T5 Für die Ewigkeit

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Thallion
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T5 Für die Ewigkeit

Ungelesener Beitrag von Thallion » 06.04.2010 09:17

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Dezember 2009 im Rahmen des Magazins Mephisto erschienenen Promoabenteurs T5 Für die Ewigkeit von Nicole Euler vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 01.06.2013 15:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Gumbald
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Re: T5 Für die Ewigkeit

Ungelesener Beitrag von Gumbald » 31.05.2017 12:06

Die grundsätzliche Idee und das Abenteuer an sich haben mir sehr gut gefallen. Dennoch habe ich nur 3 Punkte vergeben, weil ein paar mehr Seiten Ausarbeitung zur Expedition in den Marschen dem Ganzen gut getan hätten. Auch wenn das in dieser Form, wie das Abenteuer hrausgebracht wurde, sicherlich nicht möglich war.

Ich habe das Abenteuer extrem überarbeitet und erweitert, und muss sagen: Wenn ihr Lust auf ein klassisches Wildnis-Abenteuer habt, dann kann dieses Abenteuer eine grandiose Vorlage bieten!


Ungereimtheiten:

* Der Thorwaler Mord und die Beerdigung habe ich herausgestrichen, weil den Helden ansonsten suggeriert wird, dass hier ein Mord aufgeklärt werden kann. Dem ist aber nicht so. Der Mord soll nur einen Grund liefern, warum der Führer Orek die Gruppe in die Marschen führen will.

* Orek an sich habe ich ganz gestrichen, weil die Gruppe wildniserfahren genug war und der Meinung war keinen Führer zu brauchen. Dazu kommt, dass seine spätere Rolle auch weitgehend vernachlässigbar ist. Er dient später nur als Ablenkungsmanöver für Sindira. Sollten die Helden wirklich auf die falsche Spur reinfallen, so müssten sie aber 1-3 Tage in eine falsche Richtung gehen, bis sie schließlich bemerken, nur dem Führer gefolgt zu sein. Die aus der falschen Spur resultierenden Informtationen sind auch eher spärlich, so dass ich diese ganze Szene (mit Orek) einfach gestrichen habe.

* Die Positionen auf der Ingame-Karte und die SL-Karte stimmen nicht überein. auf der Ingame-Karte sind einige Türme deutlich zu weit südlich platziert worden (was mehrere Reisetage durch die Sümpfe bedeuten würde). Ich habe also das Handout bearbeitet, um den Turm-Kreis mehr an das SL-Handout anzupassen.


Was habe ich verändert:
Ich habe das Abenteuer in eine größere Kampagne eingebaut, so dass die Veränderungen nicht 1:1 übernommen werden können. Anbei aber ein Vorschlag, wie man es machen könnte (deckt sich nicht ganz mit meinem gewählen Ansatz, sollte aber funktionieren):

* Im Stoerrebrandt-Kolleg in Riva macht man sich Sorgen um den Verbleib von Magister Salariel Wissenshüter,der im letzten Spätsommer nach Enqui aufgebrochen ist, um die "Türme des Schweigens" zu untersuchen. Seitdem hat man nichts von ihm gehört. Die Helden werden beauftragt, nach ihm zu suchen.

* In Enqui findet man heraus, dass der Magister krank mit einem Schiff Enqui erreicht hat. Er wurde in einem Gasthaus gepflegt, hat es aber irgendwann unter Zwist mit der Wirtin verlassen (Salariel ist an einen falschen Heiler geraten, der ihn "Fiebertraum" abhängig machte, Details siehe Spielhilfen)

* Salariel wurde danach immer wieder in der Stadt gesehen. Nachdem er sich mit den falschen Leuten angelegt hatte, ist er über Nacht verschwunden (Salariel hatte Schulden bei Alwin Alrauken, dem König der Unterwelt. Er nahm ihm alle Wertgegenstände ab und schickte ihn mit einem Boot nach Parkauki, töten wollte er einen Magier nicht -> "das gibt nur Ärger")

* Die Spur führt nach Parkauki, wo er sich als lebendes Versuchskaninchen bei der dortigen Alchimistin versklavt hat. Im Gegenzug versorgt sie ihn mit Essen und "Fiebertraum".

* Nachdem der Magier freigekauft wurde, geht es zurück nach Enqui, wo Salariel erst mal eine schwere Entziehungskur durchmachen muss

* Bei Alwin Alrauken können Unterlagen von Salariel gegen Geld oder Gefälligkeiten eingetauscht oder geklaut werden

* Danach geht es in die Marschen zu den "Türmen des Schweigens"


Die Reise durch die Sümpfe:
* Hier habe ich mir etwas besonderes ausgedacht. Angelehnt an die alte Orkland-Trilogie habe ich den Bereich um die Brinasker Marschen mit einem Hex-Feld versehen (Jedes Feld ~ 10 Meilen), auf DINA3 ausgedruckt und auf Pappe geklebt. Dann mit durchsichtiger Folie überklebt und mit einer Mischung aus 2/3 Akrylfarbe und 1/3 Spüli bestrichen. Nach dem Trocknen ergibt das ein riesiges Rubbel-Feld.

* Die Spieler konnten also die Karte nach und nach erkunden (in der Regel mit dem Boot, Boote-Fahren Proben klären, ob man pro Tag 2 oder 3 Hex-Felder schafft). Orientieren konnten sie sich anhand der Ingame-Karte, wo alle wichtigen Seen und Flüsse eingezeichnet sind.

* Es gab pro Hex-Feld die Möglichkeit auf positive/negative/keine Ereignisse. Einerseits zufallsbasiert per W20, aber auch fest auf Felder gesetzte Begegnungen/Funde waren hier möglich.

* Als Reise-Regeln habe ich auf meine Haus-Regeln zurück gegriffen, die nach über 50 stündiger Ausarbeitung (ja, das ist keine Übertreibung...) sich so allmählich einer flüssigen Spielbarkeit annähern und Dinge wie Reisen/Lagerplatz suchen/Vorräte sammeln und zubereiten/Wachen/Erschöpfung einigermaßen fix und spielbar abbilden.

* Zusätzlich habe ich noch ein Musik-Rätsel implementiert, um die Analyse an den Türmen noch etwas spannender zu gestalten:
An den Türmen fand sich überall im oberen Bereich ein Ring, der aus den Türmen herausgebrochen war. Bei intensiver Suche konnte man an jedem Turm ein oder mehrere erhaltene Glyphen-Teile finden, welche (wenn richtig zusammengesetzt) eine Melodie ergaben.
Ich habe darüber das Erscheinen von Kilian gesteuert, der beim kompletten Zusammensetzen "erwacht" und danach den Helden helfen kann.
(Der Ring löste sich durch eine Explosion an allen Türmen gleichzeitig, nachdem in früherer Zeit ein inkompetener Forscher mit seinen Analytik-Methoden über das Ziel hinaus geschossen ist *in meiner Kampagne gab es da einen guten Grund für und ist erst vor ein paar Monaten passiert*).
Es gab insgesamt 7 Stücke zu finden, die eine verzerrte Melodie vons ich gegeben haben, wenn sie nicht in der korrekten Reihenfolge zusammen gesetzt wurden.

* In meiner Abenteuer-Version wurde der Magier Salariel Wissenhüter gerade erst von der schweren Fiebertraum-Sucht geheilt. Daurch deuteten seine Veränderungen durch die Elfenträume (Salariel wurde mit der Zeit immer gereizter, arroganter und verbissener in seiner Arbeit) auf Entzugserscheinungen hin.
Die Veränderungen geschahen so schleichend, dass es den Spielern erst im späteren Verlauf richtig aufgefallen ist.


Szenen in unserer Gruppe:
* Die Übernahme von Salariel erfolgt in unserer Gruppe dadurch, dass nach dem ersten Kontakt von Salariel mit Sindira unser Magier aus Perricum auf die Idee kam, den Geist von Sindira nochmals zu rufen. Das führt dann dazu, dass sie den Körper von Salariel komplett übernahm und auf alle anwesenden einen starken Somingravis wirkte. Dem Magier mit seiner SF auf Widerstand gegen Einflussmagie erlaubte ich knapp, dem Zauber zu wiederstehen, während Salariel ÜBER das Wasser lief und in der Dunkelheit des Sumpfes verschwand... Da er die anderen Gefährten nicht alle wecken konnte (nur einen Gefährten mit einem Antimagie Zauber), mussten sie bis zum Morgen warten, bis sie die Verfolgung aufnehmen konnten.

* Der "Endkampf" wurde dann von Booten aus vor dem größtenteils überfluteten letzten Turm geführt: Der Magier sprach einen Gardianium, welcher der ersten Anrgiffswelle von Sindira widerstand. Ein anderer Charakter erinnerte sich daran, dass man in einem Schmugglerversteck an einem Turm Bernstein gefunden hatte, der ja der heilige Stein Praios ist. Die Bernsetine auf der Haut oder in der Hand getragen sorgen für eine Abschwächung der zweiten Angriffswelle (Horriphobus ähnlicher angriff mit MU, statt MU+5 abzuwehren) und zersplitterten. Dank dem Phex-Geweihten, der noch einen Glückssegen über die ganze Gruppe sprach, sprang dann keiner mehr aus dem Kanu. Schließlich konnte die Gruppe dank dem erschienenen Kilian in Kontakt mit Sindira treten, die bereit war, mit den niederen Lebensformen auf Isidira zu sprechen. (Ich habe sie wie Kilian Isdira sprechen lassen).

* Man hat sich schließlich darauf geeinigt, dass unter der Federführung von Salariel Wissenshüter ein neuer Bund geschmiedet wird: Die Magier aus Riva, die Hexen vom Alderhaag und Elfensippen werden vereinigt, um die Türme am Leben zu erhalten.

* Ansonsten sei noch erwähnt, dass die Ereignisse in Enqui (an denen die Helden nicht unbeteiligt waren), schlussendlich sogar dazu führten, dass Alwin Alrauken (mit Unterstützung von Gegenspielern der Helden im Rahmen meiner Kampagne) die Thorwaler der Ingibjara-Ottajasko in einer großen Schlacht über Nacht aus der Stadt jagte. Enqui ist in meinem Aventurien seitdem unter der Kontrolle von Alwin Alrauken und gilt nun als sicherer Hafen aller Walfänger am Golf von Riva, die sich hier den Thorwalern entgegen stellen.
Alwin Alrauken stellte den Thorwalern mit Hilfe von Rivaner Söldnern eine Falle. Als die Thorwaler vor dem Swafnir Tempel einen Verkäufer von Fiebertraum hinrichten wollten, der sogar in ihren eigenen Reihen Kunden gewonnen hatte, schnappte die Falle zu: Die Thorwaler wurden im Morgengrauen mit Hornissen und anderem Gerät überrascht, während Walfänger und Männer unter Alraukens Kommando in der Stadt überall Hinterhalte legten und die gerade nur mäßig bewachte Ottajasko angriffen.
Die Helden konnten mit den überlebenden Thorwalern aus der Stadt fliehen, die vorübergehend in Narvasholm Zuflucht suchten, sich aber für die Schande rächen wollen.


Worauf man achten sollte:
Die Analyse an den Türmen kann schnell ermüdend sein. Daher sollte man auf Abwechslung achten. Hier einige Beispiele:
* Ein Goblinstamm versucht in der Nacht Vorräte der Helden zu stehlen, ist aber zu Verhandlungen bereit
* In den Wäldern treffen die Helden auf die Hexen des Alderhaag, die dort gerade im Kampf mit den Hexen von Tula von Skerdu sind. Sie geraten zwischen die Fronten und müssen klar machen, dass sie nicht zu Tula gehören
* In der Mitte des Sumpfgebietes ist alles verdorrt und tot. Treibt dort ein Basilisk sein Unwesen?
* Thorwaler Piraten aus Varmur haben zwei Koggen des Handelshauses Syphax gekapert, die Mannschaft umgebracht und in den Seen der Brinasker Marschen versteckt, um sie später im Süden unauffällig zu verkaufen. Die Geistermannschaft kann die Helden bitten, den Schuldigen zu finden und zu bestrafen, der die Thorwaler auf die Koggen angesetzt hat (ein Konkurrent versucht das Handelshaus Syphax in Riva zu vernichten, sie "Patrizier und Diebesbanden")


Wenn ich mal Zeit habe (wenn ich nicht mehr als Spielleiter amtiere), werde ich den ganzen Kram, den ich für das Abenteuer geschrieben habe, mal zusammenstellen und zum Download anbieten. Das wird aber nichts vor Ende 2017.

Somit, abschließend:
Das Abenteuer war ein super Grundpfeiler, auf dem ich aufbauen konnte.
Wer Wildnisabenteuer mag, dem sei dieses Szenario zu empfehlen.

"Out-of-the-box" kann man es aber nicht vernünftig spielen. Jedenfalls gefällt mir der Ansatz "Wir gehen mal in die Sümpfe und suchen diese Türme, kann ja nicht so schwer sein, wir haben ja ne Karte... und Meister, wo ist der nächste Turm?" nicht so gut...

Wer auf einen großen finalen Endkampf mit Bösewicht besteht, der wird hier eventuell nicht so ganz glücklich werden (auch, wenn meine Gruppe erwogen hatte, den besessenen Salariel zum Wohl des ganzen Umlandes im Notfall zu töten..)
Zuletzt geändert von Gumbald am 20.06.2017 23:02, insgesamt 1-mal geändert.

sentinel
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Re: T5 Für die Ewigkeit

Ungelesener Beitrag von sentinel » 17.06.2017 01:32

Danke für die Tipps. Bereite das Abenteuer auch gerade vor für die alten Simyala-Wacken...

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