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A176.5 Die Kinder Tarrakvashs (Orkengold)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A176.5 Die Kinder Tarrakvashs (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 10.05.2010 10:07

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A176.5 Die Kinder Tarrakvashs von Elias Moussa, das im März 2010 im Band A176 "Orkengold" unter der Redaktion von Daniel Simon Richter und Michael Masberg erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer von Orkengold bewerten:
A176.1 Sternengoldrausch
A176.2 Hass ist ihr Gebet
A176.3 Auf Fuchspfoten
A176.4 Moskitos, Orks und Straßenstaub
A176.6 Ein Turm aus Horn

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A176 Orkengold

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von Thallion am 10.05.2010 10:16, insgesamt 1-mal geändert.

Eisenbeiß
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Re: A176.5 Die Kinder Tarrakvashs (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 07.11.2010 23:40

Dieses Abenteuer ist ein Blender. Bei der ersten Lektüre erweckt es den Eindruck großer rollenspielerischer Freiheit und interessanter Szenen. Bei genauerem Hinsehen musste ich jedoch erkennen, dass das Abenteuer vollkommen misslungen ist.

So ist die Annahme, dass die Helden M'Darrsla zurücklassen, nachdem sie kurz zuvor nach wochenlanger, lebensgefährlicher Verfolgungsjagd befreit werden konnte, hirnrissig. Auch die damit verknüpfte Entführung am Abenteuerende ist eine grässliche Plotkeule. Allein deswegen hat sich dieses Abenteuer bereits null Punkte redlich verdient.

Nach dieser missratenen Gängelei zur Einführung wird es eigentlich nur noch schlimmer. So werden mehrfach Hinweise auf die Weißpelze gestreut, weil irgendein NSC natürlich genau zum richtigen Zeitpunkt über die Wilden gestolpert ist und das den Spielern natürlich prompt auf die Nase bindet, obwohl die Helden noch nicht einmal ahnen können, dass diese relevant für die Handlung werden.

Mein nächster Kritikpunkt ist der Zen..., äh der Minotaurus. Denn gleich zu Beginn wird wieder vollkommen "zufällig" der Endgegner des Abenteuers in die Handlung geschmissen, da er ja gerade dann nach einem neuen Fortpflanzungsopfer (ich weiß, dieses Wort gibt es nicht, aber eine bessere Beschreibung fällt mir nicht ein) suchen muss, wenn die Helden durch das Gebirge marschieren, um genau den obersuperstrenggeheimen Ort zu suchen, den er seit Jahrtausenden bewacht.

Aber es wird noch schlimmer. Kaum hat man sein Horn in Händen, stolpern die SCs prompt wieder über Grashok, der die Helden mittels Plotteleport überholt hat und sie freundlich im Orkland empfängt und natürlich sofort weiß, wen man fragen muss, damit man nach Vashrak kommt.

Nach einem vollkommen überflüssigen Besuch in Grashoks Schrebergartensiedlung inklusive sinnfreier Nebenhandlung (es geht mal wieder um Hörner) geht es weiter zu den Siburash und das Abenteuer geht endgültig vor die Hunde. Neben den für die Handlung überflüssigen Weißpelzorks wartet dort bereits ein Gesandter des Aikars höchstpersönlich auf die Helden. Anstatt dass sich dieser einfach nimmt was er braucht, beugt er sich ohne Widerworte dem Urteil der Siburash. Helden, Khezzara-Orks sowie Weißpelze machen sich auf, die unausgegorenste Plotbaustelle Aventuriens zu beackern und so das Vertrauen der Siburash zu gewinnen und Ehrenokwachs (mit obligatorischem Blutopfer, Yeah!) zu werden. Exemplarisch dafür ist die Jagd nach der Ogerschamanenkeule aus Riesenknochen(kein Tippfehler!). So können die Helden das Vertrauen eines Schamanen gewinnen, indem sie einem ominösen Riesenoger besagte Ogerschamanenkeule aus Riesenknochen (und ja, es ist immer noch kein Tippfehler) abnehmen und sie dem Schamanen übergeben. Leider beschwört besagter Oger mal eben locker flockig 1W20 Feuerelementare (!) sobald er in Schwierigkeiten gerät, ohne dass die Helden eine reale Chance haben, davon im Vorfeld Wind zu bekommen. Die weiteren Eskapaden dieses Kapitels bewegen sich auf inhaltlich vergleichbarem Niveau ohne jedoch ein ähnliches TPK-Potential zu entfalten.

Zwischendrin muss dann noch ein Held vom Fluch des Zentauren (verdammt, der Kerl hat vier Beine. Das ist ein Zentaur und keine Minotaurus!) befreit werden. Natürlich ist da genau jenes Einhorn als helfende Hand zur Stelle, mit dem dieser eine Dauerfehde austrägt. Vollkommen zufällig wurde es aber kurz zuvor vom Zentauren ins Koma geboxt und muss jetzt von den Helden gerettet werden, bevor es ihnen helfen kann.

Sollten die Helden sich auch durch dieses Kapitel gelitten haben, wartet schließlich in Vashrak das größte inneraventurische Ereignis seit der Entrückung auf Borbarads auf die Entdeckung durch die Spieler. Es lautet wie folgt:

O 2-12/H 2, 4-7, 19, 20/S 2-9, 11, 13-15

Wollt ihr wissen was das bedeutet?

"Mada ist in sterblicher Gestalt zurückgekehrt (...und ihr Pfeifen habt sie irgendwo versteckt, weil das Abenteuer es so wollte und der Aikar sie so entführen kann! Ha!)". Ganz genau. Mehr als dieser Zahlencode als Referenz auf eine Meisterinformationstabelle im Anhang wird nicht geboten bei der Offenbarung, dass jene verfluchte Göttin wieder auf Dere wandelt, deren Frevel beinahe das Ende der Welt eingeläutet hat und die nicht den Eindruck erweckt, dies übermäßig zu bereuen.

Angesichts dieser albernen Aneinanderreihung von "Zufällen" und der allgemeinen Mangelhaftigkeit des Abenteuers belasse ich es daher bei einem wohlgemeinten Punkt.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 07.11.2010 23:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Larecio
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Re: A176.5 Die Kinder Tarrakvashs (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Larecio » 13.11.2010 12:08

Ich hab gerade mal deine Bewertungen zu den einzelnen Abenteuern von Orkengold durchgeschmökert und obwohl ich es noch nicht gespielt habe, scheinen wir gleicher Meinung zu sein.
Eisenbeiß hat geschrieben:Daher habe ich dieses Machwerk auch meiner Gruppe erspart und die Kampagne mit einem stark abgewandelten "Die Kinder Tarrakvashs" enden lassen.
Das habe ich ja in der Rezi auch vorgeschlagen. Wie hast du das Abenteuer abgewandelt? Und vor allem: Wie hast du das Kampagnenfinale gestaltet, wenn du den Hornturm ausgelassen hast?

Viele Grüße,
emerald

Eisenbeiß
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Re: A176.5 Die Kinder Tarrakvashs (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 19.11.2010 04:08

Dafür muss ich weiter ausholen.

Der Anfang

Denn die Anpassung des Finales hat letzten Endes bereits in "Moskitos, Orks und Straßenstaub" angefangen. So ich habe das erste Treffen mit Grashok ersatzlos gestrichen (Stichwort: Vermeidung des Plotteleports).

Auch habe ich davon abgesehen, die SCs zur "sicheren" Aufbewahrung M'Darrslas zu zwingen. Ab dem Finale von "Moskitos, Orks und Straßenstaub", welches auf der Ostflanke der Blutzinnen stattfand, befand sie sich ununterbrochen bei der Gruppe, die eine wiederholte Entführung unter gar keinen Umständen riskieren wollte.

Durch die Berührung der Sternengabe empfing sie ebenfalls eine Vision über Vashrak, die jedoch von der Version der Helden abweicht. Durch ihre Herkunft aus einer nichtmenschlichen Kultur und ihre allgemeine Weltfremdheit konnte sie den Helden jedoch nur klar machen, dass Vashrak sich ganz in der Nähe der Blutzinnen befindet und dass ein "freundlicher Ork, der das Wesen von zwei Völkern kennt," die Hüter wohlgesonnen stimmen kann und dass sich dieser ebenfalls in den Blutzinnen befindet. Dazu später.

Denn zuvor habe ich den Zentaur wie vom Abenteuer empfohlen eingebaut. Sämtliche Verweise der geretteten Schatzsucherin auf die Weißpelzorks wurden ersatzlos gestrichen. Selbiges gilt für den überflüssigen Zwerg und die anderen Lückenfüller aus dem ersten Abschnitt.

Das erste Zusammentreffen mit Grashok fand dann auf der anderen Seite der Blutzinnen statt, als die Helden beinahe blindlings in das Gebiet einer großen Ogersippe gelaufen wären. Nur durch Grashoks Eingreifen wurden sie vor einem Hinterhalt durch eine hungrige Meute Menschenfresser bewahrt. Mit ein bisschen Überzeugungsarbeit durch die Helden und die immer wieder mysteriöse Andeutungen machende M’Darrsla ließ er sich jedoch überzeugen, sie bei der Suche nach Vashrak zu unterstützen. (hier konnte ich mangels Zeit keinen besseren Verlauf entwickeln)

Beim Abschnitt in Grashoks Siedlung musste ich gezwungenermaßen stark vom Plot abweichen, da die Hornbeschaffung bedingt durch zwei versemmelte Proben vollkommen aus dem Ruder lief und der Häuptling bei einer Steppenrindstampede zu Tode kam. Zwar nahm einer der Krieger am dann folgenden Kampf um die Häuptlingswürde teil, unterlag jedoch der skrupellosen Konkurrenz und die Luft im Lager der Tochai-Orichai wurde zusehends dünner für die Helden. Daher verwendeten sie lieber ihre Zeit darauf, das Einhorn mit Hilfe eines Biestingers zu finden und den Verfluchten heilen zu lassen. Auch hier habe ich die direkten Verweise auf den Zentauren gestrichen. Nur auf Nachfrage hat das Einhorn die SCs vor einer uralten Wächterrasse der Orks gewarnt.


Bei den Siburash
Danach ging es weiter zu den Siburash und von dort an habe ich den Ablauf des Abenteuers deutlich abgeändert. So entdeckte Azzek M’Darrsla kurz nach der Ankunft im Dorf der Siburash und forderte ihre Herausgabe von den Helden, da er als Vertrauter des Aikar von ihrer Wichtigkeit für diesen wusste. Nur durch die schnelle Intervention der Siburash-Schamanen konnte ein Blutbad vermieden werden. Vor die Frage gestellt, was mit den Helden, dem Gesandten Khezzaras und den Weißpelzen getan werden sollte, entschieden sich die Siburash für einen göttergefälligen Wettstreit um den Konflikt zwischen den drei Parteien in geordnete Bahnen zu lenken.

So sollte jeder Schamane den Kontrahenten eine Aufgabe stellen. Die Partei, die die meisten Aufgaben lösen konnte, sollte in den Rang von Siburash-Okwachs ehrenhalber erhoben werden. Dadurch würden sie das Recht erwerben Vashrak zu betreten.

Die erste Aufgabe bestand darin, einen Jungoger zu fangen und unbeschadet zu den Siburash zu bringen, damit dieser als Streitoger ausgebildet werden kann. Hier waren meine Spieler etwas zu langsam, da sie zu der Stelle zurückgingen an der sie erstmals auf Grashok getroffen waren. Azzek hingegen wählte den direkten Weg in die Blutzinnen und wurde auch schnell fündig.

Die zweite Aufgabe war die Suche nach der Stierkultistensiedlung, die in meiner Fassung durch eine schreckliche Seuche vor zwei Generationen untergegangen war. Die Helden fanden dort die gesuchte Stierstatue nach einer Auseinandersetzung mit einem böswilligen Poltergeist. Jedoch war die Siedlung in der Zwischenzeit von den Soldaten Azzeks umstellt worden. Die Spieler konnten aber unter Aufbietung aller schauspielerischen Künste eine Infektion durch die Seuche vortäuschen, die das Dorf dahingerafft hatte, und sich so an der Garde des Roten Mondes vorbeibluffen.

Die dritte Aufgabe war dann die Suche nach der Ogerschamanenkeule, die ich ehrlich gesagt nur aus purer Gehässigkeit eingefügt habe. Das Entsetzen meiner Spieler war einfach köstlich als der halb besiegte Oger plötzlich acht Feuerelementare herbeirief, die ihnen so richtig einheizten und sich auch nicht um die geweihten Waffen der beiden Gruppen-Priester scherten. (Sollte man als SL nicht vollkommen sicher sein, was die eigene Gruppe überleben kann und was nicht, sollte man unbedingt die Finger von dieser Episode lassen. Sie ist mörderisch.)

Nach ihrer Rückkehr zu den Siburash merkten die Spieler schnell, dass etwas im Busch war. Denn die vormals verfeindeten Weißpelze und Khezzara-Orks kamen friedlich vereint von ihrer erfolglosen Suche zurück. Jedoch haben weder die Spieler noch ihre Charaktere mit der Niederträchtigkeit Azzeks gerechnet. Denn sofort nach der Verkündung des Weitstreits hat dieser einen Elementargeist als Boten zum Aikar Brazoragh geschickt und weitere Anweisungen erbeten. Der Aikar brach daraufhin mit einer Hundertschaft seiner besten Krieger auf, um die wiedergeborene Mada endlich in seine Gewalt zu bringen. Darüber hinaus verschwor er sich mit den Dienern Uigar Kais, wohl wissend, dass auch diese von seinem Herren bei dessen Ankunft ausgelöscht werden würden.

In der Nacht vor der Verkündung des vierten Wettstreits war es dann soweit. Während die Verstärkung aus Khezzara nur noch zwei Meilen vom Dorf entfernt war, töteten die Krieger Azzeks die Siburash-Wachen und die Pferde der Helden. Nur durch das übereilte Vordringen der Weißpelzorks konnten die SCs die ersten Angreifer abwehren. Gerade als die Charaktere sich zu formieren begannen um die Siburash zu beschützen, drangen der Aikar Brazoragh und seine Leibgarde ins Orkdorf ein und ließen jede Gegenwehr aussichtslos werden. Die Helden flohen ohne über den Verbleib Grashoks Kenntnis zu erlangen und fanden dabei den sterbenden Schamanen Argzôol, der ihnen den Standort des Portals nach Vashrak nannte, bevor er starb.

Verfolgt von ihren Feinden, teils schwer verwundet und nur mit ihren Waffen und Rüstungen ausgestattet erreichten sie schließlich das Portal. Dort wurden die Helden bereits von Magryak erwartet, welcher jedoch relativ leicht besiegt werden konnte.

Das eigentliche Finale
Hinter dem Portal wartete schließlich Vashrak auf die Helden. In meiner Fassung war es eine Globule aus einer weit zurückliegenden Urzeit (und keine Feenwelt), die vor Jahrtausenden vom ersten Hochvolk der Orks entdeckt und als fast zeitloser Bestattungsort für verdiente Schamanen und besonders beeindruckende Feinde verwendet wurde. Der tatsächliche Zweck der Globule als Teil eines Realitätsebenen und Zeitalter überspannenden Wissensspeichernetzwerks ist ihnen während der gesamten Zeit verborgen geblieben. (An dieser Stelle erspare ich uns weitere Details dazu, da ich für mein Aventurien eine radikal andere tatsächliche Kosmogonie verwende als den Los-Sumu-Schöpfungsmythos. Zwar wird die kanonische Fassung trotzdem von allen Kirchen gepredigt, jedoch gibt es Zweifler und Eingeweihte in allen Völkern, die etwas anderes vermuten.)

Nachdem die SCs durch einen schier endlosen toten Wald geirrt waren, gelangten sie in eine rote Steppenlandschaft. Dort erkannten sie auch in der Ferne das Ziel ihrer Reise: eine riesige Säule, aufgehäuft aus Tausenden von Schädeln aller bekannten und dutzender unbekannter Völker. Von der magischen Energie des Netzwerks belebt boten die Schädel ihr Wissen feil im Tausch gegen ihre Befreiung aus dem ewigen Martyrium der Globule. Unter einer Vielzahl von Lügnern und Unwissenden konnte schließlich ein Schädel gefunden werden, der den Zweck der Sternengabe offenbarte und M’Darrsla als wiedergeborene Mada erkannte. (Ich gestehe. Ich habe mich stark von Planescape Torment beeinflussen lassen ;-))

Bevor dies jedoch wirklich zu Spielern und Helden durchdrang, schlug die Stunde des Aikar Brazoragh. Denn dieser heftete sich, sofort nachdem er vom letzten überlebenden Siburashschamanen den Standort Vashraks durch Folter erlangt hatte, an die Fersen der Gruppe. Erkennend, dass sie dem obersten Kriegsherrn der Orks niemals die wiedergeborene Mada übergeben durften, stellte sich ihm die Gruppe entgegen, verzichtete auf jedes rhetorische Vorgeplänkel und der härteste Kampf meiner gesamten DSA-Karriere entbrannte.

Meisterinformationen zu: "Der Vollständigkeit halber habe ich in den MI die Kampfwerte angegeben": .
Ashim Riak Assai, der Aikar Brazoragh
„Der Beender“: AT/PA: 24/24 TP: 3W+9 DK: N (jeder parierte Treffer lässt den BF der abwehrenden Waffe bzw. des abwehrenden Schildes um eins steigen; dies gilt auch für „unzerbrechliche“ Waffen wie Zauberstäbe und geweihte Waffen)
„Xarvlesh“: AT/PA: 24/24 TP: 2W+8 DK: N (geschlagene Wunden können nicht ignoriert werden; die Wundschwelle sinkt um zwei; Waffe kann beliebig Zauber „parieren“, PA ist dazu um die ZfP*/2 erschwert)
Ini: 24+2W LE: 100 RS: 4 (Lederrüstung) GS: 9 WS: 12 MR: 20
Sonderfertigkeiten: Waffenmeister Streitaxt (Windmühle um 4 Punkte erleichtert, Gegenhalten um 2 Punkte erleichtert, Befreiungsschlag um 2 Punkte erleichtert, Hammerschlag um 2 Punkte erleichtert, Initiative +1), Waffenmeister Keule (Windmühle um 4 Punkte erleichtert, Gegenhalten um 2 Punkte erleichtert, Befreiungsschlag um 2 Punkte erleichtert, Hammerschlag um 2 Punkte erleichtert, Initiative +1), Beidhändiger Kampf 2, Klingentänzer, Rüstungsgewöhnung 3, Ausweichen 3 (21), sämtliche weiteren relevanten Sonderfertigkeiten vorhanden sofern erforderlich

Besonderheiten: Er besitzt diverse magische Artefakte um sich im Notfall einen Vorteil zu verschaffen. Darunter ein Amulett, welches jeden Gegner in bis zu 7 Schritt Entfernung mit einem Blitz dich find (ZfW 22, ZfP*= ZfW-MR des höchsten anwesenden Gegners). Sollte er von Magiern in der Gruppe wissen, wird er sich und seine Kampfgruppe mit einem „Schutz der Rotte“-Ritual stärken.


Bullgor, riesenhafter Minotaurus und persönlicher Leibwächter des Aikar Brazoragh
Großaxt: AT/PA: 22/15 TP: 3W+9 DK: NS
Faust: AT/PA: 19/18 TP: 1W+7(A) DK: HN
Hörner: AT/PA: 15/14 TP: 2W+3 DK: HN
INI: 15+W6 LE: 75 RS: 7 (leichte Plattenrüstung) GS: 11 WS: 12 MR: 12
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Hammerschlag, Gegenhalten, Finte, Ausweichen 2 (12), weitere SF nach Maßgabe des SL
Besonderheiten: großer Gegner, Bullgors Großaxt ist eine magische Waffe


Elite-Okwachs (2)
Stoßspeer: AT/PA: 21/16 TP: 2W+4 DK: NS
Arbach: AT/PA: 20/16 TP: 1W+7 DK: N
INI: 18+W6 LE: 48 RS: 9 (Schwerer Plattenpanzer) GS: 5 WS: 10 MR: 8
Sonderfertigkeiten: Wie die Standardokwachs aus Orkengold, zusätzlich gezielter Stich und Todesstoß



Nachdem die SCs die Eskorte des Aikar Brazoragh ausgeschaltet und ihn selbst an den Rand einer Niederlage gebracht hatten, setzte er sein Blitz dich find-Artefakt ein um seine Gegner kampfunfähig zu machen. Daraufhin wandte er sich M’Darrsla zu, die nicht in den Kampf eingegriffen hatte, sondern mittels des Schädels direkt auf den Wissensspeicher der Globule zurückgegriffen hatte. So wurde sie sich ihrer Göttlichkeit endgültig bewusst. Ashim Riak Assai forderte sie auf, sich ihm anzuschließen. Als sie sich weigerte, geriet er in Rage und erhob die Hand zum Schlag. (egal wie gerissen und gefährlich er auch sein mag, er ist ein Ork und akzeptiert nicht die Widerworte einer Frau)

Erbost über diesen plumpen Angriff fokussierte Mada daraufhin ihre wiedergewonnenen magischen Kräfte und zerschmetterte die Globule in einem Akt roher magischer Gewalt. Die Helden wurden bis hinab auf die atomare Ebene zerrissen und der Aikar überlebte nur dank des Schutzes seiner Götter und wurde zurück in die Realität geschleudert.

Mada setzte ihre Kräfte ein zweites Mal ein, um die Helden wiederzubeleben, welche scheinbar für eine Ewigkeit zwischen Leben und Tod als ihrer Materie entkleidete Geistwesen in der Finsternis des Netzwerks „überlebt“ hatten. Als letztes öffnete sie den Charakteren ein Tor in die normale Welt und bat darum, in Zukunft in Ruhe gelassen zu werden, da ihre Belange nicht mehr die von Sterblichen seien. Die Helden fanden sich daraufhin lebendig und um eine existenzialistische Erfahrung reicher in einem bekannten Feenwäldchen nahe Havena (dem Ausgangspunkt ihrer Reise) wieder.

Ich hoffe, meine Ausführungen waren nicht zu langatmig. Zudem dürfte klar geworden sein, dass unsere Version Aventuriens teilweise drastisch von den üblichen Interpretationen abweicht und daher ganz gewiss nicht jedermanns Sache ist.

Zur Darstellung der relevanten Charakter kann ich gerne morgen ein bisschen was schreiben (wenn ich sowieso schon dabei bin, die Rechtschreibfehler im Text zu korrigieren).
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 19.11.2010 04:11, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Macaldor » 16.01.2018 20:36

Ein Leben mit bzw. unter den Orks, ja das ist möglich. An mancher Stelle müssen unsere Helden vllt eher wie die Wilden auf die Orks gewirkt haben, so wie sie sich verhalten haben, aber am Ende lief alles gut. Die Jags nach den Hörnern war recht unterhaltsam und man konnte den Orks mal zeigen, wie viel besser man eig. ist. (Mein Held durfte nach dem AB auch seine Vorurteile gegen Orks ohne Kosten steigern^^)
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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