A176.6 Ein Turm aus Horn (Orkengold)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A176.6 Ein Turm aus Horn (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 10.05.2010 10:12

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A176.6 Ein Turm aus Horn von Sebastian Thurau, das im März 2010 im Band A176 "Orkengold" unter der Redaktion von Daniel Simon Richter und Michael Masberg erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer von Orkengold bewerten:
A176.1 Sternengoldrausch
A176.2 Hass ist ihr Gebet
A176.3 Auf Fuchspfoten
A176.4 Moskitos, Orks und Straßenstaub
A176.5 Die Kinder Tarrakvashs

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A176 Orkengold

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Eisenbeiß
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Re: A176.6 Ein Turm aus Horn (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 08.11.2010 00:14

Machen wir es kurz und schmerzlos. Das Abenteuer ist schlecht. Richtig schlecht.

Die Helden sollen sich an ein paar Tausend Orks vorbei in den Hornturm schleichen, sich durch die halbe Garde des blutroten Mondes durchprügeln und die wiedergeborene Mada aus den Fängen des Aikar befreien.

"Uiuiui, das ist aber starker Tobak" denkt sich der Leser. Als nächstes folgt dann zwangsläufig der Gedanke "Und welche pfiffige Ideen hat das Abenteuer parat um diese Großtat zu ermöglichen?" Die Antwort ist: Keine vernünftige. Zwar werden unterschiedliche Lösungswege angeboten um in den Hornturm zu gelangen. Aber außer Phexgeweihtem, fliegendem Teppich, Erzdschinn oder meisterlichem Transversalismagier gibt es keine realistischen Lösungen. Zwar werden noch andere Optionen geboten. Diese sind jedoch bestenfalls albern oder selbstmörderisch gefährlich.

Selbstmörderisch gefährlich und albern geht es weiter. Denn das Abenteuer geht nach meinem Verständnis davon aus, dass man sich quer durch die Hornturminstanz in bester WoW-Manier durchkloppt, ohne dass die Mobs in den Nachbarräumen davon Wind bekommen (Bodypulls sind zu vermeiden und die Aggroranges sind stets zu beachten!).

Oben angekommen wartet dann als "würdiger" Kampagnenabschluss der komplett durchgeskriptete Kampf mit dem Aikar, der immerhin eine Narbe als Andenken mitnimmt (dem haben die Helden es WIRKLICH gegeben, yeah!), obwohl er Mada sowieso freigelassen hätte. Ganz genau, die Helden hätten sich den ganzen Ärger sparen können. Frustrierender kann eine Kampagne wohl nicht aufgelöst werden, zumal mal wieder ganz tolle Kniffe und Zitate zur Gängelung der Spieler empfohlen werden: "Vermutlich hat er sich lange darauf vorbereitet, die besten Kämpfer Aventuriens zu besiegen - und ihr seid ganz offensichtlich keine würdigen Gegner."

Wenigstens fliegt der Todesst... äh der Hornturm am Ende gemeinsam mit den letzten Resten einer sinnvollen Handlung in die Luft.

Daher habe ich dieses Machwerk auch meiner Gruppe erspart und die Kampagne mit einem stark abgewandelten "Die Kinder Tarrakvashs" enden lassen.

1 Punkt. Weniger geht leider nicht.

Senebles
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Re: A176.6 Ein Turm aus Horn (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Senebles » 17.05.2011 12:21

Dem schliess ich mich an. Es ist ein lehrbuchreifes Abenteuer zu den Fragen:
wie darf ein Endkampf nicht gestaltet werden?
wie belohne ich Helden?

Kuma
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Re: A176.6 Ein Turm aus Horn (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Kuma » 15.10.2012 16:42

Ich habe die „Orkengold“ Kampagne kürzlich geleitet und muss mich anschließen – „Ein Turm aus Horn“ ist nach dem Buch kaum spielbar. Besondere Schwächen sind die „Einsteiger-Vorschläge“ in Tal und Turm, sowie die Schlussworte der Kampagne. Mit keinem Wort wird darauf eingegangen, was die beauftragenden Tempel zur Geschichte der Helden sagen, wohin es M’Darrsla verschlägt etc. Auch der Aikar verschwendet offenbar keinen Gedanken an die Verfolgung der Helden sondern baut, seine Wunde leckend, den Turm wieder auf.

Ich habe lange gegrübelt, wie sich das AB spielen lässt, und wollte meinen Spielern das Erlebnis, einer Göttin zu sagen, wer sie eigentlich ist, nicht nehmen. Mit etwas Herumbastelei und M’Darrslas Hilfe (wenn schon mal eine Göttin auftaucht, darf sie auch etwas tun, woran man sich lange erinnert) ist es mir dann doch noch gelungen, meiner Gruppe das Eindringen in den Turm und die Flucht halbwegs plausibel zu ermöglichen und dabei die Ereignisse des ABs nicht großartig auseinander zu reißen (passt aber whs nicht in jede Gruppe).

Zusammengefasst: 1 Stern, ich bin von der Art, wie das AB präsentiert wurde („Hier ist das Lager, das ist das Ziel, überlegt euch selbst was“) sehr enttäuscht.

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Wurm
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Re: A176.6 Ein Turm aus Horn (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Wurm » 21.03.2016 19:19

Wie schon vor mir geschrieben wurde hat das Abenteuer einen recht dürftige Plot. (Fast die ganze Kampagne ist wirr und unübersichtlich verfasst - sind ja x Autoren)

Die Ideen um überhaupt in Turm und Tal zu kommen sind sehr schwach. Am Ende waren es bei uns einige Fässer einer gerade angekommenen Karawane, die in ein Lager des Turm geschafft wurden. Alles mit viel Glück aber Phex ist der Sache eben hold und das sollten Spieler und Helden ruhig ahnen.

Ein durch den Turm-Geschleiche später habe ich die Helden festsetzen lassen. Ein Sharraz Eisauge sollte nicht zu Witzfigur verkommen. Der Aikar hat den Gruppenritter zum Zweikampf gefordert und - man glaubt es kaum - der schlägt allen ernstes eine gute AT und schiebt dem Aikar 38TP rein (ja ich habe den Kampf ausgewürfelt und entsprechend Werte für den Aikar erdacht). Der dreht dann kurz mal auf und Entwaffnet den Ritter kurzerhand, droht ihn zu Mus zu machen.
Dann hat M'Darrsla ihr Ding abgezogen (just als der Mond zu sehen war), das Stockwerk stürzt ein und alle laufen davon. Phex schickt Nebel und die Helden schaffen es raus.

Alles in allem recht linear und eher unspannend bis auf den Aikar-Kampf (was aber reiner Zufall war). Eben Glück, und das passt ja auch wieder :-)

Ich habe das Abenteuer nur gespielt, weil man hier eben dem Aikar selbst mal begegnen konnte. Meine Mitspieler fanden es aber dann doch eher unbefriedigend und lahm. Wie geahnt.

1 Punkt.

Wurm

Macaldor
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A176.6 Ein Turm aus Horn (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Macaldor » 16.01.2018 20:39

Anhand der stark unterschiedlichen Wahrnehmung des Abenteuers von mir gegenüber den restlichen Bewertungen, gehe ich davon aus, dass mein Meister viel abgeändert hatte. In dieser Form war es aber (neben dem Wilden Westen) der Höhepunkt der Kampagne. Ein treffen mit unglaublichen NSC's, gegen einen noch ein Kampf und das Eingreifen eines Gottes.
Ganz klar 5-Sterne.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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