A174 Die Verdammten des Südmeers

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Thallion
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A174 Die Verdammten des Südmeers

Ungelesener Beitrag von Thallion » 08.02.2010 11:40

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Januar 2010 erschienenen Abenteuers A174 Die Verdammten des Südmeers von Holger Raab bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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zendijian
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Re: A174 Die Verdammten des Südmeers

Ungelesener Beitrag von zendijian » 09.02.2010 15:42

So, gespielt hab ich das Abenteuer nicht, aber da ich mich drauf gefreut habe extrem enttäuscht. Und da ich so enttäuscht bin, wird es zur Sammlungsvervollständigung ins Regal wandern und somit kann ich nur MEINE persönliche Meinung hier zum besten geben.

In anderen Foren wurde die freiheitliche Gestaltung gelobt: Aber stets nur zwei Lösungswege anbieten, von denen einer der gute, relativ Problemlose Möglichkeit ist, die andere deutlich mehr Probleme verursacht (Beispiel: Die Suche nach einem Führer zur Blutbucht führt nur mit Hilfe des Handelsherren zum bestmöglichen Ergebnis, gleiches gilt für die Wahl des Kapitäns oder bei der Infobeschaffung über Zwerg oder Perlentaucherin. Das kann man nicht unbedingt als freie Gestaltung bezeichnen.). Der "Bitte nicht gängeln-Kasten" ist nett, hätte die selbe Info auf weniger Platz präsentieren können, dafür aber Alternativen anbieten können.

Eine Ausführliche Beschreibung Hot-Alems wäre toll gewesen, gleiches gilt für Charypso (Hier wäre ein offizieller Plan Hot-Alems über das AB hinaus ein echter Mehrwert gewesen, da es einen solchen Plan bisher noch nicht gibt).

Die meisten Gegner sind extrem schwach auf der Brust (zumindest für ein Abenteuer wo vorne "erfahren" drauf steht, was aber auf der Rückseite in "Einsteiger bis Erfahren" differenziert wird. Hier hätte vorne drauf ein "Anfänger" stehen müssen, dann wäre mir das nicht übel aufgestoßen.

Bei den Sonderfertigkeiten (bzw. besonderen Kampfregeln) der Ertrunkenen fehlt was: Immunität gegen profane Waffen. Die Typen sind durch Boron- und Efferdgeweihte waffen weniger zu verletzen, als durch normale Waffen. Es sei denn, man greift mit einer Finte (oder einem darauf beruhenden Manöver) an.
Da hat ein kleiner Fehler große Wirkung indem er einen heftigen Gegner in Kanonenfutter verwandelt.

Darüber hinaus schmeckt mir garnicht dass, wenn die Helden im Schatzversteck die falsche Abzweigung genommen haben bzw. den richtigen Weg nicht nehmen, unweigerlich und recht unheldisch verrecken, wenn man da als Meister nicht an der vorgeschlagene Regelung (Im Absatz:Am Fuße des Schachtes) dreht. Warum das Wasser da so kalt ist, dass man recht schnell erfrieren kann, wird auch nicht geklärt (sind das vielleicht Auswirkungen des Fluchs? Weil sonst müssten da ja eigentlich Eisschollen sein).

Dann die Sache, dass man als Meister zweimal genauestens einen Gegenstand so beschreiben, dass er den Helden auch garantiert ins Auge fällt (Bei einer SCHATZKARTE eigentlich nicht schwer, hätte man nicht mal die Helden mit gefakten Schatzkarten traktiert, so dass diese sich ganz sicher nicht für eine weitere, vielleicht auch echte, interessieren. Aber dass ist ja immer noch möglich! Schwierig wirds bei dem Efferdamulett, auf dem der Fluch liegt: Angesichts der Schätze die dort lagern, stellt sich die Frage: Wofür werden sich die Helden wohl entscheiden?). Wenn die Helden an diesen beiden Stellen nicht im Sinne des Abenteuers handeln, ist es zuende. Es wird dann keine andere Lösung angeboten (z.B. dass ein Matrose bei der Bergung des Schatzes, das Amulett greift), als die Beendigung des Abenteuers. Das ist keine Freiheit!

Unbefriedigend ist auch die Auflösung des ganzen: Dass ist ziemlich dreist bei FdK geklaut, wo ebenfallsdas Blut des Fluchverursachers vergossen werden muss, um diesen Aufzulösen (Im Übrigen gibt es auch hier wieder Möglichkeit I und Möglichkeit II - ach ne, Möglichkeit II geht ja garnicht;-). Der Fluch als solches kann auch nur auf diese weise gelöst werden und beim Lesen stellte sich mir die Frage, was passiert, wenn die Helden denken, das es reicht, das Amulett loszuwerden (vielleicht in einem Efferdtempel?) und dann fröhlich in den Sonnenuntergang segeln, nur um dann zu bemerken (vielleicht auf hoher See oder im Dschungel), dass sie immer noch verflucht sind. Auch fehlt mir hier ein spektakulärer Endkampf.

Schlussendlich finde ich noch dass das Abenteuer etwas wenig auf den Rippen hat (80 Seiten), und das zu einem Preis für den man sonst 20 - 30 Seiten mehr bekommen hat. Das mag ne Verlagsentscheidung sein und man kann es nicht dem Abenteuer anlasten, aber irgendwie erwarte ich, wenn ich weniger Quantität (Seitenanzahl) dann möchte ich aber wenigstens mehr Qualität. Und die ist meiner Meinung nur bedingt gegeben.

Zum Schluss, gibt es noch etwas positives: Das Lektorat ist super! Ich habe keinen einzigen Fehler gesehen. Auch der Kampf um die Blutbucht bietet schöne taktische Möglichkeiten.

Letztlich gilt: Jeder soll seine eigenen Erfahrungen mit dem Abenteuer machen, ich persönlich bin mit dem AB unzufrieden (es gibt noch diverse Punkte mehr, aber ich will nicht jeden kleinen Nachteil aufzählen) und gebe lediglich einen Punkt (Zum ersten Mal!), da es dass AB geschafft hat, das ich mich an mancher Stelle extrem über die verschenkten Möglichkeiten geärgert habe. Vielleicht war es auch einfach nur wie bei Fluch der Karibik II und die hohen Erwartungen, die ich hatte, wurden einfach nicht erfüllt. Auch möchte ich mit dieser ziemlich negativen Kritik niemanden daran hindern, sich eine positive Meinung zu diesem Abenteuer zu bilden.
Zuletzt geändert von zendijian am 09.02.2010 23:54, insgesamt 1-mal geändert.

Quendan von Silas
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Re: A174 Die Verdammten des Südmeers

Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 09.02.2010 19:38

Ich habe auch den Eindruck, dass du vor allem aus enttäuschter Erwartung so (!) negativ bewertest, ich hätte nach deinem Post eher 2 Punkte erwartet.

Nur auf einen Punkt wollte ich kurz eingehen: Wenn das Abenteuer vorbei ist, wenn die Helden das Amulett nicht mitnehmen, dann IST das Freiheit. Keine Freiheit ist es, wenn das Abenteuer immer gleich weitergeht, egal was die Helden machen - wenn sie das Amulett also nicht mitnehmen, es ein Matrose tut. Du magst die Lösung sehr doof finden, aber mangelnde Freiheit ist dieser Stelle nicht vorzuwerfen.

Ach, und wenn ich schon mal dabei bin: Eine ausführliche Beschreibung Hôt-Alems halte ich für absolut unnötig für den Zweck des Abenteuers. Alles was man benötigt steht drin, mehr wäre nur was für die Leute, die gerne Beschreibungen lesen - Bezug zum Abenteuerplot kaum da. Das gilt besonders für den Stadtplan. Es ist nun mal nur eine kurze Episode, da braucht man es nicht übertreiben. Bei Charypso sehe ich schon eher, dass mehr Beschreibung einen Mehrwert geboten hätte, aber auch hier halte ich es nicht für zwingend nötig.

Ich stimme durchaus zu, dass das Abenteuer kein heiliger Gral der Freiheit ist. Aber das kann man dem Abenteuer kaum zum Vorwurf machen, denn der entsprechende Eindruck wurde durch Forenposts erweckt und nicht vom Abenteuer selbst. ;)

Von einer eigenen Bewertung sehe ich aus naheliegenden Gründen ab.

zendijian
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Re: A174 Die Verdammten des Südmeers

Ungelesener Beitrag von zendijian » 09.02.2010 20:09

Hm, vielleicht wäre eine zwei Punkte Bewertung irgendwo gerechtfertigt gewesen, aber ich hab mich beim lesen des Abenteuers irgendwie geärgert (über nicht genutzte Gelegenheiten). Da ich schon Abenteuer mit 2 Punkten bewertet habe, die ich persönlich besser fand, kam für mich die 1 Punkte Version zustande. Wäre das Punktesystem ein wenig differenzierter (z.B. 10 mögliche Punkte, hätte ich dem AB sicherlich 3 Punkte gegeben, was 1,5 Punkten hier entspricht). Außerdem sollte man sch hier immer vor Augen rufen, dass jede der hier getätigten Rezis subjektiv ist. Vielleicht bringt ein Spielen (was bei mir dank der KMK und der danach irgendwann anstehenden Dunkle Zeiten-Kampagne aber so schnell nicht gelingen wird) ein paar ganz tolle Abende mit tollen Szenen und viel Rollenspiel?

Mit der fehlenden Freiheit hab ich mich evtl. etwas falsch ausgedrückt: Ich will ja Spaß bei einem Abenteuer haben und wenn die einzige andere Möglichkeit ist, das AB zu beenden, dann finde ich das etwas blöd. Hier hätte ich mir gewünscht, dass ein alternativer Weg, in dem ein Matrose das mitnimmt und es zu einem anderen Handlungsverlauf kommt, etwa wie ein Matrose nach dem anderen stirbt, bevor es der nächste findet.
Da hätte man den Fluch wegen evtl. zu wenig Masse auch modifizieren können (Statt 21 Tage nur 2 - 3) und so noch gewisse Horrorelemente einbauen können. Solche Vorschläge für einen alternativen Verlauf fehlen aber (und zu FdK würde es passen).

Vielleicht hat die Vorfreude, die nicht erfüllt wurde, was mit meiner Bewertung zu tun, aber ich finde, das Abenteuer kann polarisieren und in diesem Fall schließe ich mit: Auch eine schlechte werbung ist Werbung! :devil:

Und letztlich sollte sich jeder selbst ein Bild über das AB machen. Vielleicht findet jemand anderes das AB besser.
Zuletzt geändert von zendijian am 09.02.2010 20:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Thallion
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Re: A174 Die Verdammten des Südmeers

Ungelesener Beitrag von Thallion » 23.06.2010 11:05

Ursprünglich hatte ich mich sehr auf ein weiteres Südmeer-Abenteuer gefreut, wurde aber von diesem Abenteuer eher enttäuscht.

Für einen Hardcover-Band ist der Haupt-Plot sehr dünn geraten. Ich habe beim Lesen das Gefühl gehabt, der Autor hatte große Angst davor, dass man ihm Railroading vorwerfen könnte. So hat Dieser sein Abenteuer mit nur wenigen festen Eckpunkten ausgestattet und klärt den Leser etwas oberlehrerhaft in jedem zweiten Kapitel auf, dass man seine Spieler doch nicht gängeln möge und wie frei sein Abenteuer doch gestaltet sei.

Die Helden führt es zunächst nach Hôt’Alem. Dort werden sie von einem Händler beauftragt einen entscheidenen Schlag gegen ein Piratennest zu führen. Mir stellt sich die Frage, ob eine kleine Heldentruppe sich überhaupt mit einem ganzen Piratenlager anlegen wollen würde. Die Spieler wissen ja noch nicht, dass die Piraten ziemlich abgehalftert sind.

Hôt’Alem ist als Stadt natürlich ganz nett, aber die Recherche-Arbeit, die hier erledigt werden muss ist eher langweilig. In dem Kapitel wird zwar auf die Geschichte Hôt’Alems und deren hohe Persönlichkeiten eingegangen, allerdings hätte man hier aber mehr spielrelevante Informationen oder Szenen einbauen können, auf die die Helden auch tatsächlich stoßen können. Positiv ist zwar die ausführliche Beschreibung bzw. Hintergrundgeschichten der NPC’s, nur leider ergibt sich bei Vielen im Abenteuer kaum die Gelegenheit, diese den Spielern auch näher zu bringen.

Nachdem die Helden herausgefunden haben, wo sie das Piratenlager finden können, folgt eine unispirierte Dschungelreise, bei der wieder viel Material aus „In den Dschungel Meridianas“ und „Zoo-Botanica“ breitgetreten wurde. Viele Seiten Füllmaterial, die besser für den eigentlichen Plot hätten genutzt werden sollen.

Nachdem sich die Helden durch das Piratenlager geschnetzelt haben, sollen diese eine versteckte Schatzkarte finden und dieser nachgehen. Die Schatzkarte kann aber leicht übersehen werden, womit das Abenteuer wohl beendet wäre. Das stellt auch der Autor fest, bietet aber keine Tipps, wie man damit umgehen sollte.

Es folgt eine Liste mit Zufallsbegegnungen auf See. Hier hätte man auch besser etwas konkret ausarbeiten sollen. Ich finde solche Listen mit 1W6 Schiffbrüchigen, 1W20 Piraten etc. wenig hilfreich und nehmen dem eigentlichen Abenteuer wieder nur Platz weg.

In den Höhlen der Schatzinsel haben wir wieder das Problem, dass das Abenteuer endet, falls die Spieler das verfluchte Efferdsymbol nicht mitnehmen. Da muss man als Spielleiter wohl suptil nachhelfen, wenn man sein Kaufabenteuer auch zu Ende spielen will. Einen Abbruch des Abenteuers kann man generell nicht als Freiheit verkaufen.

Nun sind die Helden also mit einem Fluch beladen. Dass die Helden die vorgegebenen 2 Lösungsansätze verfolgen, halte ich nicht unbedingt für gegeben. Per Plot-Device sind der Fluch nämlich nicht per Zauber oder karmale Einwirkung zu beenden, was die Helden allerdings nicht wissen können. Falls die Helden nun aber doch diesen Weg gehen wollen (z.B. einen Efferdtempel in einer freundlich gesonnenen Stadt aufsuchen), dann sind Diese des Todes. So muss der Spielleiter also unbedingt erfolgreich sein, wenn er mit Hilfe des Geistes die Helden zum richtigen Handeln überzeugen will. Er muss die Helden also überzeugen sich in eine gefährliche Piratenstadt zu begeben und auf gut Glück dort nach Nachfahren der Verwünscher zu suchen. Auch hier wissen die Helden nicht, dass der Geist quasi ein Detektor für die Nachfahren darstellt und dass diese sich tatsächlich in Charypso aufhalten.

Charypso gefällt mir als Setting ausgesprochen gut und einige Szenen im Abenteuer wissen auch zu gefallen. Die Rikki-Tikki-Taavi werde ich wohl bei Gelegenheit mal verwenden. In Charypso ist vor allem die Gefahr, dass die Helden unbedingt zum Charyptoroth-Insactum aufbrechen wollen. Der Autor erwähnt auch, dass das ein logischer Schluss der Helden sein könnte, schreibt aber für diesen Fall „Pech gehabt“ bzw. wörtlich : „Manchmal kann das Leben hart sein – und Aves ein schroffer Meister“. Das Finale insgesamt ist eher schwach. Dass die Nachfahren unbedingt alle gleichzeitig und an einem efferdgefälligen Ort zusammen Blut vergießen müssen, muss der Geist ihnen erstmal verklickern. Wobei das dieser aber gar nicht möchte, sondern deren unbedingten Tod. Da bleibt nur die Aufgabe vom Spieleiter die Helden irgendwie auf Schiene zu halten. Für die versprochene Freiheit des Abenteuers spricht das aber nicht.

Im Abenteuer reihen sich eine Menge Kämpfe hintereinander an. Für meinen Geschmack etwas zu viele, vor allem wen man die hohe Anzahl an Gegnern bedenkt.

Kampf gegen Piratenschiff bei dem die Helden sich einen Namen machen sollen.
Kampf gegen Schläger aus Hôt’Alem.
Kämpfe gegen Dschungel-Viehzeug.
Kampf gegen ein komplettes Piratenlager, dass möglicherweise vorgewarnt wurde.
Noch ein Piratenüberfall und mögliche Zufallsbegnungen auf See
Kampf mit Utulu-Stammeskriegern
Kampf gegen Charytoroth-Untote.
Kampf gegen die Efferdsbraut und gegen ein Geisterschiff.
Kampf gegen Charypso-Piraten und evtl. gegen die Nachfahren

Eine Stimmung aufbauen zu wollen wie bei „Fluch der Karibik“ muss ja nicht verkehrt sein, nur hat es der Autor mit seinen Anleihen deutlich übertrieben. Mit Muscheln übersähte untote Piraten, Geisterschiffe, ein uralter Fluch der durch Vergießen von Blut beendet wird, eine mächtige Voodoo-Frau. Das sogar Jack Sparrow als Anagramm-Charakter (Jaswar Prock) tatsächlich auftaucht, würde bei meinen Spielern wohl nur Kopfschütteln auslösen.

Die Zeichnungen gefallen mir nicht so sehr. Erinnern mich irgendwie an den Zeichenstil der alten Südmeer-Tetralogie.

Fazit :
Insgesamt kommt das Abenteuer sehr unispiriert rüber. Man findet eine Menge Füllmaterial vor und der eigentlich Plot ist dreist bei FdK geklaut. Schwanke zwischen 2 und 3 Punkten, gebe aber letztendlich nur 2.

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Re: A174 Die Verdammten des Südmeers

Ungelesener Beitrag von JR » 26.06.2010 21:00

OK, ich ein etwas besseres Abenteuer wäre vermutlich schöner gewesen als Start unseres "Lesezirkels". Aber auch wenn sich meine Lust in Grenzen hält, das Abenteuer zu rezensieren, will ich doch zumindest kurz meine Meinung wiedergeben:

Dem Abenteuer fehlt meiner Meinung nach eindeutig der Fokus, die einzelnen Teile wirken nicht wie aus einem Guss und allgemein etwas aufgebläht. Als Softcover ohne den ersten Teil (der einfach nicht in die Gänge kommt) wäre das Abenteuer vielleicht besser gewesen, da es dann den Autor vielleicht gezwungen hätte sich auf die wichtigsten Elemente zu konzentrieren.

Die Anmerkungen gegen Railroading waren aber auf jeden Fall ganz nett - schade, dass man das anscheinend so betonen muss.

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Re: A174 Die Verdammten des Südmeers

Ungelesener Beitrag von Robak » 04.07.2010 17:58

Tja da will man eine Rezension schreiben und stellt fest, dass Thallion eigentlich schon jedes Wort gesagt hat.

Zu den positiven Aspekten des Abenteuers gehört, dass es kein Railroading betreiben will. Leider geht das Abenteuer dabei aber falsch vor. Statt den Heldenhandlungsmöglichkeiten zu bieten die relevanten Einfluss auf das Abenteuer bieten ohne dieses zu beenden, bietet das Abenteuer viele Szenen in denen eine andere Entscheidung der Helden einfach nur das Abenteuer beendet. Als SL mag so etwas durchaus eine Option zur Vermeidung des Railroadings sein, aber als Autor wäre eigentlich mit einem Abenteuer eher gedient innerhalb desselben die Charaktere viele Freiheiten haben.

Zu den negativen Aspekten des Abenteuers gehört, dass das Abenteuer kein großes verbindendes Thema hat, sondern sich in die drei Teile "Vernichtet das Piratenlager", "findet den Schatz" und "befreit euch vom Fluch" teilen lässt, die thematisch nicht sonderlich verbunden sind. Somit gehen einige Möglchkeiten eines großen Hardcoverabenteuers verloren.

Auffällig ist, dass das Abenteuer die vorkommenden NSCs auf einer gewaltigen Breite beschreibt. Typischerweise steht bis zu einer ganzen DIN A4 Seite für den Hintergrund zur Verfügung. Auf der einen Seite ist das natürlich schön, auf der anderen aber auch schon recht nahe an Platzverschwendung dran.

Doch nun der Reihe nach:

Zu Anfang befinden sich die Helden in Hôt-Alem, wo sie den Auftrag bekommen ein nahe gelegenes Piratenversteck zu finden und auszulöschen.
Wie Thallion bin auch ich der Meinung, dass dies der erste Knackpunkt des Abenteuers ist. Wahrscheinlich haben wir es mit 5 Spielern und damit 5 Helden sowie einem begleitenden NSC zu tun, die somit über eine Kampfkraft verfügen die es nur mit einer begrenzten Anzahl von Piraten aufnehmen kann. Zwar sind die Piraten des Verstecks in vergleichsweise schlechtem Zustand, nicht sonderlich zahlreich und somit für die Helden besiegbar, doch das können die Helden erst vor Ort erfahren. Eigentlich ist es sehr unplausibel, dass Auftraggeber oder Helden der Meinung sind die Helden könnten alleine ein ganzes Piratenlager auslöschen.

Nach Auftragsannahme müsse die Helden erst mal in Hot-Alem ermitteln um herauszufinden wo sich das Piratenlager. Positiv ist, dass das Abenteuer hierbei drei Informanten anbietet die über die gewünschten Informationen verfügen und es sogar unterschiedliche Abenteuerverläufe gibt je nachdem wen die Charaktere finden.
Weniger schön ist, dass der Weg zu diesen möglichen Informanten recht luftleer im Raum schwebt. Wenn man hierzu Gassenwissen oder ähnliche Proben verwendet, dann schnurrt der Ermittlungsplot leider sehr stark zusammen. Andererseits fehlen den Spielern und dem SL Ansatzpunkte wenn man die Ermittlungen ausspielen möchte. Beim lesen fand ich es recht schwierig mir vorzustellen wie die Spieler einen Einstieg in die Ermittllungen finden sollen.

Nach den Ermittlungen gilt es sich durch den Dschungel zur Bucht durchzuschlagen. Anschließend gilt es die Höhle der Piraten zu erobern, wo die Helden dann eine Schatzkarte finden können. Zurück in Hot-Alem gilt es dann ein Schiff zu finden dass sie zum Schatz bringt. Hier bietet das Abenteuer zwei Schiffe samt Besatzung zur Auswahl. Dass die Helden hier die Wahl haben ist sehr positiv.

Schön war die Ausarbeitung der Insel auch wenn ich es seltsam finde einen großen Unterschied zwischen Ebbe und Flut ausgerechnet an dieser Stelle zu platzieren. Hier wäre die Bucht von Port Corrad passender gewesen.

Eine weitere kritische Stelle des Abenteuers ergibt sich wenn die Helden den Schatz einsacken. Hier müssen die Helden bewusst das Amulett an sich nehmen obwohl es keinesfalls das auffälligste Schmuckstück vor Ort sein dürfte.
Schlecht ist, dass das Abenteuer kaum Angaben zum Schatz macht den die Helden hier finden.

Das größte Problem des Abenteuers ist aber, dass es davon ausgeht, dass die Helden sich (sobald sie den Fluch bemerken) nach Charypso aufmachen um die Nachfahren der Paktierer zu finden. Zwar trifft das Abenteuer (ohne eine stimmige Begründung anzugeben) die Festlegung, dass weder magisches noch karmales Wirken etwas gegen die Verwandlung bewirken kann, doch woher sollen die Helden wissen, dass ihnen weder der Praioshochgeweihte von Al'Anfa noch ein brillianter Exorzist helfen kann?
Die Charypso Spur hingegen ist uralt und stammt aus einer Zeit bevor die Stadt überhaupt gegründet wurde.
Für die Ermittlungen in Charypso gilt ähnliches wie in Hot-Alem. Auch hier hat mir ein Studium das Abenteuers zwar das Gefühl großer Handlungsfreiheit vermittelt aber auch nicht das Gefühl, dass es den Helden gut gelingen kann die Nachfahren zu finden.
Dass man gerade in einer Piratenstadt umfangreiche Aufzeichnungen findet hat mich auch deutlich überrascht.

Im Moment liegt meine Bewertung bei gut zwei Punkten.

Gruß Robak

Karl Kolbenring
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Re: A174 Die Verdammten des Südmeers

Ungelesener Beitrag von Karl Kolbenring » 12.01.2011 16:25

Tag zusammen,

Ich muss sagen, es ist das erste Abenteuer, was mir seit langer Zeit wieder mal komplett Spaß gemacht hat vorzubreiten. Es ist wirklich gut zu lesen, hat ein einfaches Konzept und spricht imho eher Meister und Gruppen an, die schnellen flüssigen Spielspaß ohne lange Knobeleien und ohne viel Standesdünkel dafür mit viel Action in lockerer Athmosspähre lieben.

Es muss ja nicht immer der komplizierte Kampf mit allen Registern der Sonderfertigkeiten sein, oder die Recherche die mehr Arbeit in Anspruch nimmt, als dann die entgültige Lösung. Es müssen auch nicht immer Graf- und Baron sein, Stammesführer und Hochgeweihte die in einem Abenteuer eine Rolle spielen.

JA – Das Abenteuer ist einfach und unkompliziert. Ja es ist auch relativ strickt an einen Faden gebunden, der sich erst in Charypso aufzwirbelt und in viele Richtungen weist, aber ich wage mal zu behaupten, dass das was meine Vorredner gesagt haben schlicht falsch ist.

Die uninspirierte Dschungelreise kann man als Meister schön aufpeppen. Ich hab nen paar Grolme in der Hinterhand, einen Brabaker Waldelefant und ich freue mich schon auf die Diskussion, ob man die Stoßzähne mitnehmen soll, oder nicht. ;)
Den Dschungel muss man sich einfach selber noch was aufpeppen, das ist nun mal so und ich finde das auch eigentlich nicht schlecht, dass hier dem Meister überlassen wird, wie er SEINE Gruppe da durchbringen will. Manche Gruppen mögen einen Marsch wie die Fremdenlegion, andere sind ewige Forsche und manche können das nicht leiden, so dass man vielleicht den Weg einfach gestalten will.

Es wird in dem Abenteuer nicht behauptet, dass man die Piraten auslöschen soll, sondern von einem Stich die Rede. Das kann auch Sabotage sein, oder das Entführen einzelner Piraten aus der Bucht… Angst schüren kann ja schon reichen. Da verstehe ich schon, dass man sich auch mal mit einer kleinen Gruppe auf den Weg macht und es ist nicht unplausibel.

Das die Piraten „schwach“ sind, kann man ja ganz einfach als Meister anpassen, oder haltet ihr euch immer strickt an die Werte? Meine Heldengruppe ist sehr kampflastig, also gebe ich denen einfach was mehr LE und ggf. nen Punkt RS mehr. Hier nen Attackepunkt und da dem Piraten mal ne Ochsenherde in die Hand und die Spannung ist wieder da.

Die Schatzkarte kann leicht übersehen werden… Das ist so ein Punkt über den ich mir auch Gedanken gemacht habe, in der Tat lässt der Autor das sehr offen, allerdings kann man auch mit einer Goldgierprobe, einer Klugheitsprobe oder ähnlichem den Geschmack der Helden auf das Papier aufwerten. Bei mir hat der Kapitän die Karte in einer Phiole um den Hals. Das sollte die Wichtigkeit unterstreichen und auf die Neugier und Goldgier meiner Helden kann ich mich verlassen.
Außerdem: Wer lässt sich denn eine, von mind. drei Piraten od. Händlern die die Echtheit bekundet haben, Schatzkarte entgehen? – Das ist Sache des Meisters, dass die Helden die Karte finden und sich auf den Weg machen und durchaus zu machen.

Die Zufallsbegegnungen auf See sind Schrott, keine Frage. Das gabes schon 100Mal und es wird immer wieder Schrott sein. Eigene Liste machen, die Mannschaft mit Seefahrerkunst auf Laune halten und am Ende lieber ne SE für Seefahrt oder so was rausgeben.



Tja, wieso genau nehmen die Helden jetzt das Amulett welches Spielrelevant ist? – Es ist EFFerd gefällig! Jeder mit Aberglaube hat auf das Dingen schon mal nen Need! Fakt.
Ich habe meiner Gruppe nen paar kleine Artefakte verpasst. Einer meiner Spieler wird das verfluchte Dingen kriegen und der weiß es noch nicht mal.

Wie kriegen die Spieler das mit dem Fluch dann in den Griff? Hm, also meiner Meinung nach ist der Geist die Lösung der Dinge.
Der Geist macht da alles was nötig ist, gibt die Tipps und Ratschläge die nach Charypso führen, dass führt auch der Meister, so viel sollte klar sein.
Ich denke die Helden werden sicher versuchen den Geist selber auszutreiben, aber das man den Helden zu einem Hochgeweihten oder Exorzisten oder so was bringt… Fraglich. Vielleicht ist aber meine Gruppe auch nur zu einfach gestrickt.
Alternativ gibt’s Seemannsgarn. Die Geschichte um die Ersoffenen kann doch auch bekannt sein und in jedem Seemannsgarn gibt’s was Wahrheit.

Bei FdK geklaut… So ist das eben. Ich mags, manche mögen es nicht. War aber von Anfang an klar, dass die bei FdK geklaut haben bzw. das Abenteuer daran anlehnen.

Die vielen Kämpfe… Manche mögen das, manche nicht. Meine Gruppe wird mehr fordern als da ist. Wem die Kämpfe zu viel sind, kann ja welche weg lassen.
Viele von den Aufgezählten kämpfen sind ja Optional und nicht Pflicht.

Fazit: Wer das AB so spielt wie es geschrieben steht, wird sicher nicht alles schön finden, bzw. leicht finden. Dann werden auch sicherlich einige Schwierigkeiten auftauchen. Für mich gehörte es als Meister immer dazu das Abenteuer vorzubereiten und an den fraglichen Stellen für meine Gruppe grade zu biegen, so dass ich am Ende doch noch ne schöne Geschichte bieten konnte.
Die NSC’s sind mit viel Leben gefüllt, was ich gut finde und keine Platzverschwendung, die Idee ist geklaut aber nen schönes Thema.
Es ist eine Auftragsarbeit und kein bisschen episch oder romantisch. Es ist das Abenteuer was für ein oder zwei kurzweilige Abende einer Gruppe zugeschnitten ist, die lebhafte Action und viel Humor mögen und selbstverständlich den Fluch der Karibik.
Außerdem trifft man nicht nur Jack Sparrow, sonder auch Dr.House. Ne schöne aventurische Kopie. Sehr gut gemacht. Thumbs up.

5/5 Punkte!
Zuletzt geändert von Karl Kolbenring am 07.02.2011 19:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Wüstenfuchs
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Re: A174 Die Verdammten des Südmeers

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 11.08.2013 18:43

Meinem Vorredner möchte ich mich anschließen (5 Punkte). Es hat Spaß gemacht. Natürlich ist es ein FdK-Abklatsch, aber deswegen ist das Abenteuer ja nicht uninteressant. Wir hatten viel Spaß!

Athax Erbe
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Re: A174 Die Verdammten des Südmeers

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 09.09.2013 18:49

Mich begeistert das Abenteuer nicht.

Das Hauptproblem ist für mich der Hintergrund des Fluchs, der wirklich extrem an den Haaren herbeigezogen wirkt:
Die Rache der überlebenden Paktierer sollte doch wohl dem Geweihten gelten - warum um alles in der Welt sollte er dann in dessen Amulett landen und einfach auf den Träger desselben wirken?
Und wieso wirkt der Fluch auch gegen die "Gefährten" des Trägers? Woran ist das festgemacht - Leute die sich für eine bestimmte Zeit in gewissem Abstand zum Träger aufhalten? Dem Autor scheint als Erklärung ein "gehört zur selben Heldengruppe" oder noch lapidarer "ist ein PC" zu genügen...
Besonders schlecht ist auch die Idee, dass einfach ein wenig vergossenes Blut der Nachfahren der Flucher reicht um den Fluch (offenbar dauerhaft) zu brechen - das ist ohne jeden aventurischen Sinn; einfach nur, um mit aller Gewalt "Fluch der Karibik" in das Abenteuer zu prügeln....

Auch der Anspruch, möglichst alle Freiheiten zu bieten erschöpft sich leider allzuoft in "Guter Weg und Schlechter Weg" oder die Wahl hat einfach keinen Einfluß:

"Falls die Helden nicht beim löschen helfen verdächtigt man sie deswegen als Brandstifter, falls sie doch beim löschen helfen verdächtigt man sie weil sie Fremde sind als Brandstifter..."

Der einzige Teil der mir gefallen hat ist das Setting um die Blutbucht - den kann man vielleicht noch mal in einem anderen Abenteuer nutzen - und das hebt meine Bewertung dann wenigstens auf 2 Punkte

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