SG4.3 Rausch der Ewigkeit

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Thallion
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SG4.3 Rausch der Ewigkeit

Ungelesener Beitrag von Thallion » 29.03.2010 09:48

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2007 erschienenen DSA4 Abenteuers Rausch der Ewigkeit, SG4 aus dem Kampagnenband Mächte des Schicksals bestimmt. Bei dem Abenteuer handelt es sich um die überarbeitete Neuauflage des im Februar 1999 erschienenen DSA3 Abenteuers A85 Rausch der Ewigkeit von Thomas Finn und Hadmar Wieser. Das Abenteuer ist der zwölfte Teil der überarbeiteten Borbaradkampagne. Der gesamte vierte Band der Neuauflage kann hier bewertet werden.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Fantana Ratazara
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Re: SG4.3 Rausch der Ewigkeit

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara » 28.07.2015 09:06

Da wir die 7G-Kampagne leider nie gespielt haben (und auch nie spielen werden) habe ich als Meister einen Kniff verwendet, um uns doch zumindest an dem größten aller Konflikte teilnehmen zu lassen: Eine Zeitreise...

Die Helden verfolgten gerade einen Mörder über den Dächern Punins, als direkt über dem Pentagrammaton die kritische Essenz überschritten wurde und die drei Helden samt ihres Gegners ins Punin 1021 BF katapultiert wurden. Dort begegneten sie einem Ordenskult des Satinav, die das ganze Schlamassel erklärten und die Helden mussten tatsächlich weiter den von ihnen gesuchten Mörder verfolgen, damit der keine Riesenkatastrophe in der Vergangenheit anrichtet. Der entpuppte sich nämlich als Borbaradianer und wollte die Gunst der Stunde nutzen und an der Trollpforte die Schlacht sabotieren um die Geschichte zu ändern.
So war es möglich, dass wir die Dritte Dämonenschlacht am Spieltisch erlebten und sogar eingriffen: Der finale Spielabend war der Abschied eines Spielers aus unserer Runde (wegen dessen Umzug in weite Ferne), so dass ich seinem Draconiter den Triumpf gönnte, das von Raidri weggeworfene Siebenstreich aufzuheben und der wahre 7. Gezeichnete zu sein (Finte Rondras und so...) und Borbarad die Krone vom Kopf zu schlagen, dafür aber auch von ihm permanent versteinert zu werden.

Dabei hat mir das Abenteuer alle Hilfestellung geliefert, die ich benötigte und uns allen einen epochalen Abend beschert (der letzte "Abend" dauerte 17 Stunden Spielzeit am Stück). Grandios die Blicke der Spieler, als ich den Abenteuerabend aus der Tasche zog und ihnen eröffnete: "So, dann wollen wir das mal durchziehen!" Da stand mehr als nur ein Mund offen...

Den Helden gelang es im Windschatten der 7G zum Dämonenhügel vorzustoßen und dort den gesuchten Mörder zu stellen, der gerade hinterrücks einen echten Gezeichneten (bei uns ja "nur" NSCs) erdolchte. Mittels des Satinav-Ordens gelang die Rückkehr in die richtige Zeit und dort bewunderten die übrigen Helden die Statue des unbekannten Helden, ihres Draconiter-Freundes, in Punin.

Zum Zeitreise-Aspekt gehörten bei uns zuvor in Punin noch allerlei Aufgaben um die Geschichte nicht zu ändern, bzw. um genau das Geschehene auch wirklich geschehen zu lassen.

Zurück zum Rausch der Ewigkeit: Ganz großes High-Fantasy und logischerweise Railroading-in-Reinkultur. Weder das Eine noch das Andere hat uns gestört: Man muss es halt auch mal mögen und wir mochten es. Deshalb von mir 5 Punkte (ich hätte auch mehr gegeben). Andere mögen handwerkliche Fehler an dem Abenteuer finden, ich habe keinen Grund gefunden, einen Punkt für irgendetwas abzuziehen.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

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Nightcrawler
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SG4.3 Rausch der Ewigkeit

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 16.01.2018 14:54

Der Einstieg verlief bei uns sich nicht gerade beliebt machend:
Ein Luftdschinn erschien bei jedem SC, richtete aus, wann man in Drakonia sein solle, bot aber nicht Mitnahme oder Abholung an (nur ein SC fragte gleich an, dann entsprechend abgeholt zu werden, was auch möglich war, und die 1. Gezeichnete konnte selber Dschinne und Meister rufen), so dass sich die meisten auf eine sehr lange Wanderung hoch ins Gebirge machten. Dort kamen sie an, die 1. Gezeichnete erzählte, sie habe auch etwas herausgefunden, das 6. Zeichen hätte etwas mit Trollen zu tun, und Pyriander guckte und sagte, das 6. Zeichen hätte etwas mit Trollen zu tun. Der allgemeine Gedanke (der auch ausgesprochen wurde) der Anwesenden war, dass man das auch per Brief hätte überbringen können, und schon gar nicht wochenlang aus allen Richtungen hätte anzureisen müssen.
Da man schon da war, besuchten immerhin 2 der Gezeichneten den Berg, und am Tag drauf machten sich dann alle auf zu Strutzz (direkt, denn einer unserer Gezeichneten kannte ihn von früher und wusste daher, wo er wohnt).
Bisschen anders als im Buch, vielleicht etwas unglücklicher als im Buch (aber sie hätten alle um Abholung bitten können^^), aber zumindest kein wochenlanger Aufenthalt auf Drakonia, wenn man eigentlich keine Zeit zu verlieren hat, für eine Handvoll Informationen.


Die Trolle sind so interessant angelegt, haben eine so alte Geschichte, ihr mystischer Touch ... und dann können sie auch nach Jahrhunderte währendem Leben Garethi nur auf besserem Film-Tarzan-Niveau sprechen mit Eigen- und Stammesnamen, die schlicht nur peinlich sind. Da hätten sie Besseres verdient.
Ich fand die Troll-Episode dennoch gut. Trolle etwas kennenzulernen und ihre Sicht auf die Welt, ihre Magie (meine 1. Gezeichnete fand das alles sehr spannend da), sie zu überzeugen, die Höhle der Gezeichneten, das 6. Zeichen finden und den Gezeichneten ebenfalls, fand ich sehr gut.

Dankenswerterweise gestaltete unsere SL die Befragung durch die Trolle recht frei, und wir Spieler konnten solche Fragen der Trolle im Gegenzug auch an die mitgereisten NSC stellen, also musste unsere SL die NSC die Fragen ebenfalls beantworten lassen. Dankenswerterweise war es auch nicht egal, wie wir uns schlugen (für solche Ansätze im AB gibt es Punktabzug, weil das Stimmverhältnis eh vorgegeben ist), und es gab nicht diese Szene mit den Goblins, um zu beweisen, dass alles, was so während der Frage-Sessions und Reden halten gesagt worden war, nicht erstunken und erlogen war. Ich bin ganz besonders dankbar, dass die Sache mit den Grolmen wegfiel.
Stattdessen wurde das fehlende Graurm-Stück auf anderem Wege gesucht und gefunden, was uns Spieler eine schöne Sitzung lang beschäftigte, das Tor zu Feenwelt, in der es war, überhaupt zu öffnen, die richtige Welt zu finden (es führte zu mehreren) und dann die Holde zu überzeugen, es zu geben.
Es war auch nicht Krallulatsch, der samt Graurm entführt wurde, sondern bei uns hatte Knopphold das mitgereiste Kind entführt, und die 1. Gezeichnete hatte die Spur mittels Oculus verfolgt und konnte so die anderen zum Schattenklotz führen.

Der Troll-Episode würde ich laut Buch 3 von 5 Trollen geben, weil es einfach egal ist, ob man gute Ideen und Worte findet, oder nicht, und weil bis zur 4 Wochen Aufenthalt in Drakonia für die paar Ansatzpunkte nicht sein müssen. Die peinlichen Namen und Sprache sind nicht dem AB zuzuschreiben, das war schon vorher Setzung gewesen. Man hätte allerdings die Gelegenheit ergreifen können, und auch mal Trolle mit besserem Wortschatz und weniger dummen Namen einzuführen.
Dem Spielerlebnis, also unserer Version, würde ich 4-5 Trolle geben.


Die Schlacht selber:
Da wir mehrere Gruppen hatten und unsere SL so auch Gelegenheit haben wollte, mal wieder zu spielen, wurde ich gefragt, ob ich den Kampf um/auf der Mauer zu leiten. Nichtsahnend sagte ich zu - und stellte dann fest, dass das ungefähr 3/4 der "Schlacht" wäre. Was ich als epische Schlacht erwartet hatte, war eine ziemlich langwierige Eroberung der Mauer.
Ein "Schlacht", bei der man Tausende von Personen gegen die Mauer wirft, feststellt, dass die magisch ist und gut verteidigt (wer hätte das gedacht), und sich dann nach dem zweiten vergeben Angriff doch noch dazu entscheidet, doch mal die geheime Wunderwaffe einzusetzen (die Posaunen, die erst geholt werden müssen), die auch sofort Erfolg bringen.
Es gibt auch Tunnel, die - wer hätte das gedacht - vorher bemerkt wurden und es wurden Gegenmaßnahmen der Gegner ergriffen. Ein Gutteil der eigenen Truppen kommen erst während der Schlacht an, weil Monate vorher Bescheid geben zu spät war, müssen herbei geführt werden, und andere lassen sich erst mal bezahlen. Das sind Aufgaben für die SC.
Im Heerlager gibt es Probleme mit Trinkwasser- und Proviantversorgung, weil etwas im Rahmen von 6 Monaten und mehr Vorauszeit zu wenig ist und Geweihte und Magier sich nicht an ihre Möglichkeiten erinnern (wie immer während der 7G). Vorsichtsmaßnahmen und Sicherungen des Heerlagers lassen demnach Magie und Liturgieeinsatz völlig außen vor.
Für die Schlacht gibt es einmal ein paar Hinweise, welche Zauber oder Liturgien eingesetzt werden könnten, aber wenn man sich den Schlachtenverlauf durchliest, gibt es Magie in rauen Mengen nur auf der Gegenseite, mit der dann nie jemand rechnet und die immer immens effektiv ist, und die Mittelreicher und Verbündete stehen dem immer ganz hilflos gegenüber. Brin wird gespriptet getötet, während Galotta jede Menge Zeit zum Reden hat, weil natürlich keine Vorsichtsmaßnahmen getroffen werden und in jedem Fall alle zu weit weg stehen (nicht, dass "zu weit weg" mal definiert wird).

Ich habe den Schlachtenverlauf bis zum Einsatz Bastrabuns Banns damals gelesen, die Beschreibung im Dämonenmeister-Roman, und es war keine epische Schlacht, sondern nur Kampf um die Mauer, der auch noch dumm angegangen wird, weil nicht sofort die beste Waffe eingesetzt wird.

Ich habe hinterher auch die Wandelnden Festungen durchgelesen. Die Schlange ist in meinen Augen eine schlichte Katastrophe mit den paar Absätzen: Man kämpfe sich hin (das Fordernste an der ganzen Aktion), steige rein, sehe, wie der der Kultist von der Schlange gemanscht wird, und gehe wieder.
Die Schildkröte ist etwas besser.
Der Dschagganoth noch etwas mehr, auch wenn ich "bringe Gegenstand hin, der macht das schon" auch nicht so umwerfend finde.

Die finale Begegnung mit Borbarad habe ich jetzt gerade gelesen. Die Argumente zum Verführen finde ich nicht so überzeugend. Konfrontation für jeden Gezeichneten in einer eigenen Globule ist gut. Helden tot, Borbarad freut sich am Ende, kann man durchaus gemischt betrachten.

Die 7G ist ja nach Buch ohnehin eine ziemliche Eisenbahnfahrt, die Endschlacht zeigt das noch mal besonders.
Es ist die finale Konfrontation, und darin wiederum jene mit Borbarad, daher würde ich für alles 2 von 5 Ewige Räusche dafür geben, der Rest der Schlacht ist für sich stehend mehr nur 1 für mich wert ist. Es passiert halt, SC haben keine besonderen Aufgabe oder Erfolge.


Etwas mehr Flexibilität bei den Trollen, berücksichtigter Einsatz von Magie und Karma bei der Schlacht, anständige Vorsichtsmaßnahmen im Heerlager, auch mal Anschläge auf die Gegner, statt nur deren abzuwehren, gleich der Einsatz der Posaunen (man muss ja bis zum Abend fertig sein - warum also es erst anders versuchen), nach der Bresche Kämpfe auf und zu beiden Seiten der Mauer, und Wandelnde Festungen, bei denen es die SC selber sind, die deren Zerstörung oder im Falle der Schlange die Flucht herbei führen - das hat mir bei uns gerade die Endschlacht zu einem würdigen Ereignis gemacht, an dem wir rund 74 Stunden gespielt haben. Brin hat bei uns dank guter Vorbereitungen, eines epischen Kampfes und einem Quentchen Glück überlebt.

Bei uns waren 4 Gruppen in und vor der Schlacht aktiv: Die Gezeichneten (Dschaggernoth, Borbarad, allgemeine Kämpfe), die Gruppe um den Donnersturm (Schildkröte, allgemeine Kämpfe), die Zweitgruppe (Schlange von Paavi, allgemeine Kämpfe), die Soldaten (allgemeine Kämpfe, besonders auf und unter der Mauer, vorher im Heerlager waren die auch noch sehr aktiv).
Wir hatten Magier, Geweihte, Kämpfer zu Fuß und zu Pferde und so konnten alle Facetten und Schauplätze bespielt werden (auf und unter der Mauer, Kavallerieschlacht, die Festungen, jede Menge Paktierer, Dämonen und daimonide Kreaturen, Untote und profane Kämpfer).
Wir waren teilweise bis zu 3 SL/Spieler, die sich die Szenen und Örtlichkeiten aufgeteilt hatten und konnten so zwischendurch mal kurz Schauplatz und Charaktere wechseln. Die Festungen waren merklich aufgepimpt und fordernder und weniger einfach zu zerstören.
Die 1000 Oger wurden bei uns nicht erhoben, dafür noch mal alles was an Dämonen, Kreaturen und Kämpfern da war, aufgeboten.

Die Begegnung mit Borbarad war super. Auch er hat versucht, zu verführen in jeweils einer eigenen Globule, was nicht funktioniert hat, aber es gab Gelegenheit, ein paar Dinge loszuwerden, und eben eine persönliche, verbale Konfrontation. Dann kam es zu einem Kampf in der Globule, in der Borbarad zeigen konnte, wer und was er ist und dass die Gezeichneten ihn allein nicht besiegen konnten, denn er hatte überhaupt keine Probleme, jeden mit Leichtigkeit in seine Schranken zu weisen. Nur gemeinsam ging es, also fanden sie sich durch das 2. Zeichen gerufen und geführt alle in einer Globule wieder. Das erforderte einiges bis alles ab, doch es gelang, mit Siebenstreich (bei uns war nicht nur Raidri Conchobair, sondern auch dessen Siebenstreich die Finte, da Siebenstreich schon geraume Zeit länger bereits sich manifestiert hatte, es wusste nur niemand außer der wahren Siebten Gezeichneten) nicht nur die Krone, sondern auch Borbarads Schädel zu zerspalten. Das Kind nahm die Seele an sich und Seele und Kind wurden wie vom Winde verweht - Borbarads Seele vor der Dämonen und Niederhöllen sicher.
Die Charaktertode (es gab 2) in der Globule erwiesen sich nicht als echt, alle SC haben überlebt, die Dämonenschlacht wurde ganz eindeutig gewonnen, und unser Aventurien hatte schon vor der Schlacht sich in einigen Punkten vom offiziellen entfernt, und mit Ausgang und Verlauf der Schlacht noch mehr, was für alle Spieler stets als positiv befunden wurde.


EDIT: Korrigierung einiger Rechtschreibfehler.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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