlegen, ob man die Reise durch das Eis simulieren oder erzählen will. In meinem Spielbericht habe ich mich dazu etwas ausführlicher geäußert.

Die Szene mit der Eisfee habe ich zu einer der schönsten Erfahrungen meines SL-Lebens ausgestalten können. Das hatte allerdings nichts mit der einfallslosen Vorlage zu tun.

Mammutjagd
Das Abenteuer überlässt es der "Phantasie Ihrer Heldengruppe", wie man ein Mammut fängt. Man könnte das für einen sehr modernen Ansatz von Spielerfreiheit und handlungsoffener Abenteuergestaltung halten. Oder aber für Faulheit und mangelnde SL-Unterstützung. Es werden kurz Beispiele erwähnt, wie man ein Mammut fangen könnte, aber dafür werden keine Regeln erläutert, mit denen man dieses Unterfangen ausgestalten könnte. Welche Talente (Wildnisleben, Fallenstellen, Holzbearbeitung, Tierkunde, etc.) können auf welche Weise gewinnbringend eingebracht werden? Welche Kräuter eignen sich, um das Mammut ruhig zu stellen? Welche Zauber? Welche Liturgien? Wie lange dauert es, eine Fallgrube auszuheben? Der SL wird hier vollkommen allein gelassen. Der Verweis auf die ZBA S. 57ff. ist vollkommen sinnlos, denn da steht nur, man solle aus einer Großwildjagd ein kleines Abenteuer machen.

Ende des Abenteuers
250AP für eine lebensgefährliche Fahrt nach Yetiland mitten im Winter, für den Kontakt mit Yetis und die erfolgreiche Jagd auf ein Mammut? Viel zu wenig, habe ich verdoppelt.

Äußerliches und Vermischtes
Keine Karte für das Tal der Donnerwanderer.
Keine Bilder für Galandel und Lenya.
Schlinger im Tal der Donnerwanderer. WTF?
Keine Werte für Pinguine, auf die man Jagd machen kann (auch in ZBA nicht).
Zahlreiche Unstimmigkeiten, die meine Vorredner schon erwähnt haben.
Viel zu schlechte und zumeist fehlende Werte für die NSCs, z.B.:
  • Phileasson: fehlende Eigenschaftswerte KL, IN, FF; Klettern 5(?), Selbstbeherrschung 5(!!!), Seefahrt, Wettervorhersage, Orientierung und Sternkunde zwischen 11 und 17; kein Jähzorn, generell kaum Nachteile
    Beorn: nur drei Eigenschaften (MU, CH, KK); keine Werte für Boote-fahren/Seefahrt, Orientierung; Überreden viel zu niedrig
    Shaya: fehlende Eigenschaftswerte MU, GE, KO; keine Werte für gesellschaftliche Talente außer Bekehren; kein Liturgiekenntniswert (!); keine KaP(!!!)
    Galandel: keine Eigenschaftswerte; keine explizit genannten Talente; keine explizit genannten Zauber und Sonderfertigkeiten
Über die Höhe von Talentwerten etc. kann man ja streiten, aber wenn die Werte komplett fehlen, werden die NSCs in ihrer Handlungsfreiheit extrem beschnitten. Es liegt also ganz am Spielleiter zu entscheiden, ob der NSC in einer bestimmten Situation etwas tun kann oder nicht.

Fazit
Gen Norden hat mir und meiner Gruppe extrem gut gefallen. Es ist mMn eines der besten der ganzen Saga, einfach weil man eine sehr gute Stimmung aufbauen kann und die Aufgabe eine ganz klassische Abenteueraufgabe ist.
Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich sehr viel Arbeit in dieses Abenteuer gesteckt habe. Ich musste einige Dinge ändern, streichen oder ergänzen. Die Vorlage an sich gibt viele gute Ideen, aber es liegt am SL, da ein wirklich gutes Abenteuer draus zu machen. Wenn man den Aufwand nicht scheut, lässt sich daraus ein fulminanter Auftakt für die Saga basteln, den ich mit 5 Punkten bewerten würde. Für die reine Vorlage gebe ich 3 Punkte.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!
Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

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Re: A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Eadee » 02.11.2016 10:54

Das einzige Abenteuer an dem ich keine Verschlechterung durch die Überarbeitung erkennen kann. Leider ist es schon zuvor ein schwacher Auftakt für eine verdammt gute Kampagne gewesen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Argilac
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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Argilac » 11.04.2018 18:48

Ich muß sagen, daß ich nach der recht starken Kritik an diesem Abenteuer hier im Forum schon überrascht war, wieviel Spaß wir gehabt haben. Für ein Reiseabenteuer (und genau das ist es ja) ist es wirklich sehr gut. Es ist kein Einsteigerabenteuer, ich habe viel, sehr viel vorbereiten müssen. Aber das hat sich gelohnt! Die Feier in der großen Halla war sehr stimmungsvoll, die Reise bis nach Yetiland sehr abwechslungsreich, und auch Yetiland selbst war nie langweilig. Ich weiß, daß manche sich fragen, wie denn die Knorren so schnell zur Eisgrenze gelangen konnten, woher sie die Eissegler hatten, und wie bei Swafnir nochmal die Mammuts auf die Knorren passten. Ich frage mich auch noch! Brauche aber nicht wirklich eine Antwort... :lol:

Ich gebe glatte 4 Punkte. Bericht in:
http://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?t=296

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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Sarturas » 01.06.2018 11:36

Meine Gruppe und ich stecken aktuell gerade in diesem Abenteuer, weswegen ich mit meiner Bewertung noch warte.
Meine Gruppe ist gerade mit dem Baby ins Yeti-Dorf gelangt und da haben wir für den Abend aufgehört. Bisher war die Resonanz meiner Gruppe sehr gut. Sie waren alle total begeistert, auch vom Kälteschaden haben sie sich nicht beirren lassen. Bin mal gespannt wie meine Gruppe das im Donnertal mit dem Mammut anstellen wollen. Da gab es von meiner Gruppe schon die ersten schmunzler,... ein Mammut auf einem Drachenboot???

Abwarten und heißen Tee trinken bei der eisigen Kälte...^^
"Nur weil wir alle DSA spielen, heißt es noch lange nicht, dass wir auch das selbe Spiel spielen!"

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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Draco Graustein » 28.12.2020 12:46

Ich leite zwei Gruppen die im gleichen Universum spielen. In Gen Norden trafen sie zum dritten Mal aufeinander. Die Heldengruppe mit guter Gesinnung heuerten bei Phileasson an. Hier der Abenteuerbericht der Gruppe mit guter Gesinnung.

Die andere Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung heuerte bei Beorns Ottajasko an. Durch würfelglück wurden sie leicht von Beorn aufgenommen. Wäre das nicht der Fall gewesen dann hätte ich die Aufnahme schwieriger gestaltet. Generell lässt sich Gen Norden für die Beorn-Saga leicht mit dem offiziellen Abenteuer leiten. Beorns Ottajasko ist dort jedoch so gut wie nicht beschrieben. Hier habe ich mich an den Charakteren des Romans bedient. Ansonsten konnten die Helden hier das gleiche erleben wie die Ottajasko von Phileasson. Hier der Abenteuerbericht der Gruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

Generell ist das Abenteuer leicht zu leiten und mit ein paar Änderungen und guter Vorbereitung wird es euren Spielern gefallen. Ein stimmiger Start in Thorwal um mit den größten Kapitänen ihrer Zeit auf eine legendäre Wettfahrt zu gehen - Ich vergebe dafür 5 Sterne.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

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A173.1 Gen Norden (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 30.03.2021 21:48

Von mir bekommt das Abenteuer 3 Punkte. Geleitet habe ich die DSA4.1-Version, angereichert mit Ideen aus dem Roman "Nordwärts" und mit dem Ilaris-Regelwerk. Der Auftakt dieser ikonischen Kampagne ist leider nur mittelmäßig.

Handlung:
Das Abenteuer beginnt im Winter in Thorwal-Stadt. Beim großen Winter-Hjalding geraten die beiden Kapitäne Asleif "Foggwulf" Phileasson und Beorn "der Blender" Asgrimmson in Streit. Um den Streit zu schlichten schickt die Oberste Hetfrau die beiden auf eine Wettfahrt, deren Sieger fortan den Titel "König der Meere" tragen soll, ein Titel der den beiden schon in der Kindheit geweissagt wurde. Die Wettfahrt soll 80 Wochen dauern, in der Zeit sind zwölf Aufgaben zu bewältigen. Jeder Kapitän bekommt eine Travia-Geweihte als Schiedsrichterin an die Seite gestellt. Die beiden dürfen ihre eigenen Ottajaskos nicht mitnehmen, sondern müssen innerhlab einer Woche eine neue Mannschaft aufstellen. Im Idealfall schließen sich die Helden Phileasson an und begleiten ihn auf der Wettfahrt. Die erste Aufgabe besteht aus dem Fangen eines "Zweizahnigen Kopfschwänzlers" auf Yetiland.
Auf dem Weg dorthin kann Beorn sich den Vorsprung sichern, weil Team Foggwulf in einen Sturm gerät und in Olport gzwungen wird eine längere Pause wegen Reperaturen einzulegen. Auf Yetiland angekommen bemerkt man dann, das Beorn mit den Yetis Krieg angefangen hat. Mit viel Glück kann man aber einem Yeti-Baby das Leben retten, damit die Yetis davon überzeugen, nicht zu Beorn zu gehören und dann von den Yetis und einer unter ihnen lebenden Elfe in ein vulkanisches Tal mit Prähistorischen Tieren wie Mammuts und Dinos geührt werden, wo man dann auch ein Mammut fängt und damit die erste Aufgabe löst.

Schwächen, Was ich geändert habe bzw. worauf man besonders Augenmerk legen sollte:
- Die größte Schwäche des Abenteuers zieht sich durch die ganze Kampagne: Die Helden sind nur Nebendarsteller in einer Gesichte um den eigentlichen Protagonisten, Phileasson. Es ist sehr schwer den Spagat zu schaffen, Phileasson als kompetenten Anführer und Befehlsgeber aufzubauen, ohne das die Helden aber zu sehr in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt werden und ihn gleichzeitig nicht als hilflosen Möchtengern-Kapitän darzustellen, der alles den Helden überlässt, während er brav Däumchen dreht. Im Idealfall sollte Phileasson von einem Spieler geführt werden, aber da darauf niemand in meiner Runde Lust hatte, muss ich jetzt die ganze Kampagne über schauen, dass mir dieser Spagat gelingt. Es hilft übrigens sehr dieses Problem gleich zu Beginn mit den Spielern anzusprechen, so dass sie auch mal ein Auge zudrücken, wenn wieder mal ihre Idee umgesetzt wird und nicht das, was Phileasson will.
- Ich habe das Spiel erstmal mit einem ausführlichen Vorgeplänkel in Thorwal begonnen. Die Helden waren neu, also sollten sie sich zuerst kennenlernen. Daher habe ich sie bereits eine Woche vor dem Winter-Hjalding im Travia-Tempel einquartiert. So konnten sie schon mal sich gegenseitig aber auch Shaya und viel wichtiger Lenya kennen lernen. Gerade bei letzterer habe ich auch sehr viel Wert darauf gelegt, dass sie sich mit den Helden anfreundet, das hilft später ein paar Hintergründe, die für die Spieler sonst kaum greifbar wären, zu verstehen. Auch haben sie in der Woche genug über Phileasson und Beorn gehört und beide sogar kurz getroffen. So kann man ganz gut steuern, wer wen sympathisch findet und wen nicht.
- Die Helden sollten hier noch mehr als in anderen Abenteuern auf das Abenteuer zugeschnitten sein. 80 Wochen sind lange, sich so lange jemandem anzuschließen ist für viele Heldentypen kaum machbar. Auch ist die Motivation nicht gerade einfach.
- Um den mystischen Hintergrund schon früh zu verdeutlichen und das eingreifen der Götter zu erklären habe ich aus dem Roman das Gespräch der Oberste Hetfrau mit Mutter Cunia übernommen, bei dem klar wird, dass die Travia-Geweihte die Hetfrau zu der Wettfahrt überredet, da sie aus Träumen zu wissen glaubt, dies sei Travias Wille/ der Wille der Götter. Statt der Morde in dem Roman, die aus dem dämlichen Steinakr-Plot resultieren, haben ich einen Hungerwinter als "Mahnung Travias" eingebaut. Dadurch lässt sich vieles besser erklären, etwa die abstrusen Aufgaben oder die wahnsinnige Idee im Tiefsten Winter in den äußersten Norden zu fahren.
- Auf jeden Fall habe ich die Hesindedispute ausgebaut, inklusive Vortrag von Cellyana und Erläuterungen zur Magiephilosophie und ihrem mythischen Begründer "Ometheon". Macht vieles im zweiten Abenteuer greifbarer.
- Streit und Anwerbung verlief Großteils wie vom Abenteuer geplant.
- Eine große Schwäche ist die Mannschaft selber, der man sich anschließt. Fast 50 Mann stark und beschrieben werden gerade mal 4 Mitglieder (Ohm, Raluf, Crottet, Ynu), die nicht Kapitän oder Schiedsrichterin sind. Dazu noch eine kaum ausgearbeitete Fahrt, so dass die Helden ihre Mitreisenden auch nach einem Monat leben auf engstem Raum nicht kennen werden. Daher habe ich (mit Hilfe des Forum, vielen Dank nochmals dafür: Thorwalsche Schiffsbesatzung gesucht) die gesamte Mannschaft ausgearbeitet und sehr viel Zeit auf den Alltag der ersten Tage der Fahrt verwendet. Deutlich mehr Immersion als wenn man nur nach Vorlage spielt. So lernt man auch mal thorwalsche Lebensart kennen.
- Die Gehimnisse der ersten beiden Abenteurer ("Was ist ein Kopfschwänzler", "Was ist der Himmelsturm") haben bei mir nur bis Olport überlebt. Das man Mamuts nicht kennt, wenn die direkten Nachbarn (Gjalsker, Orks) halten, bzw. jagen, viele Opfergaben des Swafnirtempel aus Elfenbein besteht und Mamuton ein bekanntes Material ist, ist genau so utopisch wie das die Firnelfen in der Runajasko nichts über den Himmelsturm wissen. Daher habe ich ihnen hier gerade über zweiter Frage schon mal viele Informationen gegeben, mit denen sie das, was sie dann im Turm erleben werden, auch hoffentlich besser einordnen können.
- Crottet habe ich, wie in den Romanen, zu einem nivesischen Händler gemacht, der mit seinem Trupp in der Nähe der Knorren bei Yetiland lagert und sich dann temporär Phileasson anschließt. Damit kann man dann gut erklären, woher die Knorren plötzlich Eissegler und andere nivesische Ausrüstung haben.
- Yetiland, Yetis und Galandel waren wieder nah an der Vorlage, ergänzt mit ein paar Ideen aus den Romanen.
- Das Tal der Donnerwanderer war auf jedne Fall ein Highlight. Ich empfehle aber auf keinen Fall eine Schlinger-Begegnung einzubauen, ein solcher hat in H'Rexem einen deutlich besseren Auftritt und sollte daher nicht vorweggenommen werden.
- Eine Treffen mit Beorns Mannschaft im Tal, wie im Roman, kam sehr gut an, inklusive seines gefangenen Jung-Mamuts, das ein guter Ansporn ist, ihn zu übertreffen.
- Wie man ein lebendes Mammut fängt ist leider nur unzureichend ausgearbeitet. Hoffentlich haben die Helden gute Ideen (bei uns mittels Salander gelöst), man sollte sich aber auf jeden Fall vor der Begegnung überlegen, wie Phileasson das Problem im Notfall angeht.

Wir haben insgesamt 16 Abenden mit je etwa 4 Stunden an dem Abenteuer gespielt. Es hat uns viel Spaß gemacht, aber tatsächlich war der Großteil "Nebenschauplätze" und Improvisation, das Abenteuer war mehr eine grobe Skizze, in die viel Arbeit fließen musste.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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