SG2.1 Pforte des Grauens

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 10.02.2010 10:56

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juli 2005 erschienenen DSA4 Abenteuers Pforte des Grauens, SG2 von Thomas Römer aus der Anthologie Meister der Dämonen bestimmt. Bei dem Abenteuer handelt es sich um die überarbeitete Neuauflage des im April 1996 erschienenen DSA3 Abenteuers A67 Pforte des Grauens von Thomas Römer. Das Abenteuer ist der vierte Teil der überarbeiteten Borbaradkampagne. Der gesamte zweite Band der Neuauflage kann hier bewertet werden.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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zendijian
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von zendijian » 10.02.2010 11:23

Für mich als Maraskan-fan schon immer eines der Highlights der G7 - nach der Überarbeitung erst recht. 5 Punkte!!!!

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Drognar
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Drognar » 10.02.2010 18:37

Fand ich super, die Feindliche Umgebung, der Göttliche Auftrag, die Mine, hat super viel spass gemacht die Helden auch mal mit Wundfieber zu quälen. Einzig die seltsame Häufung an Schwertmeistern fand ich lästig.

Der finale Kampf um den Palast war wirklich gigantisch, endlich hatten die Spieler das Gefühl mal richtig unterstützt zu werden, auserdem haben hier die NSCs mal wirklich gezeigt was sie können, also sehr nett, das einzige G7 Ab das ich mit 5 Punkten bewertet habe.

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Thallion
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Thallion » 11.02.2010 09:20

Ein tolles Abenteuer in Maraskan mit seiner vollen Härte.
Rebellen, Dschungel, fiese Paktierer, echsische Ruinen, Enstehung der May´hay´Tamin, das 3. Zeichen. Alles was das Herz begehrt.

5 Punkte

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Arlisin
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Arlisin » 15.02.2010 18:29

War ein gutes Abenteuer auch wenn unser Meister es glaub ich sehr entschärft hat für uns (aber ganz ehrlich mehr wäre auch nur für PG-Charaktere zu schaffen gewesen.)
Ansonsten einige nette Ideen aber auch ein bisschen Willkür manchmal (so kam es mir zumindest vor). Gerade die Fähigkeiten der Maraskaner wirkten oft stark übertrieben und auch sonst waren einige 08/15 Gegner zu stark für meinen Geschmack.
Den Endkampf fand ich nicht so toll. War mir zu Overkill.
Atmosphäre insgesamt war toll (vor allem in der Mine) aber leider nicht so viel spielerische Freiheit wie bei Unsterbliche Gier.
Nunja ich gebe 4/5 Punkten.

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Rumpelstielzchen
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Rumpelstielzchen » 21.02.2010 11:29

Sehr schönes Abenteuer. Leider habe ich damals leider zuviel Langmut bewiesen. Ich hätte die Kampagne beenden sollen, als meine Runde auf die Wipfeltiger stieß und meinte, sich im angeschlagenen Zustand mit denen anlegen zu müssen.

Trotzdem 5 Sterne!

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Skyvaheri
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 24.02.2010 12:54

5 Sterne, mMn eines der besten ABs der G7 und überhaupt. Selten meine Spieler alleine durch Tier- und Pflanzenwelt so in Angst und Panik versetzt.

[Edit]Ich sehe gerade, dass jemand 1 Stern vergeben hat. Ich würde tatsächlich gerne wissen warum. Vielleicht könnte der/diejenige hier mal erläutern was nicht gefallen hat. Gerne auch per PN, falls keine öffentliche Meinungsäußerung gewünscht wird. Ich werde eine Antwort auch vertraulich behandeln. Danke. [/Edit]

Sky,
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Zuletzt geändert von Skyvaheri am 24.02.2010 12:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Leomer
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Leomer » 24.02.2010 14:01

Musste den Dschungelanteil schwer entschärfen.

Das verrückte Fort hat meinem Mittelreichischen Adligen Krieger echt zugesetzt ;-D

Der Wollte dann auch nicht mehr in die Mine mit runter weil er Echt schiss hatte um seinen Char;-D

Am besten fand meine Gruppe aber die Stürmung des Palastes als sie endlich B. Persönlich gegenüber standen.

Sehr gefährliches aber Gelungenes AB das mit entsprechender Vorbereitung noch mehr Potential entwickelt

Edit meint 4 Sterne
Zuletzt geändert von Leomer am 24.02.2010 14:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Thallian » 24.02.2010 15:35

Hi,

wie Sky geschrieben hat, war es ein echtes Highlight. Der Dschungel, das Fort auf dem Pass (mit einem cool ausgespielten Gottesdienst für meinen Ronnie), der Kampf in der Mine, die Erlangung des dritten Zeichens für meinen Char und eines der besten Finale überhaupt. Das Gemetzel und das Grauen im Fürstenpalast werden wir glaub ich nie vergessen. Volle 5 Punkte, keine Frage

LG

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Radul
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Radul » 26.05.2010 14:05

Wie bei den Vorgängern weis man als Spieler schon, dass man am Ende immer einen Schritt zu spät dran ist und die Handlung oft linear abläuft. Ich gebe dennoch fünf Punkte, weil das Abenteuer trotzdem sehr viele schöne (oder für die Helden auch weniger schöne *g*) Erlebnisse bereit hält.
Zuletzt geändert von Radul am 26.05.2010 14:06, insgesamt 1-mal geändert.
Dude: (am Telefon) Nein Walter, es sah ganz und gar nicht so aus als ob Larry gleich auspacken würde.

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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 06.06.2010 18:18

Eines der Topp-Abenteuer der Kampagne und definitiv das beste aus dem zweiten Sammelband, auch wenn der Weg - anders als beim nachfolgenden - strikt der Handlung unterworfen ist, welche zudem noch sehr geradlinig verläuft. Kompensiert wird dies durch das Dschungelflair, wobei man sich da noch mehr an den Möglichkeiten des ZBA orientieren hätte können. Die Szenen in der Grünen Hölle sind dennoch gelungen.
Die Zwischenstationen sind ebenfalls gut ausgearbeitet; aber auch da hätten sich einige Alternativen angeboten, die vom vorgegeben Weg abweichen. Besonders gut gefallen hat mir das Fort Retoglück; das sorgt für die richtige Stimmung für den weiteren Marsch. Alrurdan konnte die maraskanisch-dörfliche Atmosphäre gut vermitteln; dass man Brin Altacker einbrachte, war zwar eine gute Idee. Der Herr hätte aber schon einen deutlicheren Eindruck hinterlassen können, damit er bis zu Rohals Versprechen im Gedächtnis bleibt (möglichst ungemocht). Die Geschichte mit der Hochzeit beleuchtet wieder die maraskanische Kultur näher - auf sehr anschauliche und sehr interaktive Art. Die Drachengarde zeigt dann aber auch gleich die politische Wirklichkeit. Wiederum ein gelungenes Szenario, dass den Helden eine Gewissensentscheidung abverlangt.
Die "Überführung" zum Haranydad finde ich dann schon wieder etwas schwächer, die Retter in der Not... Auch die Geschichte mit der Schwarzen Brazurgha kann man getrost weglassen (wieso sollten die harten Typen vom Haranydad denn mit dem Vieh Probleme haben und die Dschungelfrischlinge von Helden vorschicken?) oder anders einbauen. Aber gut. Wenigstens ein Hinweis auf eine weitere langfristige Gegnerin (ein Prinzip, das man über die Abenteuer bis Rohals Versprechen besser hätte weiter verfolgen sollen).
Das Lager des Saurologen bietet neben den wichtigen Informationen auch wieder eine kleine Ablenkung, bevor der Dschungelmarsch weitergeht (dank den Vorschlägen im Abenteuer und ZBA sollte es den Helden dabei auch nicht langweilig werden ;-]). Das Treffen mit den Echsen ist ein weiterer Schlüssel im Puzzle, auch wenn es etwas konstruiert wirkt. Gutes Rollenspiel kann diese interkulturelle Begegnung aber durchaus interessant werden lassen (es wird ja auch nicht die einzige bleiben).
Ein Höhepunkt des Abenteuers ist dann definitiv die Mine. Da lässt sich sehr gut Spannung aufbauen. Und zum ersten Mal (in der Kampagne) begegnen den Helden echte Paktierer, die sie als solche erkennen können (Korobar und Liscom zählen nicht). Die Dimensionen des Unterfangens werden deutlich. Und der Schrecken, den man in der Mine auffinden kann, sollte auch bei den Spielern tief sitzen. Borbarad und seine Anhänger bekommen deutliche Konturen; es wird klar, mit welche Rücksichtslosigkeit sie ihre Ziele verfolgen. Der Achorhobai krönt dieses Kapitel mit einer spannend zu inszenierenden Flucht oder ggf. einem ebensolchen Kampf (lang lebe die Gruppentrennung und der Fahrstuhl^^).
Den Weg zum Pass und durch den ewigen Wald kann man dann noch einmal mit sehr viel unangenehmem Dschungel füllen. Das Abenteuer tut jedoch gut daran, sich diesbezüglich kurz zu fassen.
Das eigentliche Finale am Friedhof der Seeschlangen wird sehr anspruchsvoll eingeleitet. Die beiden Paktierer können eine Heldengruppe ganz schön auseinander nehmen. Das sollen sie laut Vorgabe auch. Nur hat man dabei wohl nicht bedacht, wie die Helden sich dann den folgenden Ereignissen begegnen sollen. Beide Mal, in denen ich das Abenteuer erlebte (einmal Spieler, einmal Meister) musste mit dem Boron-Segen ausgeholfen werden und daraufhin war natürlich jedem klar, dass da noch was Größeres kommen muss.
In der Höhle bleibt es aber überschaubar. Die Schilderungen über das Vorgehen der Gegner sind sehr gelungen und plausibel. Zudem zeigt man da, dass nicht alle Paktierer üble Über-Kämpfer sind (wertetechnisch halten die sich alle in Grenzen). Je nach Bedarf kann man auch die Mini-Archen zum Einsatz bringen. Insgesamt eine sehr angenehme Flexibilität, die vom Abenteuer unterstützt wird.
Der Übergang zur Wahl des Dritten Gezeichneten wirkt dann allerdings wieder etwas unpassend. Dieser magische Dauerlauf durch (sic!) den Dschungel war unnötig (warum haben die die Steine nicht schon eingesetzt, als die Helden versprachen, nach dem Zepter zu suchen?).
Die Begegnung mit dem Leviathan hat mir wiederum gut gefallen (auch wenn das Viech lächerlich aussieht^^). Der Ehrbegriff, der das Dritte Zeichen ausmacht, wird anschaulich übermittelt, so dass auch der Echsenkultur fernstehende Kämpfer (also die allermeisten) einen Einblick bekommen und sich damit künftig identifizieren können.
Die Brücke bis zum letztendlichen Finale oder besser: dem Nachspiel des Abenteuers, ist recht übersichtlich, die Möglichkeiten der Charakter aber natürlich auch eingeschränkt. Man hätte evtl. noch die Hinweise verstärken können, inwieweit Borbarad bereits Tuzak unterminiert hat (die Geschichte in der Magierakademie ist dafür ein schönes Exempel).
Das Geschehen im Tuzak-Palast ist sehr hart für die Helden. Doch ist dies auch gerechtfertigt und man sollte lieber Gegner wegfallen lassen, als sie abzuschwächen. Nach dem Finale des letzten Abenteuers kann man hier Borbarads weltliche Macht erfahren und sehen, dass er schon einige Anhänger besitzt (wie schon auf dem Friedhof und in der Mine). Das Auftreten Da Vanyas und Jagos ist ein schöner Wink in Richtung des ersten Bandes. Das Gespräch mit Borbarad überaus gut gelungen.
Zu loben ist etwas, das ich an jedem Abenteuer im ersten Band und auch bei einigen der folgenden ständig kritisiert habe: die Werte der Gegner. Die werden ihnen endlich gerecht und wurden deutlich angehoben. Ob ein Weibel der Drachengarde aber unbedingt Waffenmeister mit dem Bastardschwert sein sollte, ist wieder eine andere Frage...
Wie eingangs erwähnt: ein gutes und stellenweise sehr gutes Abenteuer, das bis zu Rohals Versprechen seines Gleichen sucht.

Benutzer 498 gelöscht

Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 16.06.2010 17:15

Schönes Abenteuer, allerdings mit ein paar Schwächen. Insgesamt von mir 4 Punkte.

Der Auftrag
Das Treffen mit dem Raben und die Spannung zwischen den hier verbündeten Boronkirchen lässt schönes Spiel zu. Warum gerade die Helden hier beauftragt werden kann etwas aufgesetzt wirken, ratsam ist es hier schon im Vorfeld zu zeigen, dass die Taten der Helden bei entsprechenden Stellen tatsächlich schon Eindruck erzeugt haben.

Die Überfahrt
Grundsätzlich eine schöne Sache, allerdings sind Alternativen zu wenig eingeplant. Gerade Elementaristen haben ja durchaus auch andere Reisemöglichkeiten und bei Zusammenarbeit mit der Drachenei-Akademie ist u.U. noch mehr drin. Dann droht auch schnell die Gefahr, dass die Reise direkt nach Tuzak geht...
Der Sturm ist ein Deus Ex Mittel, das ich eher unschön finde. Grundsätzlich habe ich Bauchschmerzen mit diesem Plotteil, da man zwangsweise die geplante Reise nach Tuzak scheitern lassen muss und die Helden an der Küste stranden müssen.

Die Reise durch den Dschungel
Hat Spaß gemacht, allerdings nutzen sich mMn die "Nervmittel" des Dschungels relativ schnell ab und nerven dann auch outgame, so dass ich hier früh den Fokus verlagert habe. Maraskaner und Garethjas in Live! haben aber für jede Menge Spielspass gesorgt. Retoglück war sehr lustig, der Überfall bei der Feier hat für eine sehr interessanten und komplexe Konfrontation gesorgt. Auch Hilbert von Puspereiken und die Echsen sind in der Runde gut angekommen.
Problem bleibt aber, dass die Helden eigentlich nach Tuzak wollen und die direkte Reise zur Mine erst spät sinnvoll erscheint. Dazu kommt die Kiste mit der "gefährlichen Spinne", die ich ersatzlos gestrichen habe, da ein Kampf gegen dieses chancenlose Vieh die furchtsamen Rebellen wie Schüler hätte aussehen lassen...

Die Mine
Der oberirdische Teil und die Schrecken dort sind sehr schön ausgearbeitet, die Mine selbst eine schöne Idee, aber mir persönlich fehlt hier eine ausgearbeitete Übersichtskarte. Soll es tatsächlich zu diesem Alien-Gefühl kommen, mit Verfolgungsjagden in einem labyrintischen Minenkomplex mit mehreren Ebenen, so braucht man ein konsistentes Gangsystem auf allen Ebenen. Für den Meister eine enorme Arbeit, die ihm hier leider nicht abgenommen wird. Sehr Schade.

Der Weg zum Seeschlangenfriedhof
Die Verfolgung des Zuges durch den Dschungel ist OK, man muss schauen, dass das ganze nicht langweilig wird, da der Reiseanteil bis hier schon sehr hoch war. Der Pass bietet wieder schöne Möglichkeiten. Der Krähenhügel war sehr schön, gerade da ein Char tatsächlich zufälligerweise Angst vor Krähen hatte :devil: Der Kampf am Seeschlangenfriedhof ist auch sehr schön, wobei die beiden Wachen für meine Gruppe das größere Problem waren. Man sollte nur damit rechnen, dass in einem solchen Gemetzel es zu Unwägbarkeiten bei den Überlebenschancen einzelner NPCs kommt. Ich bin dazu übergegangen die NPCs nicht mehr zu schützen, sondern im Zweifel zu ersetzen - finde ich persönlich besser fürs Spiel.
Ich hätte ein paar Punkte zur dritten Arche schön gefunden, was man im weiteren Kampagnenverlauf mit dieser anstellen kann, sollte sie nicht zerstört werden.

Die Zeichenvergabe
Mit Korgeweihten in der Gruppe, der in der Vergangenheit ein "guter" Kumpel eines Achaz-Kristallomanten war, war diese Szene schon sehr schön. Einzig der Leviathan hätte von mir als echte Herausforderung stärker gepimpt werden müssen... War aber auch so OK, da er ja nicht im Vollbesitz seiner Kräfte war.

Tuzak und der Sturm auf den Fürstenpalast
Hier fällt das Abenteuer in meinen Augen stark ab, da hier zuwenig Material eingebaut wurde. Die Zeit in Tuzak mit Versteckspiel in der Stadt zu überbrücken ohne einen Stadtplan und eine etwas ausführlichere Stadtbeschreibung zu haben ist in meinen Augen nicht befriedigend möglich. Der Sturm auf den Fürstenpalast ist ohne einen Grundrissplan in meinen Augen ebenfalls unbefriedigend. Entweder man baut sich selbst einen, was viel Arbeit ist, oder man nutzt den vorgegebenen Ablauf, was das Finale dann aber zu einer Eisenbahnstrecke für die Helden verkommen lässt. Fazit: Schöne Idee, aber miserabel ausgearbeitet.

Alles in allem
In meinen Augen gibt es einige Schwächen und es fehlt manches Material für den Meistere, deswegen gibt es von mir nur 4 Punkte.

Edit:
Auf höhere Weisung muss ich noch ergänzen, dass eine gewisse Elfe bei der Überfahrt die Mittelreichische Verfolgung durch die "Beschwörung" (Herbeirufung) eines Wals beendet hat. Man sollte niemals sagen: Na gut, bei einer 1 auf dem W20 ist einer in Reichweite... :censored:
Zuletzt geändert von Benutzer 498 gelöscht am 16.06.2010 17:44, insgesamt 1-mal geändert.

Cachimba
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Cachimba » 17.07.2010 11:39

Ebenfalls ein sehr feines Abenteuer, wie die vorhergegangenen Teile der Kampagne.
Das Treffen mit dem Raben in Punin als ein Einstieg war OK, allerdings gelang es mir wohl nicht so richtig eine mysthische Stimmung um diese Person und den Ort aufzubauen (ich glaube mein Spieler sind auch weniger empfänglich für sowas).

Auf der Überfahrt von Khunchom nach Maraskan wurden die Helden natürlich von einem Schiff der Seeblockade aufgehalten. Da die Mittelreicher den SCs ein wenig misstrauten, wurden sie, zur weiteren Klärung der Vorfälle, auf ihr Schiff gebeten, welches später im Sturm auf einem Riff strandete. Nun wollten die SCs allerdings zunächst am Strand ausharren, anstatt übers Land zu marschieren (man hörte vorher schlimme Sachen über die Flora und Fauna der Insel). Schließlich wurde es dem Magier zu bunt und er flog mittels Luftdschinn zum Tuzaker Fürstenpalast. Alleine. Mitten in die Arme Borbarads. Tjo, was macht man da? War eine schwierige Sache für mich als SL (es war ein wenig hin und her zwischen mir und dem betreffenden Spieler, der sehr an seinem Char hängt und ihn nicht so einfach verlieren wollte). Letztendlich konnte der Magier gerade so vor Borbarad entkommen, dieser allerdings das almadine Auge an sich reissen, weches später im Finale wieder zurück erobert werden musste.
Währenddessen entschied der Rest der Gruppe doch irgendwann durch den Dschungel zu marschieren. Die Sache mit den verfeindeten Rebellengruppen und mögliche Verwechslungen durch die Armbänder kam, denke ich, gut an. Ich habe zwar die Ideen aus dem Band genutzt, um die Gefährlichkeit des Dschungels darzustellen, mehr aber auch nicht, da wir bereits ein Abenteuer gespielt hatten, bei dem es ähnlich Herausforderungen gab, wodurch die ganze Geschichte zu einer langweiligen Wiederholung geworden wäre.
Im Übrigen war das verwahrloste Fort eine sehr schön groteske Szenarie. Hat mir sehr gut gefallen.
Die Erforschung der Mine war gut. Inwieweit Alien-Feeling aufkam weiß ich nicht.
Der Kampf am Seeschlangenfriedhof war auch OK. Die beiden Wächter waren natürlich sehr harte Gegner (Bei mir hatten sie auch Fallen angelegt, in welche sie die SCs lockten). In der Grotte wurde dann heftig gemetzelt und mit dem Auftauchen der dämonischen Krake war das Chaos perfekt.
Beim Kampf im Fürstenpalast geriet ich als SL an meine Grenzen (ich hatte mir extra einen kompletten Grundrissplan des Gebäudes gezeichnet). Wir haben den größten Teil dann erzählerisch abgewickelt, weil das ansonsten in meinen Augen einfach eine komplette würfeltechnische Orgie geworden wäre. Der vorhergehende Teil mit Versteckspiel in der Stadt Tuzak habe ich so ziemlich ausgelassen.
Naja, zum Schluss dann jedoch ein wenig Happy-End Feeling für meine Helden: das erste Zeichen wurde zurück erobert, Borbarads Stab gesichert, eines der Dämonenschwerter erkämpft und - wohl für meine Spieler das wichtigste - jede Menge Endurium erbeutet. Außerdem zollte ihnen der Erhabene zum ersten Male ein wenig Respekt, was ein wenig die Wogen glättet zwischen den Parteien (die Hoffnung stirbt zuletzt).
Vier Sternchen.

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Nightcrawler
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 04.06.2012 12:39

Ich fand es großartig und dieses AB ist mein bisheriges Highlight der Kampagne. Allerdings kann ich auch nur "unser" PdG bewerten, das vom Ablauf und Aufbau des originalen AB deutlich abweicht, wie ich den hiesigen Bewertungen und den Bemerkungen unseres SL entnehme (der lieber frei als mit Vorgabe leitet und uns auch in dieser Kampagne nach Möglichkeit viele Freiheiten lässt).

Unser Ablauf war ein anderer, kein gestrandetes Schiff, sondern wie es sich IT ergab, von Boran aus 30 Tage durch den Dschungel und über den nördlichen Pass über das Gebirge, dort hatten wir dann unser Fort mit der teils toten, teils verrückten und teils alkoholabhängigen und insgesamt desillusionierten Besatzung, was ein IT schon sehr mitnehmendes Ereignis gewesen war. Die Dschungelreise war IT mörderisch anstrengend, mit nur wenigen Schlangen, aber anderen kleineren und größeren Episoden, die es nicht langweilig werden ließen (absolut entwürdigend war die Trichterwurzgrube, in die meine Geweihte fiel, die aber mit zu den komischsten IT (und OT-)-Szenen überhaupt geführt hatte). Ich glaube, IT hasst fast jeder aus der Gruppe Maraskan (außer meine schon vorher maraskankundige Geweihte.^^
Diverse Begegnungen mit Rebellen und Soldaten gab es nicht (soviel Dschungel, in dem man sich schon auf wenige Meter Entfernung verpassen kann, und da soll man ständig auf andere Leute stoßen?), es gab zwei Rebellengruppen und nur mit einer wurde gekämpft, und dazu das Haranydad (die einzigen Soldaten des MR waren die Toten, die ein Fort aufgegeben hatten und auf die wir immer wieder stießen). Die Spinne war bei uns etwa 6 Meter groß und hatte einen Chitinpanzer, der erklärte, warum die Rebelle mit normalen Waffen da nicht oder kaum durchkamen.
Das 3. Zeichen gab es bei uns übrigens auf dem Dschungelmarsch und vor der Begegnung mit dem Haranydad, als wir auf eine echsische Ritualstätte der besonderen Art trafen, keine Globule (glaube ich, aber sicher können wir uns wohl auch nicht sein). Levithanim sind bei uns auch keine sackartigen Frösche, sondern eher wie (die 4-5 Schritt großen) Schlinger mit etwas Maru-Touch (langen Armen etwa), die KK als Leitattribut haben, keinen MU.
Die Mine als Leichenfeld war erschreckend und wer glaubte, es seien vorher schon viele Grabsegen gesprochen worden, wurde hier mit einigen hundert Toten eines besseren gelehrt. In der Gruppe kann jeder den Grabsegen auswendig mitsprechen.
Zurück nach Boran ging es direkt über das Gebirge und von Boran aus per Schiff (Beziehungen und Maraskan-Kenntnisse aus der Saga waren in diesem AB wirklich sehr praktisch) zum Friedhof der Seeschlangen. Die Wächter haben auch uns ordentlich eingeheizt, Yo-Naho noch mehr und der Segen vom Raben zeigte, was sich tatsächlich dahinter verbarg (vom SL aber auch so gewollt).
Von Boran aus ging es per Schiff nach Tuzak, gerade rechtzeitig, um auf die Seeadler von Beilunk und ihre Begleitschiffe zu stoßen und gemeinsam den Sturm auf den Palast durchzuführen.
Der Sturm war absolut krass. Wir haben mit Bodenplatten aus Warhammer den jeweiligen Gang bzw. Raum dargestellt, Mobiliar aus HeroQuest und dazu massig Warhammer-Figuren. Wir Spieler haben immer größere Augen gemacht, als beständig weitere und in der Regel Dutzende Soldaten vor unseren SC-Figuren erschienen und immer wieder Dämonen nachrückten und es einfach kein Ende nahm.
18 Spielstunden haben wir uns da durch gewürfelt, und gleich, was vorher an Gegnern da gewesen war, im Thronsaal hat es sich noch mal potenziert.

Gerade für meine Geweihte der Rondra war das ganze AB wunderbar geeignet, mit dem Schwurbund, den sie am Tag des Schwurs gegen Borbarad zelebriert hat, unseren Bemühungen im Fort (ob sich die Hauptfrau noch daran erinnern kann, dass sie sagte, sie würde in die Rondra-Kirche eintreten, wenn tatsächlich in den nächsten Monaten Entsatz kommt (wie es ihr versprochen wurde)?^^), den Bestattungen in der Mine, (naja, mit der Trichterwurz vielleicht weniger ... :lol: ) den Ereignissen am Friedhof der Seeschlangen und dem gewaltigen Finale im Palast (bei dem eine eigene Liturgie abfiel im Moment der höchsten Not).

Ich hoffe, dass (das deutlich abgeänderte) Goldene Blüten auf blauem Grund mindestens ebenso gut wird.

Die wichtigsten Stationen des AB hatten wir, nur teilweise in anderer Reihenfolge und mit gänzlich anderen Reiserouten.
Absolut super. :lol:
5 von 5 Pforten (auch wenn mir nicht klar ist, warum der Titel nur den Singular statt dem Plural trägt, sind ja mehrere Pforten).
Zuletzt geändert von Nightcrawler am 24.10.2012 11:15, insgesamt 2-mal geändert.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

Satyr
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Satyr » 19.01.2014 13:49

So, ich hab jetzt beschlossen, einfach mal ALLE Borbaradabenteuer etwas grundsätzlicher und mit der Distanz der Jahre (Alptraum ohne Ende wird dieses Jahr 20 Jahre alt, und ich habe die Abenteuer vor 10 Jahren oder so gespielt) und seit 5 Jahren oder so nicht mehr in der Hand gehabt.
Alles, was mir sinnvolles zum Thema Railroading sagen kann, hab ich gesagt, daher klammern wie diese Problematik weitgehend aus.

Pforte des Grauens ist meines Erachtens das Abenteuer, dass in der Neuauflage am deutlichsten gewonnen hat. Die ursprüngliche Version war deutlich unspektakulärer und da muß man den für die Neufassung verantwortlichen Redakteuren tatsächlich mal Respekt zollen. Sie haben aus einer banalen Vorlage ziemlich viel raus geholt. Leider nicht genug, um das Abenteuer wirklich gut werden zu lassen.

Also, ein paar Gedanken: Ich hasse Schiffsunglücke in Rollenspielen. Ernsthaft, richtige Schiffsunglücke, Meeresungeheuer und so weiter sind völlig und komplett ausgereizt und lösen bei mir akute Müdigkeit und weitgreifendes Desinteresse aus.

Maraskan und Maraskaner polarisieren sehr. Ich persönlich mag sie, aber es ist viel zu leicht, die charakteristisch-maraskanischen Eigenheiten zu übertreiben und zu präsent zu machen, was die Leute dann sehr albern, unglaubwürdg und vor allem extrem nervig macht. Das wird schnell zu eigentümlich und schrullig und sorgt meines Erachtens dafür, dass Maraskaner vor allem in kleinen Dosen verwendet werden sollen. Mit all den Rebellengruppen und Konsorten kann Pforte des Grauens schnell ins Overkill umschlagen.

Davon abgesehen bietet das Abenteuer aber eine ganze Reihe sehr cooler Schauplätze, die richtig in Szene gesetzt eine einfach sehr dichte Atmosphäre erzeugen können.* Das ist der maraskanische Dschungel selbst, die Klaustrophobie-begünstigende Mine, die erkundigt werden will (wobei das Fehlen einer karte und entsprechender Begegnungen das Potential für einen richtig guten Dungeon Crawl für mehr Geschwurbel nutzlose verschwendet), der Friedhof der Seeschlangen (was quasi der legendäre Elefanten-Friedhof nur in noch größer und offenkundig gefährlich ist, und sogar den kann man noch durch die Begegnung mit der Oberechse noch toppen. Also, was die Kulissen des Abenteuers angeht, ist Pforte des Grauens top.

Die Handlung hingegen ist eher Durchschnitsware: Anwerbung durch semi-mysteriöse Autoritätsfigur, die besagt-verhasste Bootsfahrt (samt Schiffsunglück), und dann durch den Dschungel tapern und Hinweise sammeln bis man den nächsten Schauplatz "freigschaltet" hat. Nicht grottentief furchtbar, aber vom Hocker haut das einen auch nicht gerade.

Das Abenteuer leidet aber aber massiv an zu vielen Enden: Bei nicht einem, nicht zwei sondern gleich drei Abenteuerfinalen wird es irgendwann ermüdend. Gerade das "richtige" Ende wieder in Tuzak wirkt etwas angeschraubt. Gleichzeitig ist es aber ein Schritt nach vorne gegenüber dem original-Abenteuer, dass diese Konfrontation unter expliziten Ausschluss der Spieler im Hintergrund quasi an der Haupthandlung vorbeilaufen ließ.

Bei der Bewertung mache ich es mir mal schwer. Ich könnte schließlich auch einfach festhalten, dass es sich bei Pforte des Grauens ein weiteres nach Bombast heischendes Geschreibsel eines Autors, der lieber einen Roman schreiben wollte und der die Entscheidungsfreiheit der Spieler mit Füßen tritt, bzw. diese durch die Illusion von Mündigkeit nach Strich und Faden verarscht handelt; und diese Aussage wäre zu Mindest nicht falsch. Ich möchte aber mal die redaktionelle Überarbeitung lobend erwähnen und zu Mindest die Wahl der Schauplätze ist sehr gut gelungen; daher bin ich mal großzügig und vergebe ganze 2 Punkte.


*: Ich glaube, dass ist eines der Hauptkriterien für DSA-Abenteuer: Die Frage, ob das Abenteuer durch die Personen und Handlungen die Spieler in Staunen versetzen kann. Dieser Sense of Wonder, also der Eindruck des Atemberaubenden scheint von vielen Spielern sehr hoch geschätzt zu werden, und in der Tat ist das auch etwas großartiges. Leider erfordert er auch eine beständige Schneller-Höher-Weiter Schraube, und die hat Aventurien nicht immer gut getan und kann halt, wenn man nicht jeden Augenblick für sich betrachtet sondern die einzelnen Ereignisse und Abenteuer in Kontext setzt.
I'm not bitter. I'm unsweetened.

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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von loncaros » 16.07.2015 17:36

Was mich bei der Vorbereitung immer wieder auf die Palme getrieben hat, ist dass der Autor nicht zählen kann

Er kann nicht bis 3 zählen, er kann nicht bis 4 zählen, er kann nicht bis 6 zählen und bis 13 zählen kann er auch nicht

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Frostgeneral
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Re: SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 27.06.2017 19:51

LINK zu meiner Zusammenfassung und Bewertung

Ich habe mir mal die Mühe gemacht und meine 31 Stunden zusammengefasst.
keine Sorge, die Zsmfssg dauert nut 10 Minuten, spoilert das Abenteuer und gibt dann in den restlichen 30 Minuten unsere Version wieder...
alles in 64x Geschwindigkeit ;)

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Bluthandel
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SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 02.08.2017 10:39

Ich bewerte die DSA 4.1 Neuauflage:
Dieses Monster-Abenteuer bietet zahlreiche Ideen, das Setting hat sehr viel Potential, was eine echte Stärke ist. Sehr gut gefallen mir insbesondere die Hintergrundinfos zur Insel an sich und zum maraskanischen Widerstand - hier werden dem Spielleiter Inspirationen geboten, den einzelnen Gruppen ein Gesicht über die Vorgaben des Abenteuers hinaus zu geben, was ich sehr begrüßenswert finde. Viele der leider sehr strikt ausgearbeiteten Szenen sind schön und inspirieren auch für Handlungen über das Abenteuer hinaus. Auch die Ausarbeitung der Artefakte (Schwerter) hatte für mich beispielhaften Charakter und wurde auch nach Abschluß der Handlung noch gerne von mir konsultiert.
Wir haben das Abenteuer außerhalb der 7G Kampagne gespielt, insgesamt haben wir gut 1,5 Jahre OT an regelmäßigen Spieltreffen rein versenkt. Daraus wird schon deutlich, dass es einiges Drumherum zu erleben gab. Gerade die Beziehung der Helden zu den einzelnen Widerständlern, aber auch die Interessen von anderen/außenstehenden Fraktionen (Haffax, Al Anfa) konnten das Rollenspiel bereichern. Es gab viele extrem schöne und prägsame Szenen, die im Gedächtnis haften geblieben sind.
Bei allen guten Seiten hat das Abenteuer aus meiner Sicht aber auch ein paar deutliche Schwächen, auf die ich kurz eingehen möchte:

-Absolute Eisenbahn, der Pfad durch den Dschungel ist schon fast minutiös vorgeschrieben. Das kann sogar - ähnlich wie bei AoE - in diesem Setting recht gut funktionieren, macht es aber für den SL sehr schwierig, in den Wänden aus Text notwendige Informationen zum Improvisieren schnell parat zu haben, sollte er seinen Spielern ein Spiel abseits der Stahlwände erlauben (was für mich eine Grundvoraussetzung ist). Hier zeigt sich m. E. das Alter des Abenteuers, heute würde TR das sicher auch nicht mehr so abfassen. Der Einstieg mit dem Schiffbruch ist ziemlich abgeschmackt, ich habe das nicht so gespielt, bei mir landeten die Helden ordentlich mit KGIA-Auftrag in Jergan.

-Die Ausarbeitung der Pyramide ist eher mau, auch die Mine kommt aus meiner Sicht im Abenteuer zu kurz und kann so im ungünstigen Fall zu einem eher lästigen Programmpunkt auf dem Reiseplan verkommen, den man eben notwendigerweise abhaken muss.

-Das Finale in Tuzak ist in der Grundfassung auch eher mäßig und wirkt beliebig. Dadurch, dass meine Helden allerdings ordentlich in Jergan angelandet waren und zu Haffax eine Beziehung hatten, habe ich es bei uns nach Jergan verlegt und den Deppenkönig durch Haffax ersetzt (mit natürlich noch weiteren Anpassungen, passenderweise hatten die Helden vom Rahjatempel in Jergan eh zu Beginn des Abenteuers schon einen Brandbrief gen Beilunk abgesetzt, dass mit Praiotin von Rallerau etwas gehörig in Unordnung sein könne, so dass das massive Auftreten von KGIA und Inquisiton daraufhin einen tollen Effekt für die Helden hatte), das hat m. E. in diesem konkreten Fall viel besser gepasst.

-Haffax tritt selbst überhaupt nicht in Erscheinung, sehr enttäuschend.

-Wenn man das Abenteuer in der 7G spielt: Wieder einmal können die Helden nicht wirklich was erreichen, nur "Schlimmeres verhindern", man rennt dem Plot hinterher, ohne wirklich in Hintergründe involviert zu sein. Es ist eben am Ende ein "Verhindere böses Ritual Nr. 4711 am Tag X, der natürlich genau der Tag ist, an dem ihr vorbeikommt"- Abenteuer. Der Plot fühlt sich bei nüchterner Betrachtung erschreckend redundant an. M. E. erfordert es einen SEHR erfahrenen Spielleiter, um aus dieser fortwährenden Prämisse auch Anno 2017 noch ein Spielerlebnis zu kreieren, das nicht frustriert. Ohne Diskussionen lostreten zu wollen ist diese Krux bzw zumindest deren Umsetzung in der Kampagne aus meiner Sicht defintiv nicht mehr zeitgemäß.

Trotz der Kritikpunkte vergebe ich 4 Punkte. Ein tolles Abenteuer, das man aber keinesfalls direkt vom Blatt leiten sollte. Es Bedarf hier ziemlich viel an Zeitaufwand und Können von Seiten des Spielleiters für ein zum Anspruch passendes Erlebnis.
Meistere:
I+II. Postapokalyptisches DSA, aktualisiert irgendwann(tm), 2 Gruppen (nach A 176)
III. Bahamuth´s Calling (English) (A 190)
Spiele:
Al Anfa vs Horasreich (homebrew), VeG (A 159)

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SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Thallion » 03.08.2017 08:42

Nachricht der Moderation

Haffax-Diskussion hier hin ausgelagert.

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SG2.1 Pforte des Grauens

Ungelesener Beitrag von Asdrubal » 03.02.2019 20:05

Vorneweg: Wir haben die Erstauflage gespielt und ich war bei einem der vier Spieltermine nicht dabei. Nachfolgend eine Bewertung, wie es bei mir unter diesen Voraussetzungen angekommen ist.

Sehr gut fand ich die stimmungsvolle, plastische Schilderung des Settings Maraskan, sowohl was Natur, Paranatur und Echsigkeiten des Dschungels betrifft als auch bezogen auf die verworrene politische und militärische Lage. Das war auch für mich sehr spannend, obwohl ich mit Maraskan an sich wenig anfangen kann. Gut waren auch die verschiedenen Kämpfe im Dschungel und eingeschränkt auch am Ende im Palast. Das war genau richtig fordernd für die Kämpfer in der Gruppe und hat viel Spaß gemacht.

Was mir sowohl als Spieler als auch als Held nicht ganz klar wird, ist die Motivation zur Teilnahme an dieser lustigen Unternehmung. Ich spiele einen zwergischen Söldner, der insgesamt moralisch eher flexibel ist. Der Held ist jetzt ein paar Mal mit Borbarad und seinen Schergen aneinander geraten. Das erzeugt einen gewissen Grimm, aber jetzt auch nicht unbedingt das dringende Verlangen, das gute Bobbele zu jagen. Eine gewisse Motivation ergibt sich noch daraus, dass die Reichsautoritäten bislang ganz gut gezahlt haben. Aber ein wirkliches inneres Anliegen, gegen Borbarad vorzugehen, ergibt sich bei mir auch nicht.

Auch die Bedrohungslage wird sowohl für den Held als auch für mich als Spieler (wenn ich mal mein Wissen über die folgenden militärischen Entwicklungen auszublenden versuche) nicht unbedingt greifbar. Okay, Borbarad taucht immer mal wieder auf und unternimmt irgendwelche bösen Dinge, bei denen er konstant immer einen Schritt weiter ist als seine Gegner, behauptet auch immer mal wieder gerne, dass er ganz Aventurien erobern will. Bislang ist er aber einfach nur ein mächtiger, durchgeknaller Schwarzmagier, vor dem alle Autoritäten aus unerfindlichen Gründen einen übertriebenen Respekt haben.

Auch "Pforte des Grauens" ändert daran wenig: Man reist halt von einer Ecke zur anderen, weil irgendjemand der Gruppe dazu rät, am Ende hat Borbarad irgendwelchen magischen Großkram erledigt und artefakte an sich gebracht, dabei ein paar hundert Leute umgebracht, wurde von uns ein bisschen gestört, hält eine Ansprache und verschwindet dann. Kann man jetzt schlimm finden, muss man aber auch nicht.

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