A176.1 Sternengoldrausch (Orkengold)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A176.1 Sternengoldrausch (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 03.05.2010 11:59

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A176.1 Sternengoldrausch von Muna Bering vorgesehen, das im März 2010 im Band A176 "Orkengold" unter der Redaktion von Daniel Simon Richter und Michael Masberg erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer von Orkengold bewerten:
A176.2 Hass ist ihr Gebet
A176.3 Auf Fuchspfoten
A176.4 Moskitos, Orks und Straßenstaub
A176.5 Die Kinder Tarrakvashs
A176.6 Ein Turm aus Horn

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A176 Orkengold

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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Zuletzt geändert von Thallion am 10.05.2010 10:14, insgesamt 3-mal geändert.

Eisenbeiß
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Re: A176.1 Sternengoldrausch (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 16.05.2010 11:49

Um es kurz zu machen: Der Kampagneneinstieg hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck bei mir. Zwiespältig, weil auf der einen Seite gut durchdachte Abschnitte stehen, die zumindest in unserer Gruppe einen guten Eindruck machten. So wird die Stimmung des Svelltals und die Gemengelage zur Zeit des Sternengoldrausches durch die Sequenzen in Yrramis und Gashok gut eingefangen. Vitus Rogels Geschichte sorgte bei uns für ein angemessen fantastisches Element im Abenteuer, auf das die Spieler auch sehr gut eingegangen sind.

Andererseits gibt es deutliche Schwächen im besagten Abenteuer, die sich nicht durch den vermeintlichen Anthologiecharakter der Kampagne entschuldigen lassen.
So ist die Anwerbung eine Katastrophe (Auch wenn sie streng genommen vor dem Kapitel „Sternengoldrausch“ zu finden ist, muss sich das Abenteuer diesen Abschnitt zurechnen lassen). Für mich ist nicht ersichtlich, warum diverse mögliche Auftraggeber genannt werden, deren Unterscheidung allenfalls für theologische Interessierte von Belang ist, während die den Spielern zugänglich zu machenden Hintergrundinformationen auf eine Hand voll Stichpunkte ohne jeden erzählerischen Wert reduziert werden. Diese Informationen sind zudem so vage gefasst, dass die meisten SLs wahrscheinlich zur ganz großen pekuniären Karotte greifen müssen, um die Charaktere überhaupt ins Svelltland locken zu können. Diese Ungewissheit habe ich trotzdem bewusst in das Abenteuer eingeflochten. So wurden die Helden in Havena (ihrem "Basislager") von einem Kusliker Advokaten angeworben, der sich als zur Verschwiegenheit verpflichteter Mittelsmann der Phex-Kirche zu erkennen gab (Meisterinformationen: zumindest gab er dies vor). Dies wurde von den SCs auch akzeptiert und respektiert, da sich zwei sehr aufrichtige Geweihte und zwei naiv/ehrenhafte adelige Kämpfer unter ihnen befinden. Als Karotte fungierte bei mir ein Nordlandbank-Wechsel über mehrere Hundert Dukaten (pro SC 100 D), die er für das Gespräch über Queste zu zahlen bereit war. Bei erfolgreichem Abschluss winken weitere 500 D pro Kopf, wodurch auch jedes Zögern hinsichtlich der Unwahrscheinlichkeit des Erfolgs ausgeräumt war.

Ein weiteres Problem ist die vom Abenteuer vorgesehene Darstellung Arianas. Ihre herrisch-arrogante Art ist bei konsequentem Spiel zu hart für eine gemeinsame Reise (Bsp: Rondrageweihter nach ihrer Rettung: „Zollt euren Söldlingen mehr Respekt! Sie haben schließlich ihr Leben für eure Sicherheit gegeben!“ - Ariana zieht einige Silbertaler aus ihrem Geldbeutel und wirft sie den beiden Toten vor die Füße: „Reicht das?“ – Der Rondrageweihte greift zum Schwert und kann nur vom Draconiter von einem Totschlag abgehalten werden). Nur dadurch, dass sie sich bei den Wortführern der Gruppe einschmeichelte, wurde die Gruppe davon abgehalten, sie in der Wildnis auszusetzen. Aber zumindest ist sie Helden und Spielern bereits nach einem Abend dermaßen verhasst wie selten ein NSC zuvor. ;-)

Problematisch ist zudem die Abwesenheit Elcarnas, der den Helden als Ansprechpartner für den Sternenregen genannt wird. Es ist unnötig frustrierend, wenn sich ein Ansprechpartner nach mehrwöchiger, gefahrvoller Reise einfach in Luft auflöst. Zum Glück war seine Vertreterin kompetent genug, die Wissenslücken der Helden aufzufüllen, sie nach Sternfeld zu schicken und gleichzeitig Viburn zu involvieren.

Außerdem frage ich mich immer wieder, welcher Teufel einen Redakteur reitet, wenn er Gebirgsüberquerungen in den Winter (ok, hier ist es das Ende des Winters) legt. Sollen die Helden noch mal richtig leiden, hat man nicht richtig nachgedacht oder muss zwanghaft eine Herausforderung konstruiert werden? Mich hat dies sehr gestört und ich habe die winterlichen Bezüge daher komplett ignoriert, zumal wir uns entlang einer festen Zeitleiste bewegen, und weder Monate noch Jahre überspringen, schlicht weil es ein Abenteuer vorsieht.

Insgesamt führen diese Schwächen dazu, dass ich nur 3 Punkte für diesen Kampagnenabschnitt vergeben kann.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 16.05.2010 12:07, insgesamt 4-mal geändert.

Joselito
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Re: A176.1 Sternengoldrausch (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Joselito » 03.05.2013 08:33

Wir haben gestern Abend zu viert auf Meisterinformationen: den Nachtalben "Dreifaust" eingeschlagen. Nach eineinhalb Stunden Würfelorgie hat der Meister angemerkt, dass wir nicht mal ein drittel seiner LE geschafft haben und die Sache etwas abgekürzt. Sonst würden wir heute Morgen wahrscheinlich immer noch auf ihn einprügeln...

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A176.1 Sternengoldrausch (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Macaldor » 16.01.2018 20:27

Im Grunde nicht besonderes an diesem Abenteuer. Wir haben damals jedoch mehr als 1 1/2 Stunden gebraucht, um den Geist als solchen zu erkennen. 3-Sterne
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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A176.1 Sternengoldrausch (Orkengold)

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 16.01.2021 14:09

Kurzes Zwischenfazit, nachdem das Abenteuer "durchgespielt" wurde:

Viel Abenteuer ist hier nicht. Genaugenommen liegt alles Abenteuerliche (z. B. die Ausgestaltung der Gebirgsüberquerung, krasse Begegnungen mit Orks) beim Spielleiter, so er sowas ausspielen möchte, was ich im Sinne der Etablierung des Settings doch sehr empfehle. Zumindest lässt sich ein optionales Duell mit einem Ork in Yrramis sowie ein Dualistengeist auf dem Paß kaum als eine gute, prägnante Ausgestaltung des Settings bezeichnen.

Was bleibt sonst noch vom Abenteuer?
Infos, die man sowieso besser in den RSHs findet (und ohne die geht es nicht wirklich gut, klassisch), eine ziemliche Schienenfahrt (die "Verbündeten" und alle Wendungen sind in Stein gemeißelt, ungeachtet von Plausibilität oder gar der Berücksichtigung der Gesinnung einer individuellen Heldengruppe). Und gleichzeitig ist der obercoole Plotlöser-NSC natürlich zufällig nicht vor Ort. Egal, niemand hat ihn vermisst, ich hab den Katzenonkel dann lieber gleich ermorden lassen, das war doch deutlich spannender.
Die Maga, die die Gruppe mitnehmen soll - weil Plot (tm) - ist so unsympatisch, dass sie auch meine sehr dunkle Gruppe lieber allein hat ziehen lassen. Ich ließ die Dame dann trotzdem unterwegs nochmal als das Opfer eines Überfalls auftauchen, aber nee, mit ihr reisen wollten meine Helden da immer noch nicht, verständlich. Gut, dass der Nekromant der Gruppe weiss, dass Puschinske gewiß nicht so ein Klischeedepperl sein kann.
Auch ist die Motivierung der Helden ziemlich... unmotiviert, auch wenn gute eine halbe Seite darauf verschwendet wird: Irgendeine Phexgeweihte hat vage Ahnungen/Visionen/gähn, da könne eine Sternengebe irgendwie wichtig werden, Gold ist auch immer ein gutes Motiv, etc. ... Wenn man sich als Spielleiter das wohl insgesamt dreimal über einen Zeitraum durchgelesen hat und sich trotzdem immer noch nicht so richtig erinnern kann, wie das Abenteuer seine Helden eigentlich konkret motiviert, dann spricht das m. E. Bände.
Insgesamt mein Urteil hier: Die Kunst des Abenteuerschreibens sieht vermutlich anders aus.

Warum ist das Abenteuer also aus meiner Sicht keine Katastrophe?
Weil das Setting, weil die Kampagne so verdammt viel Potential hat und das hier letztlich sowieso nur eine Hinführung zu den nachfolgenden, vermutlich besseren Machwerken ist. Insofern hat dieses Abenteuer eine gewisse Daseinsberechtigung. Inspiriert von den Anregungen im Kampagnenband spiele ich Orkengold als quasi-MPA (bzw als MPK?), wobei nicht beide Gruppen jeweils alle Abenteuer bespielen werden, da sie ja zeitgleich in derselben Welt agieren. Während also die eine Gruppe von Reichsend aus jetzt direkt gen Gashok aufgebrochen ist, wird die andere, so sieht es aktuell aus, wohl eher den Rat Puschinskes suchen. Das wird spannend und wahrscheinlich insgesamt positiv eine spannende Plotentwicklung anstossen.

Fazit: 2 Sterne.

EDIT: Zur Ehrenrettung: Der Dualistengeist kam gut an bei den SCs.
Meistere:
I+II. Postapokalyptisches DSA, aktualisiert soon (tm), 2 Gruppen
III. Al Anfa vs Horasian Empire (English)
IV. Spaß in Fasar
Spiele:
Quanions-Queste, Al Anfa vs Horasreich, Schwarzmagierfarm im Reichsforst ♥, VeG
DSA 4.1 - das stimmigste System für diese Welt.
Stimmig - Adjektiv [harmonisch] übereinstimmend, zusammenpassend "die Illusion einer stimmigen Welt" (Oxford Languages)

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